Category Estudos


Quer estudar games? Um guia bibliográfico para o Noob em Pesquisa!


Se você já jogou Minecraft, sabe como é a sensação. Você começa o jogo e é lançado em um território estranho. Tem a noção de onde quer chegar, o que quer fazer, mas não sabe qual caminho explorar na tentativa de começar “direito”. Sente-se perdido, isolado em um território vasto. Mas é preciso dar início, então você simplesmente começa a andar. Não importa por onde comece, a sensação de que qualquer outro caminho que não o escolhido poderia ser melhor te consome. Mas, aos poucos, sente progresso. Não encontra exatamente o que procurava, mas vai dando um jeito… e de bloco em bloco, monta algo único, que não é nada parecido com o que imaginava inicialmente, mas tem um valor próprio porque foi difícil. E são as dificuldades encontradas no processo que dão a identidade única da sua construção final.

games-livros-m&gPois bem. Essa também é a vida de um pesquisador. O campo de estudos dos jogos eletrônicos é como o mapa de Minecraft, vasto, cheio de possibilidades. Cabe a você escolher os materiais que tem mais afinidade e, aos poucos, construir seu pensamento.

Diferente de Minecraft, estudos em games não tem tutorial – por enquanto. Mas há outros tipos de ajuda. Segue aqui um conjunto de livros e artigos que podem ajuda-lo a dar esses primeiros passos, mais ou menos organizados por temática.

Minha sugestão é que não leiam os livros. Pelo menos, não imediatamente. Pense em Minecraft: não saia quebrando o primeiro bloco que encontra. Explore. Utilize essa bibliografia de modo inteligente, lendo primeiro os índices, depois as introduções e as conclusões dos textos que achar mais convergentes com suas questões. Em algum momento da sua exploração, você será dominado magicamente pela sensação do “eureca!” – então mergulhe. É como achar seu primeiro diamante.

Importante: a maioria dos livros está em inglês, como notam pelos títulos. No Brasil, temos boas obras, mas ainda poucas, pois nosso campo ainda está no início do seu desenvolvimento. Esse conjunto de livros de maneira nenhuma deseja apontar que estes são os únicos livros bons por aí. Novamente, é apenas uma sugestão para primeiros passos. Quem explora é você.

Game Design
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Nova Iorque: CRC Press, 2008.
Comprar
A bíblia do game design. Um excelente guia de referências, inclusive de outros livros da área. É um texto de consulta, mas que tem perspectivas muito inteligentes, tanto para pesquisadores quanto para construtores de jogos.
TREFAY, Gregory. Casual game design: designing play for the gamer in all of us. Massachusetts: Elsevier, 2010.
Comprar
Boas dicas para quem quer ir direto ao ponto, pensando em jogos mais simples. Também um bom guia consultivo, sem grandes pretensões.
ADAMS, Ernest. Fundamentals of game design, second edition. Berkeley: Pearson Education, 2010
Comprar
Outra bíblia do Game Design. Adams é um desenvolvedor de jogos há muitas gerações. É amplo e tem uma linguagem bastante simples, funcional.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Comprar
Também game designer, Fullerton tem uma abordagem voltada para projetos, além de explorar bem o Game Design. Um bom guia para quem quer saber como organizar seu trabalho e comercializá-lo.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for game designers: non-digital exercises for video game designers. Boston, Cengage Learning: 2009. Comprar Para quem já fez suas experiências em games, este livro contém diversos desafios de aprimoramento. Gosto muito da organização que ele faz de mecânicas de jogos – por isso uso ele em sala de aula!

 

Game Design e Gamification
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Press, 2005.
Comprar
Em fácil e rápida leitura, Koster procura explicar o que faz os jogos serem divertidos. Passa por game design, psicologia e neurociências, ainda que sem profundidade – mas o suficiente para nos fazer refletir e aprofundar, se necessário.
McGONIGAL, Jane.Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Nova Iorque: Penguin Press, 2011. Comprar Vista como a grande guru da gamificação, McGonigal consegue explicar game design para quem sabe muito pouco sobre game, e sobre design. Este é o seu brilho: falar sobre jogos de maneira clara, organizada, e acessível. Bem convergente com a ideia de gamificação.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Filadélfia: Wharton Digital Press, 2012
Comprar
Para quem quer organizar seu próprio projeto de gamificação, o Werbach e Dan entregam boas estruturas. Recentemente o prof. Werbach deu o curso de gamificação no Coursera (https://www.coursera.org/course/gamification). Fique de olho no website para novas turmas!

 

História dos Videogames
CHIADO, Marcus V. G.. 1983: O ano dos videogames no Brasil. São Paulo: S.E., 2011.
Comprar 
Marcus já foi um dos maiores colecionadores de vídeo games e computadores antigos do Brasil. Fundou fã-clubes, escreveu (e ainda escreve) em revistas especializadas, participou de reportagens e até hoje é uma figura central no salão dos entusiastas de jogos eletrônicos clássicos. Escreveu o livro baseado no material que recolheu ao longo dos anos, sendo o único livro que aborda o início dos vídeo games no Brasil. Há também sua continuação, o “1984”, igualmente excelente. Para obter uma cópia digital, é mais fácil através do autor – Marcus Vinicius Garrett Chiado – marcus.chiado@gmail.com
KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Nova Iorque: Three Rivers Press, 2001. Comprar Se você quer saber o que aconteceu com a indústria americana de vídeo games ao longo dos anos, este é o guia definitivo. Como toda boa história, justifica bastante o atual cenário dos jogos digitais.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação:Abordagem Ludológica
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997.
Comprar
Considero este livro o ponto inicial de qualquer discussão sobre jogos como mídia. O prof. Aarseth trata os jogos digitais de uma maneira única, diferente de qualquer abordagem analítica que até então tentou-se fazer: Jogos não tem histórias, mas são máquinas de produzir histórias. De leitura densa, talvez indigesta, mas não menos importante.
 play the MessageFRASCA, Gonzalo. Play the message: play, game and videogame rethoric. Agosto de 2007. 213 f. Tese (doutorado em Videogame Studies) – Dinamarca: IT University of Copenhagen, 2007.
Download Disponível Online.
Último acesso em 17/06/2014.
– Arroz com feijão, mozzarella com azeite, goiabada com queijo branco e Cybertext de Aarseth com Play the message de Frasca: combinações perfeitas. Apesar de ser sua tese de doutorado, Frasca escreve de maneira fácil, discutindo como que os jogos digitais conseguem transmitir ideologia. Contém a mais inteligente definição de jogos que eu já encontrei. 
simulationFRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003.
Download Disponível Online.
Último acesso em 27 de agosto de 2014.
– Escrito antes da finalização de sua tese de doutorado, mas nem por isso menos inteligente. Se quiser descobrir porque há um certo conflito acadêmico entre as abordagens tradicionais da semiótica/ narratologia com a tentativa inovadora da filosofia ludológica, este é o começo.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
Comprar
Se já te recomendaram ler Huizinga, Caillois, Suits, Brian Sutton-Smith, Crawford, Kelley ou Zimmerman, ignore e comece por este livro de Juul (se fala iúl). Logo no primeiro capítulo, ele resume o papo e procura trazer uma abordagem nova para estas teorias “clássicas” dos jogos. Sugiro começar por aqui, para depois mergulhar em outros autores. OBS.: Não se preocupe com pertinência, pois o próprio prof. Sutton-Smith, autor de mais de 50 livros sobre jogos, emprestando honrosamente seu nome para uma biblioteca em Nova Iorque e um prêmio em excelência acadêmica, fez parte da banca de doutorado de Juul, onde ele critica a própria obra de Sutton-Smith. Juul tem culhões.

 

Games como instrumento de Comunicação e Educação: Abordagem Semiótica/Narratológica
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
Comprar
A profa. Santaella é referência nos estudos sobre semiótica. Com um olhar interessante sobre games e novas tecnologias, pode ser um bom começo para compreender grande parte da produção acadêmica nacional.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: UNESP, 2003
Comprar
De fácil leitura, a profa. Murray inicia a discussão da construção de narrativas através do ambiente digital – ciber dramas, como chama. Aarseth foi seu aluno, mas ele seguiu em um caminho oposto à sua professora. Até hoje debatem, de maneira respeitosa e inteligente, produção de textualidades/ narrativas em jogos digitais.

 

Jogos Digitais e Impactos Culturais
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. Nova Iorque: New York University Press, 2006.
Comprar
Um bom livro de começo da discussão, escrito de maneira bastante acessível. Discute especialmente as comunidades que se formam a partir destes universos de consumo, e a formação de conteúdo a partir do receptor.
WILLIAMS, Patrick., HENDRICKS, Sean Q., WINKLER, W. Keith. Gaming as Culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. : Carolina do Norte: McFarland & Company, 2006. Comprar Se você está perdido com seus estudos, livros de “conjunto de artigos” é sempre um bom começo. Bom para ver abordagens e seguir por conta própria através da bibliografia mencionada.
SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
Comprar
A versão brasileira do Gaming as Culture, citado anteriormente. Bons e inteligentes estudos para que o mais perdido dos estudantes encontre caminhos que tenha mais afinidade.
BISSELL, Tom. Extra Lives: Why video games matter. Nova Iorque, Pantheon Books: 2010.
Comprar
Quando você enjoar de papo acadêmico, pesquisas, análises e densidade teórica, e apenas quiser ver a percepção inteligente de um escritor de ficções e sua exploração através do mundo dos jogos digitais, Bissel é o nome. Bom para compreender alguns aspectos da cultura gamer.
JUUL, Jesper. A Casual Revolution: reinventing vídeo games and their players. Cambridge: MIT Press, 2010.
Comprar
Assim como Gamificação, jogos casuais é uma expressão da moda. Juul vai fundo no assunto e põe em xeque qualquer percepção que você tenha sobre quem é esse “casual gamer”.

 

– Livros Tarja Preta – Leia apenas com orientação de Professor!

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
Comprar
Muitos de meus alunos gostam de começar por aqui. E se arrependem. Huizinga (se fala rráu-zin-rra) tem uma abordagem filosófica, densa, e orientada para a compreensão da origem cultural da humanidade, através da estrutura dos jogos como elemento formador dos rituais nas primeiras sociedades e, posteriormente, dos campos. O primeiro capítulo costuma ser o mais utilizado para quem estuda jogos digitais.
CAILLOIS, Roger. Man, play and games. Illinois: The Free Press, 2001.
Comprar
Um livro difícil de encontrar, mas muito utilizado por diversos acadêmicos. De origem francesa, a obra de Caillois (se fala cai-lô-á) procura organizar os diferentes tipos de brincadeira e de jogos, com discussões profundas, densas e nem sempre fáceis de absorver. Pra gastar o cérebro!
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Ed. Cultrix, 2003.
Comprar
Visto por muitos como o defensor máximo da mídia de massa, e leitura obrigatória para comunicólogos. Recomendo especialmente capítulos 1 e 24, para quem estuda jogos digitais.

 

Outras leituras relevantes
OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2010.
Comprar
O campo da educação discute muito as diferenças entre brincar e jogar. Esse livro é para entender o debate.
SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. São Paulo: Brasiliense, 2012.
Comprar
Se você não está digerindo bem as abordagens nacionais sobre jogos digitais, esse é o seu remédio.
ludificadorMASTROCOLA, Vicente. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.
Download Disponível Online.
Último acesso em 30 de agosto de 2014.
Game designer e professor, fala da sua experiência na área através de um sobrevoo sobre os conceitos fundamentais sobre jogos. Mais fácil que isso é contatar o autor, conhecido como Vince Vader – vincevader@espm.br

 


eBooks e Pesquisas de Games em português disponíveis para Download


Há cerca de um mês o site Play’n’Biz realizou uma compilação de ebooks disponíveis na rede sobre Design de Games, para estudiosos e interessados no tema. O sucesso do assunto foi enorme e alguns dos leitores fizeram contato com o site solicitando mais pesquisas em língua portuguesa.

Para atender a esta demanda, eles fizeram um novo levantamento sobre o tema, desta vez apenas em português, com os trabalhos de pesquisadores nacionais e lusitanos.

Acesse os links e baixe os arquivos clicando no título respectivo (em azul) e aproveite para divulgar a notícia: afinal conhecimento é para ser compartilhado!

A Poética Imaginária do Videogame

Mestrado de Flavia Gasi, Diretora Criativa do canal Fatality, que trata da simbiose entre homem e máquina, e as relações arquetípicas e mitológicas relacionadas aos games, a partir do pensamento de Bachelard, Mafesoli e Durand, entre outros.

 


 

Agentes Verossímeis: Uma investigação
sobre a construção dos personagens autônomos nos videogames

Renata Correia Lima Ferreira Gomes defendeu esta tese de Doutorado, na qual descreve a narrativa dos games como simulação imersiva, que oferece um espaço virtual estrutura dramática para a interatividade por meio dos personagens digitais.

 


 

Game Over: Jogos eletrônicos e violência

Tese da doutora Lynn Rosalina Gama Alves, que analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamentotido como “violento”.

 


 

Jogo como elemento da cultura: Aspectos contemporâneos
e as modificações na experiência do jogar

Dissertação de doutorado de Sérgio Nesteriuk Gallo, que parte do ideário de Johan Huizinga, que afirma que “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (Huizinga; 2004); para tentar entender e refletir sobre o jogo como elemento da cultura e identificar as características formais do jogo em si.

 


 

Interfaces de usuário e jogos digitais:
Possibilidades de aprendizagem

Pesquisa de Félix Souza Neto, que busca identificar quais características devem compor a modelagem de interface de usuário de um jogo de modo a favorecer a mediação da aprendizagem escolar para conteúdos relacionados à História.

 


 

Jogar, Jogo e Sociedade/Video jogos 2012 –
Conferência em Ciência e Arte dos Videojogos

Conferência realizada em Lisboa, nos dias 13, 14 e 15 de dezembro de 2012, organizada por Roger ‘GameCultura’ Tavares e Cátia Ferreira, com o objetivo de promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Neste documento, há trabalhos apresentados no evento em português e em inglês, todos diretamente relacionados ao tema.

 


 

Jogando Phantasy Star:
Trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Pesquisa de psicologia de Thiago de Paula Cruz, que parte do problema acerca do sentido de jogar videogame, buscando compreender essa dinâmica a partir da interação com o game Phantasy Star.

 


 

O lúdico na sala de aula de língua portuguesa no fundamental II

Dissertação de mestrado de Andrea Volante Costa, que busca compreender os processos educativos que se utilizam de práticas de ludicidade para reforçar a assimilação de conceitos da disciplina.

 


 

Desenvolvedores de Games atuantes no Brasil:
Uma abordagem estratégica

Trabalho de conclusão de mestrado de Luis Felipe Hupsel Vaz, que investiga as estratégias de negócios dos desenvolvedores de games em território nacional.

 


 

Virando o jogo : Uma analise de videogames
através de um olhar discursivo critico

Estudo de Luiz Henrique Magnani, que analisa a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir da interação com jogos digitais, revisando a literatura mais geral sobre jogos, suas diferentes abordagens teóricas e traçando uma análise de videogames a partir de uma perspectiva discursiva. O download desse material solicita um cadastro gratuito.

 


 

Corpo joystick: Cinema, videogames e estilo de vida ativo

Ensaio de Mateus David Finco e Alex Branco Fraga, que trata do processo de inserção do videogame na cultura contemporânea, enfatizando as mudanças na interação humano máquina produzidas pelas diferentes gerações de jogos eletrônicos.

 


 

Efeitos dos videojogos nas funções cognitivas da pessoa idosa

Mestrado da pesquisadora lusitana Ana Carla Seabra Torres Pires, que afirma que os participantes da condição de videojogos do estudo apresentaram uma diminuição na deterioração cognitiva.

 


 

Videogame como linguagem audiovisual:
Compreensão e aplicação em um estudo de caso – super street fighter

Dissertação de Francisco Tupy Gomes Corrêa, que trata da linguagem dos games como fenômeno audiovisual.

 


 

Videogames e interfaces: representação e experiência

Mestrado realizado por Bruno Galiza Gama Lyra na Universidade Federal de Goiás, que observa elementos vinculados à interface computacional, especialmente dos games, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza.

 


 

Wii Fit: Um videogame do estilo de vida saudável

Stricto sensu de Mateus David Finco, sobre a influência do entretenimento eletrônico na área de Educação Física.

 


 

Games Independentes: Fundamentos metodológicos para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

A dissertação de David de Oliveira Lemes, professor da PUC SP sobre o mercado indie brasileiro já é bastante conhecida, mas não custa fazer nova divulgação desse excelente estudo.

 


 

Doses Lúdicas –
Breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento

Vicente Martin Mastrocola é também conhecido pela alcunha de Vince Vader e um grande pesquisador sobre o tema de jogos e do universo dos games.


O museu de game como experiência gamificada

Sabrina Pereira Kumagai Carmona é famosa pela criação do blog Planeta Gamer e por algumas realizações na área, incluindo a coordenação do grupo de pesquisas CS:Games da PUC-SP. Este trabalho trata exatamente do tema do título, isto é, de buscar uma experiência gamificada na visitação a museus.

 

Via: Play’n’Biz


Futebol não é jogo? Uma discussão sobre regras de jogos inspirada pela Copa do Mundo


A Copa do Mundo no Brasil estimula até o mais nerd dos nerds a discutir futebol. Afinal de contas, sabemos: gamer de verdade jogou pelo menos 80 horas em Skyrim, detonou GTA, discute por horas o time Pokémon perfeito e tem em World of Warcraft a sua religião – mas nunca tocou um jogo da série FIFA Soccer. A copa faz milagres.

Foi assim que iniciei uma discussão com o game designer, professor, autor, pesquisador e doutorando Vicente “Vince Vader” Mastrocola. Ao vermos o duvidoso pênalti marcado a favor da seleção brasileira logo no primeiro jogo da Copa, entendemos que o juiz é um elemento de imprevisibilidade dentro do jogo. Está lá para reforçar as regras, mas, assim como no RPG de mesa, pode interpretá-las como acha mais adequado dentro de certos limites não claramente delimitados em prol da competitividade, justiça e outros atributos subjetivos. Se as regras não são fixas, pode o futebol ser um jogo? Ou ainda, se a aplicação das regras depende da interpretação do juiz em campo, não se assemelharia o futebol mais ao RPG, por ter regras flexíveis?

Apresento essa discussão em profundidade em um texto que disponibilizo aqui, para os interessados.

Para resumir o papo, um exercício: Lembrem-se de todos os jogos digitais que já jogaram. Qual deles tem regras variáveis? Tomb Raider, Minecraft, Assassin’s Creed, Flappy Bird, Battlefield e Street Fighter podem ter múltiplos finais, estratégias, caminhos a escolher… mas todos possuem a mesma regra. Os tiros disparados pela Lara Croft causarão sempre o mesmo dano, pois seguem atributos programados pelo sistema.

Já no futebol, o juiz pode determinar se aquela despencada na área foi ou não pênalti. As regras, portanto, não são constantes, dependendo da interpretação do juiz. E agora, Arnaldo César Coelho?

Segundo a visão de Jesper Juul (2011), um dos gurus do Game Studies, e do nosso senso comum, o futebol é um jogo. Mas onde entra a “interpretação” das regras do juiz? A pergunta é importante pois não se aplica apenas ao futebol, mas a todos os jogos cuja aplicação e vigilância das regras dependem da interpretação e sensibilidade de pessoas, como esportes em geral, jogos de carta e tabuleiros, de interpretação, gamificações e quase todos outros que não são regulados por sistemas computacionais, como os videogames. Uma pergunta semelhante: caso o consumidor não siga o manual de instruções, ele está estragando o jogo?

JUUL - Classic Game Model

Vou dividir uma história pertinente. Por muito tempo joguei Monopoly da seguinte maneira: se caiu em um espaço com uma propriedade que ninguém comprou, você pode escolher se quer adquiri-la ou não. Caso não queira, ela se mantém com o banco até que algum outro jogador caia naquela mesma casa e compre-a, se por isto se decidir. Isto dificultava bastante o jogo que depende da junção de “coleções” de propriedades da mesma cor para possibilitar progresso, além da sorte nos dados, que precisava ser imensa para que um mesmo jogador conseguisse cair nos espaços desejados. 

monopoly-board-web

O tabuleiro de monopoly: os jogadores precisam ter todas as propriedades de uma determinada cor para progredir no game

Apenas recentemente descobri que há a regra do leilão, bastante clara no manual que acompanha o jogo: quando essa situação ocorre, a propriedade não volta para o banco, mas é leiloada pelo valor mínimo de $1, ganhando o jogador que pagar mais. Assim, qualquer jogador que caia naquela casa põe a propriedade em jogo, se tornando mais fácil adquirir coleções. Fiquei duplamente surpreso. Primeiro pela descoberta de que todas as injúrias proferidas aos criadores do jogo eram infundadas. Segundo, e mais importante, por termos utilizado regras alteradas e isto não ter aparentemente impactado na nossa experiência enquanto jogadores, pois vínhamos consistentemente nos divertindo com Monopoly.

Como agentes reforçadores da regra, eu e meus colegas jogadores falhamos terrivelmente. Nós não seguíamos as regras à risca e, ainda, inventávamos outras regras para suprir nossa incompetência em ler um manual com atenção. Poderíamos dizer que não estávamos jogando, pois flexibilizamos as regras? Como juízes do jogo, alteramos a regra escrita, interpretamos mal, mudamos lances… e, por isso, deixamos de jogar?

Quem apresenta tal discussão com grande maestria é o Doutor Gonzalo Frasca em sua dissertação (2007), onde procura, inicialmente, definir o que é jogar e o que é jogo – uma discussão que pode parecer tola ao senso comum já que envolvem a atividade e o objeto que são tão comuns no cotidiano, mas que possuem inúmeras interpretações e, portanto, de difícil debate acadêmico. Separar o jogo enquanto objeto (e sua estrutura formal) do ato de jogar e considerar ambos essenciais para a existência do jogo como um todo é a chave para a compreensão desta situação. Não basta uma estrutura formal, é necessário que os jogadores acreditem no jogo. Afinal, para Frasca, “jogar é subjetivo” (p.50). Isso significa que uma determinada atividade pode ou não ser jogo, dependendo, entre outros elementos, de um estado mental dos envolvidos. 

A partir de Frasca, diria que o papel do juiz, desde o princípio dos jogos, é de reforçar as regras e, mais importante, de manter coeso o envolvimento dos jogadores e espectadores com o jogo. Temos a sensação que as decisões tomadas são hora a favor do nosso time, hora do oponente – o que talvez demonstre nosso envolvimento enquanto espectadores – mas, acima de tudo, as decisões do juiz são sempre a favor do jogo enquanto um sistema de regras que exigem participação para produzir sentido. A imprevisibilidade, colocada em questão, não é um atributo particular do juiz, mas de todo o sistema do jogo. O juiz é tão culpado de ser imprevisível quanto o jogador, que pode ter cãibras ou que pode “acreditar na bola” e fazer um lance memorável.

arcade-1-arm-carVejo essa discussão muito pertinente para quem trabalha com gamificação. Afinal, como fazer com que os usuários do seu website, alunos em sala de aula e funcionários em treinamento se mantenham participativos? Como respeitar os diferentes perfis e fazer, ainda, com que todos gostem do conteúdo? Essas são dúvidas que eu possuo enquanto um profissional que trabalha com isto. Compreender que o ato de jogar é subjetivo faz-me sentir como um juiz de futebol, ou um mestre de RPG em sala de aula – não tenho um sistema computacional que faça meus alunos seguirem à risca as regras, e por isso sinto que é preciso retorcer certos limites para manter esse estado mental de participação. Uma vez quebrado, dificilmente é restaurado.

Afinal, se o problema reside na dependência da imprecisa decisão humana para o seguro prosseguir do jogo, o próprio Juul reconhece o papel da computação nesse processo. Não se trata da aplicação de câmeras nos estádios, como disse anteriormente, mas de criar sistemas computacionais que geram diferentes experiências para seus usuários – conhecidos como cibertextos (AARSETH, 1997) ou videogames. Eles mudaram a forma através da qual as regras são processadas em um jogo, pois conseguem manejar regras complexas e suas inúmeras dinâmicas de modo que seres humanos jamais conseguiriam (JUUL, 2011, p 53). Portanto, se alguém espera um jogo de futebol preciso onde as regras são aplicadas à risca e de modo matematicamente inquestionável, é melhor ligar seu PC e jogar o FIFA 14.


Como os videogames podem afetar o nosso cérebro?


O mundo pode ser um lugar hostil para nós gamers. Além do preconceito que muitas vezes sofremos, vez ou outra aparece uma pesquisa querendo provar cientificamente que quem joga não é normal. 

Segundo um artigo do Neurology Now, os games  podem afetar negativamente o cérebro adolescente, resultando em comportamento viciante e menor atividade social. Eu fico brava quando leio essas coisas, mas vamos lá. O assunto deve ser discutido e mais, deve ser pesquisado… continuando… De acordo com o Dr. David Greenfield, Ph.D., fundador do “Center for Internet Technology Addiction” e professor clínico assistente de psiquiatria da Universidade de Connecticut School of Medicine, os jogadores são recebidos com uma onda de dopamina quando eles jogam. No entanto, isto pode resultar na produção de menos do neurotransmissores cerebrais, que conduzem à diminuição nos níveis de dopamina. Para Greenfield os pais são devem a prestar atenção ao que seus filhos estão jogando, estabelecer limites e se comunicar.

No entanto, sabe-se que os games terão um efeito diferente sobre todos os que jogam. Em alguns casos, os videogames podem até mesmo melhorar a habilidade multitarefa, a percepção visual e capacidade do cérebro para processar a informação. De acordo com Ph.D. e professor assistente de pesquisa no departamento de psiquiatria da Escola de Medicina da Universidade de Indiana, em Indianápolis Tom Hummer, é importante conhecer o comportamento do seu filho. Crianças com vidas sociais saudáveis​​, por exemplo, podem não precisar de limitação em jogos.

“Perguntar quais são os efeitos dos games é como perguntar quais são os efeitos da ingestão de alimentos”, disse sabiamente Dr. Hummer. “Diferentes jogos tem efeitos diferentes. Eles podem ter benefícios ou malefícios, dependendo do que você está olhando.” Olha esse Dr. Hummer mandando bem!

Outras pesquisas afirmam ainda que “Jogar um jogo é uma atividade mais sociável do que assistir a um filme.” Lucy Prebble, atacou o estereótipo popular que caracteriza jogadores adolescentes como “autômatos gordinhos” que passam os dias matando inimigos virtuais e comendo batatas fritas.  A escritora premiada disse que jogar requer mais envolvimento e contribuição criativa do que ler um livro ou assistir a um filme – e também oferece mais oportunidades de ser ativo e sociável. Para ela, os games devem ser reconhecidos como uma forma de arte  pela maneira como estimula a criatividade, disse Prebble.

Ela disse que a experiência do jogo é semelhante à escrita, afirmando que ambos são, atividades criativas particulares muito diferentes de assistir a filmes ou ler livros. Games exigem que o usuário tome decisões, dando-lhes a chance de influenciar a história e até mesmo na parte de design, acrescentou. Genial! 

Todo mundo sabe que games realmente podem tornar sua mente mais ágil, melhorar suas habilidades de tomada de decisão e segundo um outro estudo, as pessoas que jogam videogames de ação reagem mais rápidos do que aqueles que não jogam. Videogames de ação normalmente se referem a “jogos de tiro, onde você passar por um labirinto e você não sabe quando um vilão irá aparecer”, disse a pesquisadora Daphne Bavelier, neurocientista cognitivo da Universidade de Rochester, em Nova York.

Um outro estudo (porque olha, são muitos) desta vez encomendado pela  empresa de streaming de vídeos, Twitch, conduzida pela LifeCourse Associates, empresa de consultoria presidida por Neil Howe, teve como objetivo desvendar a disparidade entre o público da plataforma online de vídeos e o estereótipo sustentado há anos.

Entre as notáveis descobertas reveladas pelo estudo, destacam-se:

Gamers possuem uma vida social mais ativa:

  • Gamers são mais propensos a viver com outras pessoas, como amigos e familiares. Os não gamers, ao contrário, mostram-se menos adeptos a esse estilo de vida;
  • O público gamer também se revela mais propenso a concordar com a frase “Meus amigos são a coisa mais importante na minha vida”;
  • Eles também se mostram mais inclinados a desfrutar de formas de entretenimento, como assistir a TV ou vídeos no computador, acompanhado de amigos;

Jogadores são mais próximos da família:

  • Gamers são mais propensos a dizer que têm um bom relacionamento com seus pais;
  • A maioria também concorda que passar tempo com a família e os pais é uma prioridade;

Gamers são mais instruídos e otimistas:

  • O público gamer é mais propenso a possuir uma graduação universitária; o mesmo vale para seus pais;
  • Os gamers tendem a demostrar mais confianças em suas habilidades quando comparado ao público não gamer;
  • A maioria também afirma ser um “líder natural”; eles também se consideram mais criativos que os não adeptos a jogos;

Gamers são mais bem-sucedidos:

  • Gamers são ligeiramente mais propensos a terem empregos de período integral;
  • Eles também correspondem à maioria que diz trabalhar com o que realmente gostam;

Não sei vocês, mas até agora, essa foi a melhor pesquisa que eu li! No entanto o tema é controverso e bastante polêmico, eu sei. Mas é preciso falar sobre o assunto, acredito que faltam pesquisas como esta encomendada pela Twitch cujo olhar investigativo esteja voltado para os efeitos do uso regular porém controlado e saudável dos games na vida das pessoas de diferentes idades. A maioria dos estudos disponíveis acaba por fazer afirmações contraditórias, uma vez que lançam olhares diferentes sobre os jogadores e tendem a avaliar muito mais os gamers viciados e que por consequência, sofrem mais intensamente dos efeitos negativos.

Nós jogadores conhecemos os benefícios que esta forma fabulosa de entretenimento nos traz. Fazemos amigos jogando, conhecemos pessoas em lojas, feiras e eventos. Muitas vezes nós até nos reconhecemos nas ruas pelas roupas que vestimos ou pelos livros que lemos. às vezes é como se um jogo te recomendasse um amigo. Nos encontramos pela vida, no trabalho, na escola, na faculdade e aonde quer que vamos, nossas histórias se cruzam pelos games que amamos. E pelos que odiamos. Quem nunca sentiu saudade de uma época da vida ao ouvir a música de um jogo? Quem nunca se reuniu na casa de um amigo para jogar?

Nós gamers sempre saberemos a verdade. E que venham as pesquisas. Boas ou ruins, elas nunca serão capazes de apagar nossas lembranças mais felizes embaladas pelos jogos que marcam nossas vidas. 😉

Fontes BaixakiJogosLiveScience, The Telegraph, Neurology Now & Polygon.


Sala de aula “Gamificada”. Funciona?


O livro “The Multiplayer Classroom”, de Lee Sheldon, propõe a montagem de um curso exatamente como do vídeo abaixo (em inglês).

[tentblogger-vimeo 88171112]

Então:

Sala normal

< >

Sala Gamificada

Lição de casa

< >

Inimigos

Nota

< >

XP

Direitos

< >

Poderes

Provas < >

Chefões

content_Classcraft_Death

Em essência, é a mesma coisa que uma sala de aula normal, mas com os nomes trocados. Já me perguntei se isso é gamificação, mas a hipótese é “não” – pelo menos, não apenas isto. Retirar da aula certas palavras cheias de atributos pesados como “prova final” e associar o momento com a etapa importante do game ao nomeá-la de “big boss” é uma interessante alternativa para diminuir a pressão dos alunos e permitir que exponham melhor seus conhecimentos. Mas imagino que isso funcione melhor com crianças – e tenho dúvidas.

A parte interessante desse tipo de gamificação aparece quando o professor utiliza a nota de trabalhos e de participação dos alunos para oferecer direitos em sala de aula. Assim como um game desbloqueia novas habilidades conforme ganha XP, o aluno pode trazer material de consulta para prova, ter faltas não contabilizadas, pedir revisão de nota e retirar livros extras na biblioteca apenas se vai bem na disciplina. Aqui vejo algo realmente inteligente.

Já tentamos transformar a sala de aula em um game há algum tempo – chama-se “jogo educativo”, onde o professor transforma a prova em um jogo de perguntas e respostas com um bichinho alegre e feliz fazendo perguntas como “qual o valor de Pi”? Parte destes vêm com um guia de sugestão de aplicação em sala de aula, o que sugere que são direcionados para o professor, ensinando-o a aplicar um conteúdo que ele está acostumado a lecionar de um modo que ele consiga reconhecer. São as mesmas provas, trabalhos e lições de casa, disfarçadas de jogo.

Mas o que é trabalhar com game em sala de aula?

Para entender isso, precisamos nos libertar da observação meramente ferramental e estética do jogo (pontos, vidas, personagens animados, música feliz etc.) e entender a sua estrutura fundamental (estabelecimento de regras, liberdade de ação, construção de experiência para o jogador etc.). A proposta de trabalhar em cima de projetos, oferecendo mais problemas e menos soluções, servindo como um guia e não como o dono da verdade, esse é um caminho mais sensato em direção a tal gamificação.

13542947718Aproveitar as técnicas de game para aplicar na sala de aula não é dar pontos e achievements, mas, assim como nos RPGs de livro, ser um “Mestre do Jogo”, oferecendo desafios escalonados, estabelecendo os limites da atuação dos jogadores/ alunos, quantificando resultados e recompensando de acordo. É um caminho melhor, mas seguramente mais desafiador pois, por ser altamente participativo e depender dos jogadores/ alunos para o sucesso, exige grande adaptabilidade do professor.

Espen Aarseth aponta que, dentro do jogo, as regras funcionam como elementos negociadores que impõem os limites das ações dos jogadores e, assim, dão uma falsa sensação de liberdade. O jogador fazer o que quiser -dentro de certos parâmetros determinados pelas regras-. Do mesmo modo, o professor precisa ser o elemento negociador do percurso, deixando o aluno livre o suficiente para tomas suas próprias decisões, dentro de certos parâmetros.

Sobre essa particularidade, vejo que os PGEs na ESPM (e outros Trabalhos de Conclusão de Curso) tem essa preocupação exatamente. Para os alunos, trata-se de um trabalho autoral, onde o professor os orienta, indicando limites ou sutilmente encaminhando para percursos melhores, “negociando” o que deve ou não ser realizado. Há aqui uma sensação de autonomia, de escolha – que, de fato, existe. Mas precisa respeitar certos parâmetros determinados pelo conteúdo do curso, linhas de pesquisa da escola etc..

O ponto fraco desse tipo de educação é que exige do jogador/ aluno um determinado repertório. Assim como muitos games possuem um tutorial no seu princípio, ensinando para os jogadores as regras e formas de atuação básicas no mundo lúdico, é necessário que esse participante adquira um repertório mínimo para que possa realizar a tarefa com competência. Não por acaso são trabalhos de conclusão do curso – é autoral e livre pois supõem que o aluno já tenha adquirido o repertório necessário para compor um trabalho dentro dos requisitos mínimos. Nenhum jogo (bom) põe o jogador logo no início para enfrentar o maior desafio possível. É um processo gradual de educação do jogador, onde seu trabalho vai lentamente dificultando e, consequentemente, exigindo mais esforços e também mais recompensas. Assim, acho difícil a aplicação desse formato ativo em disciplinas-base, que dão os primeiros fundamentos ou introduzem os estudantes a um determinado assunto. Algumas vezes simplesmente é necessário se debruçar sobre os livros, ou atentamente ouvir o palestrante.

HiRes-resized-600Em síntese, podemos mudar o nome das coisas e chamar prova de chefão, mas isto não parece ser suficiente para alterar métodos de ensino. Pelo contrário, parece que “Gamificar” e todo o vocabulário dos games viraram palavras substitutas para coisas que já se aplicam em sala de aula. Claro que há muito que podemos aprender com os jogos digitais. Afinal, enquanto cibertextos, exigem uma literatura ergódiga (de Ergos, esforço). Ou seja, o jogador precisa agir sobre o sistema para dele extrair informação. Nesse sentido, como professor, acredito que o caminho é oferecer possibilidades de simular experiências para os alunos, mesmo que fantasiosas. Capitanear uma nave espacial que faz comércio entre planetas pode ser a versão lúdica da administração de um varejo. É nessa semelhança, da simulação de um mundo possível, que vejo caminhos positivos para estimular o aprendizado para aqueles que desejam aprender. Afinal, como diz Huizinga, o jogo é um ato voluntário.

De um papo acadêmico com os professores Vicente “Vince Vader” Mastrocola e Fabiano Rodrigues.

Fontes:
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997
CLASSCRAFT. Gamify your classroom & Make Learning an Adventure. Disponível em http://www.classcraft.com/en/. Último acesso em 06/06/2014.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning: Boston, 2012


9 Verdades e Mentiras sobre o mercado brasileiro de Games


A imagem que comumente se tem do mercado brasileiro é mais ou menos a mesma. Diversão de poucos adolescentes gordinhos nerds cujos pais pagam bem caro para manter. Quem não se encaixa no perfil parte para a pirataria e, por isso, o setor não se desenvolve. Será verdade??

Pesquisas recentes sobre o setor e o consumidor revelam o que é verdade e mentira sobre o assunto.

fat nerd1) Quem joga game é moleque gordinho e nerd.
FALSO – A idade média dos homens jogadores de games é de 35 anos. Isso demonstra que o jogo eletrônico, introduzido oficialmente no mercado nacional pela extinta Polyvox em 1983 com o Atari, já pertence aos hábitos de consumo de entretenimento brasileiro. As crianças do passado cresceram com os videogames e hoje se tornam um mercado bastante relevante. Alguns, de fato, são gordinhos e nerds.

2) Os games são tão caros no Brasil que viraram diversão exclusiva de rico.
FALSO – Sabemos hoje que 80% dos gamers são da classe B e C. Isso acontece principalmente por conta dos jogos de PC e de mobile, com alta penetração em diversas classes sociais.

3) Quem joga mais videogame é homem.
VERDADEIRO – Porém, as mulheres já representam 41% do público jogador. E não pense que são adolescentes. A idade média delas é de 32 anos. O perfil, no entanto, tende à ser diferente, preferindo jogos sociais, quebra cabeças e de ação.

4) A principal plataforma de jogos é o videogame, como os tais Playstation 4 ou o XBOX ONE.
FALSO – No Brasil, 85% dos jogadores estão nos PCs, jogando os grandes jogos “blockbusters” da indústria, mas principalmente jogando em facebook e portais de jogos espalhados pela internet.

podium5) Ok… então os videogames vem em segundo lugar!
FALSO – Em 2º lugar estão os smartphones como plataforma de games para 73% dos jogadores brasileiros. Estes são os responsáveis pela grande penetração dos jogos nas classes B e C, e por isso muitas desenvolvedoras brasileiras de games desenvolvem aplicativos para smartphones.

6) UAU! Então em terceiro??
VERDADEIRO – 66% dos jogadores estão nos videogames, com 56% destes jogando online.

7) Mas o Brasil tem um mercado de videogames com grande potencial.
VERDADEIRO – Os Estados Unidos é, disparado, o maior consumidor de video games do mundo, com 145 milhões de jogadores ativos. Isso faz com que muitas empresas do setor mantenham o foco de suas operações por lá. O mercado brasileiro tem 35 milhões de jogadores ativos – comparativamente pouco, mas acreditem: é mais do que grande parte dos países da Europa e é o maior mercado da América Latina. A conta é simples: se tem país que a maior parte da população consome games, imagina se fosse igual no Brasil. Vale para vários setores da economia.

8) Quem gosta de joguinho de celular são conhecidos como “casual gamers”, que preferem jogos simples e rápidos, como os de celular e facebook. Já os “harcore gamers” gostam de jogos complexos, conhecem muitos games diferentes e ficam horas a fio na frente da TV.
FALSO – Os jogadores de mobile tendem a gastar 2h40 por dia, jogando de maneira espaçada em casa, no trabalho ou durante momentos de espera, jogando diversos jogos diferentes. Já os jogadores de videogame gastam 2h por dia, ficando apenas em casa, geralmente dedicado à um jogo por vez. A ideia de um hardcore gamer está mais para um fã dedicado do que um grande consumidor de jogos.

mario-cracks-pirates19) A pirataria é a principal culpada pelo sub-desenvolvimento do setor no Brasil.
FALSO – Pirataria é um problema no Brasil, mas que vêm diminuindo gradualmente, especialmente quando consideramos no universo dos games os acessos à jogos via PC ou mobile, como apontamos anteriormente. A quantidade de jogadores que pagam por seus jogos é grande no Brasil do que em muitos países da Europa e da América Latina, com 17 milhões de pagantes. Sabe-se hoje que a pirataria não é a fonte do problema, mas a consequência de uma situação social: ela surge quando é mais conveniente do que a aquisição do original. Ou seja, a dificuldade de acesso aos games por conta dos altos preços motiva as pessoas a procurarem métodos alternativos.

Fontes:
www.uspgamedev.org
www.fgv.br
www.statista.com
www.g1.globo.com
Pesquisa Mobilize
Pesquisa Game Mobile Brasil

 

 


Game Design Canvas – Seu projeto de jogo em 1 página!


Nem sempre é fácil tirar as ideias da cabeça e passá-las para o papel, pensando nisso nossa equipe do Marketing & Games bateu um papo com Thiago Carvalho, criador do Game Design Canvas, que nos contou um pouco mais sobre essa ferramenta que promete colocar o seu projeto de jogo em uma única página!


Mkt&Games:
O que é o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: O Game Design Canvas é o seu projeto de jogo em uma página! 

Mkt&Games: Como surgiu a idéia do Game Design Canvas? 

Thiago Carvalho: A idéia do Game Design Canvas surgiu a partir da dificuldade e burocracia de projetos extensos como um Game Design Document, da necessidade de ter um projeto claro, em uma única página, de fácil comunicação e processo de criação ágil.

foto thiagoMkt&Games: Quem é o criador da ferramenta? 
Thiago Carvalho: Sou eu mesmo, possuo uma grande experiência em Game Design e Gestão de Tecnologia, com experiência em gerenciamento de projetos, design thinking, inovação disruptiva, geração de modelo de negócio, desenvolvimento de clientes, gerenciamento de serviços, governança de TI, a melhoria dos fluxos de valor, metodologias ágeis tecnologias de gestão e estruturas organizacionais para acelerar a criação de valor para o cliente e alcançar melhorias drásticas nos processos de desempenho operacional. Trabalho com diversas empresas e instituições e venho colaborado com importantes Faculdades para introduzir o Game Design Canvas no setor da educação. 
.

1470239_166174090259287_1686678717_n

Mkt&Games: Como utilizar o Game Design Canvas? 
Thiago Carvalho: O Manual do Game Design Canvas, vem com todos os detalhes de como utilizar o GDC, mas você pode começar agora mesmo:

1 – Sonhe: Pense no jogo dos seus sonhos! Use palavras E imagens para descrever seus projeto de jogo colando post-its nos blocos para aumentar a compreensão e ter uma visão geral do jogo. Conte sua história de jogo uma nota adesiva de cada vez.
2- Projete: Use uma nota para cada um dos blocos de construção de seu projeto de jogo. Idéias precisam ser móveis. Aumente a clareza de seu projeto de jogo por codificação de cores com todos os elementos relacionados. E comece a projetar o seu jogo!
3- Melhore: Não se apaixone por sua primeira idéia. Esboce vários projetos de jogos alternativos para o mesmo jogo. Mapeie cada projeto de jogo novo e inovador que você encontrar. Compreenda, aprenda e tente aplicar ao seu projeto de jogo.
.
Mkt&Games: Quais são os benefícios do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Segue alguns dos benefícios:
– Visão geral de todo o projeto
– Menos burocracia e documentação abrangente
– Mais interações entre os indivíduos e colaboração entre os envolvidos melhorando a comunicação
– Capacidade de resposta a mudanças
– Mais clareza por ser visual
– Agrupamentos de idéias
– Simplificado
– Sequenciado
– Rápido aprendizado e assimilação
– Compreensão, aprendizado e aplicação no projeto
– Agilidade na geração de idéias, formalização idéias, teste e avaliação
– entre outros…
.
game-desing-canvas-marketing-games
.

Mkt&Games: Quem utiliza o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Visionários, game designers, desenvolvedores e jogadores ou qualquer um que se esforça para melhorar um projeto de jogo – ou criar um novo.

Mkt&Games: Existe alguma versão online do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Sim, existe uma versão do Game Design Canvas em Drawing Google Docs para editar online e compartilhar com sua equipe! Em breve teremos um aplicativo para Tablets e Smartphones.

Mkt&Games: Onde pode ser feito o download do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Através do site do Game Design Canvas, o Manual do Game Design Canvas, também conterá um poster A1 com o Quadro de Projeto de Jogo.

Ficou curioso para ver como funciona O Game Design Canvas, então baixe agora a ferramenta e nos conte quais foram suas impressões!

www.gamedesigncanvas.com
www.facebook.com/gamedesigncanvas/
http://twitter.com/gdcanvas


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


O futuro conectado dos Games


New ways to play gamesNovos dispositivos, interesse crescente e maior estabilidade da internet estão transformando o mundo dos games, de acordo com novo relatório do Ericsson ConsumerLab.

  • A gameficação tem grande potencial para aumentar o desempenho de funcionários, além de auxiliar a educação e o desenvolvimento pessoal.
  • Muitos games irão expandir e envolver interações com o mundo físico, usando tecnologias vestíveis, como relógios conectados ou pulseiras.

À medida que mais pessoas e dispositivos se tornam cada vez mais conectados, alguns setores acabam sendo transformados, e com o setor de jogos digitais não é diferente. Ele está mudando como nunca, de acordo com um novo relatório do ConsumerLab da Ericsson, chamado “Novas maneiras de jogar games”. 

Jesper Rhode, diretor de Marketing da Ericsson para América Latina
“A introdução de diversos dispositivos multiuso à base de aplicativos extremamente personalizados, como smartphones, permitiu que os games atingissem um público muito mais amplo. Muitos dos jogos de hoje aproveitam a conectividade da internet para adicionar mais recursos, como o modo multijogador. À medida que isso se desenvolve, aumenta também a necessidade de melhor cobertura, desempenho e confiabilidade. Quaisquer interrupções à experiência de jogo são uma grande fonte de frustração”.

Este relatório é baseado em entrevistas online com 60 jogadores nos EUA, Coreia do Sul e Brasil (20 por país), 8 mil entrevistados online do Brasil, EUA e Coreia do Sul (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, 2013) e 13 entrevistas com especialistas acadêmicos e do setor.

New ways to play gamesEntre as conclusões do relatório estão:

  • O perfil do jogador está mudando. A pesquisa mostra que 85% dos entrevistados na Coreia do Sul, 75% nos EUA e 53% no Brasil jogam jogos fixos ou móveis. (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, faixa etária de 16 a 59 anos). Há, inclusive, uma diferença entre homens e mulheres, com predominância masculina no Brasil. Dos jogadores norte-americanos, 50% têm mais de 34 anos de idade, enquanto na Coréia do Sul 50% têm mais de 40. No Brasil quase 60% dos jogadores têm menos de 30 anos de idade.
  • A largura da banda não é o aspecto mais importante da qualidade da rede para o jogo, mas sua estabilidade e confiabilidade. O ponto mais desagradável para os jogadores é a interrupção da experiência contínua.
  • À medida que os jogos se tornam mais comuns, os consumidores estão se acostumando com os elementos de jogo. Isto irá impulsionar a adoção da gamificação em outras áreas, como a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal.

Jogar tornou-se mais socialmente aceitável como cultura e os consumidores estão à procura da imersão e socialização no jogo. Isso leva à busca por dispositivos e ferramentas continuamente melhorados, oferecendo novas experiências de jogo ainda mais aperfeiçoadas.

Fonte: www.segs.com.br