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Pela primeira vez na história, a pirataria diminuiu de forma consistente ao redor do mundo


De acordo com a IDC, pela primeira vez na história, a pirataria diminuiu de forma consistente ao redor do globo e caiu de 43% para 39%, de acordo com o índice da consultoria. Os brasileiros conseguiram diminuir o volume de downloads ilegais de 50% para 47% e hoje é o país da América Latina e do Bric com o menor índice de software piratas.

punch-club-game-marketing-games-piratariaNo que diz respeito a games, um fato interessante ocorreu há alguns meses com o lançamento do jogo Punch Club. De acordo com o site Tiny Build, o Brasil, entre 10 países, foi o maior comprador e o maior pirateador desse game, após sua versão em português ser lançada.

Novas tecnologias têm ajudado na diminuição da pirataria de softwares e na forma de consumir serviços e produtos online.

Hoje, um dos principais inimigos da pirataria é o modelo de nuvem, que permite plataformas praticarem preços menores e está mudando a forma de consumo por parte de usuários de softwares. No mundo dos games, temos, atualmente, as funcionalidades online capazes de reconhecer a utilização de games piratas, disponíveis a partir da sétima geração de consoles, como o Xbox 360, o Nintendo Wii e o Sony PS3, e plataformas que facilitam a aquisição dos jogos, como Steam e a Nuuvem. Recentemente, no lançamento do jogo Just Cause 3, foi utilizado uma nova proteção de conteúdo chamada DENUVO. O grupo de hacker responsável pela “quebra” do jogo afirmou que, caso esse tipo de tecnologia vire tendência, a pirataria de games acabaria em 2 anos, tamanha a dificuldade imposta pelo novo sistema de proteção.

Aqui no Brasil, a Nuuvem nasceu no momento auge da pirataria (2011/2012), com o objetivo de agregar valor, tanto para o PC gamer que compra os jogos originais, quanto para os que consomem as versões piratas. Há 4 anos, quando foi lançada, não existia uma alternativa nacional que vendesse games originais por um preço justo e oferecendo suporte de qualidade.

A pirataria ainda segue sendo um tema bastante controverso, seja nos games ou em qualquer esfera e apesar de estarmos indo na direção correta ainda temos um bom caminho a percorrer… 

Qual a sua opinião sobre o assunto?


Indústria Nacional de Games superou cenário de pirataria e quer ser referência para novos negócios


573971679Pirataria em Baixa! Algumas mudanças importantes aconteceram desde o lançamento do primeiro videogame da história, o Magnavox Odyssey, em 1972. No Brasil, a denominação passou de telejogo para o que hoje chamamos simplesmente de game. As plataformas substituíram os pesados consoles e sua única função (rodar jogos) por verdadeiras estações de lazer, em diversos tamanhos e finalidades, no computador, nos gadgets mobile ou (ainda) na televisão.

O público também cresceu exponencialmente e se diferenciou: se antes as crianças brigavam pela vez de jogar Super Mario Bros. na casa do vizinho, hoje são muitos os pais que esperam os filhos dormirem e passam madrugadas conectados às partidas online do último Call of Duty. Pouco mais de dez anos atrás, porém, o mercado estava à beira de severos prejuízos por conta de um problema bem conhecido por nós: a pirataria.

pirataria-marketing-gamesO alto preço era o principal responsável pelo fenômeno, assim como o tradicional atraso dos lançamentos no Brasil em relação aos originais nos Estados Unidos, Europa e Japão (em alguns casos, a diferença chegava a seis meses). Era comum, inclusive, ver os CDs em capinhas de plástico contendo jogos “customizados” para PlayStation 2 – com músicas, telas de apresentação e outras modificações não oficiais.

A reação à altura da indústria se deu graças às funcionalidades online capazes de reconhecer a utilização de softwares piratas, disponíveis a partir da sétima geração de consoles, como o Xbox 360, o Nintendo Wii e o Sony PS3, mas também por investimento das empresas, que trouxeram seus consoles e games a preços mais acessíveis e, em muitos casos, com lançamentos simultâneos com o exterior.

Agora, o setor observa satisfeito a segunda geração de gamers investindo em cursos profissionalizantes relacionados à produção e comercialização de jogos eletrônicos.

Segundo a Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), o país é o 4º maior consumidor global e registra até 15% de crescimento ano a ano na produção – encabeçada pelo desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets. Mesmo que o “custo Brasil” (personificado pelas altas taxas de tributação) ainda seja uma dificuldade a se enfrentar, o país – em que quase 35 milhões de pessoas jogam, metade desses consumindo conteúdos pagos – já é considerado o próximo grande celeiro da indústria.

Fonte: www.propmark.uol.com.br
Fonte: www.abragames.com.br


Do porque eu prefiro jogar em emuladores…


Gostaria de compartilhar com vocês a minha opinião pessoal sobre a questão do uso de emuladores, como é um assunto um tanto quanto polêmico, serei curto, grosso e direto, segue abaixo:

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Todos meus…

1) Grana, para começar, eu não nado em dinheiro como o Tio Patinhas, portanto, não tenho grana para comprar todos os consoles que fizeram parte da minha infância e adolescência;

2) Facilidade, conquanto que num console, teoricamente, é só ligar e jogar, ainda assim é um pouco complicado ter o console ligado a uma TV antiga ou nova para poder jogar, por conta de várias questões, enquanto que com os emuladores é algo, como já dito, bem mais fácil, levando então para o…

3) Espaço, certo, você tem vários consoles de várias gerações aí na sua casa, apartamento, mas será que você tem espaço suficiente para colocar e ligar todos eles num cantinho legal? No momento ainda não tenho isso e vai demorar um pouco de tempo, assim sendo, os emuladores, mais uma vez, é a minha salvação, e mesmo que o tivesse, teria um outro problema que é a…

4) Praticidade, dezenas de fios, hubs, pentes de energia, cabos, meu deus, que loucura, claro que como um bom ser organizado arrumaria uma maneira de colocar tudo num local bacana, só que, num dado momento, a confusão estaria instalada onde quer que esta ruma de console fosse, diferente dos emuladores, onde a maior bagunça possível seria a forma de guardar as roms e as isos, levando a questão da…

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Este fio vai aonde mesmo?

5) Organização, por mais que você se organize, sempre vai haver algo fora do lugar! Eu sou, como disse acima, um ser organizado, mas a minha organização é metodicamente caótica, isto é, tudo desarrumado num ponto que eu entendo a minha arrumação e mesmo que eu tivesse as fitas em fileiras, certamente desorganizaria em algum momento, levando para…

6) Possíveis perdas, quando se viaja, quando alguém, vai mexer no seu muquifo, certamente alguém vai perder aquilo que você guardou com tanto carinho, levando a um certo…

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Procura-se!

7) Prejuízo, este é algo comensurável, seja afetivo, seja financeiro, o segundo porque pela quantidade de coisa que você vai ligar, nem que seja uma de cada vez, vai cair na conta de energia, outro fator é a manutenção, limpeza e afins, que entra no bolso do colecionador e por falar em colecionar, vem o maior de todos os problemas

8) Raridade, muitas peças que nós queremos ou são raras ou estão se tornando, e, com isso, os preços aqui em BR estão cada vez mais assustadores…

Claro que jogar no controle do título, no console original, é tudo de bom, mas eu prefiro pegar o meu controle do 360, ligar o meu segundo PC na TV de 32″ do quarto e jogar o que der de Mega Drive, Super Nintendo, PS2, GC nele e sem a necessidade de se levantar para trocar de jogo!

E para vocês, qual é a sua preferência, consoles ou emuladores, ou tanto faz?


Como o Marketing pode reverter a pirataria nos games?


De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.

Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

gamer-marketing-e-gamesQuando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?

Steam-Logo

Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?

Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos,  demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e  vantagens de preço.

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Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.

Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.