Author Juliano Cristian

Atua há 5 anos no mercado de Jogos Digitais no Brasil. É CEO da Startup Game Developers SC e da publicadora GD Publisher, atua como Game Design. consultor de Marketing para monetizações em Games e Apps atendendo empresas nacionais e internacionais. Atualmente recebeu um selo internacional pelo seu projeto do App "Salve Mariana" que divulga o Turismo da cidade, ajudando o comércio daquela região. Este projeto contempla também a produção de um Serious Game que divulgará as belezas históricas de Mariana, MG através do jogo que será levado gratuitamente as escolas públicas.


Amazon Lumberyard Engine traz novos recursos para os desenvolvedores


Olá pessoal, esta semana foram lançadas as notas oficias com os novos recursos da Amazon Lumberyard Engine, e abaixo explico os novos recursos que vão te surpreender!

Muito mudou se desde que foi lançado o beta pela primeira vez: foram substituídos mais de 60% da base de código original, trocando sistemas mais antigos e redundantes (por exemplo, CryEntity) para sistemas mais modernos e performantes (por exemplo, sistemas de entidades de componentes) e isso continuará para ser o caso. Enquanto alguns novos sistemas ainda estão em pré-visualização, o time de desenvolvimento está trabalhando para fornecer uma base estável para seus jogos atuais e futuros, para que você possa construir e inovar com confiança avançando. Você também pode esperar mais tutoriais e documentação detalhados para suportar esses sistemas nos próximos meses.

Então, quais são exatamente esses novos sistemas e recursos? Aqui está um vislumbre do que você pode esperar nos próximos dois lançamentos da Lumberyard Engine:

Script Canvas – Script Canvas, esta nova linguagem de script visual, fornecerá uma linguagem de script flexível e de alto desempenho em uma interface de nó familiar, de modo que os criadores de conteúdo podem criar jogabilidade com pouca ou nenhuma experiência de programação. Construído inteiramente desde o início para ser compatível com a entidade de componente do Lumberyard Engine e o sistema de Contexto de comportamento, o Script Canvas permite que as equipes usem facilmente qualquer combinação de codificação visual, Lua ou C ++ no seu projeto de jogo. O Script Canvas substituirá o Flow Graph.
Lumberyard Engine 1.11 Marketing Games
Novo sistema de animação – Os participantes do Siggraph deram uma olhada na nossa nova e robusta solução de animação, que foi construída a partir de tecnologia usada por editores bem conhecidos, como EA, Ubisoft, entre outros. Nosso objetivo aqui é simples: ajudar os animadores a criar personagens incríveis no Lumberyard com pouca ou nenhuma ajuda de engenharia. Este novo sistema substituirá a funcionalidade CryAnim existente, incluindo Geppetto e Mannequin, e inclui funcionalidades como uma máquina de estado visual, suporte para esfoliação linear, dimensionamento de juntas e muito mais. 

Crypegene Legacy Deprecation – Além de racionalizar a experiência do editor, em breve esconderemos a funcionalidade do legado para melhorar o sinal aos clientes, quais sistemas são orientados para o futuro. Este esforço ajudará os desenvolvedores a migrar de sistemas de entidades legados para o novo sistema de entidade de componente e incluirá uma ferramenta de conversão de dados para desenvolvedores que ainda utilizem alguns dos sistemas CryEntity mais antigos. Um número significativo de dados do sistema legado será auto-convertido para o novo modelo de componente nos próximos lançamentos – tudo em um esforço para remover os sistemas CryEntity do Lumberyard no início do próximo ano. (Note-se que não esperamos CryLua, CryAnim e Flow Graph para ter suporte de migração de dados.

Mais Gens da Nuvem e Integração da AWS – Continuaremos a construir nosso portfólio de Gems da Nuvem. Em breve, você verá uma Gem de Nuvem que ajuda a capturar as pesquisas no jogo de seus jogadores, bem como uma jóia que aproveita o poder da Amazon Lex e Amazon Polly para construir experiências de conversação de fala, conversação por texto e conversação . A partir daí, o roteiro de novidades da Lumberyard Engine considera novas gemas que reduzem ou automatizam o esforço de engenharia para criar recursos comuns conectados e sociais (por exemplo, notificações push, métricas, ferramentas de monetização, conteúdo dinâmico, etc.), acelerar a produção (por exemplo, processamento de ativos) e habilitar o novo player experiências.Lumberyard Engine Marketing Games 

Fluxos de trabalho da Entidade Componente – Melhorias sendo implementadas nos fluxos de trabalho da entidade componente, especialmente nas áreas de usabilidade e interoperabilidade com o Entity Inspector, Entity Outliner e viewport. Essas melhorias também incluem um melhor suporte para trabalhar em níveis de grande escala com muitos conteúdos, recursos aprimorados de organização e manipulação de entidades e melhores ferramentas de manipulação e colaboração de fatias – trabalhando para a eventual capacidade de abrir e editar uma fatia que não faz parte de um nível .

Estas melhorias no fluxo de trabalho resultarão em maior eficiência para você, especialmente se você estiver construindo níveis grandes, de alta fidelidade ou jogos que dependem de enormes quantidades de conteúdo.

Desempenho e otimização móvel – Também está sendo aprimorando nossos fluxos de trabalho e desempenho móveis. Os esforços continuarão a melhorar a taxa de quadros em dispositivos de especificações mínimas (iPhone 5S + e Android Nexus 5 e equivalentes), melhorar o uso da vida útil da bateria para aplicativos e reduzir a memória e a pegada do tamanho do aplicativo no iOS e no Android (atualmente no tamanho mínimo de 25 MB, mas o time de arquitetos mantem se  trabalhando para torná-lo mais pequeno).

Gerenciamento de Memória e Unificação – Duas iniciativas em andamento em andamento para melhorar o desempenho em tempo de execução (especialmente para PC e plataformas de console), bem como a estabilidade. Primeiro, será unificado e otimizado o gerenciamento de memória da Lumberyard Engine. As equipes de desenvolvimento estão focadas na identificação e resolução de vazamentos de memória existentes, melhorando os padrões de uso da memória em todo o motor.

Novo Sistema Shader e Material – Nossos objetivos de curto prazo são melhorar a usabilidade do sistema de material e sombreador, convertendo sub-materiais em ativos de materiais individuais, permitindo o conceito de biblioteca de materiais compartilhados e deixando um autor de desenvolvedor um novo sombreador de superfície sem compilando C ++. A mais longo prazo, está sendo planejado um refator completo e modernização do sistema de material e sombreador, mas será gasto o tempo para conseguir isso, e esse trabalho será realizado no próximo ano.

MacOS – A visão da Amazon Game Dev sempre foi fornecer uma experiência completa e multiplataforma, por isso também estamos fornecendo as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos do Lumberyard no MacOS. Isso inclui o editor do Lumberyard e todas as suas ferramentas associadas, o processador de recursos, o compilador de sombreadores e, claro, o renderizador. O suporte ao Mac tem sido um pedido popular dos  clientes, especialmente aqueles que criam jogos iOS, e a Amazon está entusiasmada em dar-lhe um primeiro olhar nos próximos meses.

Obrigado pela leitura!


Descubra mais ferramentas da Amazon para o desenvolvimento de jogos


Além do Amazon GameLift, a Amazon oferece uma seleção cada vez maior de componentes básicos de plataforma cruzada para desenvolvedores de jogos. Independentemente de estarmos ajudando os desenvolvedores a aproveitar todo o potencial da nuvem com a Amazon Web Services, criar o mais novo sucesso de público com o mecanismo de jogos Amazon Lumberyard ou conectar uma gigantesca comunidade de jogadores com o Twitch.

A AWS oferece um conjunto abrangente de produtos e serviços que disponibilizam soluções para problemas cotidianos do desenvolvimento de jogos, como a criação de servidores de jogos com ajuste de escala, pipelines de análise e serviços de back-end de core. Não importa se você está criando um jogo móvel, uma plataforma para redes sociais ou um jogo online, ou ainda um jogo AAA para PC ou console, a AWS trabalha com qualquer tipo e gênero de jogo, atendendo às suas necessidades de desenvolvimento de jogos.

Essas ferramentas e serviços ajudam você a usar a AWS, o Twitch e o comércio da Amazon como base para criar e proporcionar experiências que conquistam comunidades vibrantes de fãs entusiasmados.
Use os componentes básicos de plataforma cruzada do Amazon GameDev e invista mais tempo criando jogabilidade inovadora e promovendo comunidades de fãs, em vez de executar tarefas pesadas e genéricas, como a criação de uma tecnologia de jogos e o gerenciamento da infraestrutura de servidores.

Obrigado pela leitura e até o próximo post!


Comunidade Lumberyard Game Dev lança apoio aos desenvolvedores de Games no Brasil


Desde o primeiro esboço de uma ideia até o seu primeiro cliente, para a oferta pública inicial em diante, a Amazon Web Services pode ajudar você a criar e desenvolver sua startup de Games.

Através dos serviços da AWS (Amazon Web Services) foram lançados novos recursos e ferramentas para os games que necessitam de estrutura de Cloud Computing (Nuvem) de servidores, banco de dados e demais estruturas para jogos online. O Serviço chamado AWS GameLift é um recurso  abrangente de serviços front-end e back-end de TI para estúdios de jogos de qualquer tamanho.

A AWS traz para a indústria e para a comunidade brasileira desenvolvedora de games iniciativas e projetos para fomentar o mercado.

A Amazon Web Services oferece um pacote abrangente de produtos e serviços para desenvolvedores de videogames em todas as plataformas principais: dispositivos móveis, console, PC e on-line. A AWS oferece os servidores e os serviços de hospedagem para o seu estúdio de jogos, sejam eles jogos de consoles AAA e PCs ou jogos educativos e sérios. Além de toda a infra estrutura de servidores AWS, banco de dados, redes e backups, a Amazon também disponibiliza gratuitamente a custo zero a sua própria engine de desenvolvimento Lumberyard.

Aqui no Brasil a Comunidade Amazon Game Dev, está prestando todo apoio, suporte e mentoria para startups e studios/indies que desejam conhecer os produtos da AWS para Games além de apoiar os desenvolvedores com os projetos da AWS Startups, no qual os selecionados passam a ter um apoio da AWS para escalarem e levarem seus games ao mercado global.

Independente da plataforma de engine utilizada, entre em contato conosco que a Amazon Game Dev está ansiosa para conhecer o seu projeto e quem sabe poder apoia-lo!!

Fale conosco: contato@comunidadeamazongamedev.com.br ou na página do nosso Meetup Oficial.

Crie, implante, distribua, analise e monetize com a AWS. Dedique-se ao jogo e não à infraestrutura.

Um abraço, e obrigado pela leitura!

 


Scrum para desenvolvedores de Games


Para quem não sabe a definição do que é o Scrum, começo com uma pequena introdução. Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

No Scrum existem papéis bem definidos e diversas etapas que devem serem bem executadas em prazos estipulados visando entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo possa atender as expectativas do cliente. O proprietário do produto ou o chamado  Product Owner representa os stakeholders e o negócio, a equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas, as equipes com poucos membros e multidisciplinares são uma das principais características da metodologia Scrum, estudos mostram que com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes menores conseguem muitas vezes serem mais eficientes dependendo da forma como atuam. E então para gerenciar o projeto surge a figura do ScrumMaster que é o profissional que atua como um gerente de projeto, coordenando a equipe para que os objetivos do projeto e suas metas sejam alcançadas fazendo com que o produto/serviço seja feito com excelência.

O scrum é uma técnica perfeita para desenvolvimento de softwares, porém para o desenvolvimento de games torna-se viável fazer algumas  alterações, já que uma mesma sprint pode envolver a criação e integração de diversas áreas ao mesmo tempo.  Vamos ao exemplo, de uma tarefa no desenvolvimento de um jogo onde o time tem a missão  de fazer com que o carro do  jogador, tenha vários tipos de motores para que o desempenho do carro no jogo seja maior, para que o carro ande mais rápido ou lento, iremos então precisar de programação, arte, animação, efeito sonoro, balanceamento, entre outras coisas.

Agora apresento lhes algumas etapas do processo do Scrum no Gerenciamento de produtos e que utilizo com o gerenciamento de desenvolvimento de Games.

Product Backlog

De forma simples, é uma lista com requisitos e suas prioridades definidas pelo Product Owner. No product backlog são definidas as funcionalidades do seu game a ser entregue ao cliente, este documento pode ser alterado a qualquer momento, esta é outra característica importante do Scrum, neste processo a equipe do projeto tem que ter em mente que poderão ter alterações no projeto ou seja, as necessidades dos clientes podem mudar.
Na prática já podemos definir algumas informações do GDD do jogo por aqui no Product Backlog.

Sprint Backlog

Consiste em uma lista de itens selecionados do Product Backog citado acima e que serão realizados no próximo Sprint (correria, atividade), esta lista é montada na reunião chamada Sprint Planning Meeting na qual a equipe decide o que vai ser realizado em determinado Sprint, alias as reuniões são um dos pontos importantes da metodologia Scrum. No processo de criação de uma game, seria uma lista com definições do que será feito para criar a nova fase.

Sprint

O Sprint geralmente tem a  duração de (entre 7 e 30 dias) o nome sprint é bem apropriado, a grosso modo um sprint é o desenvolvimento de um incremento de um produto a ser entregue em determinado prazo.
EX: Criar um novo efeito de magia para o personagem do seu Game!

 Sprint Review – Reunião de Revisão da Sprint

Esta é uma reunião que possui dois objetivos principais: rever o trabalho feito e o que não foi feito e apresentar uma demo ao cliente. Dessa forma a cada sprint concluída o cliente poderá ver uma parte do seu jogo funcionando e participar do processo de desenvolvimento fazendo sugestões de melhorias no produto, no nosso caso um jogo.

Sprint Retrospective – Retrospectiva da Sprint

Aqui temos uma das partes mais importantes do processo de desenvolvimento, já que nela será possível aprender com os erros anteriores e tentar aprimorar o produto, com isso é possível obter o que se procura não só quando se está desenvolvendo com o seu jogo, mas em qualquer outro produto: a melhoria continua, entrega contínua.
EX: A Fase anterior do game tivemos problemas com a resolução da imagem do cenário, na fase nova a ser desenvolvida, iremos produzi-la com base nos recursos de melhoria apresentados na etapa/fase anterior.

Finalizando

O Scrum sem dúvida é um processo que se for bem utilizado pela equipe pode nos  ajudar muito no processo de criação do produto que vai ser entregue. Porém, afirmo que é importante que a equipe de desenvolvimento do game siga todas as regras e etapas para que o projeto  evolua e obtenha sucesso.

Obrigado pela leitura e até a próxima pessoal!


Amazon Lumberyard 1.8 chega com novidades! Uma nova estrutura para facilitar a adição de novos conteúdos


Uma nova versão do motor de jogo Amazon Lumberyard está agora disponível para os desenvolvedores. A versão 1.8 acrescenta uma nova estrutura para facilitar a adição de novos conteúdos ou a disponibilização de estatísticas e mensagens atualizadas aos jogos online. A Amazon também anunciou um novo recurso para seu serviço GameLift, que poderia atrair mais estúdios para os serviços da empresa.

O recurso mais notável na versão 1.8 do Lumberyard é chamado Cloud Gems Framework. Como o nome sugere, ele se concentra em serviços baseados na nuvem. A Amazon acredita que a nuvem se tornará ainda mais integral não apenas para as experiências dos jogadores, mas também para os desenvolvedores.

A Engine Amazon Lumberyard fará lançamentos importantes na GDC 2017.

“Queremos que você se concentre em grande jogabilidade, não contratar engenheiros especialistas backend e passar meses ou anos a construir infra-estrutura indiferenciada. Em seguida, aspiramos a ajudá-lo a criar novos e fantásticos tipos de jogabilidade e interações em tempo real viabilizadas por um enorme sistema global de computação e armazenamento on-demand. Aqui, estamos inspirados pelas equipes de jogo pensando em jogabilidade procedimental, inteligência artificial complexa e jogos de enorme escala e incrível fidelidade “.

Em outras palavras, o Cloud Gems Framework tornará a adição de novos conteúdos, recursos multiplayer e mensagens tão fácil que apenas uma pessoa terá que trabalhar em empurrar novos conteúdos para o jogo, ao invés de dedicar toda uma equipe de engenheiros à mesma tarefa. Dependendo do tipo de conteúdo sendo empurrado para fora, o processo pode levar apenas 30 minutos. Isso economiza tempo e, mais importante, dinheiro.

A estrutura em si é composta de dois elementos menores. A primeira parte é o Cloud Gems Portal, um aplicativo da web que gerencia uma série de recursos baseados em nuvem de jogos. Isso inclui programar mensagens específicas para os jogadores ou o lançamento de novos conteúdos. A segunda parte, maior do quadro são as Cloud Gems si. Estes são vários pacotes de recursos e funções que os desenvolvedores podem usar para criar novos conteúdos na nuvem e, em seguida, adicioná-los ao seu jogo. Três exemplos de pacotes Cloud Gem estão esperando na estrutura para quem atualiza para o Lumberyard 1.8. Estes incluem a capacidade de adicionar tabelas de classificação, implementar mensagens do dia e criar um sistema que lhe permitirá adicionar continuamente conteúdo a um jogo existente. Estas não são as únicas Cloud Gems disponíveis para desenvolvedores. A Amazon está trabalhando para adicionar mais pacotes no futuro, e os desenvolvedores também podem informar à empresa quais Cloud Gems gostariam de ver escrevendo nos fóruns do Amazon Lumberyard.

Além do lançamento da versão 1.8, a empresa também adicionou nova funcionalidade ao seu serviço GameLift, que pode adicionar ou subtrair o número de servidores necessários para um jogo, dependendo do número de jogadores online. Inicialmente, isso só estava disponível para aqueles que usam Lumberyard, mas agora ele pode ser usado com qualquer jogo que também utiliza programação C ++ ou C #, o que significa que qualquer jogo pode usá-lo independentemente do motor usado. (Você ainda precisará implementar o GameLift SDK em seu jogo antes de utilizar o serviço). Também há uma melhoria nas funções de matchmaking do GameLift que lhe permitirá detectar e selecionar automaticamente o servidor Amazon Web Services com a menor latência e usá-lo para uma sessão de jogo.

Se você estiver na GDC na próxima semana, você pode parar no estande da Amazon no show e verificar a nova versão do Lumberyard e ver seu serviço baseado em nuvem em ação. Mesmo se você não está no show, você ainda pode mexer com a nova versão Lumberyard em casa: O motor é livre para fazer o download e usar.

Se Você está interessado em saber mais e usar a Lumberyard em seus projetos de Games, venha fazer parte da nossa Comunidade Lumberyard Brasil no Facebook e nos demais canais abaixo:

Obrigado e até a próxima!

 


A importância das Game Jams para o mercado de desenvolvimento de Jogos Digitais


 

Olá pessoal tudo bem? Vamos iniciar nossos conteúdos aqui no Marketing & Games falando de Game Jams! A dias atrás tive a oportunidade de conferir e participar da Global Game Jam 2017, onde em cada um dos três dias, estive acompanhando as atividades em 3 cidades diferentes onde também realizei palestras em desenvolvimento com a Lumberyard Engine e Amazon Game Lift ambos da AWS, e com base em uma análise minuciosa que fiz ao perceber a dimensão das game jams, compartilho com vocês minhas considerações sobre a importância destas  no cenário desenvolvedor de games.

Durante o resto do ano, várias outras  Game Jams e Play Testes são realizados pelas IGDAS, studios desenvolvedores, comunidades indies e até pelas instituições de ensino que oferecem formações na área de Jogos Digitais.

O Global Game Jam é o maior evento de desenvolvimento de jogos do mundo, é gratuito e aberto para toda a sociedade e simultaneamente em mais de 70 países, inspirando vários desenvolvedores de todo o planeta a trazer incríveis criações à vida. Geralmente o Global Game Jam sempre ocorre no mês de Janeiro e o considero um excelente evento para você iniciar o ano participando, criando networks, aprendendo e produzindo seu jogo, ou melhor o seu protótipo nas 48 horas do evento. Sem dúvida é uma oportunidade impar na vida de quem já está no mercado e de quem está entrando, seja você estudante ou não.

Gerando Oportunidades

As game jams não são apenas uma corrida para você desenvolver um jogo às pressas, nem tão menos uma competição, podemos considerar como oportunidades onde você possa testar as suas habilidades, trocar experiências e conhecer diversos profissionais do mercado de jogos, o que pode levar a ainda mais oportunidades através do network gerado. Sem falar que em um evento deste nós aprendemos muito!

O fato de as game jams terem prazos pequenos de tempo e pouco investimento financeiro a cada projeto evita que os interessados se desanimem facilmente. As Game jams possuem grande valor profissional que ajuda os desenvolvedores a melhorarem suas tomadas de decisões, sua autoconfiança, e fomenta o trabalho em equipe. Podem se gerar assim futuras startups com produtos focados em jogos digitais, o que só tem a contribuir com o cenário econômico do mercado de desenvolvimento de jogos digitais.

Seja você um programador, design, ilustrador, modelador 3D, músico, roteirista, business, não importa a sua área, o importante é você somar forças com a sua expertise e assim contribuir com a criação de novos games para o publico que só aumente e que está cada vez mais exigente por bons jogos.

Obrigado pela sua leitura, e até a próxima!


Carreiras profissionais no mercado de e-Sports


Assim como em qualquer outro esporte, as partidas de e-sports também precisam ser transmitidas com emoção para os espectadores. É aí que entram os famosos narradores e comentaristas. Porem nesta área de narrador para se destacar, é preciso muito esforço e, claro, praticar e cuidar da voz. Temos também o analista. O analista é o responsável por dissecar as partidas, tanto antes quanto depois. No pré-jogo, seu papel é destacar aquilo que julgar ser mais relevante para o espectador prestar atenção no jogo, qual é a história que existe até aquele momento: qual time vem melhor, qual jogador pode se destacar, qual estilo de fulano e por que isso é bom ou ruim contra o estilo de beltrano.

Neste mundo dos esportes eletrônicos, há espaço também para atuar nas próprias produtoras de games, é ai que entra o Gerente de comunidades, este é responsável por transmitir as mensagens da empresa para os jogadores e levar a voz da comunidade diretamente aos desenvolvedores. Também modera o fórum, atua nas redes sociais e participa de atividades com os jogadores, tanto online como presencialmente.

e-sportsOutras opções:

Treinador: As equipe profissionais de esportes eletrônicos cada vez mais buscam treinadores para auxiliarem nos treinamentos e até na mediação da convivência entre os cyber-atletas. No League of Legends, por exemplo, os times participantes do Campeonato Brasileiro (CBLoL) foram obrigados a ter um coach na temporada 2016.

Manager: Ser um manager de uma equipe de alto nível é uma profissão que requer muita atenção e dedicação, pois tem a missão de não deixar faltar nada aos jogadores e fazer com que eles se sintam sempre à vontade para jogar, e focar somente nisso. Organiza-se os horários, as agendas de entrevistas, as gravações, treinos, viagens…

Dono de organização:  Quem se desejar entrar no cenário de esportes eletrônicos e tem dinheiro para investir, a opção mais ousada é a criação de própria organização, porém é preciso um certo valor de dinheiro inicialmente para investir, mas que isso não é o que vai fazer uma organização ter sucesso.Além do dinheiro é necessário planejamento, trabalho em equipe, foco.
e-sports

Social media e produtor de vídeo: A exposição visual hoje no mercado de E-sport é o que ajuda as equipes a terem visibilidade e, com isso, conseguirem mais torcedores. Por isso, as organizações têm investido alto em profissionais para a produção de vídeos e fotos. Esse conteúdo é postado nas redes sociais das equipes, além de ser veiculado em propagandas, eventos e feiras gamers.

Para aqueles interessados em ser o chamado social media, recomendo estudar e ter conhecimento de publicidade e marketing, até porque o profissional precisa vender a imagem da organização para conquistar novos fãs. Porém, acima de tudo, é fundamental gostar de esportes eletrônicos.

Jornalista: Para quem gosta de escrever, tem um bom português, e  é antenado em tudo que acontece nos cenários nacional e internacional, uma boa opção de trabalho na área de esportes eletrônicos é ser repórter, redator ou editor de um site especializado. Há demanda no mercado. Ter o curso de jornalismo em andamento dará uma boa base das responsabilidades da profissão. O jornalista é aquele que reporta os acontecimentos com isenção, imparcialidade e correção.

E por fim, Psicólogo: O psicólogo tem várias áreas possíveis de atuação dentro do e-sport. Desde organizacional, até educacional e esportivo. Este profissional pode atuar diretamente em questões que ajudam os jogadores a buscarem alto rendimento, através de técnicas que melhoram habilidades cognitivas e diminuem questões que atrapalham o desempenho, como ansiedade ou falta de foco.

Espero que este artigo possa contribuir com sua formação e opinião caso desejares atuar com E-sports.

Um abraço e até breve.


eSports continuará crescendo em 2017 podendo se aproximar dos esportes tradicionais em número de fãs


O faturamento anual do mercado de eSports é de aproximadamente US$ 194 milhões, informações segundo a Newzoo, uma das principais condutoras de pesquisas sobre a indústria dos games no Mundo. A empresa divulgou um relatório recentemente mostrando que, em um cenário bastante “conservador”, essa receita mais que dobrará, chegando a US$ 465 milhões anuais até 2017. Usando os esportes tradicionais como uma referência, a pesquisa também mostra como a economia dos eSports poderia facilmente gerar mais de US $ 1 bilhão em apenas alguns anos. Os dados fazem parte do relatório chamado “The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017″, segundo o qual as competições profissionais de games terão tantos espectadores quanto ligas esportivas americanas, como a NFL.

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Os resultados da pesquisa

Apesar de ter comparado a atividade esportiva profissional as atividades eSports em vários pontos, a pesquisa da Newzoo aponta que o fluxo de capital ainda é diverso, embora isso deva mudar. Enquanto nos eSports a maior parte da renda venha de vendas de jogos e produtos relacionados a eles, nos esportes tradicionais quase 60% vem da venda dos direitos de mídia e de patrocínios. Os números também são bem diferentes – os esportes faturam US$ 124 bilhões no ano, mais que toda a indústria de games (US$ 107 bilhões).

Além disso, existe uma grande diferença no dinheiro gasto pelos fãs. O relatório mostrou que cada espectador de eSports contribuiu com US$ 2,20 durante todo o ano para esse montante, enquanto o fã de esportes tradicionais gastou uma média de US$ 20 durante o ano.

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A Newzoo nota que os eSports devem se aproximar dos esportes tradicionais em número de fãs e espectadores, não em renda. Ainda assim, as diferenças também diminuem nesse âmbito, uma vez que equipes e empresas de eSports têm se profissionalizado e buscado modelos de negócios próximos do futebol e de outras modalidades, como patrocínios e contratos de “celebridades” e grandes “atletas”. Vale lembrar que a ESPN, o mais conhecido canal esportivo do mundo, transmitiu em julho de 2014 o International 4, um dos mais importantes eventos de Dota 2, e, devido aos resultados, planeja expandir sua cobertura de eSports como fez neste ano de 2016, assim como também fizeram os canais Esporte Interativo e Sport TV aqui no Brasil.

Bom para o mercado, bom para a indústria, bom para nós gamers e desenvolvedores. Até breve! Obrigado pela sua leitura e pelos comentários 😉


Amazon otimiza sua Game Enigine e inclui recursos de Metastream na Lumberyard 1.6


Esta semana a Amazon  anunciou o lançamento do Lumberyard Beta 1.6 da sua Game Engine, sta versão contém mais de 337 novas melhorias, correções e recursos, e apresenta o Twitch Metastream, um novo recurso projetado para ajudar você a criar jogos que são tão divertidos de assistir e transmitir como eles são para jogar.

Hoje os Streamers são influenciadores enorme no processo de criação de um game. Cada mês, mais de 1,7 milhões de streamers ativos utilizam o Twitch para atingir 100 milhões de espectadores que assistem a uma média de 421,6 minutos por mês. Eles serão seus fãs mais apaixonados – dinâmicos, enérgicos e provocadores, e agem como um multiplicador de força e um ímã para construir comunidades em torno de seus games desenvolvidos levando-os ao sucesso.

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O recurso Metastream permite que essas comunidades e futuros clientes apaixonados personalizem seus fluxos com sobreposições de estatísticas e eventos da sua sessão de jogos. Usando qualquer ferramenta de autoria da web, como Dreamweaver ou CoffeeCup, as flâmulas podem criar páginas HTML5 personalizadas para controlar as informações, os gráficos, o layout e o comportamento de cada sobreposição exclusiva que desejarem. Com o Metastream, os streamers podem criar experiências de visualização mais polidas e interativas em qualquer um de seus serviços de streaming favoritos, semelhante ao que você vê em eSports profissionais e transmissões de TV.

a1No exemplo a seguir do próximo jogo do Amazon Game Studios o jogo chamado Breakaway, você poderá ver que o streamer criou uma sobreposição mostrando estatísticas dos dois líderes na partida. O Metastream permite que ele destaque dinamicamente as áreas de estatísticas mais altas dos líderes, como ouro coletado, mortes / assistências e dano causado, e até mesmo puxa a arte do personagem do jogo e exibe-a dinamicamente. O streamer também exibe a posição de cada jogador na classificação em relação ao resto de sua equipe, este e muitos outros recursos podem ser implementados nos seus projetos usando a engine 3d Lumberyard da AWS.

A sobreposição Metastream que você vê acima é completamente personalizável, e as flâmulas podem usar OBS, XSplit ou outro software, para alternar entre diferentes sobreposições gráficas cronometradas para eventos de jogo. O conteúdo do Metastream só aparece na transmissão, então a visão do streamer é a do jogo original, sem os gráficos de transmissão adicionais. Enquanto uma equipe pode gostar de destacar dois grandes jogadores, outros podem ter uma visão totalmente diferente sobre o que seu jogo deve parecer streamed. Se você sintonizou TwitchCon 2016 quando o game Breakaway foi anunciado, você pode ter visto dois comentaristas mostrando uma transmissão que se parecia com detalhes dos competidores como na imagem abaixo.

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É fácil começar com o Metastream na Lumberyard.

Ativando o servidor HTTP Metastream local incluído no Lumberyard é tão simples como incluir o Gem em seu projeto a partir do Project Configurator e ativar o Gem com uma configuração no jogo. Estatísticas e eventos podem ser facilmente expostos adicionando uma única linha de código para cada evento que você deseja que seus streamers acessem. Incluído com Lumberyard é um exemplo Metastream que mostra como acessar a API simples e exibir as estatísticas em uma página HTML para que eles possam ser sobreposto em uma transmissão não apenas Twitch, mas também em qualquer outro serviço de streaming popular. Legal né? 😉

Fiquei entusiasmado com o fato de que o Metastream fornece outro caminho para que os streamers e desenvolvedores interajam, e não temos dúvidas de que seremos surpreendidos pelo conteúdo e pela criatividade que inspirará e muito a todos nós desenvolvedores e jogadores.

Então pessoal por hoje é isso!  Para baixar a engine Lumberyard gratuitamente acesse aqui

Para conhecer o game Breakaway acesse este link.

Até breve!

 


Gerenciamento de Projetos Aplicado a Jogos Digitais


g1Um bom gerenciamento de projetos é essencial no desenvolvimento de projetos de jogos digitais, pois os projetos na área estão evoluindo e tomando grandes dimensões. O projeto do seu game deve ter processos que garantam e incluam todo o trabalho necessário ao bom desenvolvimento das atividades. Esse passo é fundamental para completar com sucesso cada etapa do projeto, e obter sucesso na criação do seu jogo.

Trabalhando com a equipe

Em relação aos membros do time de desenvolvimento do game é de fundamental importância que todos estejam integrados com os objetivos projeto do Game, que cada responsável por sua tarefa execute-a em tempo e com a qualidade necessária. Nesse aspecto, o gerente de projetos/game design tem a função de integrar os envolvidos, minimizando os problemas de relacionamento entre as pessoas e, principalmente, melhorando o processo de comunicação, que é um dos pilares da boa gestão de projetos. Portanto, integrar as pessoas com a estrutura do projeto do jogo, fazendo com que entendam os objetivos do trabalho e que, ao mesmo tempo, sigam o roteiro estabelecido anteriormente, é um grande desafio aos gerentes de projetos e game designers.

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Planejando os custos

A técnica chamada “Bottom-up” é uma estimativa de custos. Segundo Phillips “é o processo de criação de uma estimativa detalhada para cada componente de trabalho (mão-de-obra e material) e a certeza de que haverá uma variação sobre o custo”. Essa ferramenta pode ser dividida em fases, o que facilita o processo de orçamento do projeto do seu jogo. As etapas, segundo o referido autor, são: dividir o projeto em fases; considerar a fase de integração; considerar a carga horária total necessária para concluir cada fase do projeto; considerar os gastos de qualquer serviço especializado; considerar os custos do equipamento; considerar despesas de produção.

BAC – Budget at Completion

O “BAC’ possibilita o total estimado de todo o projeto do game antes de ele ser concluído. Segundo Phillips (2003) é a soma do orçamento de cada fase do projeto, o total final estimado para o projeto. Tal método apresenta uma vantagem, pois identifica o custo de cada fase e, ao mesmo tempo, possibilita que o gerente e o game design do projeto visualize o custo total do mesmo. Assim, os recursos poderão serem distribuídos de forma gradativa para cada fase que irá compor o desenvolvimento do seu jogo.

Gerenciar o projeto do game inclui: identificação das necessidades; estabelecimento de objetivos claros e alcançáveis; balanceamento das demandas conflitantes de qualidade, escopo, tempo e custo; adaptação das especificações, dos planos e da abordagem às diferentes preocupações e expectativas das diversas partes interessadas.

a2A Gerência do projeto deve identificar as partes envolvidas, pessoas ou organizações, conhecer suas necessidades e expectativas, então, gerenciá-las e influenciá-las de forma a garantir o sucesso do projeto do jogo. Um projeto de sucesso é aquele que alcança todos os objetivos traçados dentro do período de tempo proposto, com excelência.

Reforço que, durante todo o desenvolvimento do seu jogo haverá forças internas ou externas que forçarão os tomadores de decisões a programarem mudanças significativas em seu escopo, porém, o gerente de projeto/game design devem ter um plano de reação que possa adequar o projeto com essas influencias.

Resultados Finais

Para o desenvolvimento do projeto de um jogo e de qualquer tipo de projeto é necessário pesquisar muito sobre a viabilidade do mesmo, planejar, pois, desenvolver um jogo não é fácil, requer muita lógica de programação, criatividade, esforço. A construção de um game não é como desenvolver um sistema comercial, afinal, deve ser levado em consideração sua plataforma e todo o seu segmento.

Portanto, a metodologia quando bem gerida possibilita ao game design de alcançar os objetivos que foram estabelecidos com o plano inicial, demonstrando que o trabalho da equipe pode ser realizado de forma ordenada, minimizando os riscos que a execução do projeto apresenta.

124924686_1ggComo sugestão de leitura e pesquisa indico este livro:  
Gerenciamento de Projetos em Tirinhas: especialistas comentam a rotina de Rosalina, a Gerente de Projetos

Um abraço, e até breve.