Jogos Educativos


“Help: The Game” será lançado para arrecadar fundos para crianças em zonas de conflito


A instituição beneficente War Child, que conta com o apoio mundial de membros da indústria de jogos eletrônicos, acaba de confirmar que Help: The Game estará disponível a partir de 26 de julho deste ano. A coleção de jogos originais para PC será lançada globalmente pelo serviço de distribuição digital Steam e terá toda a sua renda revertida para a War Child.

Anunciado em setembro de 2015, o projeto Help: The Game é uma coletânea em que 11 estúdios mundiais desenvolvedores de jogos dedicaram seis dias para a criação de jogos originais. Os estúdios participantes foram: Bossa Studios, Creative Assembly, Curve Digital, Hardlight, Modern Dream, Rovio Sweden AB, Spit Milk Studios, Sports Interactive, Sumo Digital, Team 17 e Torn Banner. Boa parte dos games já foram completados, enquanto os demais deverão ser finalizados nos próximos dias.

war_child_help:_the_gameA War Child é a única instituição dedicada a crianças que vivem em zonas de conflito. Atualmente, há mais de 230 milhões de crianças nessas condições no mundo inteiro. E embora o número seja alarmante, menos de 5% dos fundos humanitários são investidos na proteção e educação delas. Crianças formam o o grupo mais vulnerável ao risco de violência, abuso e trauma, sendo separadas de suas famílias e da escola. Por isso, a War Child acredita que crianças em zonas de risco precisam mais do que simplesmente abrigo, comida e água. Elas precisam de educação, condições de sobrevivência e proteção também.

Miles Jacobson, diretor da Sports Interactive e presidente da comissão da War Child UK
“Quando nós revelamos os planos para “Help: The Game“, estávamos apenas levemente otimistas de que a iniciativa geraria interesse entre a indústria de jogos eletrônicos. Mas o nível de entusiasmo que tivemos em retorno superou quaisquer expectativas. Tendo visto o resultado dos games que já foram finalizados até agora, fica claro que os estúdios se divertiram bastante durante o processo. E que em 26 de julho será a vez dos jogadores”, revela.

help:_The_game_mkt_games

.

Rob Williams, CEO da War Child UK,
“Foi notório que a indústria de jogos eletrônicos assumiu este projeto de coração, já que, afinal, ainda que toda criança tenha o direito de se divertir, nem todas têm essa chance. Estamos muito gratos a todos que concordaram em ser parte deste projeto e esperamos que todos os esforços não apenas ajudem a levantar bastantes fundos para a iniciativa, como também aumentem o conhecimento sobre o nosso projeto entre a comunidade Gamer do mundo inteiro”, pontua.

Help: The Game” será publicado pela Sega Europe, com a reversão de toda a renda para a War Child UK. O comitê da War Child é constituído por representantes de uma grande variedade de empresas da indústria mundial de jogos eletrônicos, incluindo a Bossa Studios, Gamer Network, Sega, Sheridans, Sports Interactive, Twitch, YouTube e a War Child. “Help: The Game” será lançado via Steam no dia 26 de julho com o preço sugerido de US$ 14.99. Para mais informações, visite www.warchild.org.uk/helpthegame, siga a War Child UK pelo Twitter /helpthegame ou envie um e-mail para helpgame@warchild.org.uk.


Batalha de Mitos reforça a cultura brasileira em jogo de cartas com os seres místicos do nosso folclore


O Batalha de Mitos surge da premissa de que sempre houve uma relação entre as pessoas e as suas crenças, onde muitos elevam seus mitos ao status de seres viventes, os quais compartilham com eles as experiências da vida. E já que a história do Brasil é tão rica, por que não um termos um game com os seres místicos do nosso folclore?

Desenvolvido pela Alpha Centauri, Batalha de Mitos é um TCG (Trading Card Game) que tem como objetivo o resgate do saber popular e cultural muitas vezes perdido no tempo, aqui você poderá encontrar Sacis, Mulas, Curupiras e demais seres que irão surpreender a forma como você estava acostumado a imagina-los.

Um dos grandes diferenciais do game fica por conta da Realidade Aumentada, que tem como objetivo uma maior imersão dos jogadores nesse incrível mundo de mitos e lendas. Apresentando uma forma de batalha com seres da nossa própria cultura e uma mecânica totalmente inovadora. 

ramon-santos-marketing-gamesRamon Santos – Diretor Executivo da Alpha Centauri
“Além de trabalhar com o conceito de realidade aumentada, o jogo aposta na regionalização da narrativa, sendo uma espécie de jogo de cartas da mitologia brasileira.”

Este game tem tudo para ser utilizado como um meio de ensino e aprendizado da cultura brasileira por meio de um elemento lúdico no desenvolvimento educacional.

Chegou o momento de desvendar os mistérios dessas lendas e preencher as lacunas dos nossos contos com as histórias tão reais quanto as pessoas que as descrevem. 

Para saber mais acesse:
Site
www.batalhademitos.com.br

Os Games podem ir muito além dos conceitos de ganhar ou perder!


Leela é uma palavra em sânscrito que significa jogo, lazer ou atividade recreativa. E este é o nome do game criado e lançado em 2011 pelo renomado “poeta-profeta da medicina alternativa” Deepak Chopra para espalhar seus ensinamento por meio de uma incrível jornada, que combina técnicas e ensinamentos ancestrais com a potencialidade dos videogames contemporâneos.

deepak-chopra-leela-04

Em uma entrevista para a Forbes [1] Chopra afirma:

“Eu tenho observado toda a cultura dos videogames por um tempo, e um dia, de repente, ocorreu-me que este é o veículo perfeito para expressar o que eu venho dizendo em meus 64 livros, e que nós podemos tornar isso divertido, sem deixar as pessoas todas embrulhadas na compreensão intelectual da consciência…”

 Não existem os conceitos de ganhar ou perder em Leela, o objetivo do jogo é ser uma ferramenta para aqueles que desejam cultivar uma vida mais harmoniosa, equilibrada e saudável. [2]

O game foi construido baseado no conceito dos sete chakras, que são centros de energia dentro de cada ser humano.

De acordo com Matthew Teague Miller [3]:

Há sete estágios em Leela, cada um focando um chakra diferente. Cada estágio tem vários mini-games, nos quais você joga  movendo seu corpo de maneiras específicas para ajudar a desbloquear o chakra (e passar de nível). Por exemplo, na primeira etapa, buscamos desbloquear o nosso chakra raiz, conhecida como muladhara. Para fazer isso, temos de ajudar a equilibrar um planeta na tela, entre a lua e o sol, movendo suavemente nossos quadris a partir da esquerda para a direita. A mecânica é muito simples, mas mesmo um ligeiro movimento dos quadris cria uma tremenda mudança no planeta com o qual você está interagindo na tela. […]

Cada fase tem um tutorial interativo, e uma vez que você completar o tutorial para um chakra, você pode começar a trabalhar no palco do jogo. Não há necessidade de seguir a ordem dos chakras, de baixo para cima ou de cima para baixo. Se, por exemplo, você quiser ir direto para o chakra do coração, basta apenas completar o tutorial para esse chakra e começar a trabalhar.

Para cada chakra há um estilo de jogo diferente, com os seus próprios desafios, os quais ficam progressivamente mais complexos de mini-game para mini-game.

Há também meditações e exercícios de respiração guiados pela própria voz do Deepak Chopra e, além disso, cada pessoa que experimenta Leela também terá a oportunidade de criar uma “mandala” personalizada que reflita sua beleza, natureza, sentidos e imaginação.

A versão para Kinect promete até mesmo medir a respiração dos jogadores e mostrar aos usuários a maneira correta de respirar durante a meditação.

Ok, e agora quem vai me dar um Wii de presente para eu poder experimentar o jogo?

Referências:
[1] www.forbes.com
[2] www.thq.com
[3] www.lexiyoga.com

 


É possível desenvolver habilidades sociais e emocionais através dos Games? Sim, é Possível!


Quais as competências e habilidades que as crianças de hoje necessitam para enfrentar os desafios do século 21?

Essa questão foi seriamente estudada por um grupo de especialistas que publicou o resultado de suas pesquisas no livro digital “Educação para a Vida e para o Trabalho: Desenvolvendo Transferência de Conhecimento e Habilidades do Século 21“.

O que nós já sabíamos, mas que eles explicitaram através desta pesquisa é que essas competências necessárias para enfrentarmos os desafios dos século 21 vão muito além do desenvolvimento da cognição, que está relacionada à aprendizagem mais tradicional. De acordo com este estudo, nós precisamos também nos desenvolver nos níveis intrapessoal e interpessoal, ou seja, precisamos aprender a: lidar com as nossas emoções, dominar nossos comportamentos, expressar ideias de maneira eficaz e interagir com outras pessoas de forma positiva.

Mas como podemos aprender isso? Poderiam os jogos digitais nos ajudar com o desenvolvimento destas habilidades?

habilidades-marketing-games

Trip Hawkins, fundador de uma das maiores empresas de jogos do mundo, a Electronic Arts, percebeu que habilidades sociais e emocionais como empatia e compaixão podem ser aprendidas, isso quando suas filhas começaram a mudar seus comportamentos após entrarem em uma escola que ensinava essas habilidades. Foi então que surgiu a ideia de criar um jogo que ajudasse as crianças a melhorarem suas capacidades emocionais e sociais, o que o levou a criar o jogo IF… YOU CAN, o qual pretende ensinar as crianças a lidarem com estresse, ansiedade, raiva, tristeza e frustração, e também a desenvolverem gratidão, senso de cooperação, bondade, aceitação, paciência, entre outras virtudes, ajudando-as, dessa forma, a conviverem melhor com elas mesmas e com outros.

habilidades-marketing-games-02

Apesar das belas promessas, esse jogo possui dois limitadores para o público brasileiro: além de estar publicado apenas em inglês, ele está disponível apenas para iOS. Por esse segundo limitador, como sou usuária de Android, confesso que ainda não o joguei. :-/

Imagino que deve ser muito bom! Se você baixar, comprar, jogar e gostar. Por favor, me conte como foi!

Para sabe mais sobre o jogo, acesse o site do game: If… You Can


Mostre-me teu Smartphone e te direi quem és!


Esses pequenos aparelhos portáteis são incríveis, não é mesmo?

Num único dispositivo você pode ter celular, calculadora, despertador, lanterna, máquina fotográfica, filmadora, TV, videogame, aparelho de som, navegador de internet, aplicativos de redes sociais, editores de textos, editores de imagens e sons, bibliotecas, livrarias, lojas…

smartphone-criancas-tecnologia-personalidade-marketing-gamesAs crianças de hoje, que já nasceram com isso tudo nas mãos, custarão a entender que antigamente ter cada uma dessas coisas era uma batalha. Lembro que comprei meu primeiro aparelho de som aos 12 anos parcelado em 6 vezes e ter uma coleção de 10 cds era um luxo, pois cada cd custava boa parte da mesada do mês.

Hoje você vai no YouTube e ouve a banda e ainda pode ver a gravação do show, de graça. Quer saber mais? “Dá um Google”, visita o site, curte a fanpage no Facebook. Se for banda pequena, rola até de comentar os posts e os ter respondidos pelos próprios artistas.

Sim os tempos mudaram… e o que acontece é que hoje as crianças estão mais abertas do que seus pais para lidarem com essa realidade e isso está gerando uma revolução da qual muitos ainda não se deram conta.

De acordo com teóricos como Prenski, a geração de hoje é de nativos digitais, de crianças que já nasceram “conectadas” a toda esta tecnologia e a geração anterior é de imigrantes digitais. Neste caso, muitas vezes os filhos acabam sendo os professores dos pais.

smartphone-nativo-digital-personalidade-marketing-gamesOs nativos digitais são rápidos, conseguem processar muitas informações ao mesmo tempo de forma não linear, pensam por imagens etc. Entretanto, são tão crianças quanto todas as crianças de todos os tempos: seres sensíveis, ingênuos, imaginativos, imaturos, criativos, “abertos” e que precisam de orientação para aprenderem a ter discernimento, a controlarem suas emoções e cumprirem suas missões de evoluíram enquanto seres integrais.

Eu nasci exatamente na data que muitos colocam como a data que separa estas duas gerações e talvez por isso tenha percebido a importância de unirmos educação, cultura, comunicação e tecnologia.

Voltando ao início dessa conversa, vamos pensar um pouco na ferramenta poderosa que nós nativos e imigrantes digitais temos em mãos: os smartphones… Eles são como escolas, podem ser ricos em gerar oportunidades de crescimento – com laboratórios, bibliotecas e parques de diversão – ou serem estruturas vazias e mal aproveitadas.

Recentemente, por exemplo, baixei dois aplicativos que me motivaram a escrever este texto.

1º: o game O Mistério dos Sonhos, da Xmile Learning, que pra mim continua sendo um dos melhores jogos educativos que já conheci, pois além de ensinar o que os parâmetros curriculares nacionais exigem, também ensina valores e faz isso com muita arte e graça.

Veja o vídeo a seguir e entenda sobre o que eu estou falando:

E 2º: o Sattva, um aplicativo de meditação gamificado.

sattva-smartphone-personalidade-marketing-games

Fico pensando como seria legal se eu tivesse tido acesso ao Mistério dos Sonhos na infância e ao Sattva nas minhas épocas conturbadas da juventude.

Bem… o que já foi já foi… o que me importa hoje é contribuir com um mundo melhor ajudando as pessoas a entenderem o poder desses dispositivos e a importância de conhecermos e utilizarmos as mídias legais… porque é muito desperdício os adultos usarem seus “celulares” apenas para navegarem em redes sociais e crianças passarem tanto tempo consumindo mídias que incitam mais ao consumo, à ignorância e à violência do que à cultura de paz, à construção do conhecimento e ao despertar da consciência.


Impacto positivo dos videogames: Game “Dig Rush” promete revolucionar tratamento médico


A Ubisoft e a Amblyotech anunciam uma parceria para o desenvolvimento de Dig Rush, o primeiro jogo de videogame baseado em um método usado exclusivamente para o tratamento da ambliopia, conhecida popularmente como “olho preguiçoso”.

dig-rush-ambliopia-marketing-gamesBaseada em técnicas inicialmente patenteadas dos doutores Robert Hess, Benjamin Thompson, Behzad Mansouri, Jeremy Cooperstock, Long To e Jeff Blum da McGill University, e posteriormente licenciadas pela Amblyotech, a Ubisoft está unindo esse conhecimento a princípios de jogabilidade para criar um método divertido que melhore o engajamento e a experiência dos pacientes durante tratamento da ambliopia. Esse novo jogo possui potencial para ser usado em terapias de longa duração.

Joseph Koziak, CEO da Amblyotech
“Enquanto as opções atuais de tratamento, como o uso de tampão, proporcionam alívio limitado e têm baixa adesão de pacientes devido ao desconforto e estigmas sociais, a terapia eletrônica da Amblyotech tem sido testada clinicamente para melhorar significantemente a capacidade visual tanto de crianças quanto adultos que sofrem dessa condição e não utilizam outros tipos de medicação. A partir da parceria com a Ubisoft, temos ainda mais condições de dar aos médicos um panorama completo e certeiro da adesão de novos pacientes e monitorá-los ao longo do tratamento”.

.

Mathieu Ferland, produtor sênior da Ubisoft
“O desenvolvimento do Dig Rush foi uma grande oportunidade para que pudéssemos contribuir com nosso conhecimento e experiência em videogames na materialização de um método revolucionário de tratamento médico. O time da Ubisoft Montreal tem conseguido criar uma experiência mais atraente e divertida para pacientes com ambliopia, e estamos orgulhosos por fazer parte de um projeto que mostra o impacto positivo dos videogames…”

Ao invés de tratar apenas o olho fraco, Dig Rush estimula os dois olhos, binocularmente, para treinar o cérebro a melhorar a capacidade visual do paciente por meio de diferentes níveis de contraste entre azul e vermelho que podem ser vistos através de óculos estereoscópicos. Com esse método, os médicos podem ajustar as configurações do jogo de acordo com o grau de fraqueza do olho do paciente, permitindo que os dois olhos acompanhem os desdobramentos da partida.

Dr. Michèle Beaulieu, diretor associado da equipe de desenvolvimento de invenções e empreendedorismo do Instituto Inovação e parceiro da McGill University.
“A McGill University tem uma bonita história de inovação e desenvolvimento de produtos em inúmeros campos do conhecimento, especialmente em ciências biológicas. É um prazer ver que uma de nossas tecnologias deu mais um passo para alcançar o grande público.”

A ambliopia é um distúrbio ocular que envolve a diminuição da visão de um olho como resultado de um olho desviado ou erro refrativo desigual (que significa que um olho é mais poderoso que outro). Os tratamentos tradicionais que incluem tampões em um dos olhos têm tido baixo eficácia devido à pequena adesão, longos tratamentos e alta taxa de reincidência em adolescentes e adultos. A ambliopia atinge até 3% das crianças de todo o mundo e se não for tratada corretamente pode causar cegueira na idade adulta.

A Amlyotech está buscando a anuência da FDA, órgão regulador americano, para colocar no mercado dos EUA essa terapia. Assim que reunir todas as aprovações regulatórias, o tratamento ficará disponível em todo o mundo.


Games x Aprendizado: Aprender pode ser divertido?


Depois de meio século de atraso, o ambiente escolar começa a recuperar o tempo perdido e acompanhar os avanços da tecnologia. Escolas e professores buscam novas abordagens para atender os chamados “nativos digitais”. De olho nesse fenômeno, uma startup composta por professores e cientistas, a Cross Reality, desenvolveu uma plataforma que colabora para a aproximação entre tecnologia e educação.

Encubada na Supera, em Ribeirão Preto (SP), a Cross Reality viu como desafio criar soluções que aplicassem, efetivamente, a tecnologia no processo educacional e criaram a plataforma Educacross. Todo o desenvolvimento partiu da análise cuidadosa das dificuldades vividas por professores e alunos no dia-a-dia escolar. Atualmente, a plataforma oferece jogos digitais na área de Matemática utilizando recursos contemporâneos e atrativos da gameficação.

Érica Stamato, psicopedagoga e cofundadora da Cross Reality
“A plataforma conta com mais de 200 jogosde Matemática que atendem ao Ensino Fundamental I, alunos do 1º ao 5º ano, e que cumprem o conteúdo curricular previstos nos documentos e avaliações oficiais. Para o segundo bimestre de 2015, a previsão é que outros 100 novos jogos matemáticos sejam disponibilizados”.

Processo de design pedagógico

Os alunos aprendem brincando em um ambiente virtual com cenários e desafios diversos. A aprendizagem torna-se lúdica e significativa.

slide3Como modelo de trabalho a empresa investe no “design pedagógico”,as atividades são elaboradas considerando as competências e habilidades previstas nos documentos oficiais, a ludicidade fica por conta das trocas entre a equipe. A construção dos jogos acontece de forma colaborativa, contando com um grupo multidisciplinar, profissionais de diversas idades e áreas unem expertise, criatividade e paixão pelo tema. Outro fator fundamental para o sucesso do projeto é levar continuamente os jogos para serem testados por professores e alunos que fazem críticas, elogios e sugestões, colaborando com o aperfeiçoamento constante da plataforma.

Acompanhamento da evolução dos alunos

A plataforma oferece diversas ferramentas de gestão, como a possibilidade do professor customizar seus roteiros considerando a heterogeneidade e as necessidades de cada grupo. A seleção de atividades pode ser feita para alunos individualmente, em subgrupos ou para a turma toda, e a análise do desempenho das crianças também podem ser vista dessa forma. Os gestores escolarestem acesso a análise de desempenho dos alunos, atuando de forma mais pontual nos redirecionamentos das abordagens pedagógicas de sua equipe.

slide5As ferramentas de mapeamento de desempenho tem chamado a atenção do meio cientifico e quatro parcerias com universidades estão em andamento, unindo diversos conceitos computacionais e educacionais, o mapeamento do desempenho pedagógico dos alunos surge como uma nova e promissora ferramenta de auxílio a educação, pois os dados podem ser avaliados em tempo real por todos os gestores e responsáveis, como diretores escolares, secretarias municipais, estaduais e federal, otimizando as intervenção politicas pedagógicas que sempre chegam com atraso.

Segundo Reginaldo Gotardo, Gestor de Negócios da Cross Reality e um dos idealizadores da Educacross, a proposta é transformar o mapeamento de desempenho num processo de acompanhamento contínuo e integrado. “Nosso principal objetivo ao desenvolvermos a plataforma foi oferecer ao professor um ambiente que possibilite, efetivamente, uma avaliação formativa”.

No ano de 2014, a plataforma passou por diversos testes em escolas. E inicia sua disponibilização no mercado para o início do ano letivo em 2015. O propósito da equipe é continuar o desenvolvimento de novos jogos, implantar em 2015 o Letramento em Língua Portuguesa, e dar andamento na construção de outras ferramentas que estão em fase de projeto.

Disponível online via browser, a Educacross também pode ser acessada offline em Linux, Windows, Android e, em breve, para Windows Phone e iOS, respondendo assim as mais diversas necessidades das escolas brasileiras.

Educacross – www.educacross.com.br
Cross Reality – www.crossreality.com.br


A História da Arte retratada nos Games


história-da-arte-marketing-games-1

Navegando pela web, deparo-me com uma deliciosa surpresa: um jogo cuja temática é a História da arteAvant-Garde. Desenvolvido por Lucas Molina, o jogo é o produto de um artigo científico sobre o ensino de história através dos games. Avant-Garde é um RPG no qual o jogador experimenta a vida parisiense no fim do séc. XIX, em pleno florescimento do impressionismo. O objetivo é crescer como artista em meio ao surgimento das vanguardas artísticas.

Apesar de, originalmente, ter como finalidade o ensino de história, o jogo vai além disso, pois o conteúdo é passado narrativamente e em sintonia com as especificidades de um jogo. O jogador está imerso na realidade histórica: frequenta os cafés de Paris e conversa com outros artistas, como Monet, Manet, Bouguereau e Courbet, vai à Academia estudar e praticar seu desenho ou ao seu Atelier produzir obras para expor nos Salons.

A mecânica do jogo envolve ir à Academia para melhorar as habilidades (forma, perspectiva, composição, anatomia, cor e expressão) e, com isso, pintar quadros mais interessantes. Quanto melhor a obra, mais ela vale no mercado e maior a probabilidade de ser exposta nos Salons (aumentando seu valor também).

história-da-arte-marketing-games-2

É um jogo simples, contudo, extremamente divertido. Não só por permitir a evolução do personagem, mas principalmente por permitir o contato direto com o contexto histórico. “Conversar” com artistas famosos é gratificante!

história-da-arte-marketing-games-3Porém, Avant-Garde não foi o único, Molina também desenvolveu Painters Guild. Passado na Itália renascentista, o jogador controla o jovem Leonardo da Vinci, ainda um aprendiz no atelier de Verrocchio. O objetivo é evoluir as habilidades de Leonardo para superar seu mestre, atendendo a encomendas dos aristocratas italianos.

história-da-arte-marketing-games-4O diferencial destes jogos é a temática. Imergir naquela realidade artística de maneira interativa é muito interessante. Avant-garde e Painters Guild são mais que simples serious games, pois, apesar da proposta direta educativa, conseguem informar de maneira indireta e contextualizada. Ou seja, você pode jogar sem propósito educativo que a diversão está garantida.

E viva a narrativa como ferramenta pedagógica!


Conheça o FazGame – O game para criar games educacionais!


logo-fazgameO impacto das Novas Tecnologias tem provocado mudanças na Educação e se faz necessário incorporar os recursos tecnológicos, que já fazem parte do dia a dia das crianças, ao processo de aprendizado. Dessa forma, a integração de novas mídias como televisão e Internet não é mais novidade estranha à sala de aula, pelo contrário, contribui para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto-capacitação. O game é a tecnologia mais próxima dos jovens e um excelente meio para apresentar conteúdos e motivar o aprendizado. Mas como reunir alunos e professores na criação de conhecimento de forma intuitiva e lúdica?

Foi pensando nisso que os empreendedores Carla Zeltzer e Antonio Ramos criaram o FazGame. Carla e Antonio atuam há 8 anos na aplicação de novas tecnologias em educação e conceberam o FazGame a partir dos conhecimentos adquiridos em e-learning e games educacionais. Unindo sua experiência em educação e tecnologia, apostaram em uma ferramenta leve e divertida, que propicia a colaboração. Ao criar seus jogos com o FazGame, os alunos desenvolvem a escrita criativa, o raciocínio logico e a capacidade de solucionar problemas.

fazgame_screenshot_1

O FazGame é uma ferramenta de autoria de games educacionais que possibilita que professores, alunos e especialistas em determinado conteúdo – sem conhecimento de técnicas de programação ou design – criem games motivadores de aprendizagem. Ao utilizar o FazGame, estes autores assumem o papel de mediadores do conhecimento e estimulam a aprendizagem de conteúdos significativos através dos games criados.

foto_carlaCarla Zeltzer -FazGame
“O objetivo é inserir o game educacional como ferramenta escalável para disparar o aprendizado, e baseados nesses conceitos, o FazGame foi criado.”

O FazGame foi desenvolvido através de uma parceria acadêmica com a equipe do Prof. Esteban Clua do UFF Medialab e venceu o desafio Tecnologias que Transformam da Fundação Telefonica em 2013.

Segundo o Prof. Daniel Santos, da Escola Municipal Visconde do Rio Branco, o FazGame “possibilitou aos alunos produzirem um game com elementos narrativos de uma história virtual e online, e esse tipo de desafio só contribui para potencializar as habilidades e competências”.

fazgame_screenshot_2

O portal FazGame está no ar desde o início de fevereiro deste ano e conta com crescimento exponencial de acessos, demonstrando que o esforço de Carla e Antonio já se tornou um sucesso ao criar uma nova forma de aprender criando conhecimento!

É só escolher seus cenários, personagens e objetos, e criar sua história, de forma simples e divertida!

Comece agora!

Portal: www.fazgame.com.br
Case de Sucesso: www.rioeduca.net


O mercado de games infantis não é uma Brincadeira de Criança!


rk_-_claudia_leitteRecentemente tive a oportunidade de conhecer os criadores da Recicla Kids, uma marca de conteúdo infantil, formada por cinco heróis feitos de material reciclado e conversando com o Leandro Campos, um dos idealizadores da marca, ele comentou que estavam em busca de conhecimentos relacionados a games e crianças, então comecei a pesquisar conteúdos e encontrei um excelente material no Gamasutra, que tomei a liberdade de compilar e compartilhar com vocês!

Desenvolvedores de jogos experientes caem na armadilha de pensar que fazer jogos para crianças é tão fácil simples como uma brincadeira de criança… Não é!

Na verdade, o mercado de aplicativos para crianças é ainda mais complexo do que qualquer outra categoria. Muitos dos instrumentos eficazes para viralidade condução em aplicativos adultos, tais como características sociais Facebook e ganchos para vários jogadores, não são possíveis com aplicativos para crianças. Novas regulamentações federais que regem a privacidade das crianças afim de colocar mais restrições sobre a forma como os editores e coletam informações pessoais de uso dos jogadores. E, para complicar as coisas, os “jogadores” (crianças) não são os “contribuintes” (pais). Como resultado, os aplicativos para crianças têm que trabalhar duas vezes mais difícil de agradar dois componentes diferentes.

Sendo assim como os desenvolvedores podem ter sucesso no novo mercado de games infantis? Enquanto a cartilha ainda está sendo escrita e refinada, aqui estão seis sugestões especialmente úteis para o lançamento de aplicativos de sucesso na categoria infantil:

1. Fazer bons Jogos/Aplicativos. Seu produto vai falar por si só, quanto melhor ele for, melhor ele ira se sair no mercado. Serão necessárias horas e horas testando os aplicativos com crianças e famílias e contamos com a opinião dos outros para ajudar a validar o que achamos que é uma experiência convincente. E, como vocês sabem, as crianças vão prontamente falar o que pensam.

jogos-iphone-estrategia-digital-criancas2. Tenha a atenção da Apple. Mais do que qualquer outra alavanca de marketing, ter um aplicativo em destaque ou que está incluso como parte da lista de indicados pela Apple, o retira da obscuridade para a viralidade. Como você recebe a atenção da Apple? Tenha um jogo que se destaca – ou porque ele é mais bonito, melhor do que, ou é completamente diferente de qualquer outra coisa – aumenta as chances de ele ser promovido pela Apple. A nova categoria Crianças na App Store deve realmente ajudar, também! (O artigo original citava apenas a Apple, mas com o crescimento da Google Play, este é um ponto de atenção a não ser descartado.)

3. Alcançar os pais. Coloque-se em posição de construir um relacionamento contínuo com os pais. Você pode fazer isso no design do jogo em si, incentivando experiências “co-play” que puxam os pais para a diversão – como o de impressão digital The Flying Alphabetinis, uma jogo puzzle de palavras para toda a família. Ser um recurso para os pais. Use sua experiência para manter os pais atualizados sobre o mercado mais importante, questões políticas ou sociais (por exemplo, Lei de Proteção de Privacidade Online de Crianças) que mais importam para as famílias. Como parte da estratégia de aquisição de clientes, ter uma presença em lugares onde os pais se reúnem para assessoria de confiança, como Common Sense Media. Além disso, se engajar ativamente na blogosfera visando ir a sites como Techlicious para app comentários, bem como participar nos grupos mais ativos do Facebook, como MomsWithApps ou TeachersWithApps.

4. Obter prêmios ou menções. Com tantas opções, ter um game premiado pode ajudar os pais a decidir se quer fazer o download do aplicativo ou pular para a próxima opção. (em minha busca por  prêmios no Brasil, não identifiquei referencias que realmente influenciem a compra por parte dos pais, mas acredito que menções em revistas ou portais especializados em crianças tenham o mesmo efeito em nosso mercado.)

5. Plano de atualizações regulares. Ao invés de realizar atualizações pontuais, considere-as como oportunidades para obter novamente a atenção do seu consumidor. Downloads de aplicativos frequentemente sofrem pico logo após uma atualização ser lançada por esta mesma razão. Falar sobre novas e melhores características de seu aplicativo é uma ótima maneira de obter a volta frequente de seu consumidor.

6. Construir uma forte presença nas App Stores. Isto significa ter imagens atraentes que transmitem a emoção de seu aplicativo em um relance. Certifique-se de que a descrição do seu aplicativo é simples, e ao mesmo tempo dizendo aos leitores, sem hipérbole, por que eles devem fazer o download do aplicativo. Reflita um pouco sobre suas palavras de busca. Se você tem um título licenciado, certifique-se que faz parte dos termos de pesquisa. Incluir categorias que os pais e as crianças estão mais gosta de usar em uma pesquisa – que vai do geral (jogos infantis, a educação, a aprendizagem) para o específico (jogo do alfabeto, coloração). Por exemplo, se você tiver um aplicativo que ensina as crianças sobre dinheiro, termos de pesquisa podem incluir “matemática”, “alfabetização financeira”, “economia”, “subsídio” e “o orçamento.” Na maioria dos casos, tenha em mente que é um adulto que está à procura.

mom-daughterAcreditamos que a dimensão e alcance do mercado de aplicativos infantil acabará por ultrapassar os números impressionantes alcançados pelo mercado de jogos tradicionais para crianças. Mas as regras para o sucesso mudaram substancialmente a partir deste modelo, onde as maneiras para se publicar um jogo se tornaram mais fáceis, mas também exponencialmente mais difíceis de se obter a atenção do público. Portanto, esta não é uma brincadeira de criança, mas estamos de acordo com Tim Schafer, quando ele disse que a coisa mais gratificante de fazer título interativo para crianças era  “assistir a um pai ajudar seu jogo garoto e jogá-lo em conjunto. É como se tivéssemos feito algo com um impacto extremamente positivo”.

Fonte: www.gamasutra.com