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Omelete Group estreia The Enemy, maior plataforma de conteúdo dedicada a games, eSports e tecnologia do país


Em evento dedicado a imprensa o Omelete Group, anunciou hoje 01 de junho a estreia do The EnemyCom o novo projeto, a área de Games do Omelete, que é a editoria que mais cresceu nos últimos anos e já era a segunda maior audiência do site, vai ganhar ainda mais relevância, se tornando uma plataforma completa dedicada a games, eSports e tecnologia.

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Equipe “The Enemy”

O The Enemy entra no mercado trazendo uma linguagem e identidade próprias para todo o conteúdo, com notícias, artigos, reviews, entrevistas, coberturas de eventos, vídeos, gameplays, entre outros.

Érico Borgo, diretor de conteúdo e um dos sócios-fundadores do Omelete Group, explica a ideia do nome:
Não se assuste. Nós não somos os inimigos, mas estamos aqui para mostrar que na vida, assim como nos jogos, sempre há alguém ou alguma coisa que precisa ser combatida. E agora chegou a hora de conhecer o The Enemy”.

A nova plataforma é comandada pelo ator e apresentador Luciano Amaral e conta com a participação de Rafael Lange, o Cellbit, youtuber com mais de 4 milhões de inscritos em seu canal, considerado um dos mais importantes digital influencers da atualidade na área de games no Brasil e que vai produzir conteúdos exclusivos para o The Enemy.

Completam o time editorial novos nomes como Rafael Romer, ex-redator do CanalTech, Tamirys Seno, que vem da equipe GoMidia/Ubisoft, Julia Scochi também ex-Ubisoft, Gabriel Pereira, que trabalhou na Tabasco Filmes e no Metrópoles, em Brasília, e Maximilian Rox, que fazia parte da equipe do portal TecMundo.

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Foco na Equipe

Thiago Romariz, gerente de conteúdo, o editor Bruno Silvae o repórter Guilherme Jacobs, que trabalhavam na área de games do Omelete, também farão parte da equipe do The Enemy, que já nasce uma das maiores do país.

O novo portal será o veículo oficial da Game XP, experiência inédita em eventos de games no país, que terá sua inauguração dentro do Rock in Rio em setembro. O evento, que ocupará duas das arenas olímpicas na nova Cidade do Rock, é uma iniciativa do festival em parceria com a CCXP – Comic Con Experience.

Otavio Juliato, diretor comercial do Omelete Group
O The Enemy tem como objetivo ser a maior plataforma de gam
ing content do país, com um portal para servir como base, vídeos, presença maciça e criação exclusiva para redes sociais e ainda um mega evento para centenas de milhares de pessoas,a GameXPTrazemos uma grande oportunidade para marcas que desejam conversar e engajar diretamente milhões de gamers hardcore ou casuais. Além dos formatos tradicionais de anúncios, já nascemos com o DNA de criar projetos especiais, conteúdos, eventos e ativações que já consagram o Omelete Group como maior market maker de cultura pop do país

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Luciano Amaral como Editor-Chefe to The Enemy

O objetivo é aumentar o número de gamers, falando não só com os mais aficionados, mas também com os jogadores casuais, que se divertem com os jogos de celular.

Luciano Amaral editor-chefe The Enemy
Queremos ser a parada obrigatória para quem busca as principais novidades desse universo, seja o hardcore gamer, o iniciante ou o curioso, que quer se divertir e se informar ao mesmo tempo

Saiba mais sobre o The Enemy em www.theenemy.com.br


Bons jogos continuam em alta e Trailers continuam sendo uma ótima forma de conquistar o consumidor


No último dia 5 de Maio, a Sony, por meio do seu blog (Playstation Blog), anunciou quais foram os jogos mais vendidos na PS Store durante o mês de Abril. Em primeiro lugar ficou o premiadíssimo, The Last of Us Remastered. Em segundo lugar, Middle Earth: Shadow of Mordor (Edição do Ano) e em terceiro lugar Uncharted: The Nathan Drake Collection.

Na lista dos jogos mais vendidos em Março, Middle Earth: Shadow of Mordor não estava presente, porém não tem como não atrelar essa súbita aparição na segunda posição com o anúncio de Middle Earth: Shadow of War, o novo jogo do Guardião Talion e do espectro Celebrimbor no mundo criado por Tolkien.

Trailers são ferramentas muito usadas para promover algum material novo com o objetivo de proporcionar aos consumidores um vislumbre do que esta sendo promovido. Devido ao fato dos trailers terem um tempo limitado para estimular o consumidor se faz necessário o uso de técnicas que despertem as emoções e percepções do consumidor, ou seja, induz sentimentos de curiosidade e atração.

O trailer anunciando Middle Earth: Shadow of War conseguiu ser muito bem eficiente nessa tentativa  de despertar emoção e curiosidade do consumidor. O resultado desta eficiência é o fato de Middle Earth: Shadow of Mordor estar em segundo lugar como jogo mais vendido. Ainda sobre esse efeito, posso citar dois exemplos próximos que esse trailer proporcionou:

  • Exemplo 1:Assim que vi e revi o trailer acabei por reinstalar o jogo e gastei mais de 100 horas novamente nele. Ainda sobre o efeito da “empolgação” acabei adquirindo a pré-venda (algo muito raro de eu fazer).
  • Exemplo 2: Dois amigos compraram Middle Earth: Shadow of Mordor após assistirem o trailer e um deles também fez a pré-venda de Shadow of War.

Entretanto o que gostaria de destacar é o quanto Grand Thelf Auto V continua nas listas de os mais vendidos. O jogo sempre esta presente entre os 15 jogos mais vendidos (em Março ele ocupou a 12ª posição e agora ficou em 5º). GTA V é uma das provas de quando um jogo é bem feito e possui um ótimo conteúdo é possível estender o seu ciclo de vida no concorrido mercado de jogos.


Ministério da Saúde entra no universo dos games para falar com jovens


Com o conceito “É nessa fase que você fica mais forte”, o ministério da saúde irá estrear dia 19 de março a sua nova campanha com o filme em uma linguagem que mistura o mundo real com o mundo dos games, em 8 Bits e 3D, para contar a história da aventura de dois jovens que fogem dos vírus para encontrar uma unidade de saúde e se vacinarem. A locução é do embaixador da campanha, o famoso Youtuber dos games, Zangado.

Adolescentes poderão assumir o controle da aventura ao baixar o jogo para mobile, Detona Vírus, onde enfrentarão vilões dentro do corpo humano, recebendo a cada nova fase, conteúdos importantes sobre à saúde e a importância de tomarem as vacinas.

Como o principal ponto de contato entre os jovens e o Ministério da Saúde serão as plataformas digitais, em uma Websérie com 4 episódios na linguagem Minecraft no canal do também Youtuber Fê Batista e uma ativação com os principais atletas de E-sport do país, competindo entre si no Detona Vírus. A campanha é assinada pela agência brasiliense Fields360. 

Confira todas as peças acessando a página da campanha.


Blizzard Entertainment cria a Blizzard Publishing, focada na publicação de livros com selo próprio


2016-Rise-of-the-Horde-Blizzard-Publishing-Marketing-gamesA Blizzard Entertainment anunciou hoje a criação de um selo de livros, o Blizzard Publishing, dedicado a novas publicações próprias e ao relançamento de edições esgotadas dos universos Warcraft®, StarCraft® e Diablo®, de forma direta e por meio de parcerias mundiais. Cada jogo da Blizzard é povoado por milhões de jogadores de todo o mundo, e o selo Blizzard Publishing vai oferecer novas formas de o público conhecer os personagens e os universos incríveis da empresa, além de dar continuidade à história e ao legado dos primeiros livros e mangás. Grande parte dos lançamentos do Blizzard Publishing será disponibilizada em diversos formatos, como edições impressas, audiolivros e arquivos digitais.

Entre as primeiras edições a serem publicadas pelo selo Blizzard Publishing estão as duas coleções já lançadas de mangás e romances, ambas escritas por autores premiados que estão entre os best-sellers do New York Times.

2016-Legends-1-Blizzard-Publishing-Marketing-GamesColeção: Blizzard Legends

  • Warcraft: The Last Guardian, de Jeff Grubb
  • Warcraft: Lord of the Clans, de Christie Golden
  • World of Warcraft: Rise of the Horde, de Christie Golden

Coleção: Blizzard Manga

  • Warcraft Legends: Volume One, com histórias de Richard A. Knaak, Dan Jolley e Jae-Hwan Kim
  • Warcraft Legends: Volume Two, com histórias de Richard A. Knaak, Dan Jolley e Aaron Sparrow

Os lançamentos futuros das coleções Blizzard Legends e Blizzard Manga trarão títulos de diversos universos da Blizzard. 

2016-Adult-Coloring-Book_Blizzard-Publishing-Marketing-GamesO selo Blizzard Publishing também desenvolveu um novo produto: o World of Warcraft Adult Coloring Book, um livro de colorir para adultos épico, com mais de 80 ilustrações conceituais, rascunhos e muito mais, estrelados por personagens e cenários icônicos de Azeroth.

Lydia Bottegoni, Vice Presidente Sênior de Operações de Desenvolvimento de Histórias e Universos da Blizzard Entertainment
“Ótimas histórias e ilustrações inspiradoras sempre foram o segredo de tudo o que fazemos. A criação do selo Blizzard Publishing nos dá novas oportunidades de celebrar a arte e as histórias dos nossos jogos com os fãs da Blizzard e com fãs de fantasia e ficção científica de todo o mundo”.

O selo Blizzard Publishing também tem planos de lançar uma série encantadora de livros de arte, começando com Art of Hearthstone® e Cinematic Art of StarCraft, além das reedições de livros e mangás a partir de 2017. Mais detalhes sobre esses e outros títulos, incluindo preço e tradução para outros idiomas, serão divulgados posteriormente.


ESL anuncia presidente para operação brasileira, de olho no crescimento do eSports no país


Em todo o mundo o número de espectadores ocasionais e entusiastas de eSports já supera os 200 milhões, criando um mercado cuja receita atual já ultrapassa US$ 493 milhões, segundo estudo recente da Newzoo. A expectativa é que esse mercado atinja a marca de U$ 1.1 bilhão até 2019. No Brasil, não é diferente. O país ocupa a terceira posição do ranking do site eSports Earnings de premiações internacionais de Counter-Strike: Global Offensive. E já tem grandes estrelas, como Gabriel ‘FalleN’ Toledo, conhecido como “Neymar dos games”, que recentemente foi escolhido como a personalidade dos eSports do ano e que arrecadou uma boa quantia em dinheiro ao vencer duas competições internacionais este ano. 

zvveepumufp1tm17laktepphbwhbg4vqjctxy4a13bgDe olho no potencial desse mercado, que já conta até com planos de sócio torcedor no país, a ESL, maior empresa de eSports do mundo, anuncia a chegada de Leo De Biase como presidente da ESL Brasil. Com 18 anos de experiência nas áreas de games, eSports e tecnologia, Leo De Biase, 44 anos, vem de uma passagem brilhante pela NVIDIA, onde foi responsável pelas áreas de consumer marketing e relações públicas para a América Latina por mais de quatro anos.

Leo De Biase deixa o marketing da NVIDIA para liderar a maior empresa de eSports do mundo no Brasil, colocando o país na rota dos grandes torneios e marcas.

Spike Laurie, Diretor Internacional de negócios da ESL, ex-presidente interino das operações no Brasil
“Após uma busca exaustiva no Brasil, encontramos o profissional ideal para desenvolver nossa operação a partir das bases já criadas, para atender o crescimento que estamos planejando para 2017. A sua experiência e carreira de sucessos na indústria de jogos, aliada à incomparável expertise global da ESL, demonstram o nosso compromisso com o cenário de eSports brasileiro e a comunidade de jogos.”

Um dos principais desafios de De Biase será fortalecer o mercado de eSports nacional, consolidando parcerias estratégicas e buscando investimentos para as iniciativas, eventos e campeonatos que já contam com cifras e audiências gigantescas. Entre elas, a PREMIER LEAGUE BRASIL, que, em 2016, trouxe marcas como ACER, NVIDIA e Mercado Pago, que apostaram na sinergia de seu público com o produto.

_mg_8727Leo de Biase, novo Presidente da ESL Brasil
“Grandes marcas como Coca-Cola, Nissan e Pepsi já patrocinam os campeonatos internacionais de eSports. Queremos atrair a atenção dessas e outras empresas para o mercado brasileiro, que não para de crescer. Com eventos presenciais e online que alcançam uma média de 2 milhões de usuários únicos, e times brasileiros entre os maiores do Esport mundial, as oportunidades para as marcas são imensas.”

Trabalhando com jogos, tecnologia e eSports desde 1998, De Biase foi pioneiro no segmento das “LAN HOUSES” no país com passagens por grandes redes como Cyber Games & Internet e MONKEY Games. Entusiasta do segmento de eSports, possui experiências com organizações como CPL (Cyberathlete Professional League), ESWC (Electronic Sports World Cup) e WCG (World Cyber Games). 

Fundada no ano 2000, atualmente a ESL emprega 550 funcionários em 11 escritórios ao redor do mundo. É a maior empresa de eSports e a maior produtora de conteúdo do segmento. Acumula mais de 320 milhões de horas de conteúdo transmitido via Twitch, Azubu, Hitbox e YouTube. Até hoje já distribuiu mais de US$25 milhões em prêmios individuais e para equipes, sendo a responsável pela realização de grandes competições para as maiores publishers do mundo, incluindo: a Riot Games (de League of Legends), a Blizzard (de StarCraft II e Overwatch) e a Valve (de Counter-Strike: Global Offensive).

Fique por dentro das últimas notícias, siga o ESL Brasil no Twitter e Facebook.


Após Pokémon Go perder mais de 10 milhões de jogadores, Niantic toma atitude ao ouvi-los


Perder 10 milhões de usuários em poucos tempo de sobrevida seria para alguns apps ou jogos a “morte” certa, para a Niantic e seu Pokémon Go,  que já foi no lançamento o jogo mais rentável da história, não é diferente. Muitos usuários reclamaram (e com razão) que o jogo estava um pouco esquecido, muitas funções aguardadas e apresentadas no conceito ainda não surgiram e o desinteresse já beira até os mais fãs da franquia, e a evasão de usuários diários já começa a ser sentida. Nas ruas e praças o volume de caçadores tem diminuído visivelmente, e os jogadores mais assíduos declaram que “os modinhas” (como são vulgarmente chamados os jogadores casuais que não são propriamente fãs da série) estão se afastando, se é isso ou não, parece que a desenvolvedora não quer pagar pra ver.

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Evento de Halloween em Pokémon GO

Desde o mês passado que vemos uma retomada das rédeas, que talvez tenha sido parte do seu planejamento, para tentar esquentar as coisas quando o jogo já estivesse em todas as praças previstas, o que já parece ter acontecido, com a chegada do Halloween tivemos o tão aguardado e aclamado primeiro evento do jogo, que garantiu bons bônus àqueles que participaram e puderam ter seus Candys multiplicados, Pokémon raros capturados, e uma enxurrada de notícias e compartilhamentos voltaram a acontecer, o que consequentemente trouxe de volta boa parte dos usuários que haviam deixado a plataforma, pelo menos nesse período festivo.

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Imagem: Bônus Diário Pokémon GO

Nessa semana foi anunciado que adotarão um sistema de bonificação diário, com certeza buscando maior adesão de jogadores em um único dia. Sendo assim, o primero pokémon capturado no dia e o primeiro pokestop visitado , darão mais XP , Candys e Stardusts.

 

Aproveitando a onda, e o buzz gerado , a Niantic acaba de anunciar por meio da conta oficial do jogo no Facebook, a seguinte novidade:

Professor Willow has conducted research and made some major discoveries! Trainers may notice fewer Pidgey, Rattata, and Zubat, and an increased variety of other Pokémon. It was also discovered that Pidgey and Rattata no longer hatch from Eggs and Eevee now hatches from 5 km Eggs only.

Captura de Tela Facebook Oficial Pokemon Go

Tradução: O Professor Willow realizou pesquisas e fez algumas grandes descobertas! Treinadores notarão menos Pidgey, Ratata, e Zubat, e uma maior variedade de outros Pokémon. Também descobriram que Pidgey e Ratata já não chocam de ovos e agora Eevee só saem de ovos de 5 km.

Parece que a estratégia da Niantic agora é ouvir seus jogadores e tentar melhorar o jogo, que mais parecia um beta que começa a tomar a forma que deveria ter exatamente. Ficamos felizes com essa nova leva de características reveladas e com esse repentino interesse em agradar, mas muito ainda precisa melhorar, coisas como:

  • Sistema de Nearby mais eficiente.
  • Alguma forma de radar oficial
  • Banir os diversos bots e hacks que ainda povoam os ginásios e impedem a boa jogabilidade.
  • Sistema de trocas e batalhas , o bom e velho PVP.
  • Resolver a falta de pokestops em diversas regiões , assim como estádios , principalmente em locais mais afastados de grandes centros urbanos.

E talvez o mais esperado agora, liberar ou fazer evento para os raros semi-lendários e lendários.

Aguardemos as cenas dos próximos capítulos, como diriam os maiores e melhores episódios … TO BE CONTINUED.


O Big Data entrou no Jogo! Como os Videogames se tornaram o maior desafio do Big Data


Pessoal, hoje trago para vocês o assunto “Big Data nos Games”, algo que todos nós  desenvolvedores,  jogadores e publishers iremos ouvir muito daqui para frente.

bd1Sabemos que o mercado de entretenimento em games já movimenta bilhões de dólares anualmente e a cada ano esse valor só aumenta. Sendo assim, esta  indústria tão forte e tecnológica não poderia ficar de fora da onda do Big Data. Considere o seguinte: o mercado mundial de videogames estava no caminho certo para crescer por um 9.4 por cento enorme em um único ano-de US $ 83,6 bilhões em 2014 para US $ 91,5 bilhões em 2015. Nesse ritmo, as receitas globais atingirão US $ 107 bilhões em 2017. Com este imenso potencial de valorização, os melhores jogadores do setor continuamente procuram novas maneiras de aproveitar a inovação tecnológica que pode ajudar a capturar maiores porções de quotas de mercado.

Grande parte dos investimentos no setor de Jogos Digitais são de empresas norte-americanas e asiáticas, que também representam o maior mercado de público consumidor de games. Apesar de ainda não podemos nos compararmos com os EUA, o mercado brasileiro vem crescendo muito: o faturamento já ultrapassa a casa de 2 bilhões de dólares por ano; além disso, apenas entre 2009 e 2015, houve um crescimento de 800%.

Os preciosos dados no mercado de games

Mas, e o tal do Big Data? São mais de 3 bilhões de jogadores no mundo, que contribuem para fazer do mundo virtual uma fonte real de dados para os desenvolvedores e demais empresas do setor. Ai está a cereja do bolo amigo leitor: Os nossos dados que ficam online são uma preciosidade, e a função do Big Data é minerar e organizar todos esses dados para usá-los a favor do marketing de futuros jogos.

Apenas a Eletronic Arts (EA), que conta com mais de 300 milhões de usuários ativos, gera mais que 50 terabytes de dados diariamente. Imagine somando isso com outras empresas como Riot, Nintendo, Blizzard entre outras…

Meios de recomendação e indicação de Games

bdAplicação muito comum em e-commerce, o uso de sistemas de recomendação também é uma realidade comum no mercado de venda de jogos. Da mesma forma que o e-commerce (loja virtual) utiliza Big Data para recomendar produtos aos usuários, o mercado de games utiliza esse sistema para recomendar produtos virtuais aos jogadores, levando em consideração o comportamento de gamers com perfil semelhante, o nível do jogador e outras variáveis que influenciam a compra. Esses perfis são mapeados, analisados por sistemas e profissionais com foto em Big Data.

Como exemplo a própria avaliação de um novo jogo, um Demo por exemplo onde o usuário pode ser usado para otimizar o processo de propaganda por meio de exposição de anúncios ao jogador. Com base nessas avaliações, desenvolvedores conseguem traçar um perfil do jogador e sugerir jogos com maior probabilidade de aceitação de mercado.

Melhorando as experiências dos jogadores

As empresas e estúdios independentes de jogos sabem que para aumentar o retorno financeiro e conseguir se manterem em um mercado tão competitivo é essencial conseguirem encantar os gamers. Por isso, contam com os recursos do Big Data.  Os gamers geram uma massiva quantidade de dados ao jogarem. Os dados são gerados em diferentes formatos e por meio das mais diversas modalidades de jogos: jogos multi-player, jogos do Facebook, jogos off-line etc.

A forma como o jogador interage com o game, por quanto tempo ele fica jogando, quando e com quem os gamers jogam, quanto gastam com produtos virtuais, dentre outros tópicos… Tudo isso são dados mapeados pelo Big Data e são utilizados para melhorar a experiência a partir da adaptação de jogos conforme o perfil do jogador.

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Empresas e desenvolvedores de diferentes consoles ou dispositivos utilizam dados dos jogadores fornecidos pelo Big Data para avaliarem a experiência em cada um dos consoles, a fim de identificar possíveis melhorias no produto.  Além disso, esses dados são usados para aumentar o engajamento do usuário com o jogo e mesmo para evitar o abandono, fortalecendo o marketing do game e da marca que o produziu.

Como exemplo posso citar algo como, se muitos jogadores falham em determinada fase do jogo, isso é alterado e corrigido para evitar que o jogador desista e o game não se torne um fracasso. Essas informação são mapeadas e tratadas pela equipe de Big Data do game. Então agora vocês já sabem porque o Big Data entrou no mercado de Jogos Digitais para nos ajudar a ter cada vez mais produtos fantásticos e uma ótima experiência com os nossos usuários.

Obrigado pela leitura e quaisquer dúvidas é só nos enviar seu comentário! Abraços e até breve! 


Overwolf, plataforma gratuita de aplicativos in game, chega ao país com conteúdo para o público brasileiro


Overwolf chega ao Brasil para tornar mais fácil a vida de jogadores, streamers, casters e youtubers que usam aplicativos variados enquanto jogam ou transmitem partidas. A plataforma conta com o apoio da Level Up, responsável pelo marketing de Overwolf no país, e tem como intuito principal permitir que os jogadores acessem e usem outros softwares durante a jogatina sem interromper, desligar ou interferir no game. Overwolf é gratuito, já está disponível para download e reúne em um único lugar programas para desempenhar inúmeras tarefas, como pesquisar, consultar estatísticas do jogo, acessar wikis, observar contadores, gravar replays, ouvir música, conversar com amigos e acessar o Facebook.

Com suporte da Level Up, que cuidará do marketing de Overwolf no Brasil, plataforma permite integração com mais de 800 games, como League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e Hearthstone; Usuários podem acessar e usar diversos aplicativos sem interromper suas partidas

overwolf_1xPara o início das atividades de Overwolf no Brasil, a plataforma foi traduzida para o português e a partir de agora terá ações exclusivas para o público brasileiro, como as parcerias com os youtubers JosiGamer e Gordox, que participarão de eventos e darão dicas sobre os aplicativos disponíveis em Overwolf. Atualmente, são mais de 800 jogos integrados com a plataforma, que recebe atualizações diárias e é uma das poucas aceitas em campeonatos de e-Sports, já que não modifica as engines dos games, mas se adapta a elas, eliminando a possibilidade de trapaças.

Décio Penna, Gerente de produtos do Overwolf
“O Overwolf é uma ferramenta que auxilia todo tipo de jogador, desde aquele que só quer se divertir com os amigos conversando durante as partidas sem pausar o game até os que querem compartilhar os melhores momentos no seu canal do YouTube. Já temos parcerias a nível global com empresas como Team Speak e NVIDIA, além de times profissionais de League of Legends e CS:Go. Agora teremos uma atuação mais voltada para o mercado brasileiro, com ações locais e uma relação bem próxima com a comunidade de usuários”.

unnamedNovas aplicações

Além de uma série de aplicativos para se comunicar, analisar desempenho e buscar informações sobre os jogos, o Overwolf recebeu recentemente algumas atualizações que farão grande diferença para quem pretende capturar e compartilhar momentos de suas partidas com os amigos e a comunidade de jogadores. Entre as novidades estão:

Replay Hud – Aplicativo em que os usuários conseguem gravar e assistir os replays de suas melhores jogadas mesmo durante a partida, ideal para analisar estratégias e compartilhar com outros gamers.

Game Session Summary – Programa que cria um compilado em vídeo dos melhores momentos das partidas e as salva para o jogador. Também tem uma função que produz um relatório com o número de ações realizadas pelo jogador por minuto, os botões que foram mais utilizados e o número de cliques.

Lol Wiz e Cs:Go Stats – aplicativos especiais para League of Legends e Counter Strike: Global Offensive, apresentam as estatísticas dos jogadores, permitindo uma análise mais precisa dos erros e acertos.

Overwolf já ultrapassou a marca de 10 milhões de usuários em todo mundo e está disponível em dez idiomas. Para baixar gratuitamente, clique aqui.


Ubisoft segue liderando as vendas do ano de acordo com relatórios da NPD e GfK


De acordo com o mais recente relatório mensal de vendas produzido pela empresa de pesquisas de mercado NPD Group América do Norte e com os relatórios acumulados de 2016 da GfK Europa e NPD Austrália, a Ubisoft segue em primeiro lugar no ranking de vendas do ano entre todas as publishers de videogames. Agosto é o sexto mês consecutivo que a Ubisoft se mantém na liderança dos mercados dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Austrália. O market share da empresa na Europa e Austrália até esse momento do ano é de 14,9% – segundo a GfK e NPD. Já nos EUA e Canadá, pelos números da NPD Group, é de 16% e 13%, respectivamente.

ubisoft-market-share-marketing-gamesAs contínuas atualizações de Tom Clancy’s The Division, que é o título mais vendido neste ano até o momento, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, que está entre os dez mais vendidos de agosto, e Far Cry Primal, um dos dez mais vendidos do ano, ajudaram a Ubisoft a se manter em primeiro lugar. Os resultados refletem a estratégia da Ubisoft de criar jogos com muito conteúdo inédito após o lançamento, além de serviços exclusivos e suporte diferenciado à comunidade de jogadores.

Rainbow Six Siege continua atraindo jogadores e registrou um crescimento de aproximadamente 40% de usuários ativos desde o lançamento de sua última atualização, Skull Rain, ambientada no Rio de Janeiro. Além disso, ainda esse ano Tom Clancy’s The Division receberá novas expansões e a Ubisoft lançará os jogos Just Dance 2017, em 25 de outubro, e Watch_Dogs 2, em 15 de novembro. No início de 2017 serão lançados For Honor, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands e South Park: A Fenda que Abunda Força.


Jogos Digitais – Desenvolvendo e Comercializando


Olá pessoal! Hoje vamos falar um pouco sobre como desenvolver e gerenciar  o processo de criação do seu game até comercializá-lo. Sendo um desenvolvedor indie de games, certamente você irá precisar realizar funções como: negociação com profissionais freelancers, análise de risco do seu projeto e até marketing, além de outras coisas. Essas atividades são bem comuns para os empreendedores em geral,  apesar de pouco exploradas por desenvolvedores independentes de jogos, porém possuem um papel importante para o desenvolvimento do seu projeto.

Se tratando de Marketing, em especial, é altamente negligenciado pela grande maioria dos desenvolvedores de jogos independentes, resultando se em sub-monetização de seus jogos e, em muitos casos, o fracasso completo do projeto. Existem no mercado vários profissionais incríveis no mercado de desenvolvimento de games que não conseguem uma boa renda por desconhecerem alguns princípios com os quais os empreendedores em geral estão bastante acostumados a lidar.

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O caminho das pedras

De início, nada de jogos muito  conceituais, para aumentar as chances de sucesso o ideal é produzir um tipo de jogo que as pessoas já estão familiarizadas com seu estilo. Depois você poderá  ir criando novos recursos inovadores. Então de início, produzir algo com familiaridade é tudo.

Outra característica importante para o seu game ser viciante é o chamado fator REPLAY. Esse fator quantifica o quanto divertido é jogar o seu jogo várias vezes. Por exemplo, podemos dizer que Xadrez é um jogo com fator de replay altíssimo, já que ninguém enjoa de jogar após apenas algumas partidas.  Essa mesma característica serve para os games mais avançados principalmente os online como os MOBAS.

Com o mercado de desenvolvimento de jogos DIGITAIS em plena expansão mundial, não é tarefa nada difícil conseguir bons profissionais para desenvolver jogos digitais através de contratos. Uma excelente opção para minimizar os gastos, é comprar pacotes conhecidos como “starter kits“: pacotes com scripts, áudios, texturas e etc, onde as funcionalidades básicas do jogo já estão implementadas.  Caso tenha uma equipe no seu projeto, é importante frisar que cada membro possui um papel vital para a realização do seu game com sucesso!

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E onde os jogos podem serem comercializados?

Em minhas palestras e em  sala de aula, essa é uma pergunta que eu recebo bastante Atualmente existem várias lojas digitais onde jogos independentes podem ser comercializados, e não precisa nem ter empresa aberta para assinar o contrato de comercialização de jogos através dessas lojas. As chamadas Publishers são empresas focadas em publicar o seu game para o público segmentando, seja por meio de mídia online, impressa ou digital.

Não poderia deixar de citar também as lojas de Apps online, onde temos: Apple Store as lojas de App para celulares e tablets Android que é a Play Store, a Windows phone store, a Windows Store e a Ubuntu Store. Todas essas places (lojas) possuem canais específicos para podermos fazer a publicação e venda dos nossos games por elas.
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Então caro leitor/gamer, é possível sim empreender no mercado de jogos digitais, mesmo quem não sabe como desenvolvê-los e divulgá-los. É um mercado em amplo crescimento no Brasil e no mundo e, portanto, vale a pena ficar atento as possibilidades deste grande mercado.

Grande abraço e até breve!