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In game advertising: Snickers e o anúncio não intrusivo


Ocorreu, em maio deste ano, a décima edição do evento que representa um dos canais da Plataforma ProXXIma, Organizado pelo Grupo Meio & Mensagem, o evento traz conteúdos relacionados às áreas de comunicação e marketing digital, sempre com um propósito inovador.

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In game advertising no palco do Proxxima

Um dos painéis de destaque foi voltado especificamente à apresentação de um case de In game advertising. Trocando em termos simplificados, o In game advertising consiste em realizar campanhas promocionais dentro do ambiente de um jogo digital. Em meio a discussões a respeito de como produzir conteúdos interessantes e entregá-los ao público-alvo e a preocupação real com o crescimento dos Adblockers, a proposta de divulgar produtos e serviços dentro do ambiente dos jogos digitais se mostra como uma luz no fim do túnel. Porém é preciso cautela.

Quando jogamos, de modo geral, buscamos uma válvula de escape, rompendo com o estresse cotidiano através de uma atividade que nos deixa relaxados. O que poderia ser mais irritante do que sermos interrompidos por uma propaganda inconveniente?

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Snickers – Imagem promocional

Amanda Zaky, líder da área de comunicação digital da Mars Chocolate e Sterling Wharton, COO (chief operating officer) da Entertainment Arts Media Solutions, apresentaram os resultados de uma campanha bem sucedida pelo chocolate Snickers. Essencialmente, uma campanha dentro de um jogo deve oferecer um conteúdo interessante, que engaje o jogador e que não seja apresentado de maneira intrusiva.

 

Para Amanda Zaky, o vídeo tem grande potencial de se apresentar como um conteúdo engajador, pois ele vente a marca na medida em que conta histórias, identificando-se com as próprias vivências do consumidor. Isso pode ser feito em múltiplas plataformas, e os jogos não são uma exceção.

O artigo “Snickers campaign exhibits importance of nonintrusive mobile ads”, publicado no Mobile Marketer por Brielle Jaekel, dá mais detalhes a respeito do case. Dentre as principais preocupações que o profissional de conteúdo digital deve ter em mente quando visar os games como sua plataforma, podemos destacar o engajamento do consumidor através de conteúdos cativantes e de um sistema de recompensas.

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No caso do Snickers, houve um trabalho conjunto com a equipe responsável pelo mobile game Madden, da Eletronic Arts. Além da utilização de anúncios patrocinados, foi proposto um live event no qual os usuários ganhavam pontos por completar um desafio proposto pela marca Snickers.

Segundo Brielle Jaekel, o crescimento e a popularização dos jogos mobile representam um grande potencial para a conexão de usuários em um nível orgânico. O consumidor que se vê envolvido com uma marca, possui uma conexão mais forte com ela, bem como uma visão mais positiva a seu respeito. Esse consumidor pode vir a se tornar um advogado de marca, um defensor fiel disposto a rebater comentários negativos de outros consumidores, graças à sua conexão emocional com o produto.


A publicidade nos games e seus desafios


É com muita honra que escrevo esse meu primeiro artigo para o site Marketing & Games. Tenho experiência com desenvolvimento de jogos, focando minhas especializações e estudos no marketing imersivo e publicidade nos games, da publicação até a pós venda. Então, nesse primeiro artigo venho apresentar alguns dados importantes baseados em uma recente pesquisa feita pela Sioux em parceria com a Blend New Research e a ESPM voltada para o mercado e público consumidor.

Como exemplo imaginemos um garoto de 15 anos jogando videogame em casa. Esta imagem não representa mais a maioria dos jogadores. Por meio de um estudo feito pela Blend New Research juntamente com Sioux e ESPM apontou como resultado que é o público feminino através dos seus smartphones para jogos de aventura e estratégia que ocupam essa posição de destaque.

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O estudo também mostrou como resultado que o público feminino que é fã de games corresponde a 52% dos  mais de 2800 pessoas entrevistadas de faixa etária entre 14 a 84 anos nas quais participaram da pesquisa. Os jogadores masculinos são pouco mais de 47%, sendo mais precisamente 47,4%. Na ultima pesquisa feita em 2015 era o inverso essas estatísticas.

Já na parte de publicidade nos games a pesquisa apontou dados importantes onde os patrocinadores e empresas anunciantes enfrentam um desafio para agradar os jogadores: Neste caso são as inserções interruptivas.

Dos participantes da pesquisa 31,8% não aceitam esse tipo de abordagem enquanto 68,2% aceitam porque são jogos free, porém afirmaram que incomoda na jogabilidade. Como restante final os outros 27% pagam para não verem as propagandas e não serem incomodados durante o jogo.

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Conquistar todo esse público em potencial e sem prejudicar a experiência dos usuários/jogadores é uma das preocupações atuais das grandes empresas  desenvolvedoras de games e de grande parte do pessoal desenvolvedor indie.

Para o pessoal que está começando a criar seus jogos, e entrando no mercado finalizo este artigo com a dica:: Foquem na jogabilidade (desenvolvida na programação) e estudem com bastante atenção as formas para monetizarem os seus jogos, de uma forma que não prejudiquem a experiência dos jogadores. Tarefa que deve ser conduzida com maestria por um bom profissional de marketing para games e um bom game design coordenando todo a equipe dentro do projeto.

Um abraço e até breve!


Por que pagar Youtubers por conteúdo ainda é um tabu no mercado de games?


Esta semana mais um escândalo envolvendo Youtubers e a Federal Trade Comission dos Estados Unidos veio à tona – a Warner Bros admitiu ter pago para que youtubers publicassem reviews positivos do game “Middle-Earth: Shadow of Mordor”.

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PewDiePie – Shadow of Mordor

Sempre que me deparo com matérias como “Polêmica: PewDiePie e outros YouTubers foram pagos pela Warner por reviews” eu me pergunto qual seria o problema disso. Em outros mercados, como por exemplo o de beleza, enviar produtos e pagar por reviews é tão comum quanto pagar a uma revista por um anúncio em uma de suas páginas (ou você acha que as revistas só divulgam os produtos que realmente gostam?). Pagar por conteúdo escrito, em áudio e em vídeo não passa de uma maneira efetiva para atingir o público correto com um determinado orçamento disponível para tal.

Deveríamos mesmo atirar Youtubers e marcas na fogueira? Não tão rápido.

No escândalo mais recente, bem como em casos anteriores, muitos portais se utilizam do nome de maior representatividade envolvido no caso para atrair clicks para o site e suas redes sociais. A estratégia bastante conhecida e incômoda, conhecida como clickbait, muitas vezes não leva em conta a veracidade dos acontecimentos, baseadas em especulações e com pouca profundidade de investigação, as matérias tem como objetivo reproduzir fatos meramente copiados de outros sites para atrair audiência sem qualquer profissionalismo.

Contando com a inexperiência do público, muitos sites distorcem as informações e transformam uma simples negociação comercial bastante comum em algo imundo e horrível. Uma análise simples do mercado de geração de conteúdo seria suficiente para expor a provável real situação: empresas pagam por conteúdo todo o tempo. Youtubers são atualmente uma fonte infinita de audiência, e por isso, passam a ser envolvidos nas estratégias de comunicação das empresas, o que obviamente não é nenhum crime.

Muitas empresas ainda não sabem muito bem como lidar com isso (os Youtubers) e acabam falhando em suas estratégias, bem como muitos Youtubers ainda não sabem como lidar com patrocínios e parcerias uma vez que este mercado é, de certa forma, ainda muito novo.

Se um Youtuber opta por fazer um review pago sem informar a sua audiência, o ato pode sim ser considerado inapropriado, mas não deve de forma alguma, manchar a reputação de todo um mercado emergente de produção de conteúdo em vídeo.

Resumindo: se alguns Youtubers não tem ética, isso não significa que todo Youtuber deve pagar o pato.

AAEAAQAAAAAAAAhBAAAAJDU5YzhlMGNjLTVmMTMtNDcwNy1iZThlLTdjOTQ0OWNjNDA1NgOutro ponto é que gerar conteúdo, manter um canal de sucesso, conquistar e reter uma audiência tem custo, pode parecer absurdo mas Youtubers são pessoas como eu e você, pagam contas, tem família, carreira e gastos com os quais tem de arcar. Nada mais justo que contribuir para a geração de conteúdo patrocinando um canal ou fechando uma parceria se a audiência com a qual um determinado indivíduo dialoga é aquela que você deseja atingir.

A ética no mercado de produção de vídeo ainda se encontra um tanto enevoada uma vez que o mercado é recente e muitos desses produtores de conteúdo são jovens e sem experiência, no entanto, divulgar polêmicas infundadas contribui para o mito de que é errado pagar pela produção de conteúdo, contribui para o mito de que Youtubers nunca devem receber por reviews de jogos e produtos. O que, na minha humilde opinião, é errado.

Se feitas de maneira honesta e se comunicadas de forma clara, as negociações entre empresas como a Warner e Youtubers como PewDiePie, tendem a contribuir com o mercado uma vez que colocam o produtor de conteúdo em vídeo no foco de uma campanha de marketing bem sucedida.

Criticar tais ações sem conhecimento, no entanto, contribui diretamente para que canais bem menores encontrem portas fechadas ao buscar parcerias. Embora muito ainda deva ser esclarecido de ambos os lados e embora tanto empresas quanto Youtubers ainda tenham muito o que aprender sobre o mercado no qual atuam, condenar parcerias pode prejudicar diretamente a sobrevivência de canais cuja abordagem possui qualidade e cujo conteúdo possui imensa qualidade e potencial. Portanto, recomenda-se cautela ao condenar uma empresa ou um Youtuber por uma parceria. Afinar, qual é mesmo o problema de pagar por um conteúdo de qualidade?

Para entender a polêmica entre Federal Trade Comission dos Estados Unidos, a Warner e o PewDiePie, assista:

E opine: você acha certo ou errado pagar Youtubers por conteúdo?


Potencializando negócios com Pokémon GO! Consumidores “Temos que pegar”!


Pokémon Go ainda não chegou no Brasil, mas se você é um empreendedor ou possui um negócio local vale a pena conferir estas dicas para ir se preparando para atrair possíveis clientes para o seu negócio. Desde o lançamento do game Pokémon GO em 6 de Julho, o mundo real e o mundo Pokémon se fundiram em um só lugar, o que significa diversão garantida. No jogo mobile de realidade aumentada da Niantic Labs, os jogadores exploraram seus arredores para descobrir PokéStops – monumentos, obras de arte pública , edifícios históricos, e vários pontos de interesse – a fim de capturar criaturas, repor suprimento e batalhar por ai a fora em ginásios.

Pokémon GO foi oficialmente lançado nos EUA , Austrália, Nova Zelândia, Reino Unido e Alemanha – porém jogadores de todo o mundo tem baixado o aplicativo através de algumas soluções criativas. Em dispositivos Android, a instalação tem sido feita através de um pacote de aplicativos Android (APK) enquanto na plataforma iOS , você precisa usar uma conta iTunes com um endereço de cobrança nos países acima citads. Estes métodos alternativos somados resultaram em mais de 7,5 milhões de downloads do aplicativo em todo o mundo, em apenas uma semana!

O fenômeno viral tem enviado jogadores em massa para empresas locais, em busca de monstros virtuais. Este aumento do tráfego de pessoas andando a pé significa um monte de novos clientes potenciais. Muitos hotéis, bares e varejistas já estão capitalizando em cima do hype esmagador em torno do jogo. Aqui estão algumas idéias para ajudar as empresas locais aproveitar o buzz em torno de Pokémon GO .

Enquanto Pokémon GO não oferece nenhum patrocínios ainda – mas é apenas uma questão de tempo – há amplas oportunidades para pequenos e médios negócios físicos se envolverem.

1. Ofereça promoções Pokémon exclusivas

Restaurantes e varejistas podem acolher os usuários que estão passando pela região através de promoções exclusivas, como um desconto ou um pequeno brinde se mostrar aos funcionários o seu perfil Pokémon GO, ou se realizarem um check-in on-line através do Facebook, Tweet, ou posts no Instagram em sua loja. O exemplo a seguir é uma sacada inteligente de uma loja antenada que apresenta em sua fachada o tema “Pokémon -friendly”  e ao mesmo tempo oferece suas promoções.

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Fonte: Instagram / Hot Topic Jersey Gardens

2. Seja o anfitrião de encontros Pokémon GO

Atualmente, os jogadores só podem lutar entre si pelos PokéGyms – geralmente, marcos ou lugares históricos, se o seu negócio é perto de um, você está com sorte, pois esta é a oportunidade ideal para oferecer brindes com a sua marca ou fornecer estações de carregamento de celular, devido ao jogo utilizar uma tonelada de vida útil da bateria (que está constantemente a transmitir a sua localização via GPS , bem como a utilização da câmera). As pessoas em sua área poderão estar mais propensas a voltar no futuro, uma vez que estão familiarizados com o seu negócio e sabem que você está acomodando os jogadores Pokémon GO.

Pokémon-Go-marketing-games-lure-module3. Utilize o item “Lure Module” sabiamente

Por apenas US $ 10, este produto in-game atrai uma enorme quantidade de Pokémons para a sua área por 30 minutos. Isto também pode resultar em mais tráfego de pessoas em seu negócio. Uma pizzaria em Nova York relatou um aumento de 75 % nos negócios a partir de uma única Lure Module.

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A cada 15 Check-Ins pagantes, Nós iremos lançar um Poké-Stop Module =) *divulguem a mensagem*

Convidar jogadores reunidos em torno de sua loja para voltar em um determinado momento do dia quando um dos módulos for utilizados. Coloque o anúncio em folhetos promocionais no PokéStop ou Gym, assim, aqueles que estiverem na região saberão quando retornar. Você também pode utilizá-lo como parte de um grande evento, comprando um Lure Module para uma venda ou promoção especial, como por exemplo, o Coffee House It’s a Grind na Califórnia publicou a seguinte promoção:

Fonte: Facebook / Eric Chu

4. Mantenha brindes Pokémon para Sorteio

Assim que você tiver jogadores confortáveis e acostumados a visitar sua loja, você poderá realizar sorteios com o tema Pokémon, onde os prêmios poderiam ser créditos no jogo, trading cards, ou um Pokémon Go Plus (um dispositivo que alerta os jogadores eventos no jogo e novos Pokémon para capturar). Você pode pedir para as as pessoas preencher um formulário de inscrição para se registrar, assim você pode coletar endereços de e-mail para acompanhamento e entrega do brindes aos sorteados em uma data posterior.

Pokémon-Go-marketing-games-social-media-engajment-015. Divulgue a mensagem nas Mídias Sociais

É claro que #PokemonGO está nos trending topics do Twitter, portanto entrar em ação twitando a partir de sua conta de negócios sobre o Pokémon ou em torno de sua localização é um bom negócio.

Crystal Pontes, uma galeria de arte em Arkansas , tirou fotos de Pokémon perto de diferentes exposições e escreveu um post sobre isso. Pessoas que podem nunca ter pensado sobre visitar o local podem se mostrar interessadas com base no fascínio sobre Pokémon .

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Fonte: Crystal Bridges

Como pequenos negócios podem se manter no jogo? 

Como Pokémon GO determina quais os edifícios se tornam PokéStops? Jogadores do game de realidade aumentada Ingress, desenvolvido pela pela mesma Niantic, ajudaram a criar uma enorme base de dados com mais de 5 milhões de locais ao redor do globo. De acordo com a Forbes, os desenvolvedores estão inundados com pedidos de empresas para entrar no mapa, sendo que os locais patrocinados devem estar disponíveis em breve – e parece que o McDonald’s quer ser um dos primeiros a patrocinar.

Por enquanto, a sua empresa pode enviar um pedido para se tornar um PokéStop no site dos desenvolvedores, mas fora isso vale muito a pena deixar uma impressão positiva na mente dos potenciais clientes enquanto eles passam pelo seu negócio oferecendo incentivos baseados em Pokémon para fazê-los voltar. 

Fonte: www.6smarketing.com


Vídeos Nativos: o que são e por que apostar neles?


2015 foi o ano da publicidade em vídeo: o formato caiu no gosto dos consumidores, das agências de publicidade e trouxe resultados muito bons para os anunciantes. Visto a rapidez com que a tecnologia evolui hoje em dia, quem não investiu em vídeos digitais em 2015 já ficou para trás.

Mas calma, a tendência é que em 2016 a publicidade em vídeo se torne ainda mais popular, fazendo com que mais marcas adotem este formato de mídia. Segundo a BI Intelligence a receita de anúncios em vídeo digital atingirá cerca de US$ 5 bilhões em 2016, mais dos que os US$ 2,8 bilhões em 2013.

videos-nativos-marketing-gamesO desafio da popularização dos vídeos digitais na publicidade é a competitividade pela atenção do consumidor, são muitos anunciantes em uma única timeline. Grande parte (65%) das visualizações dos vídeos do Facebook acontece em dispositivos mobile, onde usuários passam pelas postagens distraidamente, parando por alguns momentos somente quando encontram algo que gostam.

Embora todo mundo esteja cansado de saber, vale lembrar que o mobile é a estrela da vez, simplesmente porque estamos o tempo todo com o celular na mão, ou seja, o anunciante que opta pelo mobile acompanha o seu público onde quer que ele esteja.

Pensando no ambiente mobile, as agências e os anunciantes estão adaptando os conteúdos de vídeos para a plataforma. Vídeos curtos de até 30 segundos geralmente apresentam uma performance melhor visto que captam a atenção dos consumidores de forma rápida.

É importante explorar diversos veículos em uma mesma plataforma, para que o vídeo do anunciante não se torne mais um na timeline do consumidor. Além das redes sociais, existem outros canais que entregam vídeos digitais de forma bastante eficaz e devem ser considerados no mix de mídia mobile, como os aplicativos de entretenimento, notícias e jogos.

watch-a-videoA publicidade em jogos mobile faz parte de um segmento em crescimento no Brasil. A veiculação de vídeos em games tem se provado ser uma solução inovadora para conquistar a atenção dos usuários de forma imersiva e apresenta resultados excelentes quando considerados alcance e engajamento dos vídeos.

Um estudo feito pela IAB dos Estados Unidos aponta que, neste país, 22% das compras dos mobile gamers do sexo masculino são influenciadas por anúncios de vídeos dentro dos jogos. Porém, para acertar a estratégia de vídeo na plataforma mobile é preciso ter alguns cuidados. Segundo um estudo realizado pela Millward Brown, ter controle é o principal driver da receptividade à propaganda, ou seja, os mobilers querem ter o controle sobre o que escolhem dar atenção.

Entenda as vantagens da publicidade de vídeos em mobile games:

  • Os jogos mobile foram pensados para que fossem acessados várias vezes por dia. Como não é possível prever quanto tempo cada usuário irá jogar em uma determinada sessão do jogo, os games foram desenvolvidos em torno de sessões curtas, ou seja, o usuário pode jogar durante três minutos em uma fila de banco ou durante uma hora sentado no sofá de casa. Um jogador faz em média cinco sessões diárias totalizando trinta e nove minutos por dia imerso no game. Ou seja, as marcas conseguem se conectar com seus consumidores várias vezes ao dia.
  • Quando os jogadores estão imersos no game o mindset deles é positivo. No momento de diversão o cérebro está ativo produzindo dopamina e se a marca conversa com o consumidor neste momento a probabilidade da mensagem ser absorvida de forma assertiva é bem maior, aumentando assim o engajamento e criando uma impressão boa na mente do consumidor.
  • Uma marca pode presentear os consumidores com algum benefício in-game que irá ajudar no avanço no jogo. Este formato é conhecido como vídeo nativo onde o próprio usuário toma a decisão de ver o vídeo e escolhe o momento mais adequado para isso, o que faz com que o anúncio não seja invasivo. O consumidor interage com a publicidade no intervalo entre uma fase e outra e normalmente, assiste ao vídeo até o final, visto que um benefício lhe será entregue.

image005Segundo um estudo da MMA sobre o comportamento mobile no Brasil, o que mais motiva um jovem a prestar atenção em uma propaganda é a possibilidade de ganhar algo em troca. Por exemplo, a Gameloft, um dos players neste segmento de publicidade mobile tem uma média de 82% de completed views nos vídeos nativos, ou seja, 82% dos usuários assistem ao vídeo até o final pois querem/precisam da recompensa.

Não é por acaso que os vídeos nativos estão se tornando os queridinhos da publicidade online, afinal, eles geram uma reação positiva no consumidor, agregam valor à marca e o engajamento é bem maior. Se o objetivo é ter o conteúdo visto e visto em sua totalidade, esta é uma oferta que os anunciantes não podem deixar passar.

Artigo de Felipe Sartori, Country Manager da Gameloft Brasil


Gamificação será uma das mais fortes tendências no Mercado Corporativo


Levantamentos apontam que a gamificação é uma forte tendência no mercado corporativo. Até 2020, 85% das grandes organizações mundiais terão elementos de gamificação em suas operações. Estima-se que o investimento em gamificação corporativa atingirá cerca de US$ 5 bilhões até 2018. 

GamificationNo Brasil um estudo realizado com promotores de vendas da TMS – Trade Marketing Solution, empresa especializada em operações de trade marketing e vendas, apontou que o uso da Gamificação para controle da equipe aumenta, em média, 20% o resultado em vendas. Os dados foram coletados a partir do uso do aplicativo Trade Rally, desenvolvido pela Solvian, empresa de tecnologia líder no Brasil em soluções para o controle de operações em campo.

A pesquisa foi aplicada a dois grupos de funcionários da TMS, que prestam serviços a uma operadora de telecomunicações. Todos fizeram uso do aplicativo Trade Rally para controle de suas atividades em campo, no entanto, apenas um grupo utilizou o recurso com a Gamificação. O estudo fez análise de atividades como visitas/assiduidade, aderência ao roteiro, registro de vendas e aumento de produtividade. O grupo que utilizou o game apresentou, ainda, 31% a mais de aderência ao roteiro estabelecido do que o segundo grupo, sem gamificação. A quantidade de check-ins também foi bastante representativa, o grupo do game fez 51% a mais do que o outro, sem game.

Jonathan Dagues, diretor da TMS
“O Trade Rally permitiu que a TMS tivesse um controle mais preciso das operações. O modelo de gamificação engajou a equipe de maneira diferenciada. Com feedbacks diários de desempenho pela própria plataforma, foi notável a automotivação entre os promotores para melhorar a performance e alcançar melhores posições.”

A equipe utilizou o aplicativo Trade Rally, via smartphone, que remete a um game e transforma cada tarefa diária da equipe de campo em desafios e missões para o acúmulo de pontos. Semanalmente, aqueles que se destacavam no ranking da equipe recebiam prêmios.

Benedito Fayan, diretor da Solvian
“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito.”

O Trade Rally é a primeira plataforma de gamificação no Brasil aplicada ao trade marketing. É uma aposta em um modelo de gestão em tempo real e gratificação instantânea, baseado na motivação, engajamento e na meritocracia. A solução estimula a adesão às ferramentas para controle de atividades de equipes que atuam nos pontos de venda, como supermercados, lojas e outros espaços com demonstração de produtos.

Aproximadamente 150 mil pessoas trabalham nos pontos de venda no Brasil atualmente, e apenas 25% desse mercado utiliza alguma tecnologia de gestão em tempo real.


Publisher de jogos Mobile no Brasil? Sim, isso existe!


A Gazeus, desenvolvedora carioca de jogos digitais para browsers e dispositivos móveis lançou mês passado uma spin off focada em atuar como publisher de jogos mobile, a Leela Games.

Leela GamesDario Souza, CEO da Gazeus, empresa mãe da Leela.
“Identificamos que o momento para criar um publisher nacional é agora. O mercado de usuários de smartphone que tem acesso à meios de pagamento cresceu o suficiente no ano passado para justificar investimento massivo no lançamento de jogos”.

“Vamos aproveitar a experiência de anos de trabalho com publicação e monetização de jogos para auxiliar estúdios brasileiros e estrangeiros a aumentarem suas receitas no Brasil. Identificamos que os developers precisam de uma publicadora que os ajude não apenas no lançamento do jogo mas também em aquisição de usuário, análise de métricas de performance e suporte contínuo durante todo o ciclo de vida do game, que são as áreas que atuamos”, complementa.

Depois de muitos papos com desenvolvedores indies brasileiros, ficou claro para a equipe da Leela que o grande problema era marketing. Com mais de 5 milhões de games nas stores mobile, fica difícil aparecer. Especialmente se não se tem dinheiro. É então que entra a Leela, para ajudar com esses custos e para apontar os desenvolvedores no caminho do que já funciona. Tudo isso sempre preservando os jogos e entendendo que decisões criativas são do domínio dos devs.

Carlos Estigarribia - CEO da Leela Games

Carlos Estigarribia – CEO da Leela Games

A direção da Leela fica a cargo de Carlos Estigarribia, executivo que já atuou em diversas empresas no setor de jogos e mobile, e foi studio director da Electronic Arts no Brasil.

Carlos Estigarribia Diretor da Leela Games
“Mesmo para um estúdio de grande porte monetizar no Brasil ainda é difícil, pois diversas parcerias comerciais locais precisam ser fechadas para maximizar o potencial de receita do jogo”, afirma Estigarribia, “Um dos valores agregados que vamos oferecer aos estúdios é usar o que aprendemos nesses anos todos sobre o comportamento do jogador brasileiro, que é bem diferente dos americanos, ou chineses”, complementa.

“Estamos abertos para jogos mobile nas fases de pré-lançamento ou beta no momento, em qualquer gênero, as empresas nacionais e estrangeiras interessadas podem entrar em contato conosco diretamente pelo site www.leelagames.com“, diz Estigarribia.

A Leela já está em fase de fechamento do contrato com 2 estúdios brasileiros.


Hitbox reforça sua presença no mercado de eSports com parceiros como ESL, DreamHack e Wargaming


Hitbox, lar de milhões de streamers de games de todo o mundo, está aprofundando a sua expansão para o ramo dos eSports com três importantes parcerias estratégicas. Dois dos novos acordos incluem: um contrato de transmissão de dois anos para todo conteúdo de eSports produzidos pela ESL e os direitos de transmissão exclusiva para todo o conteúdo da DreamHack em Português e Russo. Além disso, a desenvolvedora e editora de jogos Wargaming anunciou que vai transmitir seu maior evento de eSports do ano, o World of Tanks Grand Finals, na Hitbox nos dias 8 e 9 de Abril.

hitbox-Martin-Klimscha-marketing-gamesMartin Klimscha, CEO e co-fundador da Hitbox
“Estamos muito satisfeitos com a parceria com estas organizações influentes dentro da arena de eSports. Trabalhar com ESL, DreamHack e Wargaming fornece a nossa comunidade global o conteúdo exclusivo que eles querem, enquanto ao mesmo tempo nos permite expandir para um público ainda maior em todo o mundo. A nova parceria com a ESL não poderia ter sido assinada em melhor hora. Não só nos permitiu transmitir o 10º aniversário da Intel® Extreme Masters, a mais antiga série de torneios internacionais de eSports, como também continuar a oferecer streams da ESL que variam de competições que lotam estádios até jogos da liga on-line pelos próximos dois anos. Fãs da ESL finalmente terão acesso à experiência de bate-papo mais avançada, mais rápida e os fluxos de vídeo da mais alta qualidade na indústria. “

O próximo evento organizado pela ESL para ser transmitido no âmbito do novo acordo é o maior torneio de World of Tanks da Wargaming no ano: o Grand Finals 2016. A Hitbox irá fornecer a livestream oficial a sua comunidade mundial em Inglês, Polonês e Russo.

A parceria com o DreamHack, o maior festival de jogos digitais do mundo, decorre da enorme popularidade da Hitbox em países que falam Português e Russo, regiões onde o mercado de eSports está crescendo exponencialmente e onde a Hitbox irá entregar as livestreams oficiais com exclusividade.

“Estamos muito orgulhosos da parceria com essas organizações de alto perfil de eSports que valorizam e reconhecem a importância da nossa tecnologia e comunidade dedicada”, acrescentou Klimscha. “O mercado de eSports é uma força motriz para a indústria, e a Hitbox está na vanguarda com muito mais por vir.”

Para não perder nenhuma novidade da Hitbox no Brasil, não deixe de acompanhar o perfil nacional no Twitter e Facebook.


Twitch dá início às operações de negócios e formatos publicitários para toda América Latina


Twitch e IMS Internet Media Services, uma joint venture com a Sony Pictures Television e líder em marketing e comunicação digital irá representar o dinâmico inventário publicitário do Twitch voltado para os usuários de toda a região com foco inicial no Brasil e no México.

twitch-to-livestream-the-e3-eventO Twitch é uma plataforma de vídeo e comunidade para gamers líder no mundo. A cada mês, mais de 100 milhões de membros da comunidade se reúnem para assistir e comentar sobre jogos com mais de 1.7 milhões de produtores de conteúdo. A plataforma do Twitch de transmissão ao vivo e on demand abarca toda a indústria de games, incluindo desenvolvedores de jogos, publishers, veículos de comunicação, eventos, desenvolvedores de conteúdo e todo o cenário esportivo.

Com objetivo de desenvolver e expandir a presença da marca e os negócios da plataforma, a IMS traz as operações comerciais e de marketing do Twitch para todos os países latino-americanos

A plataforma social de vídeo para gamers recrutou a IMS confiando em seu expertise em desenvolver o mercado de digital e marketing, assim como no conhecimento da empresa sobre a cultura da América Latina com o objetivo de expandir as oportunidades de negócios ao longo de toda a região, e educar as marcas anunciantes em como se conectar com consumidores de língua espanhola e portuguesa da América Latina.

ignacioIgnacio Vidaguren, COO e Partner da IMS
“A América Latina é um mercado emergente para games. O Twitch tem liderado uma profunda transformação na indústria de games oferecendo todos os aspectos sociais e de entretenimento que os ‘millenials’ esperam de uma plataforma de jogo. Nosso trabalho estará focado em conectar o Twitch com marcas e agências oferecendo assim valor para o ecossistema de game e digital por meio de técnicas inovadoras de engajamento publicitário”.

jonathanJonathan Simpson-Bint, Chief Revenue Officer do Twitch
“Assistir e transmitir jogos online com a nossa plataforma é um fenômeno global que reúne mais de 100 milhões de pessoas que assistem bilhões de minutos de jogos por mês – do The International ao recordista mundial Mario, até conferências de jogos como a E3 e a EGS. Por termos uma comunidade de transmissores de conteúdo e de espectadores na América Latina que é altamente engajada e social, nós estamos confiantes em contar com a IMS para colaborar com o fortalecimento do nosso relacionamento com a indústria na região.”

A região latino-americana representa US $ 4 bilhões do mercado global de games que somou US $ 91 bilhões no ano passado, e alcança uma marca de 1.9 bilhões de pessoas em todo o mundo.