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Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

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Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


Conheça o “Girls Make Games” projeto que incentiva meninas a criarem jogos!


Atualmente, cerca de 48% dos jogadores no mundo todo são do sexo feminino, de acordo com relatório da Entertainment Software Association de 2014. Mas apenas cerca de 11% dos designers da indústria do games são mulheres. Para Laila Shabir, uma desenvolvedora americana que já estava cansada de ser a única mulher em sua equipe em um estúdio de jogos, essa disparidade de representação feminina é um indicativo de um ciclo auto-sustentável dentro da indústria de games e para mudar esse quadro, ela decidiu criar o “Girls Make Games“. O projeto é formado por uma série de acampamentos de férias internacionais, workshops e game jams que tem como objetivo inspirar a próxima geração de designers, criadoras e engenheiras. A equipe se empenha em proporcionar as alunas o acesso ao conhecimento através de jogos, programas e workshops. 10968441_1142618775753828_7963309861703207224_n

Segundo Laila Shabir: “Os jogos que estão sendo feitos tem forte apelo para meninos, para que os meninos joguem mais e, em seguida, eles crescem fazendo jogos. Eles também são os únicos que acabam fazendo jogos femininos para meninas. É um ciclo que precisamos quebrar. As estudantes universitárias têm me dito o quanto é sufocante estar em uma sala de aula cheia de meninos e que elas precisam de mais vozes para criar projetos mais interessantes. Para tornar um ambiente melhor para todos, é importante dispor de opiniões diferentes sobre assuntos diferentes.”

Criado em 2014, o projeto foi um sucesso e agora tem por objetivo ensinar 1 milhão de garotas a como desenvolver, programar e criar jogos até o ano de 2020. Nos acampamentos do “Girls Make Games” diversas áreas da indústria de jogos são abordadas, além de grupos de discussões com profissionais da indústria e oficinas sobre animação, board game design, engenharia de áudio etc. Um dos pontos mais legais disso tudo é que a criadora do projeto quer se certificar de que as meninas de diferentes origens socioeconômicas tenham a oportunidade de participar dos acampamentos – ela quer levar o projeto para bairros, cidades e escolas de menor renda para alcançar o maior número de meninas possível.

11229557_1142618642420508_2499315515963406795_n“Era para ser uma pequena oficina em nosso quintal”, disse Shabir sobre o começo do projeto em uma entrevista ao site Polygon. “O projeto se transformou e alcançou 14 localidades internacionais em apenas alguns meses. Cerca de 75% dos nossos alunos estavam em alguma forma de uma bolsa de estudos. Nós seguiremos o mesmo modelo para todos os nossos campos.”

Quando as meninas do “Girls Make Games” começaram o projeto, nenhuma delas sabia que elas acabariam no Kickstarter, não tinham qualquer ideia de que teriam tamanha visibilidade online, tudo o que sabiam era que elas queriam aprender e ensinar a fazer jogos. As garotas hoje entram nos acampamentos com um amor por videogames e saem de lá com conhecimento do processo de desenvolvimento criativo de jogos. Shabir está agora se movendo o mais rápido que pode para preencher essa imensa necessidade que ela descobriu das meninas de obter conhecimento em programação e design de jogos.

“Meu primeiro objetivo depois dos acampamentos de verão é estruturar e seguir uma rota sem fins lucrativos e em sociedade com algumas grandes empresas que têm ligação com a gente. Nós ouvimos a Ubisoft. Ouvimos Rovio. Ouvimos a Blizzard. Todas estas empresas de jogos grandes querem promover isso. Eu acho que ter esses parceiros estratégicos e depois também os educadores, incluindo grandes escolas ou distritos escolares em grandes cidades diferentes, nos permitiria chegar aos bairros de menor renda também.” Afirma Laila Shabir sobre o futuro do “Girls Make Games“.

Iniciativas como esta vão pouco a pouco promovendo uma silenciosa porém imensa e significativa mudança em busca de um mercado de jogos mais justo para as mulheres. Ao dar oportunidade e voz a jovens game designers, o “Girls Make Games” está escrevendo um futuro melhor para estas meninas e para todas as jogadoras que prezam por games que representem de forma mais igualitária a figura feminina, além de plantar a semente de um mercado de trabalho mais amplo e justo para todos.

Se você curtiu o projeto, é possível apoiar  por aqui o “Girls Make Games, para saber mais sobre os próximos passos dessa maravilhosa empreitada, você encontra informações no site, Facebook ou Twitter do “Girls Make Games“. E se você gostou desse post, deixe um comentário, compartilhe ou curta para a gente saber que ao abordar o tema da participação feminina nos games também estamos no caminho certo. 😉


Pesquisa Game Brasil 2015 – Panorama do Mercado


A Campus Party – tradicional evento nerd que dispensa apresentações – sempre rende uma quantidade enorme de conteúdo, mesmo quem não tem a oportunidade de visitar a feira como eu, acaba consumindo alguma novidade sensacional – é o caso desse vídeo aí do Guilherme Camargo. Pra quem não conhece o cara, ele foi um dos responsáveis pela retomada do crescimento do mercado de videogame no Brasil, liderando a equipe de Xbox e em 2013 ele foi convidado para ser sócio da Sioux que afirma ter DNA gamer. Com mais de 13 anos de experiência, a Sioux busca atender oportunidades e necessidades do mercado que direcionam o desenvolvimento de produtos próprios, projetados para atender diferentes segmentos e audiências entre eles jogos (advergames, jogos sociais e educacionais), sistemas e plataformas gamificadas. O trabalho deles é bem legal e super reconhecido por aí, basta pesquisar.

Os resultados da pesquisa apresentada pelo Guilherme são muito bacanas, ele fala por exemplo que o celular é usado por 82,8% dos jogadores brasileiros, contra 71,3% de participação dos PCs e notebooks. Na sequência aparecem consoles, com 56,2%, tablets, com 37,4%. Embora o smartphone seja a plataforma mais usada, o jogador brasileiro é multiplataforma, 78,6% dos participantes jogam em mais de um dispositivo. 66,4% não vê problemas em baixar jogos gratuitos com publicidade, porém, somente 35,6% dizem que os anúncios não atrapalham a experiência.

Confira a palestra na íntegra e a apresentação de diversos outros dados bacanas sobre o nosso mercado no vídeo abaixo:


Jogos on-line deixam você mais inteligente, saudável e feliz.


Precisando de motivos para jogar mais e comprar mais jogos? Como se alguém precisasse de desculpas para fazer isso... Aqui trago três pesquisas que mostram que os games são sim seus melhores amigos:

Pesquisadores suecos enviaram questionários para 76 crianças. Eles queriam encontrar uma relação entre os jogos on-line e a motivação para aprender idiomas, habilidades linguísticas e domínio do vocabulário. O estudo (que você pode encontrar aqui) descobriu que os jogos melhoram o desempenho das crianças na escola, exatamente porque elas dominavam melhor o próprio idioma – no caso deles, o inglês. 
É que quando os jovens se concentram nos jogos, eles precisam entender direitinho o que está escrito ou o que dizem os personagens e é aí que aprendem novas palavras e melhoram a habilidade de compreensão de texto.

Se deu certo com crianças suecas aprendendo inglês, é provável que você também consiga dominar melhor o idioma estrangeiro enquanto curte World of Warcraft, League of Legends…

Um outro estudo de pesquisadores dos EUA, desta vez sobre jogos como Angry Birds, diz que games do gênero fazem bem mais do que matar o tempo: melhoram a memória e podem prevenir (ou ao menos adiar) diagnósticos de Alzheimer.

A pesquisa foi feita com 65 pessoas, entrevistadas várias vezes ao longo da vida (desde os 6 anos) a respeito de seus hábitos e submetidas a exames de ressonância magnética. Segundo os cientistas, os participantes que estimulavam o cérebro com frequência com atividades que pedem foco (e aí entram, além de atirar pássaros no smartphone, resolver palavras cruzadas ou mesmo ler e escrever bastante) desenvolviam menos as proteínas que causam o Alzheimer, chamadas amilóides — o que, além de afastar a doença, mantém a mente saudável e afiada por mais tempo.

Um terceiro estudo, mostra que gastar seu dinheiro em roupas pode até te deixar feliz, mas que gastar com atividades que rendam experiências novas e boas memórias, como viajar ou… comprar um jogo de videogame, trazem um tipo de felicidade muito mais completa e duradoura. A ciência garante que é verdade: games vendem experiências. E por isso deixam você tão feliz.

Foi o que psicólogos americanos descobriram ao convidar 148 pessoas para um teste, descobriram que o custo não tinha muito a ver com a felicidade da aquisição. A verdade é que quanto mais experiências, histórias e boas memórias aquele dinheiro rendia, maior era a satisfação relatada pelas pessoas e aí entraram os jogos de videogame e computador que rendiam boas experiências aos participantes. Não foram considerados produtos puramente materiais, mas algo capaz de render novas vivências. E por isso os participantes se sentiam tão felizes com a compra de um jogo.

Fontes Super Interessante I, II e III.


Dica – Como cuidar do seu videogame no calor


O Rodrigo Guerra que escreve para o Uol Jogos preparou uma lista de dicas que pode simplesmente salvar seu viodeogame neste verão escaldante no qual nos encontramos. Videogames são caros, quem comprou um console de nova geração sabe que o investimento é bem pesado e que além de gastar uma bela grande,  ainda existe o desafio de manter esse “brinquedo” funcionando em perfeitas condições. Para não sair no prejuízo, confere aí as dicas para manter seu “filho” sempre “saudável”. Hehe…

1. Mantenha o videogame em lugar arejado

Fontes queimadas aparecem em primeiro lugar na lista de problemas técnicos. E a maioria dos usuários são os responsáveis por esse problema, diz o técnico. “Não é difícil ver videogames em lugares confinados, como estantes e racks da sala de estar. Mas apesar de deixar a sala bonita, esses locais são assassinos de videogames”. Por mais arejado que seja, um confinamento do console em um local fechado pode causar problemas de ventilação. Com o aumento de temperatura, mais chances de sobreaquecer as peças do videogame – e a mais afetada nisso tudo é a fonte de alimentação.

“Algumas estantes possuem entradas vazadas que dão a falsa sensação de circulação de ar, mas o melhor local para deixar um videogame é sobre uma superfície aberta, como uma mesa ou ao lado da TV, sem nada cobrindo o aparelho”, explica.

2. Mantenha o videogame limpo

Sabe aquele pozinho que se acumula nas entradas do videogame? Eles também aumentam o calor interno do videogame. “Algumas vezes recebemos videogames que desligam depois de algum tempo, mas ao abrir o aparelho vemos que ele está cheio de pó, principalmente na área de ventilação”, conta. Esse problema pode ser evitado com uma simples limpeza delicada. “Quem tem um aspirador de pó pode usar a escovinha – ela não vai puxar nada de lá de dentro. Quem não tem, pode tirar o pó da área de ventilação com uma escova de dentes seca arrastando os tufos de pó para fora do aparelho e a poeira fina com um pano levemente umedecido”.

3. Use um condicionador de voltagem

“Em algumas regiões do Brasil, a rede de voltagem oscila muito e isso diminui a vida útil do aparelho. Sem falar que estamos no país com a maior incidência de raios e relâmpagos. Isso pode ser resolvido com um no-break ou um bom condicionador de voltagem”. Não se confunda com um estabilizador: é condicionador mesmo.
Segundo o técnico, um estabilizador não fornece uma proteção real para os videogames. “Um estabilizador não o protege em caso de um raio cair na rede elétrica, coisa que tanto um condicionador ou no-break fazem com tranquilidade”, diz Kleber.

Em uma pesquisa rápida na internet você encontra condicionadores de energia por volta de R$ 200 e no-breaks por no mínimo R$ 300.

“O investimento nessas peças pode evitar que você perca seu videogame de forma prematura, pois o modo ‘Stand by’ do PlayStation 4 e do Xbox One os deixam ligados o tempo todo e isso pode ser muito problemático em caso de uma grande oscilação de energia”, diz.

4. Proteja o videogame do Sol

Você pode até não acreditar, mas tem gente que mantém o videogame em locais muito iluminados com luz natural – e isso é péssimo para a máquina. “Está escrito em todo manual, mas sabemos que muita gente nem lê a primeira página que diz em letras garrafais: proteger da luz do Sol. Em minha loja já chegaram vários videogames com a carcaça torrada com a luz solar”, diz Kleber.

Assim como um lugar fechado, a luz do Sol aumenta a temperatura interna do videogame e isso traz problemas. “E proteger não significa colocar um paninho em cima. Tem que tirar mesmo do lugar que está recebendo a luz do sol – sem falar que o paninho também aumenta a temperatura”, diz.

5. Não coma, não beba nem fume perto do videogame (essa é difícil, heim?!)

“Outro dia, chegou um Xbox One em minha oficina com uma colônia de baratas dentro. São sei como, mas tinha até grãos de comida lá”. Nojento, não é? Mas isso é mais comum do que você pensa. Os restos de comida e bebida, podem causar um curto circuito no aparelho, já a fumaça a cinza de cigarros podem levar poeira para dentro do videogame.

6. Manuseie com cuidado

Dica que pode parecer óbvia, mas não é. “Muita gente acha que videogame é duro na queda. Levam o ‘brinquedo’ pra cima e pra baixo, como se fosse um rádio de pilha. Mas esses aparelhos são mais deliciados do que a maioria pensa”, diz Kleber. Isso não quer dizer que você não pode levar seu PS4 para casa da praia ou de um amigo – basta ter cuidado.

“Na hora de tirar e colocar os cabos, não aplique força. Tudo pode ser colocado ou tirado com jeito e delicadeza. Se fizer força, pode ter certeza que os conectores vão se dar mal”.

7. Proteja da umidade

Quem mora em praias sabe que a umidade é terrível para os aparelhos eletrônicos. “Recebi um PS4 com as portas USB enferrujadas, sinal claro de umidade”, conta Kleber. Mas como manter o videogame em um lugar como o litoral? “É preciso manter a casa toda sob cuidado, pois a umidade não estraga apenas o videogame, mas também a televisão e outros eletrônicos. Verifique se o local onde fica o videogame tem infiltrações ou manchas de mofo, isso vai indicar que é necessária uma reforma ou pintura na casa”.

Se nenhum desses sinais estiverem presentes, a umidade do ar pode ser a vilã – aí não tem muito jeito. “Quando for casos assim, mantenha o videogame na caixa quando não for usar por longos períodos e coloque junto um produto antimofo”, explica.

Parecem dicas simples, mas pode ser a diferença entre manter seu videogame e perder todos o seu investimento. Força na peruca aí galera, o inverno está chegando…  ou não. 😉


Batman Arkham Origins e a utilização da narrativa


Batman: Arkham Origins é o terceiro jogo da série iniciada em 2009 com Arkham Asylum e sua sequência de 2011, Arkham City. A história em Arkham Origins se passa alguns anos antes dos ocorridos nos dois jogos anteriores (uma forma de não deixar uma franquia morrer é voltar no tempo e mostrar o início de carreira dos personagens). Batman está com a cabeça a prêmio e é perseguido tanto pela polícia quanto pelos criminosos. Sua missão é capturar Black Mask, que, além de impulsionar o crime em Gotham, ainda lançou a recompensa pela captura do herói.

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Configurado como mundo aberto, o enredo principal é seguido através de objetivos espalhados pelo mapa. A história é acompanhada indo a pontos específicos para iniciar novas missões – a cada missão bem sucedida, cutscenes com mais conteúdo são liberadas e um novo ponto no mapa é acrescentado.

pinguimSomam-se à trama principal, por ser um mundo aberto, diversas missões paralelas – como a perseguição ao Charada ou ao Pinguim. Assim, a narrativa final do jogo é formada pelo desenho geral da mainquest e sidequests. Apesar de aumentar o tempo de jogo, não complexifica a construção e estrutura narrativas. Não há escolhas dramáticas, apenas escolhas exploratórias do mapa. O jogador é limitado a escolher se faz ou não os objetivos secundários e, se quiser saber sobre a história, tem de cumprir os principais.

Aqui, há uma história já pronta, mas oculta e fragmentada em Gotham City. A força da exploração e combate é muito maior que a simples recompensa de saber o contexto daquilo tudo. A narrativa, desta forma, perde sua importância, pois não justifica a ação em si.

Por outro lado, e isto pode parecer paradoxal, o poder da narrativa é grande, apesar de indireto, nesta série. A jogabilidade é praticamente a mesma nos três jogos: mecânica de combates, evolução do personagem e desbloqueio de habilidades, tipo de missões paralelas, etc. Contudo, são considerados jogos diferentes. A história, neste caso, é o que os diferencia. Sem ela e seus elementos constituintes (personagens, biografias, causalidade, ambientes…), o jogo seria o mesmo.

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Para ficar mais didático, vamos colocar, de maneira bem resumida, as características lúdicas e narrativas que compõem os três jogos em uma tabela. A relação é sobre o primeiro jogo da série, o Batman: Arkham Asylum.

Conclui-se, portanto, que em Batman: Arkham Origins, a narrativa é cinematográfica e embutida ao longo do gameplay como uma espécie de recompensa pelas ações corretamente executadas. Apesar de ser inteiramente definida pelo desenvolvedor do jogo, inviabilizando qualquer tentativa de controle dramático por parte do jogador, a história ganha importância por ser o principal motivo de diferenciação. O jogo se torna único em função da presença da história.

A estratégia comercial fica clara: com um sistema de combates e evolução de personagem já conhecidos e admirados, distingui-se através do conteúdo dramático. É o “mais do mesmo” que apostou nos elementos vencedores.

E isto é ruim? Claro que não. Enquanto lançarem novos jogos da série, iguais no sentido lúdico, mas diferentes na narrativa, serão $60.00 gastos sem arrependimento (versão nova para o PS3). Shut up and take my money.

Narrativa em Batman Arkham Origins copy


Como os videogames podem afetar o nosso cérebro?


O mundo pode ser um lugar hostil para nós gamers. Além do preconceito que muitas vezes sofremos, vez ou outra aparece uma pesquisa querendo provar cientificamente que quem joga não é normal. 

Segundo um artigo do Neurology Now, os games  podem afetar negativamente o cérebro adolescente, resultando em comportamento viciante e menor atividade social. Eu fico brava quando leio essas coisas, mas vamos lá. O assunto deve ser discutido e mais, deve ser pesquisado… continuando… De acordo com o Dr. David Greenfield, Ph.D., fundador do “Center for Internet Technology Addiction” e professor clínico assistente de psiquiatria da Universidade de Connecticut School of Medicine, os jogadores são recebidos com uma onda de dopamina quando eles jogam. No entanto, isto pode resultar na produção de menos do neurotransmissores cerebrais, que conduzem à diminuição nos níveis de dopamina. Para Greenfield os pais são devem a prestar atenção ao que seus filhos estão jogando, estabelecer limites e se comunicar.

No entanto, sabe-se que os games terão um efeito diferente sobre todos os que jogam. Em alguns casos, os videogames podem até mesmo melhorar a habilidade multitarefa, a percepção visual e capacidade do cérebro para processar a informação. De acordo com Ph.D. e professor assistente de pesquisa no departamento de psiquiatria da Escola de Medicina da Universidade de Indiana, em Indianápolis Tom Hummer, é importante conhecer o comportamento do seu filho. Crianças com vidas sociais saudáveis​​, por exemplo, podem não precisar de limitação em jogos.

“Perguntar quais são os efeitos dos games é como perguntar quais são os efeitos da ingestão de alimentos”, disse sabiamente Dr. Hummer. “Diferentes jogos tem efeitos diferentes. Eles podem ter benefícios ou malefícios, dependendo do que você está olhando.” Olha esse Dr. Hummer mandando bem!

Outras pesquisas afirmam ainda que “Jogar um jogo é uma atividade mais sociável do que assistir a um filme.” Lucy Prebble, atacou o estereótipo popular que caracteriza jogadores adolescentes como “autômatos gordinhos” que passam os dias matando inimigos virtuais e comendo batatas fritas.  A escritora premiada disse que jogar requer mais envolvimento e contribuição criativa do que ler um livro ou assistir a um filme – e também oferece mais oportunidades de ser ativo e sociável. Para ela, os games devem ser reconhecidos como uma forma de arte  pela maneira como estimula a criatividade, disse Prebble.

Ela disse que a experiência do jogo é semelhante à escrita, afirmando que ambos são, atividades criativas particulares muito diferentes de assistir a filmes ou ler livros. Games exigem que o usuário tome decisões, dando-lhes a chance de influenciar a história e até mesmo na parte de design, acrescentou. Genial! 

Todo mundo sabe que games realmente podem tornar sua mente mais ágil, melhorar suas habilidades de tomada de decisão e segundo um outro estudo, as pessoas que jogam videogames de ação reagem mais rápidos do que aqueles que não jogam. Videogames de ação normalmente se referem a “jogos de tiro, onde você passar por um labirinto e você não sabe quando um vilão irá aparecer”, disse a pesquisadora Daphne Bavelier, neurocientista cognitivo da Universidade de Rochester, em Nova York.

Um outro estudo (porque olha, são muitos) desta vez encomendado pela  empresa de streaming de vídeos, Twitch, conduzida pela LifeCourse Associates, empresa de consultoria presidida por Neil Howe, teve como objetivo desvendar a disparidade entre o público da plataforma online de vídeos e o estereótipo sustentado há anos.

Entre as notáveis descobertas reveladas pelo estudo, destacam-se:

Gamers possuem uma vida social mais ativa:

  • Gamers são mais propensos a viver com outras pessoas, como amigos e familiares. Os não gamers, ao contrário, mostram-se menos adeptos a esse estilo de vida;
  • O público gamer também se revela mais propenso a concordar com a frase “Meus amigos são a coisa mais importante na minha vida”;
  • Eles também se mostram mais inclinados a desfrutar de formas de entretenimento, como assistir a TV ou vídeos no computador, acompanhado de amigos;

Jogadores são mais próximos da família:

  • Gamers são mais propensos a dizer que têm um bom relacionamento com seus pais;
  • A maioria também concorda que passar tempo com a família e os pais é uma prioridade;

Gamers são mais instruídos e otimistas:

  • O público gamer é mais propenso a possuir uma graduação universitária; o mesmo vale para seus pais;
  • Os gamers tendem a demostrar mais confianças em suas habilidades quando comparado ao público não gamer;
  • A maioria também afirma ser um “líder natural”; eles também se consideram mais criativos que os não adeptos a jogos;

Gamers são mais bem-sucedidos:

  • Gamers são ligeiramente mais propensos a terem empregos de período integral;
  • Eles também correspondem à maioria que diz trabalhar com o que realmente gostam;

Não sei vocês, mas até agora, essa foi a melhor pesquisa que eu li! No entanto o tema é controverso e bastante polêmico, eu sei. Mas é preciso falar sobre o assunto, acredito que faltam pesquisas como esta encomendada pela Twitch cujo olhar investigativo esteja voltado para os efeitos do uso regular porém controlado e saudável dos games na vida das pessoas de diferentes idades. A maioria dos estudos disponíveis acaba por fazer afirmações contraditórias, uma vez que lançam olhares diferentes sobre os jogadores e tendem a avaliar muito mais os gamers viciados e que por consequência, sofrem mais intensamente dos efeitos negativos.

Nós jogadores conhecemos os benefícios que esta forma fabulosa de entretenimento nos traz. Fazemos amigos jogando, conhecemos pessoas em lojas, feiras e eventos. Muitas vezes nós até nos reconhecemos nas ruas pelas roupas que vestimos ou pelos livros que lemos. às vezes é como se um jogo te recomendasse um amigo. Nos encontramos pela vida, no trabalho, na escola, na faculdade e aonde quer que vamos, nossas histórias se cruzam pelos games que amamos. E pelos que odiamos. Quem nunca sentiu saudade de uma época da vida ao ouvir a música de um jogo? Quem nunca se reuniu na casa de um amigo para jogar?

Nós gamers sempre saberemos a verdade. E que venham as pesquisas. Boas ou ruins, elas nunca serão capazes de apagar nossas lembranças mais felizes embaladas pelos jogos que marcam nossas vidas. 😉

Fontes BaixakiJogosLiveScience, The Telegraph, Neurology Now & Polygon.


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


A indústria dos Games precisa de mulheres fortes!


Apesar do constante crescimento e amadurecimento do mercado de games no Brasil e no mundo, os estereótipos permanecem fortes e muitas vezes, parecem seguir uma “receita” de sucesso. O protagonista perfeito é um homem branco, forte, sedutor e campeão, em todos os sentidos. Já a mulher é eternamente representada como pobre a princesa em perigo.

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A relação do mercado de jogos com o público feminino é antiga e cheia de altos e baixos. Enquanto vemos protagonistas fortes como Ellie, Elizabeth, Lara Croft e Clementine quebrando os estereótipos e preconceitos que acompanham personagens femininas a tanto tempo, ainda temos a mulher sendo representada basicamente como:

  • A durona – é quase “um cara”, dispensa homens e normalmente trata seus companheiros do sexo masculino como imbecis;
  • A princesa em perigo – a delicadeza em pessoa, uma criatura totalmente inútil para história, serve de troféu – ou é um empecilho;
  • A fantoche sexual – alerta máximo de futilidade, ela está lá porque na mente dos engravatados (ignorantes) da distribuidora, seu corpo sensual significa lucro.

Devo confessar que esta realidade me assusta, tendo em vista o tamanho crescente da participação da mulher no público gamer – em outubro de 2013 foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH e o resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos. E nós, diferente do que muitos imaginam, não jogamos só no celular e no Facebook. Nós jogamos Metal Gear, Assassins Creed, Call of Duty, World of Warcraft.

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Se avançarmos para a participação da mulher na indústria de jogos, os números passam a ser assustadores: segundo o site The Border House, a maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens. A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde 96% dos trabalhadores são homens. E não é só isso.

tumblr_mwau1k7FwS1r1l2i7o2_500O preconceito com a mulher nos games vai muito além do estereótipo nos jogos e do salário. São pequenos atos de desrespeito que nós jogadoras sofremos no dia a dia, nas redes sociais, ao participar de grupos, fóruns e comunidades. Como uma jogadora que trabalha no mercado de games,  através de minhas participações em comunidades já fui acusada de ser um homem (?), já recebi convites explícitos para a realização de atos sexuais em postagens públicas em grupos do Facebook, já fizeram comentários desrespeitosos sobre partes íntimas do meu corpo, já recebi diversas mensagens – públicas e privadas  – de ódio. E claro, ameaças a violência física real, se tornaram em algum momento da minha vida profissional, algo bem menos assustador e passageiro.

Me pergunto quando foi que a “pedreiragem” ouvida em frente a canteiros de obras passou para o mercado de games, e no quanto isso é triste. O caminho é longo, mas creio que nós mulheres não iremos e não devemos desistir de ser uma representação digna, de espaço, reconhecimento e salários justos. De respeito as nossas opiniões dentro e fora dos jogos.

Nós mulheres gamers não queremos atenção – queremos protagonistas fortes como nós somos diariamente no mundo real. Queremos respeito, um mercado mais justo. Não podemos, como pessoas apaixonadas por jogos, deixar de cobrar a presença de personagens femininas reais. Seja com narrativas impactantes ou na percepção geral do perfil de quem é um gamer, nós só temos a ganhar com isso.

Fontes: Kotaku (1) e (2)GameReporter


Gráficos realistas são o grande apelo dessa nova geração de consoles?


Com a chegada dos novos consoles, expectativas foram geradas e todos se perguntaram a qual rumo essa geração iria e qual o forte apelo que as empresas iriam utilizar para promover os seus novos produtos. Seriam gráficos ainda melhores? Uma jogabilidade nova? Muito se perguntou e muitos apostavam na inovação dos serviços e jogabilidade e pouco nos gráficos, pois se comparado aos PC’s, os consoles não deveriam apresentar diferenças tão gritantes comparado ao que já se havia visto.

ryseCom o lançamento do título Ryse: Son of rome, a Microsoft parece ter atendido àqueles jogadores que prezam pelos gráficos. Neste lançamento, que é exclusivo para o console da Microsoft, nós pudemos observar que a estratégia da empresa neste momento é impressionar e mostrar que os novos consoles possuem inovações significativas. Contudo, as críticas tiveram opiniões divergentes e negativas na maioria dos casos.

No site Metacritic, site que reúne críticas acerca de jogos, é possível perceber a divergência de opiniões sobre a campanha, gráficos, história, jogabilidade. O interessante perceber é que pela quantidade de críticas, um dos fatos praticamente inegáveis é a qualidade gráfica do jogo, da evolução que o jogo se propõe a oferecer e é neste ponto que é interessante perceber a estratégia de Microsoft.

Passando algumas horas jogando logo se entende um pouco como o título funciona, também se percebe que o jogo veio com a intenção de mostrar seus belos gráficos e o que o console é capaz de produzir. Partindo disto, a Microsoft lançou uma propaganda chamada Immersive Gamming, que demonstra os gráficos poderosos do console, utilizando um homem e sua experiência com o jogo Ryse: Son of Rome.

O que cabe a ser discutido aqui é que a Microsoft, com a intenção de promover seu console, mesmo não havendo grandes títulos sendo anunciados, optou por investir num jogo onde os gráficos são o seu principal objetivo para que seus jogadores encham os olhos com as belas imagens que o jogo proporciona. Dessa forma, o Xbox One demonstra o seu poder gráfico, fazendo com que os antigos e novos jogadores fiquem impressionados e partam para a compra. A propaganda Immersive Gamming é de um simples conceito e approaching, mas que cumpre o que é proposto, que é fazer a relação do console e a capacidade de impressionar.

Em suma, sabemos que nem só de gráficos um console é sustentado, por isso, é importante perceber a estratégia que foi estabelecida pela própria Microsoft e que as próximas sejam aliadas aos serviços, jogabilidades; e que venham grandes títulos, parar clarear ainda mais as vantagens de ser ter uma nova geração de consoles.

Em sua opinião, qual será a principal característica dos consoles dessa nova geração?