Tag Archives mercado


Nadando contra a maré – Como entregar um Jogo e seus conteúdos adicionais DLC’s com qualidade?


Confesso que não tenho o hábito de comprar jogos na época de seus lançamentos. Na maioria das vezes espero cerca de 1 ano após seu lançamento, pois, geralmente, é nesse período que os jogos ganham uma versão “Jogo do Ano” com todos os elementos adicionais (DLC’s) e, é claro, são mais barato em comparação com o preço de lançamento.

Entretanto tem jogos que me deixam empolgado e me fazem comprar a pré-venda. O último jogo que despertou essa vontade em mim foi The Witcher 3: Wild Hunt da CD Projeckt Red. O jogo é maravilhoso e ganhou vários prêmios, mas o que gostaria de destacar é a estratégia da CD Project Red utilizou para lançar o seu produto no mercado.

O modelo de negócio hoje é muito bem definido: Temos o Jogo e seus conteúdos adicionais, as famosas DLCs. Então caso o consumidor queira o “Jogo completo” ele precisa comprar o jogo base mais o “Passe de temporada” ou a sua “Edição Premium” (o nome varia de acordo com a distribuidora).

Esse modelo já gerou várias discussões sobre a questão do consumidor não comprar um produto completo e sim uma parte de um todo. Um dos exemplos mais clássicos com relação ao DLC aconteceu com o jogo Street Fighter X Tekken, lançado em 2012, pela Capcom. Para quem não recorda, o jogo possuía elementos que só eram liberados por meio de pagamentos, entretanto esses elementos já vinham com o jogo base e não em um DLCs separado.

Particularmente eu não tenho nada contra as DLCs, a questão para mim é como as empresas as colocam no mercado. Muito desses conteúdos adicionais são elementos que não acrescentam muito na história principal do jogo, em alguns casos ela apenas contam a versão dos fatos do ponto de vista de um outro personagem, isso quando esses conteúdos não se resumem a elementos estéticos, como roupas e aparências.

Em The Witcher 3: Wild Hunt esse modelo não é diferente, ou seja, temos o jogo principal e DLCs, a questão aqui é como esse produto é oferecido para o consumidor. Excluindo as DLCs estéticas a CD Projeckt Red entregou, inicialmente, ao consumidor conteúdos de qualidade gratuito aumentando assim o replay do jogo. Posteriormente foram entregues mais duas DLCs (Heart of Stone e Blood and Wine) que poderiam muito bem serem vendidos como jogos fechados, uma espécie de Spin-Off de Gerald, a empresa optou por colocar esse conteúdo como parte de um todo (Jogo base + Season Pass) e mais uma vez mostrou para o mercado que é possível entregar um produto, mesmo que em partes, com qualidade e respeitando o consumidor.

Esse tipo de atitude só cria um vínculo de fidelidade com o jogador, pois o próximo título da empresa carregará essa marca de produto com qualidade e respeito ao consumidor. Espero sinceramente que outras empresas sigam o mesmo caminho que a CD Projeckt Red e nos entregue conteúdo de qualidade e não somente conteúdos que não oferecem em nada, tanto para o consumidor quanto para o produto.

Abraços


Uma visão ingênua para o Mercado de Games… Tornando a brincadeira em um produto de qualidade!


Desde a época da faculdade eu sempre escutei a frase: “Eu prefiro ganhar menos e trabalhar com o que gosto a ganhar mais e trabalhar em algo que não curto.“. Na prática é possível trabalhar com o que se gosta e não, necessariamente, ganhar pouco, mas o problema é quando o amor por aquilo que se gosta é maior do que a razão e não perceber como o mercado de games funciona.

É natural que quando se é jovem (e inexperiente) a pessoa ou um grupo de pessoas, ache que consegue viver apenas de sua paixão em criar jogos, que basta apenas chamar os amigos que tem o mesmo interesse em comum e começarem a produzir algo. Não há como negar que ter iniciativa (ou pró-atividade) é uma das principais características para se obter sucesso, seja na vida pessoal ou profissional, entretanto, também, se faz necessário ter cautela e não deixar que o desejo de trabalhar com o que se gosta acabe se tornando uma verdadeira dor de cabeça.

Uma das forma de começar a realizar o sonho de criar uma empresa de jogo é obtendo o famoso Capital Inicial. Esse capital pode ser adquirido de várias maneiras e uma delas pode ser feita por meio dos famosos editais.

O problema com editais, no meu entendimento, é que muitos jovens visam apenas o capital oferecido e não, necessariamente, como transformar aquele capital em um negócio sustentável.

Editais devem ser analisados com muita atenção, pois a falta de atenção aos termos do mesmo pode ser fatal para o grupo em questão. Pode ocorrer do edital exigir o retorno do valor no futuro; é possível também que a entidade fomentadora fique com boa parte do retorno da comercialização do projeto realizado; ou mesmo em casos de editais onde não há necessidade do retorno da verba ou mesmo do investimento, é possível que a falta de um planejamento leve a um fracasso do projeto, ou ainda pior: um projeto bom, mas sem um plano efetivo de divulgação neste competitivo mercado.

Como mencionei antes, devido a inexperiência e a não análise dos termos podem resultar o sonho em uma dor de cabeça, uma vez que os jovens, geralmente, executam suas ações sem o acompanhamento ou conselho de uma pessoa mais experiente. Tendo esse cenário montado, os jovens empreendedores podem perceber, um pouco tarde que trabalhar com o que se gosta exige esforço e dedicação como qualquer outra coisa. E se antes tudo era uma diversão com os amigos, hoje, é necessário ter as contas em dia, procurar patrocinadores, parceiros, cumprir prazos etc.

Minha questão não é demonizar os editais, mas sim alertar aos jovens profissionais que não basta achar que o edital será o suficiente para a sua empresa e principalmente que é necessário ler e entender cada cláusula do mesmo. Procurar ajuda de quem tem mais experiências com esse tipo de coisas, para não perceber, depois que tudo foi iniciado que o tal edital não era o mais adequado para a sua realidade.

Dito tudo isso se faz necessário que os jovens empreendedores, por mais que queiram trabalhar com o que gostam, precisam antes de mais nada ter uma visão de negócio, de como transformar o seu jogo em um produto de qualidade e não apenas uma brincadeira.

Abraços


O potente e rico mercado de eSports


Não é de hoje que o mercado de eSports vem chamando a minha atenção e minhas primeiras investidas em jogos do gênero aconteceram com League of Legends (LoL para os mais íntimos), graças a ajuda de uma grande amiga.

Desde então, por ser muito noob em jogos de MOBA, tenho me empenhado em ficar mais antenado sobre esse mercado e suas novidades do que subir meu rank ou tentar um “Pentakill”. Lembro quando em 2015 eu li uma notícia dizendo que o eSport movimenta US$ 612 milhões em todo o mundo e conforme o tempo foi passando, o eSports foi ganhando mais adeptos e investimento.

O mercado só crescia e as notícias não mais eram publicadas somente em sites de games (especializados em eSports ou não), mas, também, em veículos de peso como o Estadão, ESPN e até mesmo no Globo.com.

Apesar do eSports ter chamado atenção da “grande mídia”, não acredito que isso seja uma moda passageira, pelo contrário, será uma tendência que influenciará muitas coisas. Uma prova de que eSports não é uma moda são seus campeonatos que conseguem atrair mais público do que um jogo de futebol e vale ressaltar que somos o “país do futebol”.

001

Entretanto sei que vivemos em um mundo capitalista e isso significa ganhar dinheiro. Ciente disso, investidores e empresas olham para os jogadores e para os campeonatos como a nova “Mina de Ouro“. O número de equipes/jogadores patrocinados vem aumentando consideravelmente ao ponto de já haver polêmica no meio, tanto que tivemos a excelente reportagem da Barbara Gutierrez.

Para finalizar, acredito que o eSports tem muito a nos oferecer e o Brasil esta sempre se destacando nas competições. Esses elementos ajudam a quebrar certos dogmas como por exemplo não poder trabalhar com aquilo que gosta. Afinal vivemos novos tempos e não precisamos ser mais advogados ou médicos para “sermos alguém na vida.”.

Aproveitando o tema, sugiro que assistam dois documentários muito interessantes: All Work All Play que esta disponível na Netflix e Free to Play disponível na Steam.


Um apelo a nostalgia! Seria essa a pior geração dos Games?


full_remasted_02Não é de hoje que, conversando com amigos sobre games eu levanto a questão: “Se essa é a pior geração?”. Meu questionamento é simples: Há mais jogos remasterizados do que IP novas. Lembro que no começo foi anunciado remasterizações de jogos lançados no final da geração anterior como God Of War III, The Last of Us e GTA V. Posteriormente foi anunciado a remasterização de clássicos da Lucas Arts como Grim Fandando, Day of the Tentacle e Full Throtte. No caso de Full Throtte não há notícias desde o final de 2015.

Passado mais de 2 anos de lançamento, a mais nova notícia sobre jogos para essa geração continua sendo sobre jogos antigos remasterizados. Durante a San Diego Comic Con (SDCC) a Marvel anunciou, que a bola da vez é, o relançamento dos jogos Marvel Ultimate Alliance 1 e 2. Não tem como não vincular esse anúncio com o bom momento que A Casa das Ideias está tendo com o seu MCU (Marvel Cinematic Universe).

capa_muaParticularmente isso não me incomoda muito, afinal é como o mercado se comporta e toda empresa tem um único objetivo: agradar seus clientes Lucrar.  Como disse: Eu entendo e aceito a nostalgia, mas o que me chamou atenção desta vez foi o preço anunciado: Jogo individual custará $39,99 e o pacote com os dois jogos $59.99. Esses valores são os mesmos para novos lançamentos e convenhamos, Marvel Ultimate Alliance 1 e 2 nem são tão recentes, pelo contrário, eles foram lançados ainda para PS2.

Ainda não acredito que a indústria de jogos esteja sofrendo o mesmo que Hollywood, ou seja, uma falta de criatividade e como resultado só encontramos refilmagens e reboots de algumas franquias nos cinemas.

Minha conclusão sobre tudo isso é que como o mercado de games, hoje, está bem mais competitivo, em relação as outras gerações, e adicione, também, o fato de que fazer um lançamento de um jogo “Triple A” é necessário desembolsar uma quantia para o Marketing tão grande ou até mesmo maior que o valor gasto com a produção do jogo (vide o caso de Destiny), então as empresas apelam para a nostalgia relançando jogos que não exigam muitas despesas.

Talvez a estratégia por trás dessas remasterizações não seja trazer novos jogadores para conhecer um antigo produto, mas sim deixar esse trabalho para os nostálgicos. Vai saber.


Número de personagens femininas sexualizadas caiu “significativamente” na última década aponta estudo


Um novo estudo realizado por um grupo de pesquisadores da Universidade de Indiana sugere que o tratamento das personagens femininas em jogos melhorou drasticamente nos últimos dez anos.

Teresa-Lynch-marketing-games

Teresa Lynch

Teresa Lynch, autora e estudante de doutorado juntamente com Niki Fritz, Jessica E. Tompkins e Irene I. van Driel pesquisaram 571 títulos lançados no período de 31 anos entre 1983 e 2014, com foco em se grandes personagens femininas eram sexualizadas.

“Na década de 80 e início de 90, muito da integridade gráfica simplesmente não permitia que os personagens fossem sexualizados. Quando nós avançamos para a próxima geração de consoles, o que aconteceu no início e meados da década de 90, vemos a transição para gráficos 3D, e é aí que vimos um grande aumento na sexualização das personagens femininas. Isso continuou sua trajetória ascendente no início dos anos 2000 e, em seguida, de repente, vimos uma diminuição.” explicou Lynch.

tomb_raider_1_boxO estudo destaca o  papel do jogo de 1996 Tomb Raider como um dos possíveis responsáveis pelo aumento no número de personagens femininas sexualizadas, possivelmente, inspirando outros desenvolvedores a sexualizarem seus personagens para tentar aumentar as vendas entre o público masculino dominante.

“Descobrimos que essencialmente nos últimos oito anos, tem havido uma diminuição significativa na sexualização das personagens femininas. Há também uma série de personagens que estão em acordo com as noções mais feministas de uma mulher poderosa, não objetificada. O remake da série Tomb Raider e o redesenho de Lara Croft é um excelente exemplo da forma como a indústria humaniza personagens femininas.” afirma Lynch.

Outro dado é que a proporção de mulheres com papéis principais em jogos realmente tem caído, passando de 52% nos primeiros anos da amostra a 42% nos anos mais recentes. O estudo também constatou que o gênero RPG é particularmente sensível em seu tratamento com mulheres, tendo personagens menos prováveis de serem sexualizadas do que em categorias como ação e luta.

“Quando as mulheres estão interessadas em jogos, elas tendem a gastar muito mais tempo jogando do que os homens, […] as mulheres são uma parte importante do núcleo de cultura dos jogos. Continuar a mostrar retratos unidimensionais de personagens femininas e descartar preocupações sobre a forma como as personagens femininas são retratadas simplesmente não faz sentido para os negócios.”

Você encontra o artigo completo em inglês no site Developer e a pesquisa original aqui.


Guia de Etiqueta e Segurança para jogadores de “Pokémon GO”, Sim, nós precisamos de um!


Se você vive em Marte e ainda não conhece Pokémon Go, fique sabendo que o mais recente game mobile da Nintendo está fazendo um sucesso absurdo, despontando como primeiro colocado em praticamente todas as lojas de apps em que está disponível desde o lançamento. O jogo de realidade aumentada para smartphones que utiliza seu seu GPS permite que você se transforme em um (quase) verdadeiro mestre Pokémon capturando Pokémons no mundo real.

Desde seu lançamento, Pokémon Go tem gerado histórias pra lá de bizarras, desde casos inusitados, como pessoas que encontraram cadáveres enquanto tentavam capturar um Pokémon, outras que sofreram acidentes ou ataques enquanto caminhavam distraídas, até aglomerações em lugares públicos, indivíduos que burlaram a lei para entrar em locais proibidos e tumultos chegaram a causar desordem entre moradores.

“Como assim Bruna, o jogo ainda nem saiu no Brasil!” Mas nós sabemos que quando sair será o maior alvoroço, então, vamos lá.

Conhecendo bem o público gamer Brasileiro e pensando na segurança do mesmo, após uma breve pesquisa selecionei as dicas mais primorosas de como não morrer, não matar alguém acidentalmente e nem ser assaltado jogando Pokémon Go.

Guia de Etiqueta e Segurança:

  1. Sua segurança deve ser sua principal preocupação
    Não vá a lugares nos quais você não se sente completamente seguro, confie nos seus instintos e tenha bom senso. De acordo com Revescraft, os Pokemons em si são gerados aleatoriamente, o que significa que podem aparecer em qualquer lugar. O jogo não é capaz de definir qual lugar é seguro e qual não é, mas você tem essa capacidade, então tenha sempre muita atenção a pessoas e a todo movimento ao seu redor. Isso inclui locais como áreas com perigo de deslizamento ou o meio de uma avenida movimentada.


  2. Não jogue em eventos sérios
    40154e50ce3f004e1956ddb9bcf26dcdb3b63d7424c5191bc9d034c0ea1ca6f8_1Funerais, formaturas, jantares em família, uma visita a um museu, casamento ou aniversário de quinze anos da priminha. Controle-se campeão, algumas situações exigem um pouquinho mais de decoro, se você estiver em uma situação onde você normalmente estaria longe do seu telefone, então você deve continuar a estar longe do seu telefone.


  3. Não jogue enquanto dirige ou anda de bicicleta, skate, patins, patinete, andando a cavalo, de lambreta…
    Lembre-se que existem leis que limitam o uso de telefone celular ao volante e mesmo que não esteja escrito que é proibido capturar um Mewtwo enquanto se está parado no trânsito, você é responsável pela sua segurança, dos seus passageiros e os pedestres ao seu redor, e que ao utilizar o celular enquanto dirige você está inclusive sujeito a uma multa e das pesadas. Mesmo que não existam leis que proíbam o uso de celular enquanto se anda de skate, ao se movimentar em alta velocidade distraído, as chances de você provocar um acidente colocando a sua vida e de outras pessoas em risco é enorme.


  4. Prepare-se quando sair para longas caminhadas
    Pokémon Go exige que você saia por aí caminhando e explorando localidades o que pode ser muito bom. É aconselhável levar água sempre que você vá percorrer caminhos mais longos, também vale planejar sua rota antes de percorrê-la e procurar um lugar onde você possa parar para um descanso.


  5. Não seja tonto – respeite a lei
    Se é um há um Pikachu na vizinhança na qual você está andando, Pokemon-Policemas é no quintal de alguém, faça o que fizer, NÃO INVADA PROPRIEDADE ALHEIA. “Eu estava só jogando um jogo” não vai colar como uma desculpa para violar a lei de invasão de propriedade privada. Se você quiser muito pegar aquele Pokémon raríssimo no quintal da vizinha, peça permissão. Não fique se esgueirando em torno da casa dos outros, você está sujeito a arrumar uma bela confusão se dono da casa não gosta de pessoas suspeitas em torno de sua propriedade. Realmente não pega bem ter no obituário “levou um tiro porque estava tentando capturar um Charmander no quintal de alguém”.


  6. Não deixe seus pertences por aí e se mantenha informado com relação a fraudes e crimes relativos ao jogo
    Às vezes é bom não confiar de cara nas pessoas. Qualquer um que tenha intenção de roubar ou sequestrar vai se aproveitar se houver uma chance e se você der bobeira, já era meu amigo.


  7. Evite aglomerações ou locais extremamente isolados
    Nã-nã-ni-nã-não. Nem pense em capturar Pokémons raros na linha vermelha do metrô às seis da tarde. Também vale evitar sair correndo feito um desembestado por aí em locais públicos como rodoviárias e aeroportos. “Olha lá um Snorlax do outro lado da linha azul – temos que pegar!” Segura essa emoção e vê se não derruba ninguém na frente do trem.


  8. Aproveite para conhecer umas gatinhas (ou gatinhos)
    Lembre-se de interagir com outros seres humanos, essa pode ser uma boa oportunidade de jogar em grupo, explorar a cidade, conhecer gente com gostos parecidos com o seu. Tente não se isolar ainda mais com seu Smartphone e olhe ao seu redor, quem sabe você não captura bem mais que um Snorlax?


Resumindo a história: quando Pokémon Go estiver disponível pra gente, tenha bom senso, respeite espaços e pessoas e mantenha-se seguro. E para não perder nada do mercado de games fique ligado no Facebook e Twitter do Marketing & Games!


Por que pagar Youtubers por conteúdo ainda é um tabu no mercado de games?


Esta semana mais um escândalo envolvendo Youtubers e a Federal Trade Comission dos Estados Unidos veio à tona – a Warner Bros admitiu ter pago para que youtubers publicassem reviews positivos do game “Middle-Earth: Shadow of Mordor”.

PewDiePie-shadow-of-mordor-youtubers-marketing-games

PewDiePie – Shadow of Mordor

Sempre que me deparo com matérias como “Polêmica: PewDiePie e outros YouTubers foram pagos pela Warner por reviews” eu me pergunto qual seria o problema disso. Em outros mercados, como por exemplo o de beleza, enviar produtos e pagar por reviews é tão comum quanto pagar a uma revista por um anúncio em uma de suas páginas (ou você acha que as revistas só divulgam os produtos que realmente gostam?). Pagar por conteúdo escrito, em áudio e em vídeo não passa de uma maneira efetiva para atingir o público correto com um determinado orçamento disponível para tal.

Deveríamos mesmo atirar Youtubers e marcas na fogueira? Não tão rápido.

No escândalo mais recente, bem como em casos anteriores, muitos portais se utilizam do nome de maior representatividade envolvido no caso para atrair clicks para o site e suas redes sociais. A estratégia bastante conhecida e incômoda, conhecida como clickbait, muitas vezes não leva em conta a veracidade dos acontecimentos, baseadas em especulações e com pouca profundidade de investigação, as matérias tem como objetivo reproduzir fatos meramente copiados de outros sites para atrair audiência sem qualquer profissionalismo.

Contando com a inexperiência do público, muitos sites distorcem as informações e transformam uma simples negociação comercial bastante comum em algo imundo e horrível. Uma análise simples do mercado de geração de conteúdo seria suficiente para expor a provável real situação: empresas pagam por conteúdo todo o tempo. Youtubers são atualmente uma fonte infinita de audiência, e por isso, passam a ser envolvidos nas estratégias de comunicação das empresas, o que obviamente não é nenhum crime.

Muitas empresas ainda não sabem muito bem como lidar com isso (os Youtubers) e acabam falhando em suas estratégias, bem como muitos Youtubers ainda não sabem como lidar com patrocínios e parcerias uma vez que este mercado é, de certa forma, ainda muito novo.

Se um Youtuber opta por fazer um review pago sem informar a sua audiência, o ato pode sim ser considerado inapropriado, mas não deve de forma alguma, manchar a reputação de todo um mercado emergente de produção de conteúdo em vídeo.

Resumindo: se alguns Youtubers não tem ética, isso não significa que todo Youtuber deve pagar o pato.

AAEAAQAAAAAAAAhBAAAAJDU5YzhlMGNjLTVmMTMtNDcwNy1iZThlLTdjOTQ0OWNjNDA1NgOutro ponto é que gerar conteúdo, manter um canal de sucesso, conquistar e reter uma audiência tem custo, pode parecer absurdo mas Youtubers são pessoas como eu e você, pagam contas, tem família, carreira e gastos com os quais tem de arcar. Nada mais justo que contribuir para a geração de conteúdo patrocinando um canal ou fechando uma parceria se a audiência com a qual um determinado indivíduo dialoga é aquela que você deseja atingir.

A ética no mercado de produção de vídeo ainda se encontra um tanto enevoada uma vez que o mercado é recente e muitos desses produtores de conteúdo são jovens e sem experiência, no entanto, divulgar polêmicas infundadas contribui para o mito de que é errado pagar pela produção de conteúdo, contribui para o mito de que Youtubers nunca devem receber por reviews de jogos e produtos. O que, na minha humilde opinião, é errado.

Se feitas de maneira honesta e se comunicadas de forma clara, as negociações entre empresas como a Warner e Youtubers como PewDiePie, tendem a contribuir com o mercado uma vez que colocam o produtor de conteúdo em vídeo no foco de uma campanha de marketing bem sucedida.

Criticar tais ações sem conhecimento, no entanto, contribui diretamente para que canais bem menores encontrem portas fechadas ao buscar parcerias. Embora muito ainda deva ser esclarecido de ambos os lados e embora tanto empresas quanto Youtubers ainda tenham muito o que aprender sobre o mercado no qual atuam, condenar parcerias pode prejudicar diretamente a sobrevivência de canais cuja abordagem possui qualidade e cujo conteúdo possui imensa qualidade e potencial. Portanto, recomenda-se cautela ao condenar uma empresa ou um Youtuber por uma parceria. Afinar, qual é mesmo o problema de pagar por um conteúdo de qualidade?

Para entender a polêmica entre Federal Trade Comission dos Estados Unidos, a Warner e o PewDiePie, assista:

E opine: você acha certo ou errado pagar Youtubers por conteúdo?


Electronic Arts remove restrições de gênero em “The Sims 4”


A Eletronics Arts, querendo se certificar de que todos em sua comunidade diversificada se sintam incluídos e tenham a capacidade de se expressar na criação e edição de seus personagens dentro do jogo, pretende eliminar as restriçõs de gênero na criação de personagens em uma atualização do jogo que estará disponível em breve.

Todos os Sims poderão usar roupas e acessórios anteriormente disponíveis apenas para gêneros específicos. Mais de 700 opções de personalização que antes só podiam ser selecionadas para um gênero, estarão disponíveis para todos. Além de roupas, as opções de estilo de fala, corte de cabelo e postura também passaram a ser compartilhadas por ambos independente do gênero.

Quatro membros da equipe de The Sims: Rachel Franklin, Gerente Geral da Maxis, o Produtor Kevin Gibson, a Produtora Sênior Lyndsay Pearson e o Designer Lakshmi Howe se reuniram e responderam a diversas perguntas sobre como esta nova atualização surgiu e que novas escolhas teremos na criação dos nossos Sims.

Q: Como foi que a equipe começou a falar sobre expandir as opções de criação de personagem no The Sims?

RACHEL FRANKLIN: Nós sempre observamos os tipos de Sims que nossos jogadores querem criar e nos esforçamos para que o que eles vêem na vida cotidiana possa ser refletido dentro do jogo. Então nós fornecemos aos jogadores as ferramentas para criar qualquer Sim que eles escolherem.
KEVIN GIBSON: The Sims é um jogo de simulação que deve refletir a vida. Expandir a criação de um Sim para suportar uma ampla gama de histórias que incluem diversos personagens foi uma extensão natural. Todos nós sentimos que era definitivamente a hora de fazer esta adição.
LYNDSAY PEARSON: Nossa equipe começou a trabalhar em um protótipo legal baseado em torno de o que aconteceria se pudéssemos deixar qualquer Sim vestir qualquer coisa. Começamos a ver Sims do sexo feminino vestindo sweaters e Darth Vaders curvelíneos, e ficamos realmente animados sobre o potencial para desbloquear uma enorme quantidade de personalização adicional.
LAKSHMI HOWE: Foi muito legal ver a equipe se reunindo para encontrar soluções que nos permitiram fazer tantos Sims como nós nunca fomos capazes de fazer antes.

Q: Quanto tempo demorou esse processo de adicionar a atualização, do começo ao fim?

RF: Nós começamos a falar sobre a expansão de “Criar um Sim” a cerca de um ano atrás. Houve um esforço grande da arte envolvida, além de algumas prototipagens técnicas, como também queríamos ter certeza de que a manipulação do corpo estava ótima em qualquer tipo de corpo. Sem mencionar que, dada a variedade de histórias que esta atualização pode facilitar, a equipe também trabalhou muito para garantir que a atualização fosse autêntica e respeitosa com a comunidade transgênero.
LP: É algo que começamos a fazer em pequenas partes e começamos a trabalhar para valer cerca de seis meses atrás.

Q: Quão  importante para os jogadores é poder  ter escolhas em como eles representam seus Sims?

KG: The Sims é um jogo sobre o jogador. É um jogo sandbox, e nosso objetivo é dar tantas ferramentas quanto possível para jogar na areia. Sem escolha, não é uma caixa de areia. Não é The Sims.
RF: Exatamente – The Sims é questão de escolha e auto-expressão. A primeira coisa que a maioria das pessoas faz quando começa a jogar The Sims é fazer todos que eles conhecem. Então, se você não pode se relacionar com o Sim que você está criando, não fizemos justiça aos nossos jogadores sendo capazes de fornecer-lhes as ferramentas que precisam para jogar da maneira que eles querem.
LH: Estamos constantemente tentando pensar em maneiras de criar novos tipos de Sims, isso pode ser adicionando novos traços e roupas ou a criação de novos sistemas para expressar suas diferenças. Estamos sempre trabalhando para permitir aos jogadores a melhor forma de se criar, alguém que eles conhecem, ou alguém que tem uma grande história.

Q: Então, o que essa atualização significa para aqueles que jogam The Sims?

LH: Abrimos vestuário, maquiagem, acessórios, vozes e muito mais para o sexo oposto. Com essas mudanças, os jogadores têm a oportunidade de explorar com maior fluidez de gênero do que temos visto em The Sims antes.
RF: Agora você pode personalizar, criar ou modificar os seus Sims com qualquer tipo de tipo de corpo ou estilo de roupa.
LP: Os jogadores serão capazes de selecionar quase qualquer peça de roupa ou acessórios para os seus Sims, independente da configuração inicial de gênero. Eles também terão um controle ainda mais direto sobre a forma e o corpo de seus Sims.

Q: De que formas os jogadores poderão tornar seus sims mais personalizados?

KG: Os jogadores podem modificar a sua voz e isso não está restrito ao conjunto original de três vozes, abrimos o catálogo de roupas, incluindo o cabelo, que é um enorme ganho para o jogador personalização pessoal.
LP: Eu pessoalmente gosto de experimentar todas as novas opções de cabelo! Cabelo pode acrescentar muita personalidade para o meu Sim.

Q: Com qual  parte da atualização a equipe Sims está mais orgulhosa e animada?

RF: Eu acho que esta é uma atualização que significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Cada um de nós tem seus próprios recursos ou capacidades favoritas. Eu acho que é incrível que todos os jogadores possam usar o que quiserem no jogo.
KG: Tudo! Tem sido um trabalho de amor e nós queremos dar tudo aos jogadores e ver o que fazem com isso.
LP: A tecnologia necessária para fazer essa mudança – para permitir que recursos sejam usados em ambos os sexos – foi bastante profundo e fresco. Foi também muito experimental.
LH: Eu acho que estamos muito animados em dar aos jogadores mais flexibilidade na forma como os seus Sims aparecem, permitir a eles expressar essas diferentes histórias e personalidades dos Sims.

Q: O que significa para vocês ter essa atualização disponível para os jogadores?

RF: Temos um profundo respeito com os nossos jogadores, não importa quem são ou de onde vêm. Para nós, ser capaz de dar a eles mais controle e liberdade de expressão é o coração do que faz o jogo The Sims tão especial. E dar apoio a isso me faz pessoalmente me sentir honrada de trabalhar aqui.
LP: The Sims é um jogo extremamente pessoal. Nossos jogadores o usam para jogar fora desafios, experimentar coisas novas ou contar suas histórias. A razão pela qual eu estou tão feliz em fornecer essa atualização para criar um Sim é que estamos removendo algumas das barreiras que possam ter sido previamente colocadas sobre essas histórias.
LH: Eu estou realmente animado que nós ampliamos as histórias que os nossos jogadores podem contar dentro do jogo. Sempre foi importante para mim que permitimos uma grande variedade de maneiras de definir e brincar com seus Sims, por isso estou muito orgulhoso que conseguimos remover algumas barreiras para a criação de Sims que desafiam a definição de gênero estereotipadas.

Todos nós sabemos da importância da inclusão e representatividade e dentro dos jogos, esse passo que a EA está dando dentro do The Sims é simplesmente fantástico e só posso concluir dizendo, parabéns e obrigada, EA Games.

Fonte.


Hitbox reforça sua presença no mercado de eSports com parceiros como ESL, DreamHack e Wargaming


Hitbox, lar de milhões de streamers de games de todo o mundo, está aprofundando a sua expansão para o ramo dos eSports com três importantes parcerias estratégicas. Dois dos novos acordos incluem: um contrato de transmissão de dois anos para todo conteúdo de eSports produzidos pela ESL e os direitos de transmissão exclusiva para todo o conteúdo da DreamHack em Português e Russo. Além disso, a desenvolvedora e editora de jogos Wargaming anunciou que vai transmitir seu maior evento de eSports do ano, o World of Tanks Grand Finals, na Hitbox nos dias 8 e 9 de Abril.

hitbox-Martin-Klimscha-marketing-gamesMartin Klimscha, CEO e co-fundador da Hitbox
“Estamos muito satisfeitos com a parceria com estas organizações influentes dentro da arena de eSports. Trabalhar com ESL, DreamHack e Wargaming fornece a nossa comunidade global o conteúdo exclusivo que eles querem, enquanto ao mesmo tempo nos permite expandir para um público ainda maior em todo o mundo. A nova parceria com a ESL não poderia ter sido assinada em melhor hora. Não só nos permitiu transmitir o 10º aniversário da Intel® Extreme Masters, a mais antiga série de torneios internacionais de eSports, como também continuar a oferecer streams da ESL que variam de competições que lotam estádios até jogos da liga on-line pelos próximos dois anos. Fãs da ESL finalmente terão acesso à experiência de bate-papo mais avançada, mais rápida e os fluxos de vídeo da mais alta qualidade na indústria. “

O próximo evento organizado pela ESL para ser transmitido no âmbito do novo acordo é o maior torneio de World of Tanks da Wargaming no ano: o Grand Finals 2016. A Hitbox irá fornecer a livestream oficial a sua comunidade mundial em Inglês, Polonês e Russo.

A parceria com o DreamHack, o maior festival de jogos digitais do mundo, decorre da enorme popularidade da Hitbox em países que falam Português e Russo, regiões onde o mercado de eSports está crescendo exponencialmente e onde a Hitbox irá entregar as livestreams oficiais com exclusividade.

“Estamos muito orgulhosos da parceria com essas organizações de alto perfil de eSports que valorizam e reconhecem a importância da nossa tecnologia e comunidade dedicada”, acrescentou Klimscha. “O mercado de eSports é uma força motriz para a indústria, e a Hitbox está na vanguarda com muito mais por vir.”

Para não perder nenhuma novidade da Hitbox no Brasil, não deixe de acompanhar o perfil nacional no Twitter e Facebook.


Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

nyota uhura

Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉