Mobile Games


Apple acaba com o Grátis na App Store


Essa semana, a Apple lançou uma atualização da App Store que troca o “call to action” dos botões dos aplicativos da loja. Para os que não trabalham com marketing, vou explicar: call to action é aquela frase que nós usamos como gancho para o usuário. Pode ser ao final de um parágrafo ou uma única frase de título, ou ainda o texto de um botão. Mas a ideia é sempre a mesma, ajudar o usuário a agir e direcioná-lo. Exemplo: “Está esperando o que? Continue lendo!”

Ao acessar a App Store até semana passada, os usuários viam ‘Grátis’ ou ‘Free’ escrito no botão para baixar apps como Clash of Clans e Candy Crush Saga. Agora temos ‘Obter’ na loja brasileira (‘Get’, em inglês).

Antes, era Grátis ou Free. Agora é Obter ou Get.

Antes, era Grátis ou Free. Agora é Obter ou Get.

 

A Apple fez isso para respeitar uma nova regulação europeia que prega mais clareza com relação a jogos Free to Play. Então não se vê mais a palavra ‘free’ ao lado do Candy Crush, porque, afinal, ele não só permite como incentiva compras dentro do app, não sendo totalmente grátis.Contudo, até os jogos e apps verdadeiramente gratuitos, sem “transações surpresa”, tiveram o texto modificado para ‘obter’. Ou seja, mudaram o call to action de todos os apps gratuitos (com ou sem in app purchase). A diferença é que nos Free to Play, eles adicionaram a seguinte frase abaixo do botão, para ficar ainda mais claro: “Compras dentro do app”.

Previsivelmente Irracional

De acordo com o que Dan Ariely fala sobre o poder psicológico que o grátis exerce sobre nós, é de se esperar que essa mudança da Apple cause uma grande diminuição no número de downloads de jogos grátis. Mas isso depende do que que exatamente provoca todo esse poder de atração. Simplesmente ler a palavra grátis é suficiente para nos sentirmos atraídos? Ou nos atraímos mais pelo conceito do grátis? Ou seja, algo que podemos baixar à vontade para testar e, caso a gente goste, podemos considerar gastar algum dinheiro ali.

Se a atração é por conta do conceito, a mudança de uma mera palavra não deveria alterar o número dos downloads. Mas eu acredito que ao ver ‘grátis’ escrito no botão, isso diminui em muito a fricção da experiência do usuário e aumenta a curiosidade do usuário. De acordo com o que Steve Krug escreve em seu livro Não Me Faça Pensar (que é um livro indispensável sobre usabilidade), diminuir a fricção é primordial. O usuário de internet não quer ter que pensar. Qualquer fricção adicionada na experiência pode fazer toda a diferença.

Assim sendo, acredito que a mudança do call to action do botão fará sim uma diferença e o número de downloads diminuirá. Principalmente, porque as pessoas ficam confusas com ‘obter’ e podem não entender o que isso significa. Esses segundos de hesitação, onde os usuários têm que parar para pensar, podem custar caro, especialmente quando ‘grátis’ era terrivelmente simples. Vamos ficar de olho, será interessante ver os desdobramentos disso.


O crescimento do mercado de jogos mobile


Quem curte jogar pelo celular? Pelo visto, muita gente! De acordo com a Global Collect e Newzoo, o Brasil deve liderar o crescimento das vendas de games na América Latina em 2014, apesar de games de desktop e laptop assim como consoles para TV ainda serem os responsáveis por grande parte dos lucros em games no continente latino-americano, o aumento de usuários mobile no Brasil e no México estão mudando o cenário desse mercado.

O instituto Flurry conduziu um estudo indicando que o público feminino tende a gastar significativamente mais tempo, dinheiro e interesse em jogos mobile do que homens. Segundo o instituto, que é voltado para a análise de dados do mercado mobile e usou como base cerca de 1,1 milhão de aparelhos, em geral mulheres gastam 31% a mais com compras em aplicativos, e 35% mais tempo do que homens. Além disso, os games mobiles tendem a prender mais a atenção do público feminino, com uma taxa de retenção de uma semana 42% mais do que o masculino.

O jogo é o passatempo global:

O jogo é realmente um passatempo global, e os dados da Flurry comprovam isso. Globalmente, os jogadores spassam em média 37 minutos por dia jogando. Os EUA lidera o grupo com cerca de 51,8 minutos por dia, seguido por outra potência industrial líder, Alemanha, com 47,1 minutos. A China completa o top 10 com 28,6 minutos. 

Nós somos o que nós jogamos:

Então, quais os tipos de jogos que estamos jogando durante aqueles 37 minutos (em média) por dia? Curiosamente, isso depende de onde você mora. 

Jogos Casuais comandam a maior participação de todas as sessões de jogo na maioria dos países. Na Alemanha, jogos de raciocínio, como quizzes sociais, são responsáveis ​​por 53% de todas as sessões de jogo. Da mesma forma, os italianos gastam 55% de seu tempo nesses apps. Na Coréia do Sul, as pessoas preferem ação, sendo a preferência de 74% de todos os jogadores. Em comparação, jogos esportivos, de cartas e cassino possuem menor participação.

Próximo passo, dominar o mundo?

Dadas estas preferências específicas de cada país, o que um desenvolvedor de jogos deve fazer? Se a “dominação do mundo” é o objetivo, os dados sugerem que é melhor se concentrar em categorias com o apelo mais amplo em seu país. 

Jogos casuais é claramente a categoria de jogos com o apelo mais amplo. Em quase todos os países, pelo menos metade dos jogadores se envolvem com esses jogos. Por exemplo, 74% das sessões de jogo da Coreia do Sul estão em Jogos de Ação & Arcades, a Rússia assume a liderança em penetração de jogo social, com 69% de todos os dispositivos com pelo menos uma sessão de um jogo casual. Cartas & Casino são populares em os EUA e no Reino Unido, onde o jogo com dinheiro real é legal. Jogos de esportes apelam para um público de nicho, e dentro dessa categoria, o interesse desportivo específico varia conforme o país. 

Assim, verifica-se que, enquanto todos nós falamos a linguagem do jogo, existem dialetos distintos. Não é nenhuma surpresa que blockbusters internacionais, como Angry Birds se enquadra na categorias mai tjogada. Com o mercado global de jogos deve alcançar US $ 24B em 2017, há muito espaço para o desenvolvimento de jogos.

Para fechar o post com chave de ouro, confira uma lista com os melhores jogos multiplayer para celular que mostram que a qualidade dos jogos para celular só tem a crescer e com isso, envolver cada vez um número maior de jogadores!

1. Battle Monkeys Multiplayer – gratuito

Mesclando estratégia e tabuleiros, os símios se enfrentam em divertidas batalhas. Suporta até quatro jogadores em multiplayer online e há mais de 1000 itens para customizar o seu macaco.

2. Monster Shooter – gratuito

Indicado para quem gosta de jogos de tiros envolventes, Monster Shooter oferece modo multiplayer para você desafiar amigos e disputar torneios para ganhar dinheiro.

3. Asphalt 8: Airborne – gratuito

Uma das mais famosas séries de corrida está disponível na Play Store e de graça. E o que já é bom melhora ainda mais com corridas contra até oito rivais e a possibilidade de comparar as pontuações no ranking online

4. Badland – gratuito

Surpreendendo por seu estilo visual de silhueta, você controla um estranho ser voador que precisa desviar de inúmeros obstáculos e usar power-ups. Mas fica ainda mais dinâmico jogar com quatro pessoas simultaneamente no mesmo dispositivo, cada uma controlando uma ave. Loucura total!

5. Clash of Clans – gratuito

Construir uma vila e treinar tropas fica ainda melhor quando podemos participar de clãs e combater outros jogadores online. Definitivamente um jogo de estratégia de Android viciante!

6. N.O.V.A. 3 – Near Orbit Vanguard Alliance – R$ 17,14

Um FPS surpreendente que exige no mínimo 2GB de memória livre pra ser instalado. Além de inúmeras armas, veículos e robôs para conduzir, o multiplayer suporta até 12 jogadores ao mesmo tempo para disputar seis modos de jogo diferentes.

7. Riptide GP2 – R$ 4,88

Disputar corridas e fazer manobras na água com jet skis fica mais divertido quando podemos jogar com mais três amigos ou pessoas aleatórias online. Riptide GP2 é um dos melhores jogos do gênero na Play Store.

8. UNO & Friends – gratuito

UNO! Quem nunca gritou e jogou esse clássico jogo de cartas? Agora você não precisa mais reunir os amigos pra jogar. A versão disponível na Play Store traz um divertido modo online e dezenas de opções de customização de papel de parede, de cartas e efeitos especiais.

E você, leitor do Marketing & Games, o que tem jogado no celular? 

Fonte – GameWorld UOL Jogos Proxxima Flurry 


Assassin’s Creed agora é Free to Play?


Quando pensamos que não tem como uma produtora tirar ainda mais leite da vaca, eis que a Ubisoft anuncia mais um título da franquia Assassin’s Creed, o Identity. Ao menos inovaram na plataforma: é o primeiro para iOS (iPhone e iPad). Só nos últimos meses, já anunciaram Assassin’s Creed Memories, Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Creed Rogue e Assassin’s Creed Chronicles: China. Por que não mais unzinho? Gol da Alemanha!

Free to Play

Uma novidade que está dando o que falar interessante de AC Identity é que ele é Free to Play, ou seja, basta instalar e jogar, de graça. É claro que existem diversas possibilidades para IAPs (in app purchases), mas parece que são limitadas à customização do personagem e a itens de vaidade (itens que não influem diretamente no gameplay, não melhoram os stats do seu personagem. São meramente visuais, por exemplo: um chapéu de bobo, um sobre-tudo rosa choque, etc).

free-to-play-M&G-01-customização

No melhor estilo Free to Play, o game já foi lançado na Austrália e na Nova Zelândia, e sem nenhum alarde (o chamado soft launch, confira clicando aqui), para que os próprios jogadores possam testar e sugerir melhorias. Em meu último post, comentei que jogos-serviço normalmente têm esta abordagem com relação ao seu lançamento e com Assassin’s Creed Identity não foi diferente.

É claro que muitos fãs da série estão em polvorosa, e não no bom sentido. O Free to Play nunca foi bem aceito no meio hardcore e a série Assassin’s Creed é composta de jogadores hardcore. Então, porque a Ubisoft escolheria este modelo de negócios para seu primeiro título mobile?

Acredito que os fãs da franquia vão até se interessar pela novidade e testarão o jogo. Contudo, não acho que esperam ter a mesma experiência que têm no console/PC. Ou ao menos não deveriam esperar. Dado o seu contexto (mobile, portanto casual), os fãs serão mais permissivos. Há diversos exemplos de PIs que são adaptaadas para o mobile com sucesso, é o caso de Madden NFL e Hitman, por exemplo. Elas são um sucesso porque quem escolhe jogar esses jogos não é fã fervoroso das franquias e sim um jogador mais casual, ou é sim um fã fervoroso, mas que se encontra em um contexto/momento diferente (voltando para casa no ônibus, ou no sofá fazendo preguiça e querendo apenas 5 minutos de ação).

É claro que muitos já estão reclamando, mas haters gonna hate parecem estar insatisfeitos muito mais pelo fato da franquia já estar completamente banalizada, do que pelo fato de terem lançado um Assassin’s Creed Free to Play. Fãs do Mario que o digam…

free-to-play-M&G-02Gameplay e História

Dado que se trata de um jogo mobile, as missões são mais curtas. Aqui, voltamos à Renascença, a mesma época que Ezio viveu, mas o jogador não terá um personagem pré-determinado, e sim deverá montar e customizar seu próprio assassino.

O jogo está bem caprichado, foi feito em Unity e, portanto, é 3D. Assim sendo, ele demanda uma versão de iOS mais nova e hardwares mais recentes (iOS 7, iPad 3 ou iPhone 5). O personagem é controlado via stick analógicos virtuais ou instruções no estilo tap-to-move, mas as peripécias de parkour parecem estar bem fluídas. Veja abaixo um vídeo de gameplay já feito por alguém do outro lado do mundo:

Fechando…

Se tratando de um jogo Free to Play, algumas mecânicas, tidas como um tanto irritantes, não ficaram de fora. Ao subir de nível com seu assassino, o jogador ganha XPs que, quando utilizados, acionam timers de treinamento. Isso quer dizer que ao escolher melhorar alguma habilidade, você terá que esperar x minutos até seu upgrade ficar pronto, ou poderá usar Abstergo Credits (moeda do jogo) para acelerar o processo. E é claro que os credits são comprados com dinheiro de verdade. Prevejo reclamações…

No entanto, o jogo não parece ser um pay to win, onde quem não gasta grana não se diverte. Então parece uma boa opção para o trânsito infindável das grandes cidades do Brasil, desde que você não se incomode com as mecânicas de monetização.

O lançamento está previsto para 2015 e, infelizmente, ainda não se fala em uma versão para Android. Mas não se preocupe: enquanto você lia esse artigo, dois novos Assassin’s Creed já foram anunciados! Brincadeirinha (espero)…


Circo Spacial leva para os dispositivos móveis a magia de uma das artes mais antigas do mundo!


Respeitável público prepare os tablets e celulares porque o espetáculo já vai começar! A Família Spacial e a Smyowl têm o prazer de apresentar o jogo “Trapézio” e o aplicativo “Caixinha de Música”. As novas atrações chegaram aos picadeiros no dia 13 de setembro, primeiramente para dispositivos Android. Ainda em setembro, também usuários de iPad, iPhone e de aparelhos com Windows Phone  poderão se divertir gratuitamente com o game e o app desenvolvidos pela Smyowl com a mesma qualidade e garantia de diversão do maior e mais famoso circo do Brasil.

Circo Spacial-M&GJoão Paulo Barros Beldi – Diretor administrativo da Smyowl
“Os games e o circo têm uma sintonia perfeita. Ambos atingem públicos de todas as idades e resgatam sentimentos lúdicos e de fantasia. Essa parceria com a Família Spacial tem tudo a ver com a Smyowl e esperamos que o público se divirta e se encante com a magia da arte circense misturada com a tecnologia.”

“Esse é nosso objetivo”, acrescenta Marlene Olímpia Querubin presidente do Circo Spacial.  Segundo ela, os produtos criados pela Smyowl são uma grande oportunidade para as novas gerações conhecerem o mundo mágico do circo. “Vamos levar a emoção e a experiência única do circo a crianças que nunca tiveram a chance de estar diante de um picadeiro. Queremos que o público tenha a sensação que um trapezista, malabarista ou outro integrante da Família Spacial tem quando está em ação”, concluiu.

trapézio-Circo Spacial-M&GO jogo “Trapézio” leva o jogador às alturas, desafiando-o a sincronizar equilíbrio, tempo de voo e velocidade para superar as dificuldades de um trapezista. No controle dos personagens Ly e Kin, da Família Spacial, a missão do jogador é encontrar o momento certo para passar de um trapézio para o outro e alcançar o maior número de pontos, se tornando um verdadeiro desafio de agilidade para crianças e adultos de todas as idades. Todos os recordes ficam registrados e podem entrar para o ranking oficial do jogo.

Caixinha-Circo Spacial-M&GJá o aplicativo “Caixinha de Música”  oferece aos usuários uma das experiências mais marcantes de um grande espetáculo: a trilha sonora. “A Família Spacial possui um rico acervo de músicas próprias, voltadas para o público infantil, com temática circense e que estará presente nessa nova caixinha de música virtual desenvolvida pela Smyowl”, explica Mauricio Alegretti, diretor de tecnologia da Smyowl. Quem baixar o aplicativo terá acesso a uma prévia de cada música do CD da Família Spacial, que mesmo sem ter sido lançado já foi ouvido mais de 150 mil vezes em uma plataforma de música online. Acompanhado por vários personagens do Circo Spacial, que dançam ao som de cada música escolhida, as crianças têm uma experiência única com o aplicativo, com interatividade e diversão, além da opção de comprar as músicas preferidas pela própria “Caixinha de Música”.

Tanto “Trapézio” quanto “Caixinha de Música” estão disponíveis para download em dispositivos Android, gratuitamente, e receberão versões para iPad, iPhone e Windows Phone ainda nesse mês. Quem quiser conferir de perto o lançamento oficial dos primeiros frutos dessa parceria, pode ir ao espetáculo da Família Spacial em São José dos Campos/SP, no Teatro Colinas, nos dias 13, 14, 20, 21, 27 e 28 de setembro. Ingressos custam R$40 (inteira) e R$20 (meia).


Como o mercado nacional de games anda crescendo?


Quem acompanha o mercado de games no Brasil, percebe claramente que ele cresceu. Essa visão parte não só dos jogadores, mas também pode ser notado nas empresas que crescem e se desenvolvem em território nacional e das gigantes internacionais que reconhecem nosso mercado como lucrativo nos dando cada vez mais atenção. Embora ainda não haja nenhum bom órgão ou instituto que seja capaz de mensurar precisamente os dados desse crescimento, inúmeras pesquisas são capazes de nos passar uma amostra de todo o potencial nacional no mercado de games.  Existem, por outro lado, institutos dedicados a medir a venda de títulos físicos no Brasil, como o GFK, o problema é que  as compras atualmente são, em uma maioria esmagadora, de títulos digitais e por isso temos uma visão imprecisa do mercado como um todo e de seu crescimento.

E quando falamos do mercado mobile, a mensuração desses dados fica ainda mais “perdida” entre as informações disponibilizadas próprias empresas e a visão do mercado mundial e internacional como um todo que reflete os hábitos e comportamento de um usuário diferente do Brasileiro. A Juniper Research, estima que o valor do mercado mundial de jogos para tablets deverá crescer rapidamente nos próximos anos e que talvez possa triplicar até 2019. Acredita-se que em cinco anos os jogos para tablets serão responsáveis por um volume de negócios na ordem dos 13,3 mil milhões de dólares, face aos 3,6 mil milhões previstos para este ano. Estima-se que, no total, o valor do mercado de jogos desenvolvidos para dispositivos móveis se situe em 2014 em 20,9 mil milhões de dólares. Mas… e no Brasil?

RafaelMartins

Rafael Martins

Para Rafael Martins, diretor de desenvolvimento e líder de projetos mobile na Hive Digital Media o cenário é promissor:

“O cenário nacional vem crescendo consideravelmente. Temos mais eventos acontecendo no País, mais universidades aderindo ao curso de jogos digitais, mais pessoas interessadas em trabalhar com entretenimento e acima de tudo, o acesso a diversas ferramentas, que antes eram apenas de acesso a empresas maiores, facilitando a entrada no mercado. No entanto, do ponto de vista de investimento e pesquisa, estamos bem atrás de muitos países como os Estados Unidos, Canadá e Europa no geral. Em muitos desses países existem planos de investimento do governo nas empresas, universidades e até em projetos pessoais, o que faz com o mercado produza mais, busque mais recursos e se inove mais rapidamente.”

mercado-nacional-de-games-M&G-02Uma pesquisa do instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017. O Superdata afirma que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina. Martins acredita no futuro do mobile e defende o crescimento da plataforma:

“As pessoas tendem a gastar ainda mais horas usando seus celulares, tanto para fins profissionais quanto para entretenimento e os jogos principalmente tendem a ganhar funcionalidades que existem nos jogos de console ou PC. Podemos pegar a China como exemplo que tem uma prospecção de mais de 2 bilhões de horas semanais em jogos mobile. O mercado mobile é o que mais cresce há alguns anos e vem se tornando uma das principais plataformas de entretenimento para os usuários. Por esse ponto, é uma satisfação poder atuar em uma área tão dinâmica, em que criamos conteúdo para um dispositivo com tela pequena, pensamos em novas formas de usabilidade e adaptamos a informação para que o usuário se sinta no computador pessoal ou televisão. Dentre as dificuldades, acredito que a fragmentação de plataformas dificulta muito o processo de produção, uma vez que não encontramos com facilidade mão de obra mais qualificada e também precisamos nos atualizar diariamente. Sempre há um novo dispositivo, uma nova ferramenta de desenvolvimento e isso deve continuar por muito tempo.

mercado-nacional-de-games-M&G-03Rafael trabalha atualmente em diversos projetos envolvendo jogos multi-plataforma (mobile/portáteis), ele cita o GameHero, produzido para Intel, o GPS Skol e o recém lançado Soundspot. Embora os Advergames enfrentem alguma rejeição do público hardcore, esse mercado apresenta-se em crescimento por impactar os jogadores por muito mais tempo que outras mídias e por estar a frente também em interação e lembrança de marca, a empresa para qual Rafael trabalha conta inclusive com diversos cases de sucesso no ramo e se tornou uma verdadeira especialista em criar experiências incríveis entre as marcas e seus consumidores. GameHero ilustra a história do jogador que foi sugado para o universo dos games, cada etapa da aventura retrata uma época distinta da história dos jogos, começando nos 8 bits até terminar nos dias de hoje. Já aplicativos como o GPS Skol, que indica onde encontrar cerveja mais próxima e mais barata, tem profunda aceitação do público alvo da marca e mostram como o mercado de apps mobile pode ser bem trabalhado quando a empresa tem como foco a usabilidade dos aplicativos. Embora em constante evolução, os profissionais da área ainda enfrentam preconceito:

 “Escuto sempre de muita gente que converso e não conhece a área: “Mas você faz joguinho, joga o dia inteiro!”. Sempre levo na esportiva, mas deixo claro o quão desafiador e complexo é. Hoje em dia, muitos jogos são produzidos com a mesma complexidade de outros produtos da computação, como por exemplo, sistemas operacionais. É uma atividade multidisciplinar, onde lidamos com pessoas de diferentes áreas ao mesmo tempo (programadores, game designers, artistas, gerentes de projeto, testers, e por aí vai). Posso dizer que é com muito prazer que lido com os desafios desse tipo de produção, uma vez que participar de algo que pode estar em milhões de dispositivos é mais do que motivador.

Embora otimista e promissor o mercado de jogos no Brasil ainda enfrenta grandes dificuldades, entre elas os impostos, poucos produtos e serviços são tão impactados pela carga tributária  quanto os consoles e os jogos eletrônicos – 72,18% do valor dos consoles no Brasil correspondem a taxas, como ICMS (Imposto sobre Mercadorias e Serviços), Pis (Programa de Integração Social), Cofins (Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social) e em caso de produtos importados, também IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados). Isso sem mencionar as inúmeras dificuldades que as desenvolvedoras nacionais enfrentam diariamente, custos de produção, ferramentas indispensáveis, a busca por profissionais especializados e a aceitação do jogador “de casa”, que ainda dá preferencia por produções internacionais e valoriza pouco o produto Brasileiro.

É preciso apoiar o que “é nosso”, valorizar as empresas nacionais dando suporte as produções feitas aqui. O mercado cresce porém depende de nós alavancar pouco a pouco e contribuir para que as produções nacionais sejam cada vez mais aceitas. Deixo aqui, com este post, a minha singela contribuição. Que tal você também fazer a sua? 😉

Fontes: KOtaku TecMundo  UOL Jogos e Olhar Digital


O mercado Brasileiro continuará a ser uma prioridade para a Goodgame Studios


shadow-kingsO Estúdio alemão “Goodgame Studios” anunciou em (15/08) o game “Shadow Kings“, a mais nova aposta no mercado brasileiro, que já está disponível em duas versões, uma versão mobile e uma versão desktop.

A Goodgame Studios (GGS) tem habituado o seu público a jogos Free-to-play, e Shadow Kings será mais um desses, que envolverá os jogadores num mundo de Duendes, Gnomos, Orcs e Elfos. Será um jogo de aventura no qual o jogador terá de recolher recursos preciosos, colaborar com outros jogadores e conquistar outros campos para fazer crescer o seu nome e poder expandir para outros territórios.

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Para quem já conhece os principais títulos – Goodgame Empire, Big Farm e Empire 4 Kingdoms – sabe que a GGS realiza frequentemente atualizações para dinamizar o próprio jogo e satisfazer os seus jogadores.

O lançamento do Empire Four Kingdoms (E4K) foi o primeiro passo da Goodgame Studios no mercado dos jogos mobile. E4K ocupou e continua a ocupar frequentemente as primeiras posições entre as “top grossing apps” tanto no Google Play como na Apple Store. 

Shadow Kings será o primeiro jogo da GGS que foi desde o primeiro momento pensado e desenvolvido para celular e tablet. Com isso o estúdio pretende analisar e perceber a reação dos jogadores e entender como é que eles vão conquistar este mundo de fantasia.

O mercado Brasileiro continuará a ser uma prioridade para a Goodgame Studios, conta Hugo Meneses, Business Development Manager, que se juntou à equipe em 2013 e está responsável pelo desenvolvimento da presença da Goodgame Studios no Brasil.

hugo-menezesHugo Meneses, Business Development Manager
A Goodgame Studios pretende fazer chegar os seus jogos ao maior número possível de jogadores brasileiros. O Brasil é um mercado que gosta de jogar, que é conhecedor e por isso também mais exigente na hora de escolher um título para jogar. Os jogos da GGS são jogos Free-to-play. Assim, os jogadores têm a hipótese de experimentar o jogo de forma gratuita.

No momento já cooperamos com várias empresas brasileiras, que divulgam os nossos jogos através dos seus canais de distribuição/comunicação, disponibilizando assim os nossos jogos a milhões de jogadores Brasileiros.

A Goodgame Studios interessa-se em ouvir propostas de empresas que queiram colaborar conosco na divulgação dos nossos jogos no mercado brasileiro.


Google vai deixar de chamar jogos com compras in-app de gratuitos


Quem nunca baixou um jogo por ele ser de graça, que atire a primeira pedra! Brincadeiras à parte, mesmo que você não seja daqueles que baixa vários jogos gratuitos apenas por não haver custos, uma vez ou outra houve uma motivação por não haver a necessidade de compra. Eis que você termina achando a proposta do jogo interessante e decide desbravar por aquele universo, até que você recebe a  mensagem de que o jogo não estará mais disponível, a não ser que seja pago uma quantia em dinheiro, ou que se espere um bom tempo para poder jogar novamente.

video-games-mobile-gamingEste é o momento em que só há duas opções: a completa frustração ou desembolsar aquele valor para que se possa suprir a vontade de voltar a jogo.  Para nós, tornou-se algo bem comum, mas se analisarmos mais afundo, não seria uma falta de comunicação das empresas envolvidas na divulgação do jogo, ou até mesmo um espécie de oportunismo?

Partindo desse tipo de reflexão, a União Européia foi mais longe, pois solicitou que a Google e Apple modificassem a forma de divulgação de jogos que possuem transações in game, para que seja deixado claro de que forma a empresa se propõe a oferecer o produto. O motivo defendido é motivado por uma série de  reclamações que já vem sendo feitas contra o Google e a Apple, alegando que ao se baixar um jogo que seja dito como “free”, na verdade não corresponde completamente ao que o produto oferece. Partindo disso, o Google anunciou que será feito modificações quanto à nomenclatura, para que não haja mais confusões como essas; deixando claro os produtos que sejam necessário algum tipo de transação financeira, enquanto a apple não anunciou nenhuma mudança imediata, mas prometeu adaptar o seu sistema operacional às exigências que estariam sendo feitas.

Tendo em vista a forma como os jogos gratuitos se propõem a lucrar, é algo natural que os mesmos ofereçam vantagens para que o usuário pague por alguns benefícios que o jogo não oferece em sua versão mais simples. O problema é que muitas empresas induzem o usuário à baixar o jogo, onde o mesmo começa a jogar e se interessar pelo conteúdo do jogo, até que o mesmo impede que o jogador continue a partir dali, sendo necessário algum tipo de pagamento ou uma grande espera para poder retornar, gerando uma grande frustração, induzindo à compra impulsiva. Do ponto estratégico, é algo que funciona, mas a reflexão está sob o âmbito do lucro e da transparência com o consumidor. Relacionando todos esses fatores, é possível perceber que na antiga relação não havia  transparência, mas sim o oferecimento de algo incompleto.

Quando se trata de jogos, adquirir itens que possam facilitar sua expêriencia ou adicionar algo à ele não é nenhum problema, pois é um direito de escolha do jogador, também não é errado oferecer algo que posteriormente seja necessário pagar para ter mais google-playconteúdos ou facilidades; afinal, demos de jogos tem o intuito de apresentar o game ao jogador, deixando que o mesmo escolha entre comprar posteriormente ou não. É importante que se tenha transparência nas relações que envolvem o consumidor e o produto.

O tema aqui discutido é importante pelo fato de que o mesmo desencadeia uma série de reflexões quando se trata deste tipo de transação, e de que forma é necessário que haja uma comunicação entre empresas e o público-alvo. Acredito que a mudança proposta é algo que deve ser idealizada por todas as empresas independente do ramo de atividade, pois dessa maneira estaremos estabelecendo uma relação mais saudável e sincera.

Lembrando que da mesma forma que ao se frustrar o usuário pode pagar para obter benefícios, o mesmo pode se sentir-se infringido por estar sendo obrigado à pagar por algo que foi ofertado como gratuito, resultando num abandono de um jogo que poderia se tornar muito mais do que essa experiência prévia, que deixaria de ser concretizada por completo.

Nos diga você, o que acha da proposta dessas mudanças?

Fonte: Aberto até de Madrugada
Mobile Bit


Incrivelmente simples e difícil, Jogo Flappy Bird rende US$ 50 mil por dia ao seu desenvolvedor


Pense em um jogo para celular incrivelmente simples e difícil… esse é o Flappy Bird jogo que se transformou na galinha dos ovos de ouro para seu desenvolvedor Dong Nguyen. Em uma entrevista para o “The Verge“, Nguyen revelou que o jogo permaneceu nos Tops da App Store e do Google Play Store por quase um mês e que está ganhando, em média, US$ 50.000 por dia a partir da inserção de anúncios em seu jogo.

flappy_bird_large_verge_medium_landscapePara quem ainda não jogou, trata-se de um pássaro pixelizado que precisa voar entre canos (que são muito parecidos com os do Mario). Para mantê-lo no ar é necessário tocar na tela do aparelho constantemente, tarefa que, embora simples, não é das mais fáceis de se conseguir.

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Como o usuário costuma perder bastante antes de pegar o jeito, ele é obrigado a voltar muitas vezes e, sempre que o fizer, verá dois anúncios (um no game over, outro no start). Com isso você já percebe porque Nguyen tem visto cifras tão altas, a cada start ou game over, surge um banner publicitário indicando o download de outro aplicativo.O objetivo é simplesmente acumular a maior pontuação possível . O truque? Você muito provavelmente vai passar horas até chegar a uma pontuação de satisfatória. 

Estúdios de jogos para celular geralmente passam meses codificação seus títulos para torná-los viciantes e virais , mas Nguyen fez isso apenas algumas noites de codificação quando chegava em casa do trabalho. 

Flappy Bird, estourou há não muito tempo (embora tenha sido lançado no começo de 2013) mas já apresenta números impressionantes, mais de 50 milhões de pessoas já baixaram o jogo, tanto na Google Play quanto na App Store, em que teve mais de 47 mil avaliações – quantidade comparável à de aplicativos consagrados como Gmail e Evernote.

O difícil é entender como um game tão simples se torna um fenômeno lucrativo, jogos como Flappy Bird e Pou quebram paradigmas e demonstram que bos ideias não precisam necessariamente estarem voltadas a ideias mirabolantes e complexas

Quer ser mais um viciado? Então baixe o seu para Android, clique aqui ou, para iOS, aqui.

Fonte: www.theverge.com
www.olhardigital.uol.com.br.com.br


Nintendo aquecendo a ideia de produzir para dispositivos móveis!


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Qualquer um que tenha jogado o novo Angry Birds Go! em seu smartphone favorito pode notar as semelhanças entre aplicativo de corrida da Rovio e uma certa propriedade Nintendo com encanadores de bonés e bigodes correndo em torno de uma pista.

Essas semelhanças podem não estar perto o suficiente para convocar os advogados da Nintendo, mas eles trazem à mente uma pergunta que surgiu desde que smartphones e tablets ganharam popularidade como dispositivos de jogos: Por que a Nintendo não cria aplicativos de jogos para dispositivos móveis? Por que não um “Mario Kart Racing” para iPhones ou iPads?

Reggie Fils-Aime – Presidente da Nintendo of America / COO
“É um assunto que vem à tona o tempo todo. É um debate que está constantemente em pauta.”
“Reconhecemos que há um grande número de smartphones e tablets por aí, e por isso o que estamos fazendo, é utilizarmos estes dispositivos de forma inteligente como ferramentas de marketing para o nosso conteúdo.” 

Entrevista na íntegra de Reggie Fils-Aime ao KING 5 News (em inglês)

“Também estamos fazendo um monte de experimentação, as quais eu chamaria de pequenas experiências que você pode ter em seu smartphone e tablet que vai levá-lo de volta para o seu hardware da Nintendo”
“São em sua grande maioria atividades orientadas para o marketing, coisas pequenas, onde há algum elemento de gameplay – um movimento, uma agitação , algo assim .”

Apesar deste tema balançar a Nintendo, Reggie afirma que a companhia está comprometida com o tipo de entrada do usuário, esta que só está disponível através de dispositivos feitos pela própria empresa. A maioria das empresas de jogos mobile , tem acrescentado ao mercado, mas também são confrontadas com grandes desafios quando se trata de monetizar seus produtos.

“Acreditamos que os nossos jogos são melhor jogados e melhor apreciados em nossos dispositivos, e assim o jogo completo só estará disponível em dispositivos da Nintendo. “

Nintendo-Smartphone-01Portando Mario , Luigi, Link e outros personagens favoritos da Nintendo podem ajudar a empresa a recuperar o prestígio que tinha quando seu console original “Wii” transformou a indústria em 2006. Quando a ideia de um console possuir um controle de movimentos foi um sucesso entre as famílias e demais usuários à procura de mais interatividade em seu tempo de lazer. Já que seu mais novo lançamento o “Wii U” baseado em um tablet, lançado no final do ano passado, não gozam dos mesmos patamares de sucesso.

Apesar disso, Reggie diz que é prematuro rotular o console como um fracasso.

“Nós ainda temos mais alguns anos para avançar. Mas a chave para a aumentar a base instalada de um sistema é ter experiências proprietárias únicas que só podem ser reproduzidas em nossos sistemas”.

A Nintendo sempre buscou revolucionar o mercado de games como o conhecemos, mas será mesmo que algum dia veremos a Nintendo em algum dispositivo mobile?

Fonte: www.king5.com


Mobile 3.0 – A próxima fase na evolução de conteúdo móvel!


A “MEF” – Comunidade Global de Conteúdo e Comércio móvel, anunciou esta semana os resultados de sua pesquisa anual do Consumidor Global. O relatório revela o comportamento e as atitudes dos usuários de mídia móvel de todo o mundo em mercados desenvolvidos e em crescimento, fornecendo dados sem precedentes e inteligência de engajamento do consumidor via dispositivo móvel em 13 países.

mobile300Realizado em parceria com On Device Research, o estudo annual, que inclui o Brasil e o México da região da América Latina, analisa dados de 10 mil consumidores. Ele revela que 65 por cento dos usuários de mídia móvel globalmente têm usado seu dispositivo para compra de bens ou serviços.

Digital goods/Bens Digitais (ex, Jogos, aplicativos e Música), estimulado pelo crescimento em modelos de negócio Free e compras in-app, ainda dominam esta área de conteúdo móvel e comércio. No entanto, a pesquisa revela um declínio no volume de compras pela primeira vez – de 54 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 42 por cento em 2013. Brasil e México ecoam este declínio, com 32 por cento e 37 por cento dos usuários, respectivamente tendo usado seus dispositivos para download de produtos digitais.

O estudo também constatou que o número de compras reais podem estar caindo em volume, mas o valor das compras individuais está subindo. Compras de alto gasto (mais de $ 151 ou equivalente) saltou para 39 por cento, com itens de menor gasto (menos de $ 15,99 ou equivalente) a 37 por cento queda de 43 por cento em 2012.

mef-marketing-e-games‘Gastadores altos “são mais prolíficos em mercados em crescimento e, tanto o Brasil quanto México, mostraram estar acima do gasto médio em itens de alto valor, com 46 por cento dos consumidores móveis do Brasil e 61 por cento dos mexicanos que indicam que eles foram felizes para usar seu dispositivo móvel para comprar itens de alto valor, refletindo o “primeiro celular ‘natureza do canal móvel nesses países.

O estudo completo, agora em seu terceiro ano, analisa mercados desenvolvidos e em crescimento como Brasil, China, Índia, Indonésia, Quênia, Reino da Arábia Saudita, México, Qatar, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e EUA.

A confiança do consumidor continua a ser uma barreira significativa para o aumento da adoção e comportamento de compra, e é uma preocupação crescente para os consumidores. Na Pesquisa Global do Consumidor de 2013, 40 por cento dos consumidores citam Confiança como um problema, em comparação com 35 por cento em 2012 e 27 por cento em 2011.

  • 65 por cento de todos os usuários de mídia móvel global adquiriram bens ou serviços a partir de seus dispositivos móveis
  • LatAm (Brasil e México) seguem tendência global de queda nos volumes de compra, pela primeira vez, de 62 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 53 por cento em 2013
  • O valor dos bens e serviços consumidos mudou globalmente, com um declínio nos itens de baixo gasto em 6 por cento, e itens de alto gastos (+ US $ 150) saltando para 39 por cento
  • Tanto o Brasil e México mostraram alto gasto médio em itens de alto valor, em 2013, com 46 por cento e 61 por cento, respectivamente
  • A confiança é uma barreira ainda maior para a adoção de conteúdo e comércio móvel, sendo citados por 40 por cento dos 2.013 entrevistados globais

Andrew Bud, MEF Global Chair
“A Pesquisa MEF vividamente ilumina a emergência mundial da Mobile 3.0, a próxima fase na evolução de conteúdo móvel e comércio. Em Mobile 3.0, o setor móvel tornou-se a principal ferramenta para o engajamento e transação na vida digital dos consumidores, criando novas oportunidades e desafios emocionantes. Como uma indústria, temos de continuar a trabalhar para reduzir as barreiras para esse crescimento e, sobretudo, para garantir a confiança no ecossistema e os seus modelos de negócio”.

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Fonte: www.mefmobile.org