Realidade Virtual: A imersão que faltava nos videogames

A aposta no mercado de acessórios imersivos para videogame não é novidade. Voltemos aos anos 80, quando o Nintendo de 8 bits e o Master System apostavam nas pistolas e óculos 3D com a promessa de transportar o jogador para a “terceira dimensão”. O tempo passou, e de lá para cá, os jogos para consoles e PCs ganharam novas formas de controles como guitarras, dispositivos com sensores de movimentos, tapetes de dança e câmeras inteligentes, como o Kinect. Agora, a moda da vez é o Headset de realidade Virtual, também conhecido como VR (Virtual Reality).

dk2-productDesde o início da campanha para financiar o Oculus Rift em 2012, a realidade virtual voltou a ser o centro das atenções. Vale lembrar que essa tecnologia não é novidade e segue em plena evolução desde 1860. O problema maior sempre foi o preço alto, além da própria tecnologia gráfica da época, que não transmitia tanto realismo quanto as máquinas de hoje.

Agora, entretanto, o valor mais acessível dos novos produtos de VR está criando um cenário animador. Recente pesquisa da Walker Sands Communications indica que 49% dos consumidores americanos estão interessados em experimentar a realidade virtual, sendo que destes, 35% desejam comprar um headset do tipo.

E, pela primeira vez na história dos games, os computadores saíram na frente na preferência dos desenvolvedores. No momento, a plataforma conta com o desenvolvimento do Oculus Rift, que recentemente foi comprado pelo Facebook e é apoiado por celebridades da indústria, como John Carmack (da popular série de tiro Doom). Outro focado nos PCs é o HTC Vive, produzido pela Valve, de Half Life. O cenário não poderia ser melhor para os PC gamers.

E no PC, esses itens têm tudo para emplacar. Trata-se da plataforma que mais oferece jogos a preços atraentes e boa parte deles até é gratuita. Títulos de multiplayer online, sobretudo os do gênero FPS (tiro em primeira pessoa) têm potencial para causar uma imersão nunca antes experimentada nos games.

omni-virtual-reality-treadmill-8091E o que mudará na mecânica? Bem, o conceito de imersão nos jogos nunca mais será o mesmo. O jogador vai sentir cada momento da aventura como se estivesse realmente na trama. Será mais comum tomar sustos e usar o corpo intencionalmente, como, por exemplo, ao mexer a cabeça como uma forma de ‘escapar’ do perigo em um tiroteio ou de uma mordida de tubarão em cenas submersas.

E, além das cenas de tensão, a realidade virtual, se bem implementada, mudará também a percepção de como enxergamos os cenários. Por exemplo, quer ver de onde vem aquele tiro que passou raspando? Basta virar o rosto. Está pilotando um carro de corrida e quer olhar ao retrovisor? Mova a cabeça levemente para a esquerda. Esses movimentos são tão naturais que aos poucos podem se tornar parte obrigatória da experiência.

Por fim, o papel da Realidade Virtual tende a ser a de uma realizadora de sonhos. Os gráficos avançados dos computadores de hoje, aliados à sensação imersiva da VR podem levar o jogador a lugares nunca antes explorados com tamanho realismo. Já sonhou em ser um astronauta? Os desenvolvedores já começaram a pensar nisso e os jogos espaciais já são tendência para esses dispositivos em 2016, basta pesquisar a grande quantidade de títulos desse gênero que estão por vir. Esportes radicais, exploração da natureza, aventuras submersas, as possibilidades são infinitas e potencial há de sobra para criar novas e criativas experiências.

Agora é esperar essa nova era dos games realmente chegar. E falta pouco para que esses produtos estejam disponíveis nas gôndolas das lojas americanas, já que a expectativa é entre esse ano e até 2016.

* Texto por: Byong Hwan Kang – Diretor de Operações da Playspot

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.

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