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Amazon Lumberyard Engine traz novos recursos para os desenvolvedores


Olá pessoal, esta semana foram lançadas as notas oficias com os novos recursos da Amazon Lumberyard Engine, e abaixo explico os novos recursos que vão te surpreender!

Muito mudou se desde que foi lançado o beta pela primeira vez: foram substituídos mais de 60% da base de código original, trocando sistemas mais antigos e redundantes (por exemplo, CryEntity) para sistemas mais modernos e performantes (por exemplo, sistemas de entidades de componentes) e isso continuará para ser o caso. Enquanto alguns novos sistemas ainda estão em pré-visualização, o time de desenvolvimento está trabalhando para fornecer uma base estável para seus jogos atuais e futuros, para que você possa construir e inovar com confiança avançando. Você também pode esperar mais tutoriais e documentação detalhados para suportar esses sistemas nos próximos meses.

Então, quais são exatamente esses novos sistemas e recursos? Aqui está um vislumbre do que você pode esperar nos próximos dois lançamentos da Lumberyard Engine:

Script Canvas – Script Canvas, esta nova linguagem de script visual, fornecerá uma linguagem de script flexível e de alto desempenho em uma interface de nó familiar, de modo que os criadores de conteúdo podem criar jogabilidade com pouca ou nenhuma experiência de programação. Construído inteiramente desde o início para ser compatível com a entidade de componente do Lumberyard Engine e o sistema de Contexto de comportamento, o Script Canvas permite que as equipes usem facilmente qualquer combinação de codificação visual, Lua ou C ++ no seu projeto de jogo. O Script Canvas substituirá o Flow Graph.
Lumberyard Engine 1.11 Marketing Games
Novo sistema de animação – Os participantes do Siggraph deram uma olhada na nossa nova e robusta solução de animação, que foi construída a partir de tecnologia usada por editores bem conhecidos, como EA, Ubisoft, entre outros. Nosso objetivo aqui é simples: ajudar os animadores a criar personagens incríveis no Lumberyard com pouca ou nenhuma ajuda de engenharia. Este novo sistema substituirá a funcionalidade CryAnim existente, incluindo Geppetto e Mannequin, e inclui funcionalidades como uma máquina de estado visual, suporte para esfoliação linear, dimensionamento de juntas e muito mais. 

Crypegene Legacy Deprecation – Além de racionalizar a experiência do editor, em breve esconderemos a funcionalidade do legado para melhorar o sinal aos clientes, quais sistemas são orientados para o futuro. Este esforço ajudará os desenvolvedores a migrar de sistemas de entidades legados para o novo sistema de entidade de componente e incluirá uma ferramenta de conversão de dados para desenvolvedores que ainda utilizem alguns dos sistemas CryEntity mais antigos. Um número significativo de dados do sistema legado será auto-convertido para o novo modelo de componente nos próximos lançamentos – tudo em um esforço para remover os sistemas CryEntity do Lumberyard no início do próximo ano. (Note-se que não esperamos CryLua, CryAnim e Flow Graph para ter suporte de migração de dados.

Mais Gens da Nuvem e Integração da AWS – Continuaremos a construir nosso portfólio de Gems da Nuvem. Em breve, você verá uma Gem de Nuvem que ajuda a capturar as pesquisas no jogo de seus jogadores, bem como uma jóia que aproveita o poder da Amazon Lex e Amazon Polly para construir experiências de conversação de fala, conversação por texto e conversação . A partir daí, o roteiro de novidades da Lumberyard Engine considera novas gemas que reduzem ou automatizam o esforço de engenharia para criar recursos comuns conectados e sociais (por exemplo, notificações push, métricas, ferramentas de monetização, conteúdo dinâmico, etc.), acelerar a produção (por exemplo, processamento de ativos) e habilitar o novo player experiências.Lumberyard Engine Marketing Games 

Fluxos de trabalho da Entidade Componente – Melhorias sendo implementadas nos fluxos de trabalho da entidade componente, especialmente nas áreas de usabilidade e interoperabilidade com o Entity Inspector, Entity Outliner e viewport. Essas melhorias também incluem um melhor suporte para trabalhar em níveis de grande escala com muitos conteúdos, recursos aprimorados de organização e manipulação de entidades e melhores ferramentas de manipulação e colaboração de fatias – trabalhando para a eventual capacidade de abrir e editar uma fatia que não faz parte de um nível .

Estas melhorias no fluxo de trabalho resultarão em maior eficiência para você, especialmente se você estiver construindo níveis grandes, de alta fidelidade ou jogos que dependem de enormes quantidades de conteúdo.

Desempenho e otimização móvel – Também está sendo aprimorando nossos fluxos de trabalho e desempenho móveis. Os esforços continuarão a melhorar a taxa de quadros em dispositivos de especificações mínimas (iPhone 5S + e Android Nexus 5 e equivalentes), melhorar o uso da vida útil da bateria para aplicativos e reduzir a memória e a pegada do tamanho do aplicativo no iOS e no Android (atualmente no tamanho mínimo de 25 MB, mas o time de arquitetos mantem se  trabalhando para torná-lo mais pequeno).

Gerenciamento de Memória e Unificação – Duas iniciativas em andamento em andamento para melhorar o desempenho em tempo de execução (especialmente para PC e plataformas de console), bem como a estabilidade. Primeiro, será unificado e otimizado o gerenciamento de memória da Lumberyard Engine. As equipes de desenvolvimento estão focadas na identificação e resolução de vazamentos de memória existentes, melhorando os padrões de uso da memória em todo o motor.

Novo Sistema Shader e Material – Nossos objetivos de curto prazo são melhorar a usabilidade do sistema de material e sombreador, convertendo sub-materiais em ativos de materiais individuais, permitindo o conceito de biblioteca de materiais compartilhados e deixando um autor de desenvolvedor um novo sombreador de superfície sem compilando C ++. A mais longo prazo, está sendo planejado um refator completo e modernização do sistema de material e sombreador, mas será gasto o tempo para conseguir isso, e esse trabalho será realizado no próximo ano.

MacOS – A visão da Amazon Game Dev sempre foi fornecer uma experiência completa e multiplataforma, por isso também estamos fornecendo as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos do Lumberyard no MacOS. Isso inclui o editor do Lumberyard e todas as suas ferramentas associadas, o processador de recursos, o compilador de sombreadores e, claro, o renderizador. O suporte ao Mac tem sido um pedido popular dos  clientes, especialmente aqueles que criam jogos iOS, e a Amazon está entusiasmada em dar-lhe um primeiro olhar nos próximos meses.

Obrigado pela leitura!


Comunidade Lumberyard Game Dev lança apoio aos desenvolvedores de Games no Brasil


Desde o primeiro esboço de uma ideia até o seu primeiro cliente, para a oferta pública inicial em diante, a Amazon Web Services pode ajudar você a criar e desenvolver sua startup de Games.

Através dos serviços da AWS (Amazon Web Services) foram lançados novos recursos e ferramentas para os games que necessitam de estrutura de Cloud Computing (Nuvem) de servidores, banco de dados e demais estruturas para jogos online. O Serviço chamado AWS GameLift é um recurso  abrangente de serviços front-end e back-end de TI para estúdios de jogos de qualquer tamanho.

A AWS traz para a indústria e para a comunidade brasileira desenvolvedora de games iniciativas e projetos para fomentar o mercado.

A Amazon Web Services oferece um pacote abrangente de produtos e serviços para desenvolvedores de videogames em todas as plataformas principais: dispositivos móveis, console, PC e on-line. A AWS oferece os servidores e os serviços de hospedagem para o seu estúdio de jogos, sejam eles jogos de consoles AAA e PCs ou jogos educativos e sérios. Além de toda a infra estrutura de servidores AWS, banco de dados, redes e backups, a Amazon também disponibiliza gratuitamente a custo zero a sua própria engine de desenvolvimento Lumberyard.

Aqui no Brasil a Comunidade Amazon Game Dev, está prestando todo apoio, suporte e mentoria para startups e studios/indies que desejam conhecer os produtos da AWS para Games além de apoiar os desenvolvedores com os projetos da AWS Startups, no qual os selecionados passam a ter um apoio da AWS para escalarem e levarem seus games ao mercado global.

Independente da plataforma de engine utilizada, entre em contato conosco que a Amazon Game Dev está ansiosa para conhecer o seu projeto e quem sabe poder apoia-lo!!

Fale conosco: contato@comunidadeamazongamedev.com.br ou na página do nosso Meetup Oficial.

Crie, implante, distribua, analise e monetize com a AWS. Dedique-se ao jogo e não à infraestrutura.

Um abraço, e obrigado pela leitura!

 


Game Audio Meeting reunirá profissionais do Brasil e do Mundo para discutir o mercado de Áudio para Games


Shota Nakama

Evento gratuito e imperdível para os entusiastas de áudio para games, o Game Audio Meeting Brasil, será o primeiro encontro nacional de profissionais de áudio pra games com a presença especial do Produtor, orquestrador e co-compositor da trilha do jogo Final Fantasy XV, Shota Nakama.

Entenda Áudio para Games e o nosso mercado com grandes profissionais do brasil e um dos grandes do mercado internacional em um evento único!

 

Organizado pelo experiente Thiago Adamo, o evento será uma grande oportunidade para entender a fundo o setor de áudio para games. Neste encontro grandes profissionais de áudio para Games irão discutir tendências sobre mercado e importantes projetos para o futuro com encerramento do mestre Shota Nakama.

Aproveite essa chance única de conhecer e entender este mercado em expansão com profissionais dos mais diversos níveis de experiência na indústria! 

Serviço:
29/06/2017 -18hrs – IBM – R. Tutóia, 1157
Vila Mariana – São Paulo
Evento Gratuito – Vagas Limitadas

Garanta já o seu ingresso se cadastrando no site oficial do evento:
www.gameaudioacademy.com/gameaudiomeeting

 


Evento “GBiz” apresenta o segmento, peculiaridades e perspectivas para o mercado de games e eSports


A Egg & Bacon agência de marketing e comunicação focada em ligar as marcas ao mundo gamer e aos eSports, com o apoio das especialistas em direito desportivo Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, anuncia o Games Business 2017, o GBiz, evento pioneiro focado em negócios voltado ao mercado de jogos e esportes eletrônicos (eSports) do Brasil, que tem a proposta de apresentar como a modalidade se consolidou em todo o mundo, quais as peculiaridades e perspectivas do mercado brasileiro, os aspectos comportamentais dos gamers e como as marcas podem evoluir junto com esse cenário.

Realizado no dia 22 de junho, no Museu da Imagem e do Som de São Paulo (MIS), o evento contará com palestras de profissionais especializados nas mais diversas áreas da indústria de games, que compartilharão seu conhecimento do setor com grandes marcas endêmicas ou não ao segmento, além de fazer a ponte entre organizações interessadas em entrar nesse ramo de negócio.

Danilo Salgueiro - Egg & BaconDanilo Salgueiro, CEO da Egg & Bacon
“Idealizamos o GBiz pois há uma demanda reprimida para esse conteúdo no setor, uma vez que o eSport é um negócio que vem crescendo exponencialmente e de forma desordenada. Segundo dados da Newzoo, o faturamento global da indústria de games é de mais de US$ 108 bilhões. O eSport sozinho apresentará em 2017 um faturamento de cerca de US$ 1 bilhão, quantia alcançada dois anos antes do esperado pelas projeções. Entretanto, esses valores não são amplamente divulgados, com muitas empresas ainda desconhecendo o poder do ecossistema de games. Nosso objetivo é disseminar o conhecimento das companhias atuantes no segmento para que novas organizações invistam no mercado, fortalecendo o cenário.”

Ainda de acordo com a consultoria, além do faturamento, a audiência de conteúdos ligados a games ultrapassam os índices de inscritos em serviços de transmissão de conteúdo (séries de TV, filmes, documentários etc.) e música on-demand. Em 2016, o YouTube teve 517 milhões de espectadores em seus vídeos relacionados ao tema; já a Twitch alcançou 185 milhões de visualizações dos vídeos da plataforma, na frente de HBO (134 milhões de inscritos), Spotify (100 milhões), Netflix (93 milhões), entre outros.

Dentre os palestrantes confirmados no GBiz estão reconhecidos nomes do mercado como Leo de Biase, Managing Director da ESL Brasil, José Rogerio Luiz, sócio da ITU Partners, Tarsila Machado Alves e Daniela Vendramini, sócias do Machado Alves Advogados e especializadas em direito desportivo e do eSport, e Ariane Melo, psicóloga esportiva atuando no segmento de eSports desde 2015.

O GBiz tem expectativa de receber um público de cerca de 150 pessoas das áreas de marketing de grandes empresas, agências de publicidade e marketing, além de empresas inseridas no ecossistema de games. Os ingressos para o evento podem ser adquiridos pelo site do Eventick.

GBiz – Game Business 2017
Data: 22 de junho de 2017
Local: MIS (Museu da Imagem e do Som de São Paulo) – Av. Europa, 158 – Jardim Europa, São Paulo
Horário: das 14h às 20h
Ingressos: www.eventick.com.br/gbiz


Nova Gerente de Marketing Global da Hoplon terá o desafio de promover produtos nacionais no exterior


Tatiana Moreira, 34 anos, é a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, uma das pioneiras no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Com 14 anos de experiência na área de marketing, Tatiana trocou São Paulo por Florianópolis, sede da Hoplon, a convite do CEO da empresa, Rodrigo Campos, e vai enfrentar um desafio inédito em sua carreira: promover produtos criados no Brasil e disponíveis também no mercado internacional.

Conhecimento e experiência não faltam à Tatiana. Formada em publicidade e propaganda pela Universidade São Judas Tadeu, com pós-graduação em Projetos Digitais, MBA em marketing pela FMU, e cursos de Planejamento Estratégico e de Mídias pela FGV-SP, e Branding pela ESPM, Tatiana foi assistente de marketing na A2 Solutions, analista de marketing na agência de publicidade Humanas, gerente de marketing na Brother International e gerente de publicação, marketing e produto na Level Up Games, com mais de 55 pessoas sob sua gestão. Além disso, a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, em nível mundial, também já deu consultoria na área games e trabalhou com diversos jogos.

Tatiana Moreira, 34 anos, gerente de publicação e marketing da Hoplon
“Quem trabalha com games costuma se apaixonar pela área e comigo não foi diferente. É um mercado contagiante. Amo essa área, mas meu trabalho é ir além desse entusiasmo. Meu compromisso é com a criação de um projeto bem elaborado, focado em atender as aspirações da comunidade de jogadores. É para eles que criamos o que criamos.”

Tatiana, que sempre fez marketing para marcas estrangeiras, incluindo multinacionais americanas e japonesas, e agora, pela primeira vez, irá trabalhar para jogos genuinamente nacionais, entre eles Heavy Metal Machines, desenvolvido pelo time da Hoplon em Florianópolis e já oferecido em beta aberto no Brasil, Estados Unidos, França, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Turquia, entre outros.

Responsável por promover os jogos da Hoplon no Brasil e no mundo, Tatiana conta com André Paulino, Cesar Manara e Daniel Degasperi, respectivamente assistente de publicação, gestor de comunidade e coordenador de marketing.


Scrum para desenvolvedores de Games


Para quem não sabe a definição do que é o Scrum, começo com uma pequena introdução. Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

No Scrum existem papéis bem definidos e diversas etapas que devem serem bem executadas em prazos estipulados visando entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo possa atender as expectativas do cliente. O proprietário do produto ou o chamado  Product Owner representa os stakeholders e o negócio, a equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas, as equipes com poucos membros e multidisciplinares são uma das principais características da metodologia Scrum, estudos mostram que com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes menores conseguem muitas vezes serem mais eficientes dependendo da forma como atuam. E então para gerenciar o projeto surge a figura do ScrumMaster que é o profissional que atua como um gerente de projeto, coordenando a equipe para que os objetivos do projeto e suas metas sejam alcançadas fazendo com que o produto/serviço seja feito com excelência.

O scrum é uma técnica perfeita para desenvolvimento de softwares, porém para o desenvolvimento de games torna-se viável fazer algumas  alterações, já que uma mesma sprint pode envolver a criação e integração de diversas áreas ao mesmo tempo.  Vamos ao exemplo, de uma tarefa no desenvolvimento de um jogo onde o time tem a missão  de fazer com que o carro do  jogador, tenha vários tipos de motores para que o desempenho do carro no jogo seja maior, para que o carro ande mais rápido ou lento, iremos então precisar de programação, arte, animação, efeito sonoro, balanceamento, entre outras coisas.

Agora apresento lhes algumas etapas do processo do Scrum no Gerenciamento de produtos e que utilizo com o gerenciamento de desenvolvimento de Games.

Product Backlog

De forma simples, é uma lista com requisitos e suas prioridades definidas pelo Product Owner. No product backlog são definidas as funcionalidades do seu game a ser entregue ao cliente, este documento pode ser alterado a qualquer momento, esta é outra característica importante do Scrum, neste processo a equipe do projeto tem que ter em mente que poderão ter alterações no projeto ou seja, as necessidades dos clientes podem mudar.
Na prática já podemos definir algumas informações do GDD do jogo por aqui no Product Backlog.

Sprint Backlog

Consiste em uma lista de itens selecionados do Product Backog citado acima e que serão realizados no próximo Sprint (correria, atividade), esta lista é montada na reunião chamada Sprint Planning Meeting na qual a equipe decide o que vai ser realizado em determinado Sprint, alias as reuniões são um dos pontos importantes da metodologia Scrum. No processo de criação de uma game, seria uma lista com definições do que será feito para criar a nova fase.

Sprint

O Sprint geralmente tem a  duração de (entre 7 e 30 dias) o nome sprint é bem apropriado, a grosso modo um sprint é o desenvolvimento de um incremento de um produto a ser entregue em determinado prazo.
EX: Criar um novo efeito de magia para o personagem do seu Game!

 Sprint Review – Reunião de Revisão da Sprint

Esta é uma reunião que possui dois objetivos principais: rever o trabalho feito e o que não foi feito e apresentar uma demo ao cliente. Dessa forma a cada sprint concluída o cliente poderá ver uma parte do seu jogo funcionando e participar do processo de desenvolvimento fazendo sugestões de melhorias no produto, no nosso caso um jogo.

Sprint Retrospective – Retrospectiva da Sprint

Aqui temos uma das partes mais importantes do processo de desenvolvimento, já que nela será possível aprender com os erros anteriores e tentar aprimorar o produto, com isso é possível obter o que se procura não só quando se está desenvolvendo com o seu jogo, mas em qualquer outro produto: a melhoria continua, entrega contínua.
EX: A Fase anterior do game tivemos problemas com a resolução da imagem do cenário, na fase nova a ser desenvolvida, iremos produzi-la com base nos recursos de melhoria apresentados na etapa/fase anterior.

Finalizando

O Scrum sem dúvida é um processo que se for bem utilizado pela equipe pode nos  ajudar muito no processo de criação do produto que vai ser entregue. Porém, afirmo que é importante que a equipe de desenvolvimento do game siga todas as regras e etapas para que o projeto  evolua e obtenha sucesso.

Obrigado pela leitura e até a próxima pessoal!


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch


GET INSPIRED – Evento gratuito traz palestras sobre entertainment business em São Paulo


No próximo dia 06 de abril (quinta-feira) chega a São Paulo mais um Get Inspired, atividade gratuita de inovação e criatividade promovida pela Full Sail University, universidade norte-americana. A oitava edição acontece neste espaço que incentiva jovens interessados em estudar no exterior a conhecer o universo do entretenimento. O tema central envolve os bastidores e produção do mercado de entretenimento.

Um dos convidados da programação é Marcelo Flores, que compartilha a sua bagagem de mais de 25 anos com megaproduções e, atualmente, é sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo e da agência de eventos Playcorp. Ao longo de sua trajetória, Flores conheceu os bastidores de parques temáticos, festivais de música e resorts do mundo inteiro e teve a oportunidade de gerenciar projetos em parceria com o Hopi Hari, Playcenter, Hard Rock Café, Beach Park, entre outros. É também professor da ESPM no curso de Gestão de Mega Eventos e da Escola de Produtores que capacita semestralmente novos candidatos para o mercado. 

Marcelo Flores sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo
“Por meio do Get Inspired, espero estimular mais aspirantes que têm vocação, motivação e estímulo a mergulhar de forma profissional nesta importante área que movimenta bilhões de dólares e que torna as pessoas melhores e mais felizes”

full-sail-university-marketing-gamesQuem também divide seus conhecimentos é Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause Consultoria da Diversão e da Gincana Show, empresa especializada em soluções para o entretenimento. Em seu portfólio, estão clientes como Ministério do Turismo, Cacau Show, Parque da Xuxa, Parque da Mônica, entre outros. Krause leciona aulas em cursos superiores de Administração, Marketing, Hotelaria e Recursos Humanos.

Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause
“Vou contar um pouco da minha história, detalhar quando e como identifiquei nesse nicho uma oportunidade de carreira. Também quero ensinar como é possível inovar e explorar o entretenimento como um negócio”, explica Hubert Krause.

Marcos Tartuci, CEO da Full Sail University no Brasil
“A área de entretenimento têm tomado cada vez mais força no Brasil e precisa de pessoas preparadas para arregaçar as mangas e trabalhar. Por isso, trazer nomes tão importantes para o setor, como Marcelo Flores e Hubert Krause, enriquece e proporciona conhecimento ímpar para aqueles que participam da próxima edição do Get Inspired no Centro de Experiência da Full Sail

O Get Inspired é um evento mensal e gratuito. A oitava edição acontece das 18h às 21h30 da quinta-feira (06/04). Para participar os interessados devem se inscrever previamente pelo site www.experienciafullsail.com.br/getinspired. É possível acompanhar as palestras por meio da live do Facebook, basta curtir a fanpage do Centro de Experiência para receber a notificação de início do vídeo: www.facebook.com/FullSailSaoPaulo/.

Serviço:

Get Inspired #8 – Evento gratuito
Centro de Experiência da Full Sail University
Palestras gratuitas de Marcelo Flores e Hubert Krause
Avenida República do Líbano, 314 – Ibirapuera – São Paulo (SP)
06/04, quinta-feira, das 18h às 21h30
www.experienciafullsail.com.br ou (11) 3057-0806


Livro Imperdível conta a História de como os Videogames Chegaram ao Brasil – Faça o download. É GRÁTIS!


Marcus-Garrett-marketing-games

Marcus Garrett

Parece que foi ontem, mas cinco anos se passaram desde a publicação do primeiro livro do pesquisador Marcus Garrett, a obra “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, cuja pretensão era relatar de que forma aconteceu a chegada do videogame ao país – com quase sete anos de atraso!

Em 2012 veio a sequência, “1984: A Febre dos Videogames Continua”, e de lá para cá, por meio de mais pesquisa e de novas entrevistas com personalidades da Indústria, confirmaram-se suspeitas e boatos, e novas facetas de nossa história Gamística foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner e a Polyvox para o lançamento do Atari nacional em 1983? Como o jogo Come-Come – do Odyssey – recebeu este título no Brasil? Os Game & Watch da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era um projeto “secreto” na Philco Ford?  Como os pioneiros jornalistas de games, em uma época sem Internet, faziam para que ficassem por dentro das novidades? O design do gabinete do Dynavision veio de uma vitrola?

A nova edição dos livros, agora em volume único revisado e ampliado, já está pronta! 1983+1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM traz novas informações e novas imagens/fotos, mas a grande diferença está no visual, pois o material recebeu nova diagramação e está com muito mais cara de revista, tudo bem colorido e ilustrado. O formato também mudou, agora o livro está em A4 (aprox. 150 páginas), sendo que algumas páginas são duplas (a visualização fica mais bonita quando elas estão, claro, lado a lado).

Curioso? Faça o download. É grátis!

O download da segunda edição do livro do autor Marcus Garrett é gratuito, porém, caso você queira, em reconhecimento ao trabalho, contribuir financeiramente com este ou com outros projetos futuros, a opção DOAR do Paypal em reais, está disponível na página do autor.


Monetização em Games e App: Passo-a-passo para integrar Ad Networks e Ferramentas de Medição


A Escola Brasileira de Games (EBG) apresentará de forma objetiva e descontraída como funciona o modelo de monetização em games e aplicativos móveis através do uso de redes de anúncios (ad networks) e plataformas de mediação. A todo momento, cases reais ajudarão a ilustrar e exemplificar conceitos e técnicas fundamentais praticados pelos grandes desenvolvedores de apps e games mobile.

Apesar da presença de muitos termos e definições técnicas, o curso terá uma visão mais orientada a negócios e atenderá principalmente a gestores de marketing, monetização e desenvolvimento de novos negócios. Entretanto, desenvolvedores independentes, e mais ligados a TI, irão gostar deste curso pois fornece os conhecimentos necessários de marketing e monetização que faltam em seu currículo e visão de negócios.

Além da explicação do mercado de publicidade mobile e de como integrar um sistema de monetização em seu aplicativo, serão dadas dicas valiosas das práticas reais de empresas do mercado, como identificar as grandes oportunidades e evitar os problemas que atingem a grande maioria dos desenvolvedores.

Tópicos que serão abordados:

– Contextualização de mercado: tamanho, principais modelos de negócios e principais players.
– Como funciona o mercado de publicidade mobile: Como o dinheiro sai do bolso do anunciante e chega até o seu.
– Como funcionam as ad networks: Saiba escolher as redes que mais se adequam ao seu app.
– Contratação e integração de uma ad network: Manual passo-a-passo de como integrar facilmente uma rede de anúncios.
– Como funciona mediação mobile: Saiba como usar plataformas que aumentam sua receita acima de 200%!
– Como calcular o potencial máximo de receita com anúncios: Descubra quantos usuários seu aplicativo precisa ter para gerar R$ 10mil por mês.

– Material de apoio gratuito já disponível para download: Monetização, Ad Networks e Ferramentas de Mediação

De forma realista, atual e 100% prática, o curso todo será apresentado em projeções de slides e acesso ao vivo nas ad networks e plataformas de mediação. Conheça e saiba as diferenças entre as principais ad networks do mercado como Admob, Facebook, Mopub, Chartboost, Ad Colony, Vungle, Applovin, Ampiri e Startapp. Aprenda de forma fácil o que é mídia programática e termos como DSP e SSPs. Saia do curso pronto para fazer negócios com as grandes redes de monetização mobile da atualidade!

Quem ministra é Marcus Imaizumi, diretor de monetização mobile de um dos maiores grupos de mobile marketing do mundo e fundador da Escola Brasileira de Games. Tem mais de 15 anos de mercado passando por empresas globais como Yahoo!, Sulake, Innogames, Startapp e Glispa. É especialista em desenvolvimento de negócios e monetização em games e apps.

Inscrições e Informações: Workshop Monetização em Games e Apps

Serviço

Quando: 11 de Março, sábado, das 9h às 15h.
Onde: IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada
Endereço: Avenida Paulista, número 302, em São Paulo

Com carga horária de 6 horas, incluindo pausa para coffee break e troca de cartões, o valor de investimento é de R$549,00 (em até 10x no cartão).