Entrevistas


RETRO MACHINA | Entrevista com os Criadores do Game, curiosidades e desafios + SORTEIO do GAME


Os desenvolvedores indies brasileiros não param de ganhar destaque na industria de games, e dessa vez vamos entrevistar ao vivo o Dev Rodrigo Pascoal do Game “Retro Machina”, responsável pela arte do jogo feita a mão , o jogo lança para Switch e PC amanhã dia 12 de maio!

A Entrevista exclusiva com Gameplay vai acontecer hoje as 12:30 (meio-dia horario de brasília) 1 dia antes do lançamento oficial e será realizado um *SORTEIO do GAME* para os participantes da Live,

Participe e compartilhe esse post para que mais pessoas possam conhecer “Retro Machina”esse game indie brasileiro que está incrível!


Nova Gerente de Marketing Global da Hoplon terá o desafio de promover produtos nacionais no exterior


Tatiana Moreira, 34 anos, é a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, uma das pioneiras no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Com 14 anos de experiência na área de marketing, Tatiana trocou São Paulo por Florianópolis, sede da Hoplon, a convite do CEO da empresa, Rodrigo Campos, e vai enfrentar um desafio inédito em sua carreira: promover produtos criados no Brasil e disponíveis também no mercado internacional.

Conhecimento e experiência não faltam à Tatiana. Formada em publicidade e propaganda pela Universidade São Judas Tadeu, com pós-graduação em Projetos Digitais, MBA em marketing pela FMU, e cursos de Planejamento Estratégico e de Mídias pela FGV-SP, e Branding pela ESPM, Tatiana foi assistente de marketing na A2 Solutions, analista de marketing na agência de publicidade Humanas, gerente de marketing na Brother International e gerente de publicação, marketing e produto na Level Up Games, com mais de 55 pessoas sob sua gestão. Além disso, a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, em nível mundial, também já deu consultoria na área games e trabalhou com diversos jogos.

Tatiana Moreira, 34 anos, gerente de publicação e marketing da Hoplon
“Quem trabalha com games costuma se apaixonar pela área e comigo não foi diferente. É um mercado contagiante. Amo essa área, mas meu trabalho é ir além desse entusiasmo. Meu compromisso é com a criação de um projeto bem elaborado, focado em atender as aspirações da comunidade de jogadores. É para eles que criamos o que criamos.”

Tatiana, que sempre fez marketing para marcas estrangeiras, incluindo multinacionais americanas e japonesas, e agora, pela primeira vez, irá trabalhar para jogos genuinamente nacionais, entre eles Heavy Metal Machines, desenvolvido pelo time da Hoplon em Florianópolis e já oferecido em beta aberto no Brasil, Estados Unidos, França, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Turquia, entre outros.

Responsável por promover os jogos da Hoplon no Brasil e no mundo, Tatiana conta com André Paulino, Cesar Manara e Daniel Degasperi, respectivamente assistente de publicação, gestor de comunidade e coordenador de marketing.


Country Manager da Gameloft Brasil aponta principais tendências para o mercado brasileiro de Mobile Games


Principal executivo da Gameloft do Brasil, Felipe Sartori falou conosco sobre os principais desafios da produtora líder no mercado de jogos digitais, responsável por toda a operação brasileira da multinacional há mais de 5 anos, Felipe conta que ainda continua desbravando e descobrindo o mercado mobile no Brasil. Confira nosso bate papo na integra:

MKT & Games: Quais são os maiores desafios do mercado de games brasileiro?

Felipe Sartori: Aqui na Gameloft, vemos desafios como oportunidades. Estamos presentes no Brasil desde 2007 e sabemos que temos muitas oportunidades no país que está evoluindo em diversos aspectos.

Comprar um celular básico em 2016 pode parecer estranho para muita gente, mas ainda há mercado para isso no Brasil. Segundo os números da IDC, o segmento vem se mantendo estável, com cerca de um milhão de aparelhos vendidos em cada um dos últimos trimestres.

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Felipe Sartori, Country Manager da Gameloft

Apenas 40% da população brasileira possui smartphone, portanto, o mercado ainda está em crescimento. Os smartphones de entrada (mais baratos) estão mudando este cenário, contudo o consumidor mobile ainda está em fase de aprendizado. Ainda existem esforços de comunicação por parte das stores que ensinam como funciona o download de aplicativos e a Gameloft também é bem didática e atenciosa em todos os pontos de contato com o consumidor.

Além da internet requerida para o download dos jogos, o usuário da Gameloft precisa estar conectado para ter uma experiência completa em nossos games e a conexão à internet dos brasileiros não é das melhores. A qualidade do 2G e 3G, que correspondem aproximadamente a 75% dos usuários no Brasil, é 30% pior do que média mundial. Apesar de um excelente desempenho das redes 4G, a cobertura ainda é limitada. A internet 3G de alguns países como Japão, Coréia do Sul e Suíça é melhor que a internet wi-fi de muitos brasileiros. Apesar de a conexão brasileira deixar muito a desejar, vai avançando a passos de formiguinha.

O cartão de crédito é uma das principais modalidades de pagamento usadas pelos consumidores em todo o mundo e, no Brasil, a penetração do cartão de crédito ainda é muito baixa (40%), apenas ¼ da população brasileira (50 milhões) usa cartão de crédito como forma de pagamento. Enquanto o mercado amadurece neste ponto, temos iniciativas como o gift card do Google Play.

O último desafio e talvez o maior, é a pirataria no país. O Brasil é vice-campeão mundial de pirataria, tanto na quantidade de IPs únicos que fazem downloads irregulares quanto no total de arquivos baixados, perdendo apenas para os Estados Unidos. A aceitação cultural é tão grande que não existe quase nenhum tipo de fiscalização ou punição para reprodução e distribuição deste tipo de conteúdo. A luta contra esta prática é constante e não pode esfriar.

M&G: Quais são as estratégias utilizadas pela Gameloft BR para a aquisição de novos jogadores? Existe algum público alvo específico?

F.S.: A Gameloft possui 21 estúdios de desenvolvimento em todo mundo, cada um dos estúdios desenvolve jogos com características específicas. Por exemplo, os jogos MMORPG, como Order & Chaos 2: Redemption, são especialidade dos estúdios da Ásia, já os jogos de corrida, como o Asphalt 8, são desenvolvidos no estúdio de Barcelona. Com aproximadamente 20 lançamentos por ano a Gameloft atinge muitos públicos diferentes: homens, mulheres, mães, geração Y&Z, fãs de esporte e crianças.

Gameloft_Logo_21A aquisição de usuários é feita de uma maneira 360º: redes sociais, ações digitais, ações nas stores divulgando conteúdos exclusivos e algumas ações offline.

A estratégia de aquisição de novos jogadores varia de acordo com o título em questão, por exemplo, para o lançamento de Asphalt Nitro, fizemos uma parceria com um influenciador que adora jogos de corrida, o Damiani. Já para a divulgação de Dragon Mania: A Lenda, fechamos uma parceria com o Luba, que curte jogos mais midcore e adora dragões e outras criaturas do mundo geek.

Os estúdios de desenvolvimento nos fornecem trailes, teasers, dev diaries super bem produzidos, excelentes para a divulgação nas nossas redes sociais.

Também fazemos um trabalho junto à imprensa especializada em games. Recentemente pedimos para os produtores de Asphalt Nitro um vídeo especial exclusivo para o Brasil, respondendo as perguntas dos fãs e da imprensa.

M&G: Como a Gameloft realiza a divulgação dos seus games? Canais de divulgação? 

F.S.: Além de algumas ações pontuais com influenciadores digitais, toda a comunicação da Gameloft é feita nas redes sociais. O nosso principal ponto de contato com o público é o Facebook e é lá que os fãs da Gameloft ficam sabendo de todas as novidades, lançamentos, updates e etc. Além disso, é no Facebook que funciona nosso SAC 2.0, respondemos todas as perguntas dos usuários e mantemos um relacionamento bem próximo!

M&G: Quais as expectativas da Gameloft (matriz) em relação ao mercado brasileiro de Games? E quanto ao desempenho da Gameloft Br

F.S.: A Gameloft (matriz) sempre acreditou muito no potencial do mercado brasileiro. Tanto que o escritório do Brasil foi inaugurado em 2007, ano de lançamento do primeiro iPhone e quando o mercado local ainda era embrionário.

1Existe uma preocupação em localizar todos os jogos e conteúdos para o mercado brasileiro. Um dos maiores esforços de marketing é atender às altas expectativas dos gamers do país. Temos negociado com os times de produção da Gameloft conteúdos in-game exclusivos para os brasileiros, como é possível ver nos exemplos abaixo:

2Nossa presença é tão forte no Brasil que existem alguns parceiros que acham que a Gameloft é uma empresa nacional 🙂

A América Latina como um todo representa 15% do faturamento da empresa e o Brasil tem uma grande representatividade nesta porcentagem.

M&G:Existe algum processo de localização para o mercado brasileiro? Se sim quais são as principais e me hores práticas?

F.S.: Todos os jogos da Gameloft são localizados para o mercado brasileiro. As adaptações para o nosso Português são feitas por brasileiros que trabalham nos estúdios em que os jogos são desenvolvidos, o que é muito legal, pois a tradução é digna e bem feita. Aqui na Gameloft Brasil fazemos as localizações dos títulos dos jogos.

M&G: A Gameloft tem algum programa ou projeto junto a desenvolvedores indie? Se sim, e quanto ao mercado nacional?

F.S.: Não temos iniciativas deste tipo, porém, apoiamos o desenvolvimento do mercado de mobile games dando palestras e compartilhando o nosso know-how.

M&G: Quais são os formatos de jogos mais utilizados pela Gameloft em relação a monetização? Quais deles geram um melhor retorno para o mercado Brasileiro?

3F.S.: Conforme já mencionamos anteriormente, a Gameloft trabalha muito em cima do portfólio de games para atender diferentes tipos de segmentos. Ano passado lançamos diversos tipos de jogos: RPG, corrida, casual, tycoon, FPS e luta. Desta maneira, atingimos todos os tipos de público, fortalecendo a marca da Gameloft não só em um nicho, mas em uma grande parcela da população que joga mobile games.

É claro que jogos mais hardcore tem um índice de monetização maior por cada jogador e jogos casuais, como tem uma base muito maior de usuários, acabam tendo um índice menor, mas a audiência do jogo justifica este cenário.

Os jogos mais populares de 2015 foram O Meu Malvado Favorito: Minion Rush e Asphalt 8.

M&G: Quais são os planos para médio e longo prazo da Gameloft no Brasil?

F.S.: Segundo o App Annie, no Brasil, a Gameloft foi a maior desenvolvedora de games em termos de downloads em 2015, portanto a Gameloft continuará investindo fortemente em toda a localização dos jogos para o Brasil e a ideia é aumentar a quantidade de conteúdos e promoções exclusivos baseados nos interesses dos brasileiros.

As marcas estão começando a entender que atrás dos gamers existem consumidores dispostos a gastar, por isso, nós criamos uma agência de publicidade in-house que objetiva ajudar às marcas a se comunicarem com o público da Gameloft de maneira eficaz, inserindo os produtos dentro do mundo dos games. Oferecemos aos anunciantes um público qualificado e fiel, são mais de 173 milhões de jogadores ativos mensalmente e um inventário de mais de 10 bilhões de visualizações ao redor do mundo, ou seja, um nível exclusivo de visibilidade e de interatividade.

O foco da Gameloft continua sendo a experiência de jogo do público, porém é possível alinhar o grande potencial da nossa audiência com formatos de mídia diferenciados. Estamos usando o nosso know-how para criar formatos de publicidade cada vez mais interativos para entregar um conteúdo de qualidade aos jogadores.

Confira todas as redes da Gameloft
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7 dicas para turbinar o Marketing para Games Mobile


Muitos leitores nos procuram procurando por dicas de marketing para games mobile, visando lançar seus jogos no mercado, portanto, nada melhor do que conversar com quem faz parte dessa indústria. Nessa entrevista tivemos a oportunidade de conversar com o pessoal da Cupcake Entertainment, uma das empresas brasileiras de games que vem crescendo rapidamente, focada em jogos casuais, a empresa tem cerca de meio milhão de usuários no Facebook, e acaba de lançar o jogo mobile, o Palavra de Ouro, que já é sucesso no Facebook.

marketing-para-games-mobile-Palavra_de_Ouro-PTPara quem ainda não conhece o game “Palavra de Ouro” está disponível para Android e em breve sairá para IOS.

A empresa acabou de voltar do GameFounders, aceleradora global específica de empresas de games, que provê mentoria com líderes da indústria de games mundial e suporte para que empresas jovens cresçam. Além da Cupcake, as brasileiras Imagnation, Plug & Boom e Bitcake também participaram do programa. O programa costuma abrir inscrições periódicamente e vale a pena acompanhar.

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Gabriel Stürmer – CMO Cupcake Entertainment

O CMO (Chief Marketing Officer) da Cupcake, Gabriel Stürmer, aceitou compartilhar um pouco do conhecimento de marketing e desenvolvimento de jogos que a empresa vem acumulando e do que aprenderam no GameFounders.

M&G: Qual a melhor fase do projeto para se pensar no marketing do jogo?

Gabriel: O mais cedo possível. Marketing é uma das partes mais importantes da concepção de um game. Mais de 300 jogos mobile são lançados diariamente. É preciso saber exatamente quem é seu público alvo, do que eles gostam e fazer um jogo pensado especialmente para ele e evitar de virar mais um no meio dos 300 daquele dia.

M&G: Quais meios de comunicação seriam ideais para divulgar um jogo?

Gabriel: A divulgação e canais depende muito do estilo de jogo e do público alvo, que precisa coincidir com o público que frequenta aquele meio. A Cupcake por exemplo faz jogos para mulheres acima dos 35 anos (maior grupo de gamers na atualidade!). Este público geralmente não lê publicações de games, e as publicações que elas leem não falam sobre games. O desafio neste caso é encontrar a intersecção entre os dois grupos, alguém que queira falar sobre games para mulheres acima dos 35 anos.

Sobre os diferentes meios de divulgação:

  • Imprensa: jornais, blogs, sites de games, etc. ajudam a divulgar o jogo, mas geram poucos downloads diretos. Youtubers são uma grande oportunidade para se explorar.
  • Anúncios: Aquisição de usuários através de anúncios é um luxo que poucos podem bancar, já que poucos developers iniciantes tem o dinheiro para investir na aquisição de usuários. Quando tem, poucos são os jogos que conseguem ganhar mais dinheiro (LTV) do que se paga para adquirir um usuário (CPI). A Cupcake otimizou seus jogos por mais de 2 anos para chegar no ponto onde conseguiu um LTV maior que o CPI.
  • Downloads orgânicos: recomendação das stores, buscas e pessoas que acham o jogo navegando são uma ótima fonte de usuários, mas dependem de uma série de fatores externos que são difíceis de controlar.

M&G: Qual sua opinião sobre diferentes tipos de monetização dentro dos jogos mobile? Jogos com anúncios geram receita?

marketing-para-games-mobileGabriel: Anúncios podem monetizar muito bem se forem bem feitos. Jogos como Crossy Road fizeram milhões com anúncios no jogo sem prejudicar a experiencia do usuário utilizando rewarded vídeos.

Ao mesmo tempo, jogos que conseguem vender itens dentro do jogo utilizando In App Purchase com sucesso tendem a ter um LTV (life time value) de usuário muito maior e gerar muito mais receita, vide Clash of Clans da Supercell (8 milhões de dolares por DIA) e Candy Crush, da King que recentemente foi comprada por 6 Bilhões de dólares pela Activision Blizzard. Os jogos da Cupcake também geram 95% da sua receita através de In App Purchase.

Jogos pagos estão em baixa no mundo mobile, pois criam uma barreira para aquisição de usuários (pagar sem ter jogado antes), além da enorme quantidade de jogos grátis de altíssima qualidade. O único jogo pago no top de faturamento atualmente é o Minecraft, que é um fenômeno cultural.

Free to play is the way!

M&G: Merchandising é valido para mobile? Para a elaboração de um marketing de ponta, é válido investir em curta metragem, clipes, cartoons, flyers, desenhos etc… Se sim qual melhor estrategia para o mesmo?

Gabriel: Eu sou adepto do marketing de performance. Na Cupcake, só investimos em marketing em canais que nos trazem um retorno direto, sem flyers, sem estandes em eventos, sem camisetas, adesivos, comerciais de TV, etc.

Hoje em dia a maioria do nosso orçamento vai para anúncios no Facebook, que é a melhor plataforma para anúncios para o nosso público. Por lá, conseguimos saber se o dinheiro que estamos investindo está dando retorno positivo ou não.

M&G: Na sua opinião qual é o futuro do game mobile em relação aos gêneros mais jogados?

flappy_bird_large_verge_medium_landscapeGabriel: Eu não acredito que exista um gênero específico que faça sucesso, e sim jogos divertidos e de qualidade que atraem uma grande quantidade de usuários. Quem diria que Flappy Bird seria o sucesso que foi?

Fora isso, diferentes pessoas tem diferentes gostos. É preciso entender seu público alvo e os tipos de jogos que eles gostam, qual a deficiência naquela área e então fazer o melhor jogo possível.

A Cupcake identificou uma falta de brain puzzles casuais de qualidade, e criou o Palavra de Ouro (iOS, Android e Facebook) e o Letra de Ouro (Facebook). Ambos os jogos utilizam meta games similares ao do Candy Crush, mas com um core que requer mais esforço do usuário em pensar no jogo.

M&G: Que tipo de burocracia desenvolveres de games irão se deparar (principalmente envolvendo direitos autorais e cobranças / pagamento às stores)?

Gabriel: As stores fizeram um ótimo trabalho em facilitar o processo, possibilitando que devs iniciantes consigam lançar seus jogos sem muita complicação. As stores ficam com 30% do faturamento do jogo.

Direitos autorais só são uma preocupação em caso de licenciamento de propriedade intelectual de outras empresas.

M&G: Que dicas você daria para quem estiver iniciando nesta área?

Gabriel:

  • Lembrar que empresas de games são empresas, e como toda empresa precisam ganhar dinheiro e pagar seus funcionários. Ninguém vive de games sem dinheiro, e a melhor maneira de ganhar dinheiro com games é fazendo ótimos games!
  • Pensar no público alvo e desenvolver o jogo especificamente para aquele grupo. Grandes oportunidades em grupos diferentes do público games tradicional (homens jovens).
  • O design do jogo vai mudar de acordo com o estilo de monetização escolhido.
  • Saber como vai trazer usuários para seu jogo e evite que ele vire um jogo fantasma.
  • Se preocupar mais com o usuário e menos com a tecnologia.
  • Aceleradoras como o GameFounders, em que a Cupcake participou, são incríveis para levar a empresa para um outro nível. 

Entrevista com Gerson de Sousa, criador do “Games Job”: O maior Banco de Talentos na área de Games do Brasil


Entrar para o mercado de Games não é uma tarefa fácil, porém uma iniciativa muito interessante pretende facilitar a busca por um trabalho na área. O “Games Job” criado por Gerson de Sousa, Gerente Executivo da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de jogos Digitais) o site tem como principal intuito ser um grande banco de talentos na área de games no Brasil.

Como iniciativas que fomentem a área de Games no Brasil são o foco desse portal, batemos um papo com Gerson de Sousa (G.S.) que nos contou um pouco mais sobre a o projeto e suas expectativas, confira:

M&G: O que te motivou a criar o site Games Job?

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Gerson de Sousa – Criador do “Games Job”

G.S.: Essa é uma ideia antiga que eu trouxe comigo quando cheguei da Inglaterra. Lá no ReinoUnido, existem inúmeros websites especializados no mercado de trabalho da indústria de games, e isso ajuda muito, faz tudo funcionar muito bem, tanto para os profissionais quanto para as empresas. Eu mesmo consegui excelentes trabalhos na indústria de games através desses sites.

Sempre senti muita falta de um site assim aqui no Brasil, que pudesse oferecer um canal oficial para conectar as empresas desenvolvedoras aos profissionais, e vice-versa.

Esse tipo de serviço faz parte da estrutura de uma indústria madura e saudável, por isso, acredito que com a implementação de tal sistema aqui no Brasil, estaremos ajudando o processo de amadurecimento da indústria nacional de games, e essa sempre foi a minha principal intenção. Com isso, decidi lançar o Games Job.

M&G: Quais são os desafios na criação de um projeto como este?

G.S.: O trabalho de montar tudo sozinho, se preocupando em criar um design que seja simples de usar, onde todos podem ter acesso a informações úteis e fazer parte do maior Banco de Talentos do Brasil especializado na indústria de games.

Fazer com que as empresas desenvolvedoras conheçam os benefícios do site e passem a utilizá-lo como primeira opção sempre que estiverem à procura de profissionais para suas equipes, ao invés de utilizar meios informais para isso.

Tenho planos de buscar parcerias que me ajudem a agregar ainda mais valor nos benefícios que o site poderá oferecer, e isso será também um desafio.

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M&G: Quais são as oportunidades que você identifica?

G.S.: Estou recebendo vários pedidos de parceria de outros sites, e isso é bacana. Tenho certeza de que essas parcerias poderão gerar ótimas oportunidades não só para o meu site e para os sites parceiros, mas também para os profissionais, futuros profissionais e estúdios desenvolvedores.

M&G: O que são as expectativas para o futuro deste projeto?

games-job-marketing-games-2G.S.: Gostaria que se tornasse um grande portal de oportunidades de trabalho para os profissionais e empresas, especializado na indústria de games e multimídia. Uma boa referência também para estudantes e todos aqueles que sonham um dia em trabalhar na indústria de vídeo games.

Como mencionei anteriormente, a minha intenção é agregar futuros benefícios que poderão ajudar ainda mais nossos profissionais e estúdios, como também o processo de amadurecimento da nossa indústria.

Num futuro próximo, o site terá uma versão em inglês com referências para o mercado internacional, e será linkado a um outro website que ainda se encontra em desenvolvimento.

M&G: E quanto a esse novo website, qual seria a proposta?

G.S.: Quanto a esse outro website, ainda não poderei dizer muita coisa, mas terá a mesma função do Games Job, ou seja, apoiar o processo de amadurecimento da indústria de games nacional.

Agradecemos ao Gerson pela entrevista e aproveitamos para informa que além do banco de talentos para profissionais o Games Job possui uma grande lista de empresas (desenvolvedoras) que são frequentemente atualizadas, facilitando as buscas de quem realmente precisa deste tipo de serviço!

Ficou interessado, então acesse o site e fique atento as novidades!


Entrevista Exclusiva: Copag revela quais são os seus planos para os Gamers brasileiros


A Copag pode ser considerada a principal referência quando falamos em “Card Games” nacionais, sempre atenta ao nosso mercado, busca diariamente por estratégias para atender a nossa demanda de jogos. Nós tivemos a oportunidade de conversar com o Coordenador de Marketing da Copag, Fábio Rodrigues, que nos contou um pouco mais sobre como a companhia pretende conquistar os Gamers brasileiros, o resultado você confere logo abaixo:

Desde 2006, além de seus baralhos tradicionais, a Copag investe em uma linha exclusiva de card games. Sejam licenciados ou de marca própria, os games são desenvolvidos para atender o mercado brinquedeiro e o mercado de jogos e colecionáveis do Brasil e América Latina.

Da criação da linha de games até hoje, muita coisa mudou. Inicialmente trabalhávamos apenas importando alguns games produzidos pela Cartamundi no resto do mundo, fazendo o trabalho de tradução, produção e distribuição. Hoje temos uma equipe interna de produtos, e cada item passa por um filtro completo de desenvolvimento.

A ideia geral continua sendo identificar as oportunidades do mercado, e trabalhar em produtos que atendam às necessidades dos jogadores. Estamos sempre em busca de novas mecânicas e novos jogos, sejam eles analógicos ou digitais.

copag-marketing-games-02Nosso foco para a linha de games são os jogos casuais, de família e educacionais. Jogos com regras complexas possuem um público mais restrito. Não são um produto bem aceito por todos, pois apresentam uma curva de aprendizado relativamente alta. Por outro lado, a grande vantagem neste tipo de jogo é que este é um público muito participativo e engajado, sempre sabendo com antecedência o que está sendo feito. O nível de expectativa e exigência é muito alto, o que naturalmente faz com que todos da empresa tenham que se envolver ainda mais com cada projeto.

Trabalhamos também com várias licenças, como Disney, Marvel, Nickelodeon e Turma da Mônica. Para nos atualizarmos sobre o mercado de licenciamento, participamos anualmente da Expo Licensing Show em Las Vegas, e somos associados da ABRAL, a Associação Brasileira de Licenciamento. É fundamental estarmos atentos à qualquer novo tipo de conteúdo para identificarmos seu potencial de licenciamento e sua relevância com nossa linha de produtos atual e futura.

copag-marketing-games-01Na linha de colecionáveis, trouxemos a licença de Pokémon para produção e distribuição do card game no Brasil. Um produto com apelo enorme no mercado atual. Trouxemos também o The Trash Pack e o Adrenalyn da Copa do Mundo da FIFA, produzido pela PANINI. Além disso, produzimos e distribuímos o Battle Scenes – Universo Marvel, o maior colecionável brasileiro já desenvolvido. São todos grandes cases que provam como uma mecânica boa associada à uma grande licença podem convergir em um produto espetacular.

Para nós, o principal desafio é trabalhar em um ambiente cuja cultura do colecionável e do card game ainda não é tão madura. A comparação com jogos importados acaba sendo inevitável, mas tentamos levar o melhor da produção nacional para o mercado. Como somos uma empresa brasileira, estamos mais próximos do jogador. Isso significa que ele pode tirar suas dúvidas com muita facilidade, enviar sugestões, críticas, e outras manifestações que são implementadas com muita rapidez. Acompanhamos muito do que é dito por nosso público em boa parte dos grupos de jogos. São excelentes fontes críticas e criativas para nós que trabalhamos diariamente com o desenvolvimento dos produtos.

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Super Copaguinho – Mascote da “Copag Digital”

Olhamos também com bons olhos para o desenvolvimento de mecânicas e soluções para o meio digital (Copag Digital). Já tínhamos desenvolvido alguns produtos com interação digital anteriormente, mas o foco nesta área para os próximos anos vai se intensificar bastante. Montamos, ainda neste ano, o departamento digital na Copag para pensar e criar novas soluções neste meio. O design para experiência de cross-plataform ainda é pouco estudado e pouco comentado. A maioria dos desenvolvimentos é feita com base em uma única plataforma. Apesar disso, o cruzamento entre mundo digital e mundo real é uma das principais tendências para os próximos anos. Exemplos como o Skylanders, o Disney Infinity e os óculos de realidade virtual estão cada vez mais aparecendo e provando que o modelo funciona e é esperado pelos novos consumidores.

Em resumo, nossa estratégia para os próximos anos é continuar investindo em nossos colecionáveis, buscando novas oportunidades para este mercado, e trabalhar com mecânicas casuais no mercado de games, integrando o meio digital ao analógico.


Entrevista Exclusiva: Criador do Museu do Videogame conta tudo sobre a exposição!


Com mais de 200 consoles e mais de 6 mil jogos, o Museu do Videogame Itinerante  rodará o Brasil com exposições que permitirão aos visitantes não só conhecer, mas também jogar games clássicos dos últimos 42 anos! Conversamos com o  jornalista e curador do museu, Cleidson Lima, e o bate papo você confere abaixo:

M&G: Como surgiu a ideia de montar o Museu do Videogame?

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Consoles e Jogos expostos no Museu do Videogame

Cleidson Lima: Depois que juntei por volta de 70 videogames, alguns amigos que iam a minha casa sempre me diziam que eu deveria mostrar a coleção para mais pessoas. Particularmente, era algo muito difícil para mim, uma vez que colecionadores são bem ciumentos com seus itens.

Foi aí que, em janeiro de 2011, decidi criar o primeiro Campo Grande Game Show. O intuito do evento era integrar todas as gerações de videogames em um mesmo local, mostrando a evolução desde o primeiro do mundo. Na época, o Kinect tinha sido recém-lançado e a novidade reuniu muita gente. O curioso é que os consoles antigos, como Atari, Nintendinho, Master System, Mega Drive, entre outros, tinham mais pessoas interessadas do que os consoles novos. Foi aí que percebi que o Museu do Videogame tinha muito potencial.

Na primeira edição, foram 70 mil visitantes. Nos anos seguintes, houve um aumento absurdo de público, com mais de 100 mil pessoas. No entanto, este ano foi o que teve maior público, com 162 mil pessoas em 15 dias. E olha que isso aconteceu em Campo Grande – MS, uma cidade com um pouco mais de 800 mil habitantes. Nas grandes capitais, a previsão é ainda maior. 

M&G: Qual é o conceito do Museu, e qual é a proposta principal deste projeto?

Cleidson Lima: Meu objetivo é levar a história e a cultura dos videogames não só para os amantes declarados, mas também para um público que, talvez, jamais iria a um evento geek ou nerd espontaneamente. Por isso, geralmente faremos este evento gratuitamente em shoppings, os quais, além de terem estrutura e proporcionar conforto para os visitantes, ainda têm um público legado heterogêneo e que terá a oportunidade de conhecer uma das maiores coleções em exposição do país.

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ROB – Nintendo

O mais legal de tudo é que, em quatro anos de exposição, descobrimos que o público do Museu do Videogame é totalmente familiar. Não são apenas jovens e crianças. Temos pessoas com mais de 40 anos que ficam emocionados ao levar o filho e descobrir que há, por exemplo, o Atari 2600 para jogar o River Raid que fez parte de sua infância. Ao mesmo tempo, o filho consegue apresentar para o pai as novas gerações de consoles para que ele entendo o novo mundo dos games.

O mais importante do Museu do Videogame é que todas as atrações devem ser de graça. Isso não é negociável. O primeiro evento que fiz, em 2011, tive que cobrar devido à falta de patrocinadores. Não gostei de algumas cenas nas quais havia pessoas jogando porque podiam pagar e outras não. No ano seguinte, iniciei o evento gratuitamente com apoio de patrocinadores e não parou mais.

M&G: Quem são os responsáveis pela organização do evento? 

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Cleidson Lima – Curador do Museu do Videogame

Cleidson Lima: A equipe que organiza o Museu do Videogame é formada por mim, pela minha esposa Janaína Ivo e pelo meu irmão Cláudio Lima. Eu sou jornalista especializado em tecnologia e games e faço isso há 20 anos. Minha esposa, também jornalista, é responsável pela comunicação e marketing do evento. Meu irmão, que é analista de sistemas, faz parte da organização e logística do museu.

Eu me tornei pesquisador na área de videogames em 2009. Aliás, estou escrevendo um livro chamado Almanaque do Videogame – O guia do colecionador. Será um guia ilustrado para amantes dos videogames conhecerem a história de centenas de consoles de várias partes do mundo. Muitos deles nunca chegaram ao Brasil. A previsão é que seja lançado em 2015.

M&G: Quais itens poderão ser vistos nessa exposição? Eles são separados por categorias?

Cleidson Lima: A exposição do Museu do Videogame Itinerante conta com mais de 200 consoles de todas as gerações. No evento, resolvemos adotar uma divisão por linha do tempo e também por famílias de consoles. O visitante, por exemplo, poderá ver a evolução dos consoles da Nintendo, desde o Famicom até o Wii U, passando pelo Nintendo 8 bits, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Wii, entre outros.

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Magnavox Odyssey 1972

Entre as relíquias estão o primeiro console fabricado no mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972; o Atari Pong (primeiro console doméstico da Atari), de 1976; Fairchild Channel F, de 1976 (primeiro console a usar cartuchos de jogos); o Telejogo Philco Ford, de 1977 (o primeiro videogame fabricado no Brasil); o Nintendo Virtual Boy, de 1995 (o portátil da Nintendo que tinha formato de óculos); o Vectrex, de 1982 (console com jogos vetoriais que já vinha com monitor); o Microvision (primeiro portátil a usar cartucho), de 1979 e o R.O.B (robozinho lançado juntamente com o Nintendo 8 bits, em 1985).

E as raridades não param por aí. Há itens realmente desconhecidos até mesmo para alguns colecionadores, como o Coleco Telstar Arcade, de 1977. Lançado na era pong, o console era triangular e cada um dos seus lados tinha um controle diferente. Seguindo a mesma linha, o Museu do Videogame Itinerante traz o Coleco Telstar Combat, de 1977, que tinha como foco o público que gostava de tanques de guerra. Outro videogame do acervo, o Action Max, de 1987, trazia jogos de tiro em fitas de videocassete. Os curiosos também podem curtir o Bandai Pip Pin Atmark, o único videogame criado pela Apple, em 1995. Todos os itens trazem informações com nome, data de lançamento e detalhes técnicos dos videogames. Alguns consoles antigos trazem também vídeos com comerciais de época e detalhes de como funcionavam.

M&G: Já possuem uma estimativa dos locais que serão visitados? Poderia nos adiantar alguns?

Cleidson Lima: Nós já temos pedidos para que o evento vá para 32 shoppings no país. Alguns deles estão fechando contrato, mas exigiram, pelo menos por enquanto, sigilo. O que posso adiantar é que o evento visitará grande parte das capitais brasileiras, do Norte ao Sul do país, além de alguns municípios do interior.

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Layout do Evento

M&G: A partir de quando os trabalhos irão começar? E até quando teremos essa exposição itinerante?

Cleidson Lima: As exposições começarão agora no fim de 2014 e vão se estender pelos próximos anos. Diferente de alguns museus, o Museu do Videogame Itinerante não tem conteúdo estático. Se atualmente tem 215 consoles, muito em breve terá 250 ou 300 consoles e muito mais atrações. A cada ano vamos nos reinventar e trazer cada vez mais novidades para os entusiastas dos games antigos e atuais.

M&G: Qual mensagem você deixaria aos futuros visitantes do Museu dos Videogames?

Cleidson Lima: O Museu do Videogame é itinerante porque não pode pertencer a uma só cidade. Temos milhões de pessoas em todo o Brasil que gostam do mundo dos games e devem ter a oportunidade de conhecer tudo isso gratuitamente. Estamos buscando apoios da iniciativa pública e privada para que isso seja viável.

Da mesma forma que há incentivos para shows musicais, eventos esportivos, exposições de quadros e esculturas, peças de teatro, entre outras formas de cultura , vamos buscar também apoio para disseminar a cultura dos videogames no país. Videogame é arte sim e deve ser tratado como tal.

Curtiu nossa entrevista? Então que tal escrever nos comentários a sua localidade e o seu interesse em visitar o museu? Com certeza o Cleidson vai acompanhar esses comentários e quem sabe o museu não visite a sua cidade? 😉

Fã Page: Museu do Videogame Itinerante


Entrevista Exclusiva: A mente Gamer Criativa por trás da Prefeitura de Curitiba


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Alvaro Borba

Famosa por inserir a temática Gamer em uma entidade digamos que mais “séria”, a Prefeitura de Curitiba vem se destacando através de seus posts via Facebook Oficial com uma temática irreverente e contemporânea muito conhecida pelos fãs de Games. O Marketing & Games conversou com Alvaro Borba, a mente criativa por trás de tudo isso, confira nossa entrevista exclusiva:

M&G: Antes de mais nada, gostaríamos de saber um pouco mais sobre você e seu histórico gamer…

Alvaro Borba: Sou de uma geração que viu a transformação de um mundo analógico e fragmentado num digital e integrado. Ter nascido em 1983 foi um grande privilégio. Eu pude ver essa revolução de perto e pude jogar Super Mario World quando foi lançado. Comecei no Atari e tive um daqueles clones rampeiros do Nintendinho que CCE fabricava, mas foi o Super Nintendo que salvou minha vida.

prefeitura-de-curitiba-game-1No começo da década de 1990, sidescrollers eram o padrão, mais ou menos como os first person shooters dominam a indústria hoje. Eu era um cara dos sidescrollers, até a metade dos noventa. Comecei a sentir falta de jogos desse tipo e passei a me arriscar com os RPGs. Jogava Final Fatasy VI (que naqueles dias era III) na fita alugada. Devolvia o cartucho com 10 horas de jogo e alugava novamente na semana seguinte, rezando pra que ninguém tivesse apagado meu save.

Hoje, tem pouco sidescroller e os RPGs (principalmente os japoneses) são um gênero em crise. Como jogador, eu estaria completamente órfão se não fosse uma meia dúzia de desenvolvedores independentes.

O game FEZ tem os puzzles mais brilhantes jamais concebidos (ao contrário da mídia especializada, respeito muito o Phil Fish). Super Meat Boy tem os controles que Super Mario deveria ter hoje em dia. Journey mexe com o tema da espiritualidade de maneira mais profunda que livros que pretendem fazer a mesma coisa. TowerFall é um multiplayer com uma simplicidade e uma elegância difíceis de descrever. Esses são os jogos recentes que eu gostei de jogar. Normalmente, me viro com meus consoles antigos. Tenho uma pequena coleção e a jóia da coroa é um Virtual Boy com o único jogo decente pra ele: Teleroboxer; uma espécie de Punch Out com robôs.

M&G: …e quanto a sua experiência profissional?

prefeitura-de-curitiba-game-2Alvaro Borba: Sou jornalista pela UFPR. Me formei em 2004, passei por revistas, emissoras de TV e rádio. Fui editor-chefe na Tv Bandeirantes, chefe de reportagem e âncora na CBN. Nunca ousei aproximar o que eu fazia no trabalho daquilo que eu fazia na minha sala de TV. Eu também nem mencionava meu hobby nas redações. O jornalismo se faz de legalzão mas é um ambiente bem retrógrado. É um preconceito idiota esse de achar que, se o cara é gamer, não tem outras referências culturais. Mais idiota ainda é achar que game é uma referência cultural menos nobre que outras. O cara é leitor do Reinaldo Azevedo e vem dizer que eu tô perdendo tempo com meu Red Dead Redemption? Se liga!

Aqui em Curitiba, eu me tornei conhecido como âncora e mediador de debates. Quando larguei essas funções, meu lado gamer saiu do armário. Gente que me conhecia como ~jornalista sério~ me escreveu decepcionada. Teve uma senhora que veio reclamar dum post sobre Super Metroid no meu Facebook (o meu, não o da Prefeitura). Eu mandei ela jogar Candy Crush. Me arrependi depois. Não se manda ninguém jogar Candy Crush.

M&G: Como surgiu a ideia de utilizar a temática Gamer nas mídias sociais da Prefeitura de Curitiba?

Alvaro Borba: Encaixar referências gamísticas na comunicação da Prefeitura de Curitiba é algo que aconteceu de maneira muito natural. Explico: a estratégia para a comunicação da “Prefs” (Prefeitura) foi concebida pelo Marcos Giovanella. Como um primeiro passo, ele fez uma pesquisa muito grande. A pesquisa dele identificava qual era o comportamento que alguns órgãos públicos gringos estavam tendo na internet e previa algumas tendências nesse campo. Sabendo o que seria tendência num futuro próximo, o trabalho poderia buscar seu lugar na vanguarda. Recentemente, a CIA abriu sua participação no twitter com uma postagem humorística. Me perguntaram se a CIA estava imitando a gente. É claro que não! O que aconteceu é que as tendências identificadas pelo Marcos Giovanella se confirmaram. E, como ele conhecia as tendências, colocou a estratégia na frente delas.

prefeitura-de-curitiba-game-4Como a estratégia contemplava o uso de referências da cultura pop, inserimos ícones dos games no meio. Primeiro de leve e depois de maneira mais ostensiva. É claro que eu adoro criar conteúdos que, de alguma forma, têm algo a ver comigo, mas o critério não é esse. Usamos games para falar com uma faixa etária restrita. Mensagens oficiais que passariam batidas de outra forma são vistas e compartilhadas quando o público encontra ali alguma referência com a qual ele possa se identificar.
E tem mais: Curitiba é gamer. Temos dois dos melhores cursos do Brasil nessa área, estamos sempre bem representados na Imagine Cup da Microsoft e estamos nos tornando um pólo para desenvolvedores.
O habitat natural de Curitiba é a vanguarda. Games são a vanguarda da arte e da comunicação. Nada mais natural que estejamos caminhando para nos tornar a capital gamer do Brasil.

M&G: Quais foram os desafios encontrados na implantação deste projeto?

Alvaro Borba: Temos uma gestão muito faminta por inovação. Se uma ideia está bem amparada por um projeto, com pesquisa extensa e bom nível de dados coletados, ela é logo colocada em prática. A pesquisa que eu mencionei na resposta anterior era um argumento muito forte a favor do projeto. É claro que o projeto é ousado, mas a ousadia estava bem amparada desde o começo. Do jeito que eu vejo as coisas, a gestão toda tem méritos por abraçar a ideia. Mostraram que têm a cabeça aberta para entender as mudanças que ainda estão por vir na comunicação pública. Mostraram que não têm medo da exposição.

Também é importante notar que atendemos os cidadãos que nos procuram pelas redes sociais. Os conteúdos que criamos apenas abrem o diálogo, depois disso a conversa continua… Protagonizamos essa conversa e damos rumos positivos a ela. Falamos da cidade e atendemos cada um de maneira personalizada. Quando fazemos isso, interagimos não apenas com o cidadão, mas também com outras áreas do poder público. O cara que está no Twitter ou no Facebook espera uma resposta na velocidade da internet, então o poder público tem que trabalhar nessa mesma velocidade. Isso significa que só o fato da prefeitura estar nas redes sociais já aumenta a pressão para que ritmo de trabalho se acelere. Internamente, somos agentes dessa pressão.

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M&G: As publicações são amplamente divulgadas e conhecidas, mas como relembrar é viver, poderia nos apresentar quais foram as publicações com temática Gamer utilizadas até o momento? (imagens inseridas em toda a matéria) 

Alvaro Borba: Tem uma série de exemplos para vocês usarem. Eu destacaria uma série de postagens do ano passado, quando Curitiba conseguiu pagar as dívidas da gestão anterior. Naquela ocasião, as referências gamísticas nos foram muito úteis.

Mais recentemente, lançamos uma série de desafios fotográficos para nossos seguidores no Instagram. Tirei a ideia dos desafios de um jogo – um clássico cult – em que você era desafiado a fazer fotografias bastante difíceis. Decidi usar a heroína do jogo nos chamados para o desafio, mesmo sabendo que a referência não seria percebida por todos. Não vou dizer que jogo é. Eu adoraria se o público do Marketing & Games viesse me contar.

10617525_10203684273324073_54915420_nM&G: Vocês se utilizam de imagens de marcas registradas como: Nintendo, Sega, Konami, etc… vocês chegam a solicitar algum tipo de autorização legal para utilizá-las em suas ações?

Alvaro Borba: Como não utilizamos as referências para vender produtos ou gerar lucro, com frequência somos elogiados pelas marcas proprietárias. Nickelodeon, Cartoon Network, Universal Studios e Konami foram algumas das marcas que estabeleceram diálogos amigáveis conosco depois que viram seus personagens em nossos conteúdos. (segue exemplo da Konami ao lado) 

Além disso, temos bastante respaldo jurídico para nos orientar sobre os limites que devemos obedecer, portanto nunca tivemos qualquer problema nesse sentido.

M&G: O resultado esperado foi alcançado? Qual a quantidade de pessoas que foram impactadas pelas mensagens de vocês?

prefeitura-de-curitiba-game-6Alvaro Borba: Hoje nós falamos com 300 mil no Facebook, 30 mil no Twitter e estamos caminhando para 10 mil no Instagram. Também usamos o Colab.re, onde fomos pioneiros. O Colab é uma rede específica para órgãos públicos. Serve para o cidadão enviar sua demanda com muitos detalhes e agilizar o atendimento.

Se o resultado foi alcançado? Bom, o projeto se provou muito mais que viável. A questão pra mim é: o que Curitiba pode fazer a partir desse projeto? O único limite é a imaginação – o que significa que não há limites.

Pessoalmente, gosto de pensar que minha missão é usar a comunicação oficial para desconstruir os estereótipos negativos que Curitiba ainda cultiva a respeito dela mesma. É a mesma missão que eu tinha na imprensa loucal. Pensando nisso, estou escrevendo uma série de histórias em quadinhos sobre a cidade, com ilustrações do Marco Jacobsen. A série é divulgada em todas as nossas redes e é um sucesso entre os críticos de quadrinhos que se manifestam em caixas de comentários.

M&G: Qual é a avaliação da Prefeitura de Curitiba sobre o seu trabalho? Pretendem continuar com este tipo de postagem futuramente?

Alvaro Borba: O projeto está bem sustentado. Sustentado não apenas pelas pesquisas que o antecedaram, mas também pela prática diária. Dia desses, uma usuária do twitter lançou o termo “Curitilover” para definir o Fandom da Prefeitura de Curitiba. Você já viu uma coisa dessas? Você já viu Prefeitura com fandom? Pois é.

Num grupo de profissionais de SM (Social Media) me contaram que há um fenômeno chamado de “prefstização” ocorrendo por todos os cantos do Brasil. Muitas prefeituras tentando fazer comunicação como a gente faz.

Esses são sinais de que, o que começou aqui em Curitiba, vai continuar e vai se espalhar cada vez mais. Isso é ótimo. Como eu disse antes: só o fato de uma prefeitura estar numa rede social já aumenta a pressão sobre ela (como cidadão, acho essa pressão muito desejável).

Aviso: quem acha que uma postagem com o Super Mario é uma coisinha pequena e sem consequências corre o risco de entrar pelo cano. Tem que caprichar no atendimento!

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Splitplay se consolida como a primeira plataforma de venda EXCLUSIVA de jogos brasileiros!


Lançado recentemente o Splitplay surge com a premissa de tornar o mercado de indie games melhor no Brasil e na América Latina, engajados na divulgação de sua plataforma, recebemos um contato de um de seus fundadores o Rodrigo Coelho, que em uma entrevista exclusiva, resumiu em 3 tópicos o projeto até este momento, comentando sobre as dificuldades, repercussão e expectativas quanto ao Splitplay.

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Foto dos Fundadores – Da esquerda para a direita: Henrique Bejgel, Eric Salama, Rodrigo Coelho

1-Dificuldades na implantação do projeto:
Um dos grandes desafios foi mostrar que não somos apenas uma loja e que estamos realmente trabalhando em diversas frentes para ajudar o mercado brasileiro a crescer. O que nos ajudou muito a provar nossos valores foi alguns apoios iniciais que obtivemos de universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio. Isso ajudou as pessoas a acreditarem no projeto do Splitplay e nos apoiarem criando parcerias e divulgando nossos jogos.
Na parte técnica, foi um desafio criar do zero um sistema inteiro que atendesse as necessidades e fosse agradável tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores, e que aceitasse a variedade de pagamentos que o público brasileiro precisa.
Mas esses desafios não terminaram com o lançamento, nós temos que continuar criando mais parcerias, criando eventos para o público conhecer os jogos, participando ativamente dos eventos no Brasil e desenvolvendo mais recursos para melhorar a plataforma do Splitplay tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

Splitplay_mkt_e_games2-Repercussão:
Está sendo incrível! O lançamento do Splitplay ajudando o mercado brasileiro a ganhar visibilidade foi noticiado em mais de 150 publicações nas últimas duas semanas, os fãs e entusiastas estão mandando muitos emails de apoio e todos os dias recebemos diversas propostas de parcerias para publicação de análises e artigos dos jogos brasileiros no Splitplay. Somos uma plataforma nova e estamos com uma média de 200 usuários novos registrados por dia, o que mostra o interesse do brasileiro sobre os jogos nacionais e mostra que nosso mercado quer jogar os bons jogos feitos aqui, apenas precisam conhece-los.

3-Expectativas para o futuro:
lista de jogos SliptplayAcreditamos que o futuro é muito promissor para o mercado brasileiro, com o trabalho de parceria que estamos fazendo, cada vez mais vamos ajudar os jogos a serem divulgados e mais pessoas a conhecerem a produção nacional. Quando digo “Vamos” não me refiro somente ao Splitplay, mas também aos parceiros de mídia e sites que acreditam no projeto e no mercado brasileiro, criando uma situação ganha-ganha onde os desenvolvedores ganham por terem seus jogos divulgados, os jogadores ganham por terem acesso a mais jogos de qualidade, os sites ganham mais visitantes interessados em um assunto que não abordavam tanto anteriormente e nós ganhamos para continuar investindo no crescimento da plataforma e torná-la uma referência da qualidade dos jogos nacionais.
Na nossa loja principal vamos sempre expor o melhor da produção nacional, mas já estamos fechando parcerias com universidades e até o fim do ano o Splitplay também estará apoiando a produção dos jogos desde a sua base, mas vamos deixar os detalhes sobre essa integração para um outro momento.

Curtiu a nossa entrevista? Então para você que leu a nossa matéria na íntegra e estiver afim de ganhar uma KEY de GRAÇA do game Aritana e a pena da Harpia, CURTA, COMPARTILHE esse post em seu facebook, e deixe seu comentário abaixo para que possamos identificar e sortear o vencedor! E enquanto isso, não perca tempo prestigie a cena gamer no Brasil, e baixe agora mesmo alguns games brazucas no SplitPlay!

www.splitplay.com
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A dificuldade de mostrar para o mundo que seu game existe…


Nos últimos meses tem se falado muito sobre a dificuldade dos desenvolvedores indie de games pelo mundo. No Brasil não é diferente, passam por dificuldades para financiar seus projetos, encontrar mão de obra qualificada e comprometida, custos e encargos são elevados, etc. A realidade ainda é mais dura após o lançamento do game, a maior dificuldade e desafio hoje é fazer com que os gamers saibam que seu game existe, pois com a quantidade de games e aplicativos lançados todos os dias, um bom lugar nas prateleiras virtuais é cada vez mais difícil de se conseguir.

Para entender um pouco mais essa realidade, confira o relato de quem vive na pele esses desafios todos os dias, nós da Mkt&Games conversamos com Rafael Costa, Fundador da Raven Castle Studios que nos contou um pouco sobre suas experiências:

10149458_617100521678456_298019182_nRafael Costa: Em fevereiro deste ano, nós da Raven Castle Studios lançamos o nosso primeiro game, o Galaxy Conquerors para iOS, Android e BlackBerry. Nos dias iniciais de lançamento conseguimos boas taxas de vendas. Mesmo antes de começarmos a divulgação oficial o game vendeu uma boa quantidade de cópias e obteu boas avaliações. Com o passar dos dias e do início da divulgação o que aconteceu foi o contrário, após a primeira semana o Galaxy Conquerors foi caindo nos Ranks das app stores e com isso o número de downloads foi diminuindo.

Um mês depois do lançamento da versão completa que é paga, lançamos uma versão Lite que contém apenas as 6 primeiras missões. Esta estratégia visava alcançar mais pessoas, mostrar que o game era bom e valia a pena gastar um pouquinho para adquirir a versão completa. Ao mesmo tempo baixamos o preço do GC de $1.99 para $0.99. O que aconteceu foi uma repetição do primeiro lançamento, altas taxas de download nos primeiros dias com o jogo bem rankeado, porém rapidamente perdemos posições nos Ranks e com isso caíram os números de downloads.

Uma coisa que nos chamou atenção no entanto foi o que aconteceu com o mercado BlackBerry. Por ser um mercado que conta com menos títulos e uma forma diferente de rankeamento, o Galaxy Conquerors manteve uma boa posição e com isso tem obtido taxas constantes de downloads e vendas. Mesmo que os números não sejam altos no momento, estamos conseguindo defender nosso terreno.

10168442_617100531678455_1011619243_nUm pouco sobre o Galaxy Conquerors:

O GC é um top shooter que lembra jogos como Galaga ou o aclamado Air Attack, no entanto conta com uma estrutura diferente. O game é dividido em uma série de missões com diferentes objetivos que vão desde sobreviver a ondas de inimigos, coletar itens, bombardear alvos e escoltar naves aliadas. Os gráficos são todos em 3D oferecendo um visual moderno e a trilha sonora é completamente original. O game também conta com diversas conquistas (achievements) e 3 níveis de dificuldade que aumentam a série de desafios que o jogador tem para completar todas as 16 missões.

Dura realidade:

Criar bons games não é o bastante! Um bom posicionamento nos ranks das stores é primordial. Sem isso o seu game pode ficar “encostado no fundo das prateleiras virtuais” e ninguém saber que ele existe. Nós desenvolvedores temos que fazer um trabalho melhor para atrair a atenção e interesse do público. A concorrência é enorme, variando entre grande empresas como a Glu e a King à imensa quantidade de novos estúdios e desenvolvedores independentes. Não existe uma fórmula mágica que solucione esse problema. Criar uma comunidade em torno do seu game, entrar em contato com a mídia especializada, fazer boca a boca com a família, amigos, conhecidos, etc. são todas estratégias válidas e que devem ser usadas. Por mais óbvio que pareça é importante repetir e reforçar essa ideia.

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Estamos em um momento muito importante de transição na Indústria de Games. Hoje está muito mais fácil criar games e por isso a quantidade de títulos aumentou muito, porém a qualidade geral diminuiu. Se quisermos sobreviver e continuar criando novas experiências e viver disso temos que focar em qualidade e em divulgação.

Obrigado por nos deixarem compartilhar nossa experiência. 

O Galaxy Conquerors pode ser baixado em:

Apple App Store: FULL e LITE
Google Play Store: FULL e LITE
BlackBerry World: FULL e LITE

Raven Castle Studios – www.ravencastlestudios.com
Galaxy Conquerors – www.galaxyconquerors.com