Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Pós-Graduado em Gestão de Comunicação e Marketing pela USP, Account Manager na Gamebiz, Coordenador de Marketing da Escola Brasileira de Games e Professor de Processo Criativo no Curso de Jogos Digitais na Faculdade Impacta. Marketeiro, carismático e comunicativo, bom observador e ouvinte, nas horas vagas e não tão vagas é Gamer e Futebolista, gosta de estar rodeado de amigos e de compartilhar ideias!


O eSport e a legislação desportiva brasileira. Qual é o melhor modelo de negócio?


O crescimento do cenário competitivo dos esportes eletrônicos está intimamente ligado ao modelo de negócio desportivo selecionado pelas desenvolvedoras para realizar os campeonatos de seus respectivos jogos. Basicamente, é possível optar pelo modelo europeu ou pelo americano e nos eSports, as próprias companhias têm a liberdade de criar seus campeonatos e regras de negócios. Cada um deles possui vantagens e desvantagens para o fortalecimento do segmento e para as equipes participantes.

No modelo europeu, conhecido também como federativo piramidal, há uma entidade organizadora da modalidade no topo dessa pirâmide que emite as regras de jogo, bem como define as regras de negócio como, por exemplo, as cláusulas obrigatórias em contratos de trabalho, os mecanismos de solidariedade, intermediários, entre outros. O precursor desse modelo é o futebol, com a FIFA sendo a associação internacional que representa a modalidade e emite as regras para todas as organizações continentais que a compõe.

Já o modelo norte-americano é considerado um modelo horizontal, em que há as denominadas franquias, na qual os times se unem para formar uma liga e organizar a sua competição, sem relação com outros campeonatos, portanto, sem ascensão e rebaixamento. Outra vertente desse modo de campeonato é a definição das suas regras próprias de negócio, que visam trazer estabilidade financeira às equipes participantes, em que há a aquisição da vaga para participar. Esse modelo já é bastante utilizado nas ligas americanas, como NBA e NFL, e também será utilizado pela Riot Games na LCS norte-americana a partir de 2018.

Em relação ao Brasil, historicamente, a nossa legislação esportiva é totalmente inspirada no modelo europeu. O modelo de negócio criado pela FIFA foi incorporado na sua integralidade em nossa lei. Isso é benéfico para esportes consolidados, porém apresenta desvantagens para modalidades que não possuem o mesmo destaque financeiro.

Principais diferenças

Enquanto o modelo europeu dá prioridade à busca de vitórias e de títulos, o americano tem como um de seus principais objetivos a busca do lucro e de distribuir os ganhos com a liga igualmente para todas as equipes participantes.

Por isso, ao adotar o modelo de competição europeu é comum ver um desequilíbrio entre os competidores, uma vez que organizações que dispõe de maior volume de investimentos oferecem a seus jogadores salários mais competitivos, com a chance de monopolizar os melhores atletas. Por isso, não é raro que os mesmos times alcancem as principais colocações em campeonatos.

Já no modelo americano, há imposição do montante e controle do valor global que é permitido gastar com a contratação de jogadores, que tem como objetivo assegurar o equilíbrio na competição e dar chances para que todas as equipes participantes tenham um bom desempenho. Entretanto, esse modelo desportivo não estimula o surgimento de novas organizações, uma vez que não há ascensão e rebaixamento, permitindo apenas que novos jogadores despontem no cenário. Ainda assim, o recrutamento de novos atletas é controlado e deve respeitar os valores estipulados previamente pelo corpo diretivo.

No Brasil, de tempos em tempos essa discussão volta ao debate e os críticos do modelo americano consideram que o ascenso e o descenso é a característica fundamental da competição e da geração de euforia entre os torcedores. Portanto, retirar essa particularidade da competição poderia gerar desinteresse pela modalidade.

Obviamente que em modelos já consolidados de esporte tradicional uma mudança dessa proporção pode não ser bem aceita e gerar impactos negativos. Entretanto, para o eSports, o modelo americano, se adaptado à realidade brasileira, pode ser a mola propulsora para o desenvolvimento do cenário brasileiro.


Game Audio Meeting reunirá profissionais do Brasil e do Mundo para discutir o mercado de Áudio para Games


Shota Nakama

Evento gratuito e imperdível para os entusiastas de áudio para games, o Game Audio Meeting Brasil, será o primeiro encontro nacional de profissionais de áudio pra games com a presença especial do Produtor, orquestrador e co-compositor da trilha do jogo Final Fantasy XV, Shota Nakama.

Entenda Áudio para Games e o nosso mercado com grandes profissionais do brasil e um dos grandes do mercado internacional em um evento único!

 

Organizado pelo experiente Thiago Adamo, o evento será uma grande oportunidade para entender a fundo o setor de áudio para games. Neste encontro grandes profissionais de áudio para Games irão discutir tendências sobre mercado e importantes projetos para o futuro com encerramento do mestre Shota Nakama.

Aproveite essa chance única de conhecer e entender este mercado em expansão com profissionais dos mais diversos níveis de experiência na indústria! 

Serviço:
29/06/2017 -18hrs – IBM – R. Tutóia, 1157
Vila Mariana – São Paulo
Evento Gratuito – Vagas Limitadas

Garanta já o seu ingresso se cadastrando no site oficial do evento:
www.gameaudioacademy.com/gameaudiomeeting

 


Learning to Play With Life – Aprendendo a Jogar Com a Vida


Video games have always made us feel sensations that touched our hearts. Every stage, every new equipment, every new achievement has made us stronger! Feel this motivation while traveling on this nostalgic trip offered by classic games that has changed our lives forever

Os videogames sempre nos fizeram sentir sensações que tocaram nossos corações. Cada estágio, cada novo equipamento, cada nova conquista nos fizeram mais fortes! Sinta essa motivação ao viajar nesta viagem nostálgica oferecida por jogos clássicos que mudaram nossas vidas para sempre.

 


Omelete Group estreia The Enemy, maior plataforma de conteúdo dedicada a games, eSports e tecnologia do país


Em evento dedicado a imprensa o Omelete Group, anunciou hoje 01 de junho a estreia do The EnemyCom o novo projeto, a área de Games do Omelete, que é a editoria que mais cresceu nos últimos anos e já era a segunda maior audiência do site, vai ganhar ainda mais relevância, se tornando uma plataforma completa dedicada a games, eSports e tecnologia.

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Equipe “The Enemy”

O The Enemy entra no mercado trazendo uma linguagem e identidade próprias para todo o conteúdo, com notícias, artigos, reviews, entrevistas, coberturas de eventos, vídeos, gameplays, entre outros.

Érico Borgo, diretor de conteúdo e um dos sócios-fundadores do Omelete Group, explica a ideia do nome:
Não se assuste. Nós não somos os inimigos, mas estamos aqui para mostrar que na vida, assim como nos jogos, sempre há alguém ou alguma coisa que precisa ser combatida. E agora chegou a hora de conhecer o The Enemy”.

A nova plataforma é comandada pelo ator e apresentador Luciano Amaral e conta com a participação de Rafael Lange, o Cellbit, youtuber com mais de 4 milhões de inscritos em seu canal, considerado um dos mais importantes digital influencers da atualidade na área de games no Brasil e que vai produzir conteúdos exclusivos para o The Enemy.

Completam o time editorial novos nomes como Rafael Romer, ex-redator do CanalTech, Tamirys Seno, que vem da equipe GoMidia/Ubisoft, Julia Scochi também ex-Ubisoft, Gabriel Pereira, que trabalhou na Tabasco Filmes e no Metrópoles, em Brasília, e Maximilian Rox, que fazia parte da equipe do portal TecMundo.

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Foco na Equipe

Thiago Romariz, gerente de conteúdo, o editor Bruno Silvae o repórter Guilherme Jacobs, que trabalhavam na área de games do Omelete, também farão parte da equipe do The Enemy, que já nasce uma das maiores do país.

O novo portal será o veículo oficial da Game XP, experiência inédita em eventos de games no país, que terá sua inauguração dentro do Rock in Rio em setembro. O evento, que ocupará duas das arenas olímpicas na nova Cidade do Rock, é uma iniciativa do festival em parceria com a CCXP – Comic Con Experience.

Otavio Juliato, diretor comercial do Omelete Group
O The Enemy tem como objetivo ser a maior plataforma de gam
ing content do país, com um portal para servir como base, vídeos, presença maciça e criação exclusiva para redes sociais e ainda um mega evento para centenas de milhares de pessoas,a GameXPTrazemos uma grande oportunidade para marcas que desejam conversar e engajar diretamente milhões de gamers hardcore ou casuais. Além dos formatos tradicionais de anúncios, já nascemos com o DNA de criar projetos especiais, conteúdos, eventos e ativações que já consagram o Omelete Group como maior market maker de cultura pop do país

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Luciano Amaral como Editor-Chefe to The Enemy

O objetivo é aumentar o número de gamers, falando não só com os mais aficionados, mas também com os jogadores casuais, que se divertem com os jogos de celular.

Luciano Amaral editor-chefe The Enemy
Queremos ser a parada obrigatória para quem busca as principais novidades desse universo, seja o hardcore gamer, o iniciante ou o curioso, que quer se divertir e se informar ao mesmo tempo

Saiba mais sobre o The Enemy em www.theenemy.com.br


Evento “GBiz” apresenta o segmento, peculiaridades e perspectivas para o mercado de games e eSports


A Egg & Bacon agência de marketing e comunicação focada em ligar as marcas ao mundo gamer e aos eSports, com o apoio das especialistas em direito desportivo Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, anuncia o Games Business 2017, o GBiz, evento pioneiro focado em negócios voltado ao mercado de jogos e esportes eletrônicos (eSports) do Brasil, que tem a proposta de apresentar como a modalidade se consolidou em todo o mundo, quais as peculiaridades e perspectivas do mercado brasileiro, os aspectos comportamentais dos gamers e como as marcas podem evoluir junto com esse cenário.

Realizado no dia 22 de junho, no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (MIS), o evento contará com palestras de profissionais especializados nas mais diversas áreas da indústria de games, que compartilharão seu conhecimento do setor com grandes marcas endêmicas ou não ao segmento, além de fazer a ponte entre organizações interessadas em entrar nesse ramo de negócio.

Danilo Salgueiro - Egg & BaconDanilo Salgueiro, CEO da Egg & Bacon
“Idealizamos o GBiz pois há uma demanda reprimida para esse conteúdo no setor, uma vez que o eSport é um negócio que vem crescendo exponencialmente e de forma desordenada. Segundo dados da Newzoo, o faturamento global da indústria de games é de mais de US$ 108 bilhões. O eSport sozinho apresentará em 2017 um faturamento de cerca de US$ 1 bilhão, quantia alcançada dois anos antes do esperado pelas projeções. Entretanto, esses valores não são amplamente divulgados, com muitas empresas ainda desconhecendo o poder do ecossistema de games. Nosso objetivo é disseminar o conhecimento das companhias atuantes no segmento para que novas organizações invistam no mercado, fortalecendo o cenário.”

Ainda de acordo com a consultoria, além do faturamento, a audiência de conteúdos ligados a games ultrapassam os índices de inscritos em serviços de transmissão de conteúdo (séries de TV, filmes, documentários etc.) e música on-demand. Em 2016, o YouTube teve 517 milhões de espectadores em seus vídeos relacionados ao tema; já a Twitch alcançou 185 milhões de visualizações dos vídeos da plataforma, na frente de HBO (134 milhões de inscritos), Spotify (100 milhões), Netflix (93 milhões), entre outros.

Dentre os palestrantes confirmados no GBiz estão reconhecidos nomes do mercado como Leo de Biase, Managing Director da ESL Brasil, José Rogerio Luiz, sócio da ITU Partners, Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, sócias do Machado Alves Advogados e especializadas em direito desportivo e do eSport, e Ariane Melo, psicóloga esportiva atuando no segmento de eSports desde 2015.

O GBiz tem expectativa de receber um público de cerca de 150 pessoas das áreas de marketing de grandes empresas, agências de publicidade e marketing, além de empresas inseridas no ecossistema de games. Os ingressos para o evento podem ser adquiridos pelo site do Eventick.

GBiz – Game Business 2017
Data: 22 de junho de 2017
Local: MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo) – Av. Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo
Horário: das 14h às 20h
Ingressos: www.eventick.com.br/gbiz


Nova Gerente de Marketing Global da Hoplon terá o desafio de promover produtos nacionais no exterior


Tatiana Moreira, 34 anos, é a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, uma das pioneiras no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Com 14 anos de experiência na área de marketing, Tatiana trocou São Paulo por Florianópolis, sede da Hoplon, a convite do CEO da empresa, Rodrigo Campos, e vai enfrentar um desafio inédito em sua carreira: promover produtos criados no Brasil e disponíveis também no mercado internacional.

Conhecimento e experiência não faltam à Tatiana. Formada em publicidade e propaganda pela Universidade São Judas Tadeu, com pós-graduação em Projetos Digitais, MBA em marketing pela FMU, e cursos de Planejamento Estratégico e de Mídias pela FGV-SP, e Branding pela ESPM, Tatiana foi assistente de marketing na A2 Solutions, analista de marketing na agência de publicidade Humanas, gerente de marketing na Brother International e gerente de publicação, marketing e produto na Level Up Games, com mais de 55 pessoas sob sua gestão. Além disso, a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, em nível mundial, também já deu consultoria na área games e trabalhou com diversos jogos.

Tatiana Moreira, 34 anos, gerente de publicação e marketing da Hoplon
“Quem trabalha com games costuma se apaixonar pela área e comigo não foi diferente. É um mercado contagiante. Amo essa área, mas meu trabalho é ir além desse entusiasmo. Meu compromisso é com a criação de um projeto bem elaborado, focado em atender as aspirações da comunidade de jogadores. É para eles que criamos o que criamos.”

Tatiana, que sempre fez marketing para marcas estrangeiras, incluindo multinacionais americanas e japonesas, e agora, pela primeira vez, irá trabalhar para jogos genuinamente nacionais, entre eles Heavy Metal Machines, desenvolvido pelo time da Hoplon em Florianópolis e já oferecido em beta aberto no Brasil, Estados Unidos, França, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Turquia, entre outros.

Responsável por promover os jogos da Hoplon no Brasil e no mundo, Tatiana conta com André Paulino, Cesar Manara e Daniel Degasperi, respectivamente assistente de publicação, gestor de comunidade e coordenador de marketing.


Top 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda


Em plena oitava geração de videogames, é comum que, periodicamente, um imenso volume de lançamentos despertem o interesse dos gamers. Porém, o que faz um jogo se tornar inesquecível? Segundo o jornalista e especialista Bruno Micali, do canal TecMundo Games, uma das plataformas da NZN, a resposta está na singularidade de cada jogo.

Bruno Micali, TecMundo Games
“Seja uma produção independente ou de alto orçamento, o que faz com que um game nunca saia de moda é sua criatividade e seus diferenciais dentro desse mercado já saturado”.

E são esses diferenciais na narrativa, visual, jogabilidade, trilha sonora, entre outros fatores que eternizam os jogos e fazem com que eles conquistem o público por gerações.

Conheçam 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda!

1. Donkey Kong
Ao lado de Mario, Star Fox e Link, Donkey Kong é um dos principais mascotes da Nintendo. O gorila nasceu em 1981 como o vilão de um jogo homônimo para fliperamas. Ao longo do tempo, o personagem ganhou releituras no SNES, no Nintendo 64, nos portáteis e nas últimas plataformas da Big N, seja como protagonista ou coadjuvante de outro título. A fórmula é renovada periodicamente e aposta na receita plataforma + exploração com a forte pitada de nostalgia.

2. Tetris
Atemporal, Tetris é um ícone da indústria de videogames porque foi um dos primeiros jogos a fazer o jogador verdadeiramente pensar, elaborar alguma estratégia para avançar. O jogo é uma combinação de timing, raciocínio e precisão. Após um tempo adormecida, a franquia voltou aos holofotes de maneira triunfal com Puyo Puyo Tetris, recém-lançado para PS4 e Switch, uma experiência que conta com diversos modos capazes de revitalizar a série.

3. GTA
O “Grand Theft Auto” ou apenas GTA é o suprassumo da Rockstar e palco de polêmicas, controvérsias e realça discussões do mundo moderno, sempre em formato satírico. Junto disso, o jogador também encontra forte tempero de violência e a liberdade que muitos títulos tentam oferecer, mas não conseguem.

4. Franquia Mario
Super Mario Bros., Super Mario World, Super Mario Run, Super Mario 64, Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy. O principal mascote da Nintendo é um ícone dentro e fora dos videogames: para que se tenha uma ideia, o nome dele é tão famoso quanto o do Pelé, de acordo com o Google. Mario está entre nós há mais de 30 anos e jamais terá prazo de validade, seja nos jogos de aventura ou nas milhares de atuações em outros gêneros.

5. Zelda
“Zelda” é muito mais popular do que “The Legend of Zelda”, tanto que muitos confundem o nome e acham que ele se refere ao protagonista de capuz verde, que na verdade é Link. A franquia está em nossos corações desde 1986, quando o primeiro título foi lançado para o saudoso Nintendinho no Japão. Ao longo das décadas posteriores, ganhou versões para praticamente todas as plataformas da Nintendo, e Breath of the Wild, o mais recente (no Wii U e no Switch), foi tão revolucionário que, por si só, deixou uma marca eternizada na indústria.

6. Resident Evil
O gênero de terror só evoluiu para “survival horror” graças a Resident Evil, que já existe há mais de 20 anos e consagrou mecânicas utilizadas até hoje. A aposta aqui não é confiar somente no terror ou nos sustos de pular da cadeira; a série tem uma narrativa que se sustenta até hoje, com personagens emblemáticos, filmes, animações, adaptações em livros e quadrinhos. Muito do que você vê nos jogos de terror atuais existe graças a Resident Evil.

7. Just Dance
Just Dance é a prova viva de que jogos musicais ainda têm lenha a queimar após a era de Guitar Hero e Rock Band, os quais, por sua vez, vieram depois de Dance Dance Revolution, Bust a Groove e afins. É uma proposta que se encaixa em qualquer evento familiar, em casa após o expediente ou no trabalho. Os campeonatos de Just Dance e a popularidade da franquia mostram um horizonte promissor pela frente – e no qual o Brasil é um forte competidor.

8. League of Legends
O gênero MOBA só ficou conhecido dessa forma por causa de League of Legends. DotA abriu as portas do gênero, enquanto LoL tratou de consolidá-lo. É o título que movimenta muito dinheiro no cenário de e-Sports, responsável por mobilizar milhares de fãs ao redor do mundo. O motivo? Sua proposta “infinita”, uma vez que cada batalha é diferente e explora aquela parte do cérebro na qual precisamos elaborar estratégias e táticas que mudam com o tempo. Não há o menor sinal de League of Legends sair de moda. Pelo contrário: ele só aquece a cada ano que passa.

9. World of Warcraft
Há quem jogue World of Warcraft há mais de 10 anos. Há quem jogue há cinco ou seis anos. E há quem diga que, mesmo após todo esse tempo, ainda existe “uma vida inteira de exploração lá dentro”. Basicamente, World of Warcraft ganhou o ápice da popularidade não apenas por trazer um mundo com quests infinitas para os jogadores explorarem, mas sim por permitir que eles fizessem isso juntos e vivessem verdadeiras aventuras ao lado daqueles que gostam, num ambiente construído por amizades, lealdade e companheirismo. E isso é algo que jamais sai de moda.

10. Diablo
Diablo é outro suprassumo da Blizzard. Que atire a primeira pedra aquele que não gastou horas a fio em madrugadas farmando itens exaustivamente para melhorar o personagem, conseguir novos equipamentos e explorar calabouços inéditos. Essa busca pelo arsenal supremo é a principal bandeira de Diablo, que virou sinônimo de um produto viciante, daqueles em que são gastas dezenas de horas sem que se perceba. Diablo 3 e sua recém-lançada expansão mostram que a franquia ainda tem muito para dar.

11. Counter-Strike
Símbolo estampado das lan houses, Counter-Strike nasceu de um mod para Half-Life. Pois é. Nem expansão chegava a ser; era apenas uma “extensão” do icônico shooter da Valve. Conquistou espaço nos computadores do mundo todo por trazer tiroteios descompromissados em mapas eternizados: Dust, Inferno, Aztec, Italy… Hoje, Counter-Strike: Global Offensive é um dos principais jogos do cenário de e-Sports nos shooters e mostra que a franquia está muito, mas muito longe de sair da moda.

12. Half-Life
Eis o precursor de Counter-Strike e responsável por implementar narrativa adulta em shooters, gênero que tinha a fama de “descerebrado” até então. Half-Life é tão robusto que sua história, uma combinação suprema de ficção científica e filosofia, é estudada até hoje em trabalhos acadêmicos de cursos de games.

13. Doom
Antes de Half-Life, Doom, Wolfenstein e Duke Nukem foram três ícones dos anos 90, em uma disputa párea que popularizou o gênero. Doom soube dar continuidade a isso de diversas formas possíveis: aumentou sua dose de maturidade, resguardou as raízes e teve a competência de saber se renovar com o tempo. O último reboot da franquia, lançado em 2016, disputou o troféu de jogo do ano e provou que ninguém está a fim de enjoar de um bom shooter tradicional, especialmente quando ele é embalado por uma trilha sonora lotada de ícones do death metal.

14. Pokémon
Uma das marcas registradas da Nintendo é seu forte apelo nostálgico com as franquias de seu portfólio. E Pokémon, assim como Mario, Donkey Kong e Zelda, é uma delas. Todo mundo já viu ou ouviu falar, e não foi por causa de Pokémon GO não: foi por causa do anime, dos mangás, das revistas, dos bonecos, dos nomes peculiares dos monstrinhos, dos jogos de Game Boy. E a ansiedade por um novo título é sempre a mesma de 10 ou 15 anos atrás.

15. Need for Speed
Por mais que Gran Turismo e Forza sejam detentores de fãs do PlayStation e do Xbox, respectivamente, não há como negar: Need for Speed é um monstro do gênero. E não é porque a franquia está em baixa atualmente que deve ser desmerecida. Nascida como “The Need for Speed” e tendo passado por Underground e Hot Pursuit, dois sucessos da série, Need for Speed é sempre todo ouvidos ao feedback dos jogadores para a implementação de melhorias. É difícil ficar mais de dois anos sem que um jogo novo da franquia chegue ao mercado.

Fonte: NZN


Resonance – The Lost Score, um jogo de Plataforma brasileiro em que você destrói coisas com a sua voz


Nesse desafiante jogo de plataforma, você precisará usar o fenômeno da ressonância, fazendo sua voz atingir a nota musical dos objetos, para que o caminho seja revelado! Mas cuidado, não é a altura da voz que importa e sim a frequência certa! Wez finalmente encontrou pistas concretas do paradeiro da mística Partitura Perdida! Cabe a você ajudá-lo em sua jornada através dos vários obstáculos que estão por vir, usando sua voz e seus reflexos.

O jogo Resonance – The Lost Score é desenvolvido pela Demerara Games, localizada em Natal, no Rio Grande do Norte. Ele surgiu na Global Game Jam 2017 – na edição desse ano o tema foi “ondas” – e a equipe decidiu fazer um jogo que utilizasse ondas sonoras de alguma maneira, daí veio a ideia de criar a mecânica principal inspirada no efeito de ressonância sonora, o mesmo efeito que torna possível quebrar uma taça de cristal com a voz por exemplo.

Como o uso da voz é obrigatório, um microfone é necessário para executar o jogo e, para que a experiência seja mais confortável, os desenvolvedores recomendam o uso de um fone de ouvido com microfone. O Resonance foi lançado na loja digital itch.io e pode ser adquirido por US$ 1,99, atualmente ele também está no processo do Greenlight, para entrar na Steam.

Aproveite para dar aquela força pra cena indie brasileira e usa a sua “voz” pra espalhar essa notícia pra galera!


How does a Gamer become a “Fanatic”? From players to evangelists


Be a gamer or enjoying video games is something natural. Even more nowadays with the large number of games and consoles being released that constantly cater to many types of tastes. The Gamers fan base has grown increasingly over the decades and does not seem to be a momentary trend. Regardless of race, color, creed or religion, games are an entertainment focused product which does not discriminate anyone and receives various types of followers.

gamer-hearth-marketing-gamesAlthough video games have been popular for many years, discussions around the topic has become more and more enthusiastic. Due to the easy access to communication tools, such as social media and forums. You may have heard the term “Fanatic” gamer, this term may seem pejorative in a first analysis. Although if we search deeply it means someone who is overly enthusiastic, with a devotion almost always blind, passionate lovers who follows a principle.

Make the players believe in its principles is the main goal of companies like Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, and many others. Increasingly working and investing in communication and marketing to catch their audience. Making them more than fans, they become evangelizers of their brands. Like any other product, brands tend to motivate their consumers. Not only use their products, but make them recommend their products to their family, friends, etc.

What makes a Gamer become a Fanatic?

missing-heart-marketing-gamesA Gamer does not become a fanatic from day to night, it is necessary to have a great relation between the players and the company. A good quality product is the first step, but from there it is necessary to understand the particularity of each consumer and deliver what they need and expect. Once this step is done, do we have a “Fanatic Gamer”? Not quite yet… the truth is, in order to have an individual who defends your brand fighting tooth and nail and additionally promoting it, the company needs to reach the “extra mile”.

Let’s think beyond… to deliver a game which catches the players attention in a long term, the game companies are working on something more than just the game itself. Collector’s editions, DLC, expansions, sequels, action figures, themed events, tournaments, orchestras, etc… Probably not all of these items will please you. Although surely, some will touch your heart and in that moment we have what we call “share of heart“. Which is the process of awakening the consumer preference, with a combination of creative strategies.

For sure, we can say that not every gamer loves all the games that they played. On the other hand if the final product can overcomes their expectations. Achieving 110% and taking effective position in the mind of the player, reaching and continuously surpassing their expectations… DONE! You will have a fanatic gamer working as an evangelist for you. It is easy to say it, but extremely hard to achieve. Undoubtedly some franchises have touched your heart. If you are thinking about some names right now, they have accomplished their mission successfully.

Let’s talk, share with me some moments that has touched your Gamer’s heart?


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch