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Learning to Play With Life – Aprendendo a Jogar Com a Vida


Video games have always made us feel sensations that touched our hearts. Every stage, every new equipment, every new achievement has made us stronger! Feel this motivation while traveling on this nostalgic trip offered by classic games that has changed our lives forever

Os videogames sempre nos fizeram sentir sensações que tocaram nossos corações. Cada estágio, cada novo equipamento, cada nova conquista nos fizeram mais fortes! Sinta essa motivação ao viajar nesta viagem nostálgica oferecida por jogos clássicos que mudaram nossas vidas para sempre.

 


“Meu Mega Drive Personalizado” – TecToy personalizará gratuitamente consoles para os consumidores


No final de outubro, a Tectoy surpreendeu o cenário gamer ao anunciar o relançamento do Mega Drive para 2017. Agora, e ainda como parte das comemorações de seu 30º aniversário, a Tectoy anuncia mais uma novidade: a promoção “Meu Mega Drive Personalizado”, que permitirá ao consumidor escolher um nome ou frase de até 15 caracteres para ser gravada gratuitamente em seu videogame, após a expressão “Feito para:”. A ação é válida para quem adquirir o Mega Drive até 15 de janeiro de 2017. Consumidores que já realizaram a compra também podem solicitar a personalização pelo site www.meumegadrive.tectoy.com.br.

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Promoção é para compras realizadas até 15/01; quem já comprou também pode solicitar a personalização; valem nomes ou frases de até 15 caracteres

O novo console será produzido em edição limitada com o clássico controle de três botões e o mesmo design do original, inclusive com a entrada para cartuchos – que poderá ser usada com os jogos da época* –, além de entrada para cartão SD e 22 jogos na memória, como os sucessos Sonic the Hedgehog 3, Alex Kidd in the Enchanted Castle e Golden Axe.

O novo Mega Drive já pode ser adquirido em pré-venda pelo preço promocional de R$ 399 exclusivamente clicando aqui. Quando lançado, em junho de 2017, o preço será R$ 449.

Para mais informações sobre a Tectoy e o lançamento do novo Mega Drive, visite www.tectoy.com.br ou www.blogtectoy.com.br.

*Alguns cartuchos podem não ser compatíveis


Mega Drive Edição Limitada – O que esperar do relançamento deste Clássico da era 16-Bits


Após quatro meses de expectativas, uma semana de marketing e especulações, enfim ontem, dia 31 de outubro de 2016, foi o anúncio do Mega Lançamento Tectoy – o Mega Drive Edição LimitadaA proposta da Tectoy foi trazer O Clássico em comemoração aos 30 anos da empresa, que será ano que vem. 

Design – Ponto de vista estético

“O clássico está de volta”. O console está com o desenho original do primeiro modelo lançado pela Tectoy. Botão de pause cinza, 16-Bits em fonte menor que do console japonês, High Definition Graphics escrito no aro em torno da entrada de cartucho, ou seja, tudo a princípio está como o console original. Apenas a parte traseira está diferente devido as conexões de entrada, saída e alimentação. A entrada para cartucho aparenta ter as travas mecânicas utilizadas como trava de região.

Tomada e Cabo de Força

Tomada e Cabo de Força

No geral a Tectoy acertou em cheio. Trazer a estética do primeiro console não só atende aos fãs como agrada aqueles que não tiveram a oportunidade de ter o console na época. O ponto negativo está no cabo de alimentação conectado direto no console preso por um strain relief. Isso indica que a fonte de alimentação será interna, porém, poderiam trocar esse cabo por uma tomada bipolar do tipo 8, modelo AC-004, que é o mesmo utilizado em consoles como PS3, ou fontes de alimentação de notebooks, ou seja, comum de mercado.

Features – Entregas do produto

Como mencionado, a traseira está diferente, além o cabo de alimentação que já foi mencionado, as saídas de A/V serão entregues em conectores fêmea do tipo RCA, sendo um para vídeo do tipo composto e outros dois para áudio do tipo stereo, ou seja, conectores comuns. Aqui está talvez o grande ruído nesse anúncio. Muitas pessoas criticaram por não ter saída em HDMI, e confesso que esse requisito era algo que esperava, mas não seria algo essencial.

O ponto é que entregar vídeo composto, por mais que esse tipo de vídeo possa remeter a proposta do Clássico, não foi visto muito bem. É sabido que os televisores novos não convertem em uma boa qualidade o sinal analógico. Sendo vídeo composto (que é a pior qualidade de vídeo que se tem atualmente) ficará ruim. A questão da “qualidade percebida” é subjetiva, mas o fato é que o vídeo composto deveria ser uma alternativa, e não a única opção. Os primeiros modelos de Mega Drive possuíam uma saída nativa de vídeo em RGB (mesma tecnologia dos cabos VGA’s), além do composto. Não entrando em explicações técnicas, mas o RGB é a melhor qualidade de vídeo analógica que se tem. E isso poderia ser entregue de forma nativa também, possibilitando o consumidor ter as melhores experiências em televisores novos.

Imagem mostrando a parte traseira com os conectores RCA e o cabo com strain relief

Imagem mostrando a parte traseira com os conectores RCA e o cabo com strain relief

Com relação a ter HDMI, até entendo que isso acarretaria um novo circuito, podendo ultrapassar o target cost do produto atual. Mas fica a pergunta, será que o consumidor não pagaria mais para ter essa saída HDMI? Não é minha ideia aqui dizer o quanto aumentaria, mas se o console está vindo com a proposta de ter o hardware original, seria tratar a saída RGB nativa em uma conversão A/D e assim entregar HDMI.

Mas e se tratar a saída de vídeo composto, não daria uma qualidade melhor também? Nesse caso a resposta é não. O vídeo composto é chamado assim pois todas informações de vídeo necessárias para recriar a imagem colorida, bem como pulsos de sincronização de linha e de quadro, são combinadas em um único cabo. Ao convertemos um sinal desse tipo, que por si só não é bom, há necessariamente perda de informação, fora que existem vários sistemas para codificação como NTSC, PAL e SECAM, sendo assim dificilmente terá um chip exclusivo para converter em boa qualidade a codificação que nesse caso é PAL-M (exclusivo apenas do Brasil, Laos e partes da Tailândia, se não me engano).

Uma feature acertada é da entrada para cartão SD. Acredito ser impossível a Tectoy conseguir licença de todos os jogos lançados para Mega Drive. Algumas empresas poderão não querer ceder a licença, outras empresas nem existem mais. Logo essa possibilidade trouxe uma ótima alternativa para os consumidores. De qualquer forma, caso a Tectoy venha a conseguir mais licenças para seus jogos, isso possibilita ela deixar a disposição dos consumidores os jogos, e assim transferir para o SD.

E como não falar da entrada para cartucho. Claro, se a estética é a original necessariamente deveria vir com a entrada para cartucho. Esta possibilidade havia sido discutida muito antes do anúncio e estava bem dividia, muitos acreditavam que não iria vir, outros que deveria vir sim. Então está aí, veio! E muito bem-vinda por sinal.

Controle clássico de três botões

Controle clássico de três botões

O controle (ou joystick) será o clássico de três botões em seu formato original, porém o bundle acompanhará apenas um, mas já está disponível na pré-venda controle extra. Essa venda de controle a parte também é ótima, pois acredito que não somente eu, mas muita gente já está comprando ele como controle reserva. Fica a dica aí para a Tectoy investir em produção de periféricos como cabos, controles de seis botões, fontes de alimentação, etc.

Uma questão duvidosa é a incompatibilidade com acessórios do Mega Drive como: 32X, Meganet, Activator, Sega-CD entre outros. Por que duvidosa? Bem, no decorrer da vida do Mega Drive foram lançados vários modelos, principalmente por redução de custos, fazendo sistemas SoaC (System on a Chip – Sistema em um chip). Tais sistemas, como o Genesis III lançado pela Majesto em 1998 e o Mega Drive III branco lançado pela Tectoy em 2007, eram fabricados nessa tecnologia e sabe-se que eles não eram compatíveis com os periféricos nem com cartuchos como Virtual Racing, por exemplo. Nesse novo anúncio foi antecipado que será da mesma forma: não funcionará esses acessórios e a ainda os processadores de 16 Bits e 8 Bits (68000 e Z80 respectivamente) serão SoaC. O grande problema é que esses consoles lançados mais recentes com com SoaC tinham uma qualidade péssima de entrega de áudio e vídeo, e aqui fica a dúvida: Será a mesma coisa?

Para concluir essa primeira parte, digo que a Tectoy acertou sim no geral nesse anúncio: Console puramente clássico com uma característica excelente da entrada do cartão SD. Algumas pessoas disseram que pelo que está entregando o preço está alto (preço no site de pré-venda: R$399,00). Até concordo sim, porém não vejo isso como um impeditivo de não adquirir o console. Acredito que tem muito mais coisas que possam tornar fora de cogitação a compra, e isso tem a ver com funcionalidade.


Bom, aqui vamos discutir um pouco mais tecnicamente o que foi apresentado de características. Mas antes, os jogos inclusos:

Banner Tectoy

Banner de anúncio Tec Toy

Jogos Inclusos

A lista possui vinte e dois jogos que deverão vir incluso no bundle em um cartão SD. No meu ponto de vista, isso é apenas um bônus para quem for comprar o Mega Drive Edição Limitada. A lista de jogos é:

  • ALEX KIDD
  • ALIEN STORM
  • ALTERED BEAST
  • ARROW FLASH
  • BONANZA BROTHERS
  • COLUMNS
  • DECAP ATTACK
  • E-SWAT
  • FATAL LABYRINTH
  • FLICKY
  • GAIN GROUND
  • GOLDEN AXE
  • GOLDEN AXE 3
  • JEWEL MASTER
  • KID CHAMELEON
  • LAST BATTLE
  • OUT RUNNERS
  • SEGA SOCCER
  • SHADOW DANCER
  • SHINOBI 3
  • SONIC 3
  • TURBO OUTRUN
Banner de anúncio do novo MD

Banner de anúncio do novo MD

Características técnicas

Processadores (integrados em um single chip):
CPU: 16bits
CPU: 8bits

Memória integrada
RAM sistema: 64K bytes
RAM som: 8K bytes
Vídeo RAM: 64K bytes
Resolução de vídeo (SEGA Original) 256 x 224
Pallet de 512 cores
Simultâneas: 64 cores (15 por Sprite de 8X8)

Efeitos de Áudio:
6 canais de modulação AM-FM
2 canais de PSG (cada canal com 3 geradores de onda quadrada e mais um de ruído branco)
1 canal analógico de 8 bits

Se analisarmos superficialmente essas características podemos ver que basicamente são as mesmas do Mega Drive original. Duas CPU’s (apesar de integradas – SoaC), sendo uma de 16 Bits e outra de 8 Bits (possivelmente equivalentes ao 68000 da Motorola e Z80 da Zilog respectivamente), características de áudio também equivalentes ao Yamaha YM2612 (processador estéreo de 6 canais + 1 canal interior linear de 8 bits) e o Texa Instruments SN76489 (gerador de som programável com 3 geradores de onda quadrada e um gerador de ruído branco), ou seja, claramente vemos as mesmas características do console original.

Temos que entender que, provavelmente as características sonoras do Mega Drive Edição Limitada terá diferenças técnicas com relação ao original, isso porque ele não utilizará dos mesmos componentes, mas sim de componentes que terão as mesmas características. Essa diferença dá-se devido a construção física de cada circuito integrado. Uma dopagem de cristal diferente, um consumo um pouco diferente, faz com que o circuito todo interno se comporte diferente.

Modelo HAA-2502

Modelo HAA-2502

Essa diferença sonora, talvez seja tão pequena que seja imperceptível ou mesmo ser grosseira a ponto de dar certos delays. O fato é que isso só saberemos quando ligarmos o Mega Drive. Eu acredito que realmente a Tectoy esteja trabalhando a fim de entregar a maior fidelidade sonora de acordo com o original. A princípio deu a entender que a parte de áudio não será SoaC, como era do modelo HAA-2502 em diante. Isso é um fator positivo, pois a comunicação via barramento de dados ficará exclusiva, necessário apenas a sincronização com os clocks.

Com relação ao processador de 16 Bits e co-processador de 8 Bits, ficará a dúvida apenas com relação ao clock deles, ao barramento de comunicação e principalmente como fará o processamento das informações provindas de cartuchos e de cartão SD. Pois bem, cada tipo tem sua pinagem características e provavelmente alocação dentro da memória interna do processador em endereços diferentes. Isso deve ser muito bem mapeado para que possamos jogar de forma tranquila e sem travamentos.

Agora sim vem minha preocupação – o VDP. VDP é um processador de vídeo sendo o principal componente para geração de sinal dele. Responsável pela produção de um sinal de vídeo de televisores dentro de um sistema de computação ou de videogames, alguns até são responsáveis pela geração de áudio, funcionando como um PSG (Gerador de Som Programável). Originalmente o VDP do Mega Drive era o 315-5313 e que também tem sua parte interna de PSG.

Blast Processing

Blast Processing

Pois bem, o termo Blast Processing era basicamente uma referência ao poderoso controlador VDP que poderia lidar com operações do DMA (Acesso Direto à Memória) a velocidades altíssimas. O Mega Drive poderia escrever para o VRAM durante a exibição do VBlank (novamente sem entrar em termos técnicos, em resumo VBlank é o tempo entre o final da última linha de um quadro e o início da primeira linha do próximo quadro) e a largura de banda bem rápida comparada aos concorrentes da época.

Assim, por mais que as características de vídeo a princípio estejam equivalentes, o modo de funcionar o processamento dos vídeos pode acarretar desde problemas de scroll, sombras e até delays e má qualidade de áudio. Por isso aqui é meu grande ponto de atenção. Como será o VDP?

Para concluir, no geral a Tectoy acertou em cheio o pedido dos fãs e resgatou a nostalgia. Deu a possibilidade de novos consumidores ter a incrível experiência de se ter o melhor console da geração 16 bits. Claro que ela agora tem muito dever de casa para fazer. A execução deve ser impecável! Uma grande dúvida minha é: o que será que a Sega está achando disso tudo. Fica aqui meu desafio: se a Tectoy trouxer o hardware original, porque não deixar compatível com os periféricos e jogos em cartucho com chips e sistemas exclusivos?

Deixe sua opinião aqui sobre o Mega Drive Edição Limitada e vamos resgatar um pouco dessa nostalgia. Grande abraço!

Fonte original: Comunidade Mega Drive
Autor original: Carlos Guilherme - Integrante da Comunidade Mega Drive

A psicologia do sentimento ista entre o “Gamer Old” e o “Gamer Moderno”


Após finalizar meu último texto sobre o que torna um Gamer um “Ista” decidi me aprofundar mais sobre o tema e encontrei este texto muito interessante que replico abaixo com a devida referência ao seu autor:

Depois de anos participando de fóruns, para um bom observador de comportamento humano, é fácil detectar padrões de comportamento da maioria dos jogadores. E nesse tópico tentarei explicar os vários tipos de comportamentos inseridos em fóruns e na vida real. lembrando que essa análise é sobre a realidade brasileira.

O sentimento do gamer old: Influências

A maioria recebeu influência dos pais e amigos que compraram jogos e videogames da década de 70 e 80. Boa parte deles tinham experiência de jogatinas oriundas de fliperamas, computadores domésticos e os consoles de mesas, estes os mais populares eram o Atari 2600, o Nintendo Entertainment System e seus clones, conhecido como Nes e apelido carinhosamente pelos seus fãs de Nintendinho e o Master System.

istasEsses jogadores, que chamo de Gamers pré-old deram as bases fundamentais para que os futuros gamers continuassem com a tradição da cultura do entretenimento do vídeo-jogo. Eles são os responsáveis e criadores que tudo conhecemos hoje. Média de Idade – 25 a 40 Experiências – Começaram a jogar os videogames que os pais impuseram, entretanto foram desgarrando e buscando seus próprios gostos com o tempo. Muito começaram a jogar bem novinhos (de 4 anos até 8 anos) e outros um pouco mais “velhos” entre 09 a 12 anos. Com um conhecimento mais independente dos pais, aprenderam a apreciar os jogos e os consoles, lendo revistas e debatendo com os colegas da escola sobre os lançamentos, as avaliações técnicas dos jogos e a evolução tecnológica. Os videogames mais jogados eram o Nes, Master System, Mega Drive, Neo Geo e o Super Nintendo.

O Nascimento dos istas

São os gamers olds responsáveis pelos nascimento do termo ista, não se sabe quando começou, mas segundo os historiadores, remota-se na época em que a Sega entrou no mercado de consoles, gerando ciumes por parte dos admiradores do Nes, que na época era o console mais popular do mundo e que salvou a indústria ocidental e lançou o primeiro mascote, o famoso Mario Bros. Entretanto o Master System, mesmo não tendo conseguido uma popularidade comparável, ele conseguiu roubar um pouco da fama do Nes, principalmente na Europa e no Brasil e ainda por cima era mais poderoso tecnicamente.

Assim os amantes do Nes e defensores incondicionais da Nintendo eram conhecidos como nintendistas e os apreciadores do Master System começaram a conhecer os jogos da Sega, que por ventura era quase que 90% do cash do Master. Alex Kidd e Phantasy Star foram os grandes responsáveis pelo nascimento de muitos seguistas que conhecemos hoje. Vale ressaltar que na época os istas fanáticos ainda não eram conhecidos, mas já existiam, porém devido a comunicação ainda arcaica não eram bem difundidos na mídia. Com o surgimento da Internet, o termo começa a popularizar através de fóruns, chats e comunidades de relacionamentos.

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Quem são os istas?

Os istas são jogadores fãs de uma empresa que produz determinado console, como essas fabricantes faziam jogos para estes consoles, o apreço por elas foram acentuados. Na época a identificação do jogo com a produtora eram grande, pois a produção era direta e não tinham intermediários ou estúdios terceirizados. Como as empresas e as demandas eram ainda pequenas , as fabricantes conseguiam atender com tranquilidade os clientes, criando e ofertando jogos cada vez mais revolucionários.

A época era conhecida como o berço da criação moderna, principalmente dos meados anos 80 pro começo dos anos 90. Nessa época os Nintendistas e Seguistas ficaram populares através da maior guerra dos videogames, entre Mega Drive e Super Nintendo, deixando os jogadores totalmente divididos na escolha, pois como brinquedos (na época era considerado ainda um brinquedo) eram caros, poucos tinham grana suficiente de comprar os dois consoles, portanto eram obrigados a escolher o videogame.

Quem são os istas fanáticos?

Eles eram admiradores de uma determinada marca que se tornaram torcedores e consumidores exclusivos da mesma, fazendo propagandas incondicionais de sua marca preferida em vários meios de comunicação. Na internet são conhecidos como ista hater e seus argumentos tem informação de venerar o produto querido e depreciar os produtos dos concorrentes. Esses argumentos são conhecidos pelo termo, flame, ou seja. o ato de utilizar argumentos inúteis para qualquer tipo de debate em fóruns. Significado de Flame – é o ato de publicar mensagens deliberadamente ofensivas e/ou com a intenção de provocar reações hostis dentro do contexto de uma discussão.

O fanatismo chega a ser tão grande, que alguns deles criam clones e criam personagens com intuito de ofender e claro fazer propaganda da sua empresa querida. 

Texto original: www.forum.jogos.uol.com.br


Shenmue III – Eis que a fênix renasce das cinzas


Olá, caros leitores! Hoje estou aqui para falar de um jogo que está causando furor devido ao nome: Shenmue III. Sim, a continuação da franquia iniciada no Dreamcast, nos primórdios da geração dominada pelo Xbox, Game Cube e Playstation 2. Um dos primeiros jogos com elementos de ação, Quick Time Events e pitadas de RPG que desenvolveu todo um mundo aberto para dar vida à busca de Ryo Hazuki.

Inicialmente projetado e publicado pela SEGA, Shenmue trouxe diversos elementos inovadores, como troca de perspectiva à vontade do jogador; momentos de luta nos ambientes onde já se está, sem mudança de cenário; modo de simulação de corrida; possibilidade de jogar clássicos da sua empresa dentro do ambiente virtual do game; e diversas opções de escolha na rota até o fim do game, possibilitando novas cenas, aumentando o fator replay. Confira o gameplay, uma desossada da história do primeiro jogo e as curiosidades do primeiro jogo da franquia.

Nessa franquia o relógio anda de bem com o mundo. As horas passam muito rápido.

Sua continuação foi lançada para o console da própria desenvolvedora e, posteriormente, para o Xbox, que conseguiu adquirir exclusividade de lançamento na América do Norte. Como as vendas não foram boas, a franquia ficou na geladeira por um bom tempo.

Ao fim do primeiro semestre de 2015, foi anunciado Shenmue III seguido por uma campanha no Kickstarter, para coletar fundos e dar vida ao projeto. Esta arrecadou pouco mais de 6 milhões de Obamas, quase o triplo do pedido inicial, valor mais que suficiente, segundo as metas. Cabe aqui uma menção aos brindes para quem doasse determinadas quantias, como ocorreu nas do Mighty Nº 9 e Bloodstained, que incluía um jantar com o diretor do game.

Yu Suzuki. Este é mais lendário que Mewtwo.

Vale ressaltar que este lançamento será feito pela empresa Ys NET, cujo fundador é o ex-diretor da SEGA e produtor de diversos jogos da mesma, incluindo a franquia do game em questão, Yu Suzuki.

Shenmue com certeza é uma excelente franquia, talvez injustiçada por falta de capacidade de alguns envolvidos mas sua terceira continuação tem tudo para dar certo, não acham? Ou é exagero por parte deste que vos fala? Comentem e deixem suas opiniões. 


Blast Processing e a força do marketing!


Bom senhores, primeiramente gostaria de dizer a todos que aqui são leitores do Marketing & Games, um longuíssimo pedido de desculpas. Ia fazer quase um ano que não posto nada aqui e, não sei como ainda não demitido no meu cargo de articulista, mesmo prometendo ao chefe que iria postar algo desde de fevereiro deste ano. Mas é isto que aconteceu, uma mister entre falta de tempo, outras prioridades e, também, sem um foco muito definido do que eu poderia escrever aqui, mas cá estou e cá ficarei, assim como voltarei a ser articulista em outros sites, mesmo com o meu canal e site no ar.

O importante, acima de tudo, é tentar compartilhar opiniões e afins aqueles que estão ali para lerem, então, mais uma vez, me desculpem por toda a ausência neste tempo que se passou, mas, agora, vamos ao que interessa?

blast-processing-marketing-gamesBlast Processing, uma inverdade?

Vamos lá, para quem não sabe o que é o termo “blast processing“, vai aqui uma breve explicação:

A Sega queria mostrar que o Sega Genesis (o Mega Drive nos EUA) era mais legal que o Super Nintendo, e com a evolução das suas propagandas, a empresa acabou por inventar o termo “blast processing” (a origem do mesmo vem de um truque obscuro de programação) que sugeria que o poder de processamento do Mega era muito superior que do Super Nintendo. Wikipedia

Claro que aqui no Brasil isto sequer foi usado, já que a Tectoy tinha, digamos assim, uma posição privilegiada se comparada a outras empresas, na verdade, se formos analisar, a mesma só veio a ter problemas bem depois quando o Mega Drive deixou de ser importante para o mercado gamer nacional, mas indo para o lado dos Estados Unidos, o uso deste termo acirrou por demais a conhecida Guerra dos Consoles, ou, a eterna briga entre a SEGA x Nintendo pela dominância do mercado norte-americano de videogame.

Somente após o advento da Internet é que pudemos saber um pouco melhor do que houve no começo da década de 1990 e, assim, poder analisar bem o que foi esta grande briga entre estas duas empresas. Cada uma, a sua maneira, dando voadoras, rasteiras e socos uma contra a outra, pegando cada migalha do acirrado mercado norte-americano, usando, de forma geral, todas as armas possíveis de marketing, mesmo quando elas não passavam de uma invenção fantasiosa e nada mais.

Se você pudesse ir aos EUA e perguntar aos gamers da época sobre qual seria a maior lembrança deles da SEGA, a grande maioria iria responder, quase certamente, “Blast Processing” de uma forma ou de outra. O termo foi bastante usado pela empresa durante um bom tempo de suas campanhas de marketing por lá, dizendo que o Mega Drive tinha algo bastante peculiar e melhor que o Super Nintendo.

Assim como muitas outras palavras-mágicas do marketing, o Blast Processing não era nada além de um truque barato, um termo que grudava na cabeça das pessoas chamando a atenção delas sobre algo que não existia, basicamente. E para toda criatura, existe um pai, e o homem a ser “culpado” neste caso, é Scott Bayless, que aparece na foto abaixo

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Scott Bayless segurando um Sega CD.

E, apesar de aparecer uma propaganda de duas páginas, Bayless foi um entre muitos outros que trabalharam nas campanhas de marketing da SEGA que sequer são conhecidos por aí.

Vejam o que ele diz a respeito da criação do Blast Processing:

Tristemente eu tenho de receber a responsabilidade por este termo assombroso. Marty Franz [Diretor Técnico da SEGA] descobriu que ele poderia fazer um truque no sistema de imagem do Mega Drive que resultava melhorar a parte de cores do console, assim podendo disponibilizar um pouco mais além dos 64 simultâneos na tela. Existia, claro, muitos fatores sutis de como fazer isto, mas era algo legal de se fazer.

Então durante o lançamento do Sega-CD, o pessoal das Relações Públicas da SEGA fizeram uma entrevista comigo perguntando o que tinha de interessante, no ponto de vista técnico, no aparelho.

E, em algum momento, falei que a gente poderia explodir (blast) dados nele e fazer coisas loucas. Bem, eles adoraram a palavra blast e de repente o Blast Processing surgiu. Nintendo Life

O Blast Processing seria isto mesmo?

Claro que muitos aqui vão argumentar que, na verdade, o termo simplesmente se refere ao fato do processador do Mega Drive ser mais rápido que do Super Nintendo, duas vezes a mais, verdade seja dita. Sem contar que o processador de vídeo do mesmo permitia taxas de transferências bem maiores que o do console rival, só que, ao invés de ter algo real, como o Mode 7 do Super Nintendo, o termo Blast Processing não passa de algo bem fantasioso, que funcionou, de certa forma.

A forma de como as empresas criam os seus slogans, os seus logos, os seus termos, é, claro, pensando justamente na forma de entrar na cabeça do consumidor, tanto é, quando há uma mudança muito brusca, dificilmente aquilo tem o mesmo apelo que antigamente e empresas como a SEGA, Nintendo, Sony tem os seus logos tais quais como eram desde a década de 1980 ou até antes.

E eu pergunto para vocês, quais termos, frases impactantes, seja de games, seja de produtos por aí vocês se lembram na hora que alguém fala determinada marca?


Mega Drive, eu escolho você!


Mega Drive é minha predileção, mas porquê?

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Jogava perto do mesmo jeito…

Sou gamer desde tenra idade e passei por muitos videogames por aí, mas apesar disto, sempre tem aquele que amamos de coração, mesmo que não queríamos admitir para não parecer ista perante os demais. Alguns escolhem o NES como o seu videogame querido por diversos fatores, entre eles, por ter sido o primeiro por conta dos famiclones brasileiros (Phantom System, Top VG 9000, Bit System, etc), outros tantos escolhem o Master System por conta do primoroso trabalho que a Tectoy fez aqui no Brasil e alguns mais escolhem o Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, entre tantos outros.

Agora, vocês se perguntam, porque a minha escolha para com o Mega Drive perante aos demais sistemas que se mostram aqui? Será porque ele é superior? Será porque ele foi o meu primeiro? Será que ele tem os melhores jogos? Nops, nada disso, nada a ver e nada demais, por mais que queríamos escolher as nossas coisas baseadas em índices, tabelas, pontuações e “ser o melhor em alguma coisa”, a minha escolha para com o Mega Drive (Sega Genesis nos EUA) se dá pelo ícone que ele representa para a minha infância e parte da adolescência.

Paixão tardia

O monólito negro da SEGA não foi o meu primeiro console, na verdade ele foi o terceiro que eu tive em minhas mãos, os outros dois foram um Atari 2600 que veio diretamente do Paraguai e tinha uns 10 a 20 jogos na memória, se eu não me engano, isto pelos idos de 1987/1988, e o meu segundo console foi um Top Game VG 9000, um delicioso console da CCE, famiclone, que permitia colocar nele tanto os cartuchos japoneses do Famicom (60 pinos) assim como os de NES (72 pinos), então era uma alegria redobrada e sem igual.

Títulos para o NES, claro, não faltavam, e tome Tartarugas Ninjas 2, Karate Kid (este ganhei de presente pelo simples motivo do personagem principal ser chamado de Daniel-San), Super Mario Bros 1, 2 e 3, Tico e Teco, Duck Tales, Little Nemo, Megaman 1 ao 3 e tantos outros que eu sequer conseguiria enumerar aqui (mentira, estou é com preguiça mesmo) e que, por muito tempo, me fizeram ficar no lado vermelho da força.

Top-Game

Ótimo famiclone!

O Master System eu só jogava de rebarba, pois tinha prima minha que tinha o console da SEGA, mas, mesmo assim, não dava muita bola, talvez pela falta de jogos que ela tinha ou, porque, o mesmo não era muito presente nas locadoras que eu frequentava e, muitas vezes, as que tinham o console os jogos eram basicamente os mesmos.

Foi então que, um dia, eu vi este monólito negro da SEGA, com os seus 16-bit dourado na sua carcaça e alguém jogando Pit Fighter, foi uma verdadeira explosão auditiva, tátil, olfativa e visual, creio que eu sofri uns três derrames e desencorporei umas quatro vezes. Vendo aquele jogo sendo mostrado numa TV de 20″ da Gradiente e as vozes digitalizadas, bom, não foi outra senão perguntar o que era aquilo.

O meu primo havia adquirido um Mega Drive importado e, aí, encontrei a minha nova casa.

Jogatina a mil

pitfighter

O jogo que explodiu a minha cabeça…

Após este baque inicial e de ter provado a força dos 16-bit em 1991, não deu outra, e, assim, passava a ir na casa deste meu primo várias vezes ao dia nos tempos de escola. E ali a jogatina começara a ficar bem farta, era Pit Fighter inicialmente, mas depois vieram o Super Monaco GP, Bare Knuckle (Streets of Rage) e o alucinante Sonic 1, o Top Game VG 9000, com os seus jogos maravilhosos estava começando a virar uma breve memória na minha jogatina gamer e a Nintendo estava saindo do meu coração.

E por mais de 1 ano aperreava a minha mãe para comprar o Mega Drive e como fiz isto quase todos os dias, não sei como ela não morreu de desgosto por ter um filho tão chato por pedir tanto uma coisa, mas, aí veio o grande milagre, o grande presente dos deuses, claro que foi com a perca do Top Game VG 9000, que fora vendido para dar de entrada no Mega Drive, e, nalgum momento entre o Natal e o meu aniversário – pois não me lembro qual a data exata – havia ganho o meu Mega Drive II, da Tectoy com o Sonic na caixa.

Foi um dos videogames que eu mais joguei na minha vida, com horas e horas e horas e horas e horas – e mais algumas horas – contadas jogando Sonic, chegando ao ponto de conseguir finalizar o jogo sem perder uma só vida em menos de 30 minutos. E daí foi ladeira abaixo. Como morava no interior do Ceará, acabei por conhecer os donos das locadoras, ficar amigo e alugar fita de graça, então, senhores, quem aqui era um pinto no lixo? Em troca de alugar fita grátis, eu era o menino das informações, lia tudo que tinha nas revistas de videogame na época – algumas eu comprava, outras, apenas linha na banca de jornal e como eu também conhecia o dono da banca, ele deixava de boa – e repassava as info de quais jogos eram bons e eram ruins, uma boa troca simbiótica não acham?

Foram assim vários anos jogando Mega Drive, até o fatídico dia em que eu conheci o Super Nintendo e os seus ótimos jogos, que eu só vim a jogar plenamente em 1997 por conta dos emuladores, mas, ainda assim, estava bem mais balançado para o lado do Mega Drive.

As Trocas

Foi no colégio que eu fiz uma troca inusitada. Peguei o meu Mega com seis fitas e troquei por um Super Nintendo com 2 fitas + o SuperGameBoy com outras duas fitas e, assim, debandei para o lado da Nintendo novamente. Quando eu tentei destrocar o meu videogame não mais se encontrava neste nosso território nacional, mas aí é uma outra história.

Tive um desse...

Tive um desse…

O que eu posso dizer é que, ainda passei um longo tempo com o Mega Drive, outro com o Super Nintendo, fui ao Saturno, ao Nintendo 64 e, por fim, vim a estacionar na plataforma da Sony, PlayStation 1, 2 e 3, mas sem nunca perder o contato com o Mega (emuladores sempre), assim como com a Nintendo com peças emprestadas ou compradas (NDS), assim me considerando um gamer, acima de um ista, mas sempre com um pé no retrogaming e o coração no Mega Drive, o videogame que mais me divertiu até hoje.

E para vocês, o que o Mega representa?


25 anos de “Genesis Does What Nintendon’t”


Nintendo Chutando Bundas…

Antes havia a Atari, que dominou o mundo dos games nos EUA na década de 1970 até meados de 1980, quando chegou o Crash dos Videogames por lá, enquanto que no outro lado do mundo uma outra empresa começava a florescer como a Rainha Absoluta nos consoles 8-bits com o Famicom e, nos EUA, com o NES, que foi a Nintendo.

Timidamente a SEGA, uma outra empresa japonesa, fundada por americanos, tentou travar uma batalha, infrutífera, contra a Nintendo na terceira geração, apesar de ter consigo bons ganhos na Europa e na América Latina, garantindo grande presença nos lares dos gamers nas décadas de 1980 e 1990.

A primeira grande briga... a Nintendo levou.

A primeira grande briga… a Nintendo levou.

Vendo que nos 8-bits eles não tinham nenhuma possibilidade de ganhar da Nintendo, por conta dos famigerados contratos de exclusividade que a empresa obrigava muitas softhouses a assinarem – e também porque o NES e o Famicom estavam presentes em grande parte dos lares, garantindo assim esta quase obrigatoriedade -, então a SEGA chutou o balde e resolveu trazer para o mundo os seus arcades para os lares dos gamers. Como eles fizeram isto, vocês perguntam? Simples. A empresa pegou a sua placa de arcade mais usada na época, a System 16, e capou-a, isto é, retirou vários componentes e efeitos para torna-la mais fácil de fabricar e colocou tudo numa caixinha de plástico chamado console, aí nasceu o Mega Drive.

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

Este console veio para revolucionar todo um mercado!

O novo sistema da SEGA, apesar disto, era algo impressionante para época. Foi construído em cima de um processador de 16-bit da Motorola, o MC 68000, que era usado nos computadores Apple Macintosh daqueles tempos. Este chip, por exemplo, podia processar duas vezes mais dados que o processador usado no Famicom/NES. Tinha a sua disposição 512 em sua paleta, podendo mostrar, simultaneamente 64 delas, contra 52 do NES e o mesmo tinha um processador separado para trabalhar com som! Então ele foi lançado no mercado japonês em 29 de outubro de 1988.

Apesar de todas estas grandes vantagens, o recém-console da SEGA não conseguiu decolar muito bem no Japão, onde a Nintendo tinha uma penetração imensa e uma grande coluna de fãs por lá, então os olhos da empresa se voltaram para o mercado mais importante naquela época, os EUA, pois a Nintendo havia entrado a pouco tempo por lá e o seu nível de penetração ainda era relativamente baixo, apesar de ter destruído o Master System no processo.

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Já imaginaram estas duas empresas unidas por um produto em comum?

Mas como uma empresa poderia entrar no mercado americano sem o devido suporte – já que o escritório americano ainda estava começando a se desenvolver? Houve, antes da criação do Mega Drive, uma aliança entre a Tonka e a SEGA que não deu muito certo, então a empresa japonesa foi atrás de uma possível parceria com a… momento para respirar…….. Atari, isto mesmo, por um breve período de tempo a Atari poderia ter sido a empresa que iria produzir e DISTRIBUIR o Mega Drive nos EUA!

De acordo com Michael Katz, atualmente Presidente da Atari Corp, “Dave Rosen foi até a Atari e perguntou se estaríamos interessados em produzir, criar o marketing e distribuir o Genesis (Mega Drive). Nós chegamos muito perto em ter um acordo, assim a Atari poderia ir diretamente para os 16-bits bem antes da Nintendo. As negociações estavam indo bem, e, até onde eu me lembro, só não foram concretizadas por conta de alguns impasses entre Jack [Tramiel] e Dave Rosen em certos termos. Então a SEGA decidiu que eles mesmos iriam fazer isso.”

SEGA Entra de Soleira…

E foi então que o SEGA Genesis (Mega Drive) foi lançado em duas cidades americanas no dia 14 de Agosto de 1989, estas foram Los Angeles e Nova York, por parte da Sega of America. O console foi inicialmente vendido por US$ 189, vinha com um só controle e o jogo Altered Beast. E já no seu lançamento americano haviam cinco jogos a disposição para os compradores, Thunder Force 2, Tommy Lasorda Baseball, Super Thunder Blade, Space Harrier II e Last Battle. Uma segunda leva de jogos viria no mês seguinte.

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

E só lhes digo: Rause fornô Greis!

A escolha de Altered Beast ser o jogo que vinha no console foi com base para convencer os consumidores sobre o poder do Sega Genesis como um todo. Os jogos do NES tinham sprites pequenos, que ocupavam pouco espaço em tela enquanto que o herói metamorfo de Altered Beast ocupava quase a metade da mesma, sem contar que tinha expressões faciais reconhecíveis. Os inimigos eram tão grandes quanto o personagem, fazendo com que o jogo se aproximasse bastante do arcade original.

Esta foi a primeira demonstração de força da SEGA sobre a Nintendo no mercado japonês. Foi então decidido, enquanto que o SEGA Genesis se espalhava nacionalmente no mercado americano, que o mesmo precisava criar uma identificação forte com os seus consumidores, seja na forma de jogos – onde a aposta foram os de esporte, nos quais os americanos são alucinados – e na forma de uma campanha de marketing agressiva, para mostrar o poder superior do SEGA Genesis sobre o NES e foi daí que nasceu a frase conhecida por todo fã da SEGA e odiado por muitos fãs da Nintendo “GENESIS DOES WHAT NINTENDON’T”.

A Primeira cara na tapa da Nintendo por parte da SEGA.

A Primeira tapa na cara da Nintendo por parte da SEGA.

Don James, Vice presidente de Design da Nintendo of America chegou a falar: “A SEGA veio dando tapa na gente em seus comerciais. Eles davam nome aos bois colocando a nossa marca logo de cara e isso foi algo visível e descarado. Era como se alguém chegasse para você e dissesse que o time no qual você gosta você uma bosta. Nós levamos isto de forma bem intencionada e competimos da melhor forma que achávamos que fosse necessário.”

Um ato de cavalheirismo por parte da Nintendo, enquanto que a SEGA:

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E neste interim veio a segunda grande decisão da SEGA, que tornou DECISIVA a dominação da mesma no mercado americano, que foi a contratação e compra dos nomes e marcas de atletas e celebridades famosas e usá-las em seus jogos. Assim veio jogos como Pat Riley’s Basketball, Arnold Palmer Golf, Buster Douglas Boxing e Joe Montana Football e, também, a grande parceria com a Electronic Arts, que se tornou uma das primeiras third party americana a trabalhar para o SEGA Genesis.

A campanha de marketing da SEGA fazia de tudo, menos deixar a Nintendo em paz e foi assim que se sucedeu entre a SEGA e a Nintendo até meados de 1994/1995, onde houve uma grande mudança de mercado e a empresa azul japonesa, antes dominante no mercado americano (acima de 50% do mercado dos 16-bits eram consoles SEGA Genesis), começou a retroceder e a Nintendo passou a ter mais consoles Super Nintendo presentes nos lares americanos, sem contar com a competição com a novíssima geração que eram representados pelo SEGA Saturno e o Sony Playstation.

Pensamentos

Apesar de sabermos que foram empresas como a Atari e a Nintendo que vieram a dar ao mundo que o mercado de videogames tenha algo de brilhante, a SEGA e o seu Mega Drive (SEGA Genesis) foram decisivos ao demonstrar que poderia – e sempre deveria – existir competitividade entre as empresas e mesmo com campanhas de marketing que beiravam ao ridículo de tão loucas, estas mostravam que o foco era o consumidor, acima de tudo.

Quando a Atari ou a Nintendo estavam no poder de monopólio na indústria, vimos que muitos podres poderiam acontecer, como o Crash americano, por conta da Atari e os contratos de exclusividade por parte da Nintendo – que, vira e mexe ainda aparecem por aí, como foi o caso do Tomb Raider.

Daí vemos a SEGA, impedida de ter títulos em seu Master System, criar muitos sozinha e no Mega Drive forçando-se a criar uma identidade própria e agressiva nos EUA, dominando o mercado por mais de 5 anos consecutivos, trazendo jogos exclusivos de esportes e criando um mascote que competiu de igual para igual com o Mario, porque sabiam que eles necessitam de alguém carismático para tanto.

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

A melhor guerra de todos os tempos e que rendeu ótimos frutos futuros!

Com o duopólio entre a SEGA e a Nintendo em todos os mercados e a inexistência do mesmo de forma mais popular nos 32 bits, devemos agradecer ao SEGA Genesis (o Mega Drive americano) por termos este grandioso mercado de videogames no formato atual, competitivo, menos arisco e, que, acima de tudo, tenta agradar o consumidor.

Parabéns SEGA Genesis, pelos seus 25 anos de lançamento nos EUA!

Fontes:
The Ultimate History of Videogames
The Mega Drive Book


A Guerra dos Clones: O mercado de Games não seria o mesmo sem eles!


Foi aqui que tudo recomeçou.

Foi aqui que tudo recomeçou.

Hoje o mercado Brasileiro está se firmando cada vez mais como um alvo importante para as grandes produtoras de jogos eletrônicos e consoles no mundo. Mas vocês sabiam que o tempo que passamos sem “suporte” destas grandes empresas, antes dele, éramos um dos grandes mercados ainda assim?

Sim, tivemos o período entre 2003 até meados de 2011 quando o XBoX 360 começou a ser fabricado no Brasil e, algum tempo depois, o mesmo se deu com o PS2 seguidamente do PS3, quer dizer foram quase 10 anos de penúria onde éramos tratados como um mercado marginal por conta dos altos níveis de pirataria que nos rodeava.

Pirataria não é algo de se estranhar, pois existe em qualquer plataforma, Tio Bay e os barcos torrentes que o digam. Mas aqui no Brasil, por conta do fácil desbloqueio do Sega Saturno e do Sony Playstation, lançados em 1994 no Japão, e no ano seguinte no mundo inteiro, permitindo assim que estas plataformas começassem a se popularizar na América Latina e, com mais força, aqui no Brasil… E é a partir daqui que vamos reconstruir um pouco do cenário gamer antes do abandono geral das empresas para com o mercado brasileiro.

 CLONES, CLONES POR TODOS OS LADOS!

 Mas porque os primeiros consoles eram compatíveis? Porque, naquela época, havia algo chamado como Reserva de Mercado, que eram o conjunto de Leis, atos normativos e dispositivos legais que proibiam a importação de equipamentos eletrônico, principalmente da área de informática, onde os videogames estavam inclusos. Só era possível tê-los em território nacional se empresas brasileiras os fabricassem, tentando incentivar a indústria nacional a se desenvolver.

 Em 1984, toda esta loucura jurídica virou a Lei 7.232 no dia 29 de Outubro, caso alguém tenha curiosidade pode ler ela clicando aqui.

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

ou, leia um livro que você não entende nada de seu conteúdo!

Com esta prática em questão, houve a criação da SEI (Secretária Especial de Informática) que se tornou a responsável por todas as práticas normativas do setor, assim se você era fabricantes de eletrônicos da área da informática, não se esquecendo que os videogames estavam inclusos, os planos tinham de ser submetidos para a SEI para serem aprovados, no qual fazia a estipulação de como ocorreria a “nacionalização” das peças internas e do produto em questão, tentando, então forçar o mercado brasileiro a produzir tais peças.

Desta forma, vieram a surgir os consoles compatíveis que muitos gamers das antigas chamam de clones e o primeiro sistema a ser “clonado” em questão foi o Atari 2600.

Empresas como a Bit Eletrônica – que trouxera o Top Game, o primeiro clone brasileiro do Atari, mas a possíveis problemas legais, mudou o conector de entrada da fita/cartucho, impossibilitando que os jogos do Atari entrassem nele, algum tempo depois veio o adaptador, mas foi tarde demais -, a Sayfi Eletrônica – que trouxe o primeiro console realmente compatível com o Atari, que foi o Dactari -, a Dynacom – que criou o Dynavision -, todos estes o que chamamos hoje de Clones e, por último, nesta primeira leva, a Polyvox, que pertencia a Gradiente, assinou um contrato com a Atari Corp e em 1983 trouxe oficialmente o Atari 2600 para o Brasil.

Depois desta primeira leva, vieram outras empresas, como a CCE, com o seu Supergame CCE VG2800, a Dismac com o seu VJ9000 e algumas outras empresas que fizeram a alegria dos jogadores.

Vê-se aqui que esta primeira foi a pedra fundamental para a criação do mercado brasileiro de videogames e que sem os clones, muito provavelmente alguns anos mais tarde, o nosso universo fosse bem diferente do que é hoje.

 MEU ADORADO PHANTOM SYSTEM

Enquanto que o Atari 2600 tivera vários clones que marcaram crianças e adolescentes na década de 1980, o grande estouro mesmo da clonagem se deu no final da década de 1980 e início de 1990 com o console que foi considerado o salvador da pátria no mundo dos games, o NES, o Nintendinho 8 bits.

Foi com este sistema, juntamente com o oficial Master System e o Mega Drive, pela Tectoy, que tivemos a grande febre nacional de videogames. Em cada bairro nas grandes e médias cidades brasileiras tínhamos diversas locadoras, onde crianças e adolescentes disputavam um momento para jogar, outras tinham pais que compravam um dos mais diversos modelos existentes no mercado e outros tantos poderiam até importa-los.

Mas, o mais importante, é perceber que grande parte desta explosão de entretenimento se deu por conta realmente dos clones, todos eles de empresas que não tinham contrato firmado com a Nintendo, assim elas estavam passíveis a serem penalizadas judicialmente, mas pelo mercado, que crescia cada vez mais, compensava fabricar um console nacional, ganhar bilhões de cruzeiros / cruzados / milhões de reais e enfrentar a Nintendo depois, do que ficar de fora desta festança.

Todos os nossos consoles famiclones.

Todos os nossos consoles famiclones.

E nesta viagem alucinada de vários consoles clones, também conhecidos como famiclones, tivemos o mais conhecido de todos e que ilustra esta matéria, o Phantom System, criado pela Gradiente, mas tínhamos muitos outros, como, por exemplo, os fabricados pela CCE, o Top Game VG 8000, Top Game VG 9000 e o Turbo Game; pela Milmar tivemos o HiTop Game e o Top System; pela Chips do Brasil veio o ProSystem8; a Dismac nos trouxe o clone mais próximo do NES, o Bit System; enquanto que a IBCT nos trouxe o clone que copiou descaradamente o design do Famicom (o NES japonês), conhecido como Super Charger e a Dynavision não ficou atrás e trouxe o Dynavision II, III, Dynavision IV, Handyvision, Magic Computer PC95, entre tantos outros.

Nota-se aí a grande sorte de produtos nacionais para satisfazer toda uma geração enlouquecida por videogames! Sem estes aparelhos, mesmo de maneira não completamente oficial, o mercado gamer poderia ter sido algo completamente diferente, pois, se não tivéssemos este costume de parar na frente de uma telinha e ficar admirando os pixels que correm por ela, o nosso interesse por algo tão fugaz para muitos não seria tão grande e, certamente, os investimentos atuais de localização e venda local dos jogos seriam menores.

Claro que aqui vale um pequeno excerto. A Nintendo só entrou oficialmente no Brasil em 1993, com a Playtronic, que era uma empresa criada de uma parceria entre a Gradiente e a Estrela, durante 10 anos, a mesma veio a fabricar os consoles da Nintendo e produzir os seus cartuchos nacionalmente, paralelamente a isso, a Tectoy já trabalha em conjunto com a SEGA desde da década de 1980 e trouxera para o mercado nacional os produtos da empresa (Master System, Mega Drive, Game Gear, Sega Saturno, 32X, SEGA CD, Dreamcast), onde uma parte era produzida aqui e outra importada.

Foi, basicamente, entre 1989 até 2003, tivemos uma maravilhosa era de suporte nacional oficial, em paralelo com os clones que, como mostrado acima, vieram em 1982 e ficaram bem no mercado nacional até 1993, apesar dos diversos problemas de pirataria que foi aumentando de maneira louca com o PlayStation 1 e 2, mostrando que o mercado nacional brasileiro tinha um grande potencial para as vendas de qualquer tipo de console oficialmente lançado e suportado por nossas bandas. E isto foi demonstrando, como posto acima, quando finalmente a Microsoft e a Sony vieram a investir no Brasil. Pena que os preços praticados em nosso país ainda são bem abusivos se comparados com o que ganhamos como renda mensal. Fiquemos na esperança futura que os consoles que estão aí, o One e o PS4, assim como o Wii U, o PSVita e o Nintendo 3DS venham também a ser fabricados no país e que os preços baixassem mais, pois, pelo visto, os executivos da Sony, da Nintendo e da Microsoft acham que somos todos ricos.

De toda forma, devemos agradecer, e muito, aos nossos estimados clones em geral, pois, sem eles, não teríamos conhecido os videogames!

Deixo aqui alguns excertos de pessoas que jogaram com clones naquela época retirados do grupo Retrogamer Brasil

 “Geração do NES comecei com um Dynavision 2 segunda versão com aqueles controles manche da Dynacom… pense numa dificuldade jogar Double Dragon 2 neles..rs.. e Bart vs space mutants..rs..nossa.”, Jair Bezerra;

 “Eu sou fascinado por famiclones, comecei a vida gamer assim, e é quase certeza de que a maioria aqui também. Sou muito fan de CCE e MILMARCleber Marques;

 “Tenho meu Bit System na caixa funcionando até hoje! (só precisei trocar as borrachas dos controles) Dirley Von Randow;

 “eu tive o top game, mas queria saber, porq a onda se clones na época e o pior não eram empresas xing ling contrabandeado, eram empresas grandes, cce, gradiente, dynacom, todas pagando impostos q registrando seus produtos, porq não levaram processo??? e porque acabou a febreKaka Campolongo;

 “Joguei diversos clones, DYNAVISION 2, 3, 4, TURBO GAME, TOP GAME, TOP SYSTEM, PHAMTON SYSTEM, HI-TOP-GAME MILMAR, BIT SYSTEM.
Cada um deles tinha um ponto positivo, mas não existiu um perfeito pois cada um tinha algo de ruim, ou o controle era horrível, ou não era dual slot, ou não tinha saída av, ou a compatibilidade era baixa etc etc etc. SE O DYNAVISION RADICAL TIVESSE DUAL SLOT SERIA O MELHOR CLONE, SEUS CONTROLES SÃO MUITO SUPERIORES!!”
HernaniZero Rodrigues;

 “Comecei no Dynavision II, pense num video game ruim, hoje eu tenho dynavision radical com entrada p/ 60 e 72 pinos, e controle Turbo. Esse sim. Fabiano Rbf

 “minha infância foi de Phantom e Geniecom. Tenho os dois hoje, além do NES original na caixaAntonio Carlos Santis Júnior;

 “o hI TOP GAME EU JOGUEI MUITO NA INFANCIA LEMBRO QUE UM AMIGO MEU TINHA E A GENTE PASSAVA HORAS JOGANDO TICO E TECO ATE FAZE FINAL PENSA EM DOIS TONTOS FELIZES QUANDO FEZ FINAL KKKKKKK CLASSICOCarlos Eduardo Monção;

 “Conheci primeiramente o Phantom em jul/1991, mas acabei ganhando o Dynavision 2 no Natal do mesmo ano. Atualmente tenho 2 Turbo Game, um Dynavision 2 e um Hi-Top Game.” Mauro Sokrátes;

 Fontes:
www.atari.com.br
www.nesarchive.net
www.alvanista.com


Nostalgia, uma nova fonte de Renda…


Desde o final da Sexta Geração – que consiste do Dreamcast, da SEGA; PS2, da Sony; GameCube, da Nintendo e o XBoX, da Microsoft – vemos um considerável aumento da nostalgia que cerca o mundo gamer. A Sexta Geração foi marcada pelo lançamento de várias franquias famosas, como Halo, God of War e outros, mas, no entanto, as velhas franquias das gerações anteriores sempre se mostraram presentes.

Uma nova fonte de renda para o mercado gamer começou a despontar aí. Cada vez mais víamos as marcas já consagradas por anos e anos de uso aparecerem nos consoles daquela geração. Virtua Fighter? Já estava na sua terceira edição. Final Fantasy seguia firme e forte para a sua 12ª edição e Mario já tinha um quão sem números de jogos em sua enorme bagagem no mundo dos jogos.

Muitas destas franquias que continuaram na Sexta Geração também foram lançadas para a Sétima Geração (XBoX 360, PS3, Wii, PSP, Nintendo DS) de uma forma impressionante. Houve um passo muito pequeno na criação de franquias novas, mas, em contrapartida, franquias com anos de existência continuavam – e continuam – a render bons louros para as desenvolvedoras. Claro que para quem é fã, quanto mais jogo melhor, mas a forma que percebe-se isso é que há, na verdade, uma estagnação criativa em várias desenvolvedoras, temerosas em investir em algo que seja novo.

A Sexta Geração aqui.

A Sexta Geração aqui.

Seja na PSN, na Live ou na Nintendo Network, na Sétima Geração, ou na atual, a Oitava (One, PS4, Wii U, PSVita, 3DS) vemos a cada dia que passa um quão sem número de jogos antigos das gerações anteriores (Terceira, Quarta e Quinta Geração) ganharem cada vez mais nestas Redes Sociais e vendas das suas respectivas empresas. Algumas vezes os jogos antigos sequer recebem um tratamento adequado para rodar em televisões de alta resolução e som Quadriplex UltraSound Mega Explosion e acabamos por ter uma certa imagem distorcida de um jogo que tanto amamos.

E é nisso que consiste a nostalgia. De acordo com o Dicionário Houaiss, esta palavra significa “saudades de algo, de um estado, de uma forma de existência que se deixou de ter; desejo de voltar ao passado”, e, por conta disso, que muitas empresas se prendem a marcas que foram inventadas a muito tempo, pois misturando a nostalgia de um público que foi fissurado em seus jogos nos anos de 1980 e 1990, as empresas estão com a faca e a manteiga na mão, enquanto que nós, meros jogadores, consumidores em potencial, estão com o pão implorando por mais daquela manteiga.

Nada contra isso, claro, toda e qualquer empresa quer ter lucro, mas, muitas vezes, podemos ver a maneira de como as empresas – seja de qualquer ramo – partem para cima nesta tentativa de terem lucros. Muitas vezes os jogos que tanto amamos e apreciamos sofrem um remake e um reboot e os mesmos não ficam a par do passado, outras, como dito acima, são lançados inúmeros títulos até esgotar o produto – Guitar Hero, Tomb Raider e Crash são alguns exemplos a serem citados – e, depois, são jogados no fundo do baú para o esquecimento quase completo.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

Um dos poucos reboots que realmente funcionaram.

A forma da manipulação sobre a massa usando-se um sentimento que é inerente de todo ser humano – a saudade, a falta, o anseio de voltar-se para aquele momento querido – pode render muito para as empresas, mas, por outro lado, se esta manipulação não for bem trabalhada, o efeito poderá ser completamente o oposto, ao invés do amor sobre a coisa tão querida, um ódio surgirá e, por conseguinte, o desgosto completo sobre aquela marca será o mote para todo o sempre.

Fico na esperança que a Nintendo, a Square, a Capcom, a Konami, a SEGA e tantas outras empresas revejam os seus conceitos de relançamentos constantes e que criem coisas novas e inovadoras, mas sem esquecer do passado – e sem usá-lo exageradamente, pois não creio que a nossa nostalgia deveria ser um produto puro e simples, mas deveria ser tratado com respeito e reverência.