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Blast Processing e a força do marketing!


Bom senhores, primeiramente gostaria de dizer a todos que aqui são leitores do Marketing & Games, um longuíssimo pedido de desculpas. Ia fazer quase um ano que não posto nada aqui e, não sei como ainda não demitido no meu cargo de articulista, mesmo prometendo ao chefe que iria postar algo desde de fevereiro deste ano. Mas é isto que aconteceu, uma mister entre falta de tempo, outras prioridades e, também, sem um foco muito definido do que eu poderia escrever aqui, mas cá estou e cá ficarei, assim como voltarei a ser articulista em outros sites, mesmo com o meu canal e site no ar.

O importante, acima de tudo, é tentar compartilhar opiniões e afins aqueles que estão ali para lerem, então, mais uma vez, me desculpem por toda a ausência neste tempo que se passou, mas, agora, vamos ao que interessa?

blast-processing-marketing-gamesBlast Processing, uma inverdade?

Vamos lá, para quem não sabe o que é o termo “blast processing“, vai aqui uma breve explicação:

A Sega queria mostrar que o Sega Genesis (o Mega Drive nos EUA) era mais legal que o Super Nintendo, e com a evolução das suas propagandas, a empresa acabou por inventar o termo “blast processing” (a origem do mesmo vem de um truque obscuro de programação) que sugeria que o poder de processamento do Mega era muito superior que do Super Nintendo. Wikipedia

Claro que aqui no Brasil isto sequer foi usado, já que a Tectoy tinha, digamos assim, uma posição privilegiada se comparada a outras empresas, na verdade, se formos analisar, a mesma só veio a ter problemas bem depois quando o Mega Drive deixou de ser importante para o mercado gamer nacional, mas indo para o lado dos Estados Unidos, o uso deste termo acirrou por demais a conhecida Guerra dos Consoles, ou, a eterna briga entre a SEGA x Nintendo pela dominância do mercado norte-americano de videogame.

Somente após o advento da Internet é que pudemos saber um pouco melhor do que houve no começo da década de 1990 e, assim, poder analisar bem o que foi esta grande briga entre estas duas empresas. Cada uma, a sua maneira, dando voadoras, rasteiras e socos uma contra a outra, pegando cada migalha do acirrado mercado norte-americano, usando, de forma geral, todas as armas possíveis de marketing, mesmo quando elas não passavam de uma invenção fantasiosa e nada mais.

Se você pudesse ir aos EUA e perguntar aos gamers da época sobre qual seria a maior lembrança deles da SEGA, a grande maioria iria responder, quase certamente, “Blast Processing” de uma forma ou de outra. O termo foi bastante usado pela empresa durante um bom tempo de suas campanhas de marketing por lá, dizendo que o Mega Drive tinha algo bastante peculiar e melhor que o Super Nintendo.

Assim como muitas outras palavras-mágicas do marketing, o Blast Processing não era nada além de um truque barato, um termo que grudava na cabeça das pessoas chamando a atenção delas sobre algo que não existia, basicamente. E para toda criatura, existe um pai, e o homem a ser “culpado” neste caso, é Scott Bayless, que aparece na foto abaixo

Blast Processing-marketing-games

Scott Bayless segurando um Sega CD.

E, apesar de aparecer uma propaganda de duas páginas, Bayless foi um entre muitos outros que trabalharam nas campanhas de marketing da SEGA que sequer são conhecidos por aí.

Vejam o que ele diz a respeito da criação do Blast Processing:

Tristemente eu tenho de receber a responsabilidade por este termo assombroso. Marty Franz [Diretor Técnico da SEGA] descobriu que ele poderia fazer um truque no sistema de imagem do Mega Drive que resultava melhorar a parte de cores do console, assim podendo disponibilizar um pouco mais além dos 64 simultâneos na tela. Existia, claro, muitos fatores sutis de como fazer isto, mas era algo legal de se fazer.

Então durante o lançamento do Sega-CD, o pessoal das Relações Públicas da SEGA fizeram uma entrevista comigo perguntando o que tinha de interessante, no ponto de vista técnico, no aparelho.

E, em algum momento, falei que a gente poderia explodir (blast) dados nele e fazer coisas loucas. Bem, eles adoraram a palavra blast e de repente o Blast Processing surgiu. Nintendo Life

O Blast Processing seria isto mesmo?

Claro que muitos aqui vão argumentar que, na verdade, o termo simplesmente se refere ao fato do processador do Mega Drive ser mais rápido que do Super Nintendo, duas vezes a mais, verdade seja dita. Sem contar que o processador de vídeo do mesmo permitia taxas de transferências bem maiores que o do console rival, só que, ao invés de ter algo real, como o Mode 7 do Super Nintendo, o termo Blast Processing não passa de algo bem fantasioso, que funcionou, de certa forma.

A forma de como as empresas criam os seus slogans, os seus logos, os seus termos, é, claro, pensando justamente na forma de entrar na cabeça do consumidor, tanto é, quando há uma mudança muito brusca, dificilmente aquilo tem o mesmo apelo que antigamente e empresas como a SEGA, Nintendo, Sony tem os seus logos tais quais como eram desde a década de 1980 ou até antes.

E eu pergunto para vocês, quais termos, frases impactantes, seja de games, seja de produtos por aí vocês se lembram na hora que alguém fala determinada marca?


Um apelo a nostalgia! Seria essa a pior geração dos Games?


full_remasted_02Não é de hoje que, conversando com amigos sobre games eu levanto a questão: “Se essa é a pior geração?”. Meu questionamento é simples: Há mais jogos remasterizados do que IP novas. Lembro que no começo foi anunciado remasterizações de jogos lançados no final da geração anterior como God Of War III, The Last of Us e GTA V. Posteriormente foi anunciado a remasterização de clássicos da Lucas Arts como Grim Fandando, Day of the Tentacle e Full Throtte. No caso de Full Throtte não há notícias desde o final de 2015.

Passado mais de 2 anos de lançamento, a mais nova notícia sobre jogos para essa geração continua sendo sobre jogos antigos remasterizados. Durante a San Diego Comic Con (SDCC) a Marvel anunciou, que a bola da vez é, o relançamento dos jogos Marvel Ultimate Alliance 1 e 2. Não tem como não vincular esse anúncio com o bom momento que A Casa das Ideias está tendo com o seu MCU (Marvel Cinematic Universe).

capa_muaParticularmente isso não me incomoda muito, afinal é como o mercado se comporta e toda empresa tem um único objetivo: agradar seus clientes Lucrar.  Como disse: Eu entendo e aceito a nostalgia, mas o que me chamou atenção desta vez foi o preço anunciado: Jogo individual custará $39,99 e o pacote com os dois jogos $59.99. Esses valores são os mesmos para novos lançamentos e convenhamos, Marvel Ultimate Alliance 1 e 2 nem são tão recentes, pelo contrário, eles foram lançados ainda para PS2.

Ainda não acredito que a indústria de jogos esteja sofrendo o mesmo que Hollywood, ou seja, uma falta de criatividade e como resultado só encontramos refilmagens e reboots de algumas franquias nos cinemas.

Minha conclusão sobre tudo isso é que como o mercado de games, hoje, está bem mais competitivo, em relação as outras gerações, e adicione, também, o fato de que fazer um lançamento de um jogo “Triple A” é necessário desembolsar uma quantia para o Marketing tão grande ou até mesmo maior que o valor gasto com a produção do jogo (vide o caso de Destiny), então as empresas apelam para a nostalgia relançando jogos que não exigam muitas despesas.

Talvez a estratégia por trás dessas remasterizações não seja trazer novos jogadores para conhecer um antigo produto, mas sim deixar esse trabalho para os nostálgicos. Vai saber.


Lançamento do Livro: Imergindo no Mundo do Videogame


Por que alguém passa tanto tempo jogando videogame? O que a faz imergir neste mundo fantástico e divertido? O que prende sua atenção durante horas sem interrupção?

Estas e outras questões são abordadas no livro Imergindo Mundo do Videogame, que expõe características do jogo narrativo que agem sobre nossas mentes criando um verdadeiro transe. Em videogames narrativos de aventura, o jogador é levado a um estado mais do que apenas concentrado. Ele ingressa naquela realidade de um jeito que seus sentidos são estimulados por todos os lados.

Os mundos criados pelos jogos eletrônicos são mentiras mascaradas de realidade, fantasias temperadas com pseudocontrole. A criação é livre, limitada apenas pela imaginação. Como jogador, entro em histórias de ficção, assumo personagens completamente diferentes de mim e tomo decisões que podem destruir, ou fabricar, mundos. Neles, posso fazer coisas impossíveis, visitar lugares fantásticos, controlar o outro, agir como o outro. Ser o outro. Não estou preso às mesmas regras da vida cotidiana.

O jogo permite autonomia sobre as ações ao mesmo tempo em que me faz responsável por elas. Eu sou a principal personagem em uma sociedade ilusória e surpreendente. Nada de fato existe, mas tudo é feito para que eu me sinta inserido em um lugar real.

61EGv4COdTLO uso de histórias, agência, navegação, personagens, objetivos e linguagem são alguns dos elementos presentes nos videogames que conseguem nos isolar de ambientes cada vez mais frenéticos. Acionar corretamente os sentidos eleva muito as chances de alcançar essa sensação de deslocamento e pertencimento ao mundo imaginário.

Essa visão reconhecidamente apaixonada, porém, não é compartilhada por todos. Muitas vezes, jogos são depreciados e alvo de preconceitos: coisa de criança, passatempo de desocupado, estimulador de violência, isolador social. Joguinho. As pessoas têm o costume de diminuir algo que não conhecem ou não admiram.

Independentemente de quem esteja lendo, seja jogador, pesquisador, desenvolvedor ou apenas curioso, Imergindo no Mundo do Videogame pretende revelar a lógica estratégica por trás dos videogames, uma mídia que consegue construir um ambiente imersivo perante um mundo cada vez mais caótico e disperso.

Pesquisar o tema foi divertido. Jogar foi divertido. Escrever o texto foi divertido. E espero que ler este trabalho seja tão divertido e prazeroso quanto foi confeccioná-lo. Espero todos vocês, e quem quiserem chamar, no lançamento!

Serviço: Lançamento do Livro Imergindo no mundo do Videogame
Quando: 07 de Julho as 19hs
Onde: Livraria Da Travessa Botafogo
Endereço:
Voluntários da Pátria, 97, Rio de Janeiro/RJ

Link do evento no facebook


Por mais empatia no mundo dos games


Você já ouviu falar em games persuasivos?

Assim, no susto, o termo pode parecer estranho. Estamos falando de games que convidam o jogador a viver situações e se colocar no lugar de personagens específicos, experimentando dilemas (principalmente morais) que o façam refletir.

A discussão a respeito do engajamento empático no meio dos games voltou à tona nesta semana, especialmente por conta do polêmico posicionamento do Facepunch Studios, estúdio criador do jogo de sobrevivência Rust. O jogo passou a selecionar randomicamente os avatares que seriam utilizados, sem que o jogador pudesse exercer controle sobre esta decisão. Assim sendo, o jogador de Rust deve estar preparado para jogar com qualquer avatar, independente de gênero e raça.

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Imagem do jogo Rust

Embora Rust exista desde 2013, foi publicada uma postagem no seu blog de desenvolvimento no dia 7 de abril a respeito da adoção de um gameplay baseado na seleção do avatar pela SteamID. Muitas perguntas foram feitas e respondidas, principalmente por Garry Newman, principal desenvolvedor do jogo, para o The Guardian em Why my videogame chooses your character’s race and gender for you ou  “Porque meu videogame escolhe a raça e o gênero de seu personagem para você”.

Apesar das reclamações, Newman é categórico:

“Em ultima instância a decisão tem a ver com o gameplay. Nós não acreditamos que deixar você escolher sua raça ou gênero iria melhorar o jogo. Por outro lado, randomizar o gênero e a raça de todo mundo atende a todos os nossos requerimentos. Nós conseguimos uma ampla gama de raças e gêneros que fazem os jogadores mais identificáveis – enquanto, ao mesmo tempo, tornam os aspectos sociais do jogo muito mais interessantes.”

empatia-persuasive-games-marketing-gamesA ideia de usar os videogames como meios de comunicação mais empáticos, tratando de temas mais densos do que a boa e velha oposição entre bem e mal, não é realmente nova. Segundo Ian Bogost, autor de Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, é fácil explicar por que o potencial do videogame como meio de comunicação assusta:

“Quando você lê um livro ou assiste um filme, você pode sentir empatia ou se relacionar emocionalmente com os personagens ou as situações, entretanto você não está em posição de tomar decisões e ser confrontado com a experiência apresentada.

Num game, você tem um modelo de mundo no qual você interpreta um papel. Você tem uma parte do mundo representada no game e você pode tomar decisões. Estas decisões importam em termos de experiência estética.

Esta ideia é bem poderosa, porque permite aos games o oferecimento desses pequenos modelos de mundo dentro do qual nós podemos pisar. Nós podemos experimentar como é ser alguém ou alguma outra coisa. No caso dos games que tratam da experiência pessoal de alguém ou sobre um desafio em particular, a ideia de nos dar um sentido de como é viver na pele de alguém talvez seja mais pontual nos games do que em qualquer outro meio.”

O estúdio independente Tale of Tales, responsável pela criação de jogos como The Graveyard e The Endless Forest, trabalha justamente com essa premissa ao nos apresentar Sunset:

Sunset é um videogame em primeira pessoa conduzido pela narrativa que se passa num apartamento de uma cidade ficcional Sul-americana da época de 1970. Você joga como uma governanta chamada Angela Burnes. Toda semana, uma hora antes do pôr do sol, você visita o luxuoso apartamento de Gabriel Ortega. Você recebe uma série de tarefas para realizar, mas a tentação de se meter nos negócios dele é irresistível. Conforme você passa a conhecer melhor seu misterioso empregador, você é sugada por uma trama subversiva contra um notório ditador, Generalíssimo Ricardo Miraflores.”

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Imagem do jogo Sunset

Já deu para perceber que, apesar da temática de guerra, Sunset é bem diferente de um Battlefield. Os autores explicam que se inspiraram em jogos de ação militar para criar o projeto:

“Nós sempre nos perguntamos como seria a vida para os extras nesses jogos, as pessoas que não são os heróis, aqueles que estão à margem – como a maioria de nós. Qual é a sensação de ser uma das muitas vítimas da guerra, ao invés do herói? Qual é a sensação de ter a guerra como pano de fundo para o seu dia a dia?”

O próprio projeto em si, carrega seus mistérios, contando com a colaboração de um escritor anônimo – Señor X – para o desenvolvimento dos diários pessoais de Angela, o que deverá conferir maior profundidade tanto à personagem quanto à trama.

Para os mais puristas, Leigh Alexander – editora do Gamasutra – colocou uma pedra sobre o assunto com uma postagem no Twitter há algum tempo:

“Quando as pessoas dizem que os games precisam de objetivos para serem realmente ‘games’, eu me pergunto por que ‘entender melhor outros seres humanos’ não é considerado um ‘objetivo’ válido.

Videogames precisam de ‘desafios’ e ‘regras’, não seria a ‘empatia’ um desafio? Não seriam os preconceitos normativos uma ‘regra’?”

Se interessou pelo assunto? O Science Friday fez um podcast bem interessante sobre o assunto (infelizmente, todo em inglês), com convidados especializados como Katherine Isbister – autora de How Games Move Us: Emotion by Design pela MIT Press. Confira!


10 Regras para se ter sucesso no Mercado de Games


Nesta matéria você vai conferir as 10 regras para se ter sucesso no mercado de games, porém são infinitas as discussões sobre as dificuldades em se conquistar uma boa audiência e retorno financeiro no mercado de games. O tom é sempre meio paradoxal já que pesquisas no mundo inteiro apontam que o mercado de games é um dos mais atrativos em termos de crescimento do número de consumidores e oportunidades de negócio. Os maiores desafios para a indústria de games atual, seja para o mercado “indie” como para o mercado “AAA”, são os mesmos: visibilidade e monetização.

10-regras-mercado-destaque-marketing-gamesO desafio em relação à visibilidade refere-se à dificuldade de se promover um novo jogo já que os canais de promoção e distribuição estão cada vez mais abarrotados de jogos concorrentes. Ou seja, além da dificuldade de conseguir listar seu jogo dentro de alguma categoria do Steam, da AppStore ou do GooglePlay, é difícil ser encontrado ou ter destaque lá dentro, dentre milhares de jogos parecidos disputando a atenção e interesse das mesmas pessoas.

Já o desafio da monetização refere-se à dificuldade de fazer com que as pessoas, além de instalarem ou acessarem seu jogo, paguem por ele ou por partes dele. Aqui vale a pena também mencionar a dificuldade em se gerar dinheiro com publicidade, já que ganhar dinheiro com ela significa, no mínimo, que seu jogo é muito acessado e gera impressões de anúncios suficientes, normalmente na casa dos milhões de impressões.

“E como solucionar esses dois problemas? Simples! Basta entender e dominar todas as demais disciplinas de desenvolvimento e gestão de negócios em games! Brincadeiras à parte, a resposta é essa mesma, infelizmente.”

As 10 Regras são: 
Para conseguir que seu jogo tenha visibilidade, é preciso:

10-regras-mercado-visibilidade-marketing-games1) Entender seu mercado-alvo, através de pesquisas. Quem são os jogadores, onde moram, o que fazem, do que gostam, do que não gostam…

2) Saber quais canais de marketing utilizar para cada público-alvo e como “conversar” com eles.

3) Apresentar um jogo inovador, divertido e viciante, através de um site bem elaborado, páginas de descrição claras com muitas imagens e de preferência vídeos também.

4) Entender de uma vez por todas que pagar ou investir em anúncio pagos não é coisa de capitalistas-ambiciosos-que-querem-tomar-seu-dinheiro. É comprovado por A mais B que campanhas pagas do tipo links patrocinados e campanhas de mídia de performance, quando bem aplicadas, geram sim muito retorno, já que para cada R$1,00 bem investido, é possível gerar R$ 2,00 (ou mais) em faturamento.

5) Saber usar inteligentemente (e não fazer spam) as mídias sócias e a presença online.

Para conseguir uma boa monetização, é necessário:

6) De novo, entender seu mercado-alvo: que meio de pagamento utilizam mais, quanto costumam gastar por mês com jogos, que tipos de jogos os fazem gastar algum dinheiro e quais os tipos que só jogam se forem gratuitos…

10-regras-mercado-monetização-marketing-games7) Saber identificar e negociar com as empresas de meios de pagamento mais adequados para seu jogo e entender o racional do fluxo financeiro até a grana cair no seu bolso. Se você acha que se seu jogo está sendo vendido por R$10,00 e sendo assim, terá R$ 10,00 no bolso, após a venda de uma cópia, você não sabe nada… Inocente!

8) Saber integrar as páginas de pagamento no contexto do seu jogo, para que o processo de compra seja parte da experiência do jogador.

9) Saber como fazer previsão de metas financeiras e utilizar promoções de modo e frequência adequados, para dar um boost de vendas quando necessário.

10) Ter canais de comunicação especial para atendimento ao jogador, para que ele se sinta sempre mais confortável com o jogo, sua empresa e com os momentos de compra.

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Acreditem, essas 10 regras (na verdade poderíamos listar umas trocentas mais) são o grande desafio para todos os desenvolvedores e publishers do Brasil e do mundo. E caso você tenha notado, para que elas sejam bem executadas é necessário conhecimento em diversas outras áreas como Marketing, Psicologia, Planejamento e Controle Financeiro, Métricas Publicidade Online, Práticas de Atendimento ao Consumidor. O conhecimento profundo de todas essas disciplinas e como utiliza-las no planejamento e execução de sua estratégia são a solução para esses 2 probleminhas mencionados no começo do post.

Um último paradoxo: apesar da definição de “jogo” incluir a existência de regras, no mundo dos negócios em games, não há regras. O que hoje entendemos de regras são na verdade “boas práticas”, técnicas que mais funcionaram de uma maneira geral. E para que você tenha destaque no mercado, você não precisa necessariamente seguir o que os outros estão fazendo, apenas deve entender as implicações de se fazer de uma maneira ou de outra, justamente para que você encontre as maneiras diferentes e mais eficientes de trabalhar seu jogo. Defina suas regras você mesmo e bom jogo.


A História dos Advergames


Não há como abordar os advergames sem lidar com um aspecto presente no senso comum quando se fala de jogos eletrônicos: há um pressuposto comum de que todo jogo eletrônico é voltado para crianças, ou para um público infanto-juvenil. Apesar de haver uma parte dos jogos voltada para este público, não há como afirmar que todos jogos eletrônicos são voltados para este ou aquele público e, por conseqüência, o mesmo vale para os advergames. Para compreendê-los enquanto estratégia de comunicação, evitou-se aqui orientar o olhar como se o conteúdo fosse voltado para um tipo de público em particular. Afinal, fazê-lo seria o mesmo que apontar que o meio “revista” ou “cinema” é exclusivo para este ou aquele público, quando, na verdade, os recortes de público consumidor variam mais conforme o conteúdo e menos conforme a mídia em si.

Feitas as devidas ponderações a respeito do olhar que este estudo tem sobre os advergames, apresenta-se a seguinte questão: Por ser um formato ainda no início de sua utilização pelo campo publicitário, seria hoje o advergame uma estratégia apenas utilizada para suprir certo desejo das marcas de acompanhar novidades e ocupar espaço, como aconteceu nos anos 1980 e ainda se percebe hoje?

Não há como negar que há jogos com essa característica, aparentemente feitos apenas para que se “participe da onda”. No entanto, os advergames bem construídos, geralmente componentes de uma estratégia publicitária maior, vêm a complementar de modo importante todo o conjunto de experiências de consumo de marca e, por isso, são acessados e divulgados por consumidores. É possível afirmar que o advergame teve seu “momento bolha” no início dos anos 1980 e que impactou negativamente, à época, a indústria dos videogames. Foi neste momento que surgiram os primeiros advergames, porém não exatamente como conhecemos hoje.

Breve histórico dos advergames

O console Magnavox Odyssey vinha com fichas, cartas e outros componentes. James Rolfe fez um vídeo da sua experiência com este videogame neste link

Foi ao longo dos anos 1970 que a indústria do videogame se consagrou como meio de entretenimento, com uma grande explosão de jogos eletrônicos e aparelhos surgindo nos anos seguintes, até chegarmos às cifras em vendas notadas hoje que ultrapassam as médias dos ganhos de Hollywood[1]. O primeiro aparelho lançado, o Magnavox Odyssey em 1972, não teve o sucesso esperado. A indústria do jogo eletrônico só entraria na casa dos milhões de dólares com o Atari 2600, lançado em 1977, seguido de tantos outros aparelhos semelhantes. Foi a partir daqui que o aparelho virou sonho de consumo, de modo que muitos lares americanos (e um pouco mais tarde, os brasileiros) possuíam algum videogame.

 

Os ganhos da indústria eram altos, mas não para os programadores de jogos, que observavam o enorme sucesso de suas produções sem receber nenhum tipo de reconhecimento por isso, nem financeiro, nem profissional. Na época, começaram a exigir que ao menos houvesse algum tipo de ganho de royalties, como ocorria na indústria do cinema ou da música, mas não eram atendidos. É neste contexto que, insatisfeitos com certas políticas da empresa em que trabalhavam, alguns dos programadores dos jogos da Atari se unem para formar uma softhouse que apenas produziria games, sem vínculo com a indústria produtora do hardware. Esta empresa foi nomeada Activision.

Nolan Bushnell, fundador da Atari, estava mais para um empreendedor do que um estudante de engenharia. Enquanto os gamedesigners e engenheiros dos anos 1970 rachavam suas cabeças para fazer jogos, Bushnell ficou famoso por saber comercializar o jogo eletrônico como forma de entretenimento, marcando então o nascimento de uma indústria

Esta iniciativa atrapalhava os negócios da Atari, que perdia exclusividade na venda de jogos para seus milhões de aparelhos espalhados por todo país. Por isso, a Atari moveu-se com o intuito de impedir as vendas da Activision, processando a empresa, mas não obteve sucesso. É a partir deste momento que ocorreu uma importante mudança no cenário industrial de games nos Estados Unidos que acabou por criar os primeiros advergames.

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Uma foto da equipe da Activision em 1980. Nesta foto estão os ex-programadores da Atari que fundaram a empresa – acima, da esq. p. dir.: David Crane, Larry Kaplan e Alan Miller. Na fila logo baixo, à direita, o quarto sócio-fundador-programador Bob Whitehead

Na época, por decisão judicial, permitiu-se que qualquer empresa produzisse jogos para qualquer aparelho de videogame. Isso fez com que o mercado fosse inundado de jogos de diversos tipos, muitos deles com uma qualidade baixa. Aliado ao barateamento e divulgação dos computadores pessoais, o que configurava um fortíssimo competidor para os videogames,muitos fabricantes de aparelhos na época viram suas vendas caírem drasticamente. Isso fez com que a produção de jogos eletrônicos se tornasse suficientemente barata. Além disso, na época, o game já se configurava como um elemento cultural suficientemente difundido, revelando uma série de programadores mirins que se dispunham a produzir games para pequenas empresas contratantes, surgindo assim os primeiros advergames.

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Um dos primeiros advergames da história, Pepsi Invaders, para Atari VCS

Neste período, não existiam jogos deste tipo voltados ao mercado brasileiro, já que não haviam aqui indústrias fabricantes de games ou de softwares que poderiam viabilizar algum tipo de negociação entre agência anunciante e desenvolvedora de programas.

O leitor pode se perguntar qual a importância de observar o histórico dos advergames nos Estados Unidos. Esse instante da história é menos importante por conta do lugar em que ocorre do que pelo cenário que ele apresenta, pois sugere que a publicidade já observava o jogo eletrônico como um potencial espaço para anúncio de produtos. Por estarmos num período que se buscava a diferenciação de ofertas principalmente através da comunicação, os games surgiram naquele instante como uma estratégia possível para se atingir este objetivo. No entanto, fatores como a popularização dos computadores pessoais, as diversas alterações nos meios de comunicação convencional, custos de produção etc. fizeram com que esta estratégia parecesse menos interessante do que outras possíveis, naquele instante.

Hoje, por conta da internet, sua rápida expansão e os diversos benefícios em custos de produção e distribuição de conteúdo que isso gera, bem como a própria evolução dos hardwares e softwares que permitem cada vez mais possibilidades com menos trabalho para programadores, os advergames estão se tornando estratégias cada vez mais relevantes dentro das campanhas publicitárias. No entanto, as relações entre a publicidade os conteúdos no ciberespaço (dadas suas próprias características) fazem com que quaisquer cruzamentos semelhantes sejam nomeados deadvergames, como alguns banners interativos ou de certos websites mais animados.  Mas mais importante do que estudar tecnicamente o advergame para formatarmos uma definição é estudá-lo como um tipo de jogo que tem o objetivo de comunicar algo para seu jogador, utilizando o entretenimento como meio, e não como fim.

Texto baseado em BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas, 2010. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) – PPGCOM ESPM, Escola Superior de Propaganda e Marketing, São Paulo

[1] Cf. Steven MALLIET, Gust de MEYER. The history of vídeo game. In: Joost RAESSENS, Jeffrey GOLDSTEIN. Handbook of computer game studies. P. 23 a 45.

Fonte: www.mauroberimbau.com.br


Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

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Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉


Mega Drive, eu escolho você!


Mega Drive é minha predileção, mas porquê?

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Jogava perto do mesmo jeito…

Sou gamer desde tenra idade e passei por muitos videogames por aí, mas apesar disto, sempre tem aquele que amamos de coração, mesmo que não queríamos admitir para não parecer ista perante os demais. Alguns escolhem o NES como o seu videogame querido por diversos fatores, entre eles, por ter sido o primeiro por conta dos famiclones brasileiros (Phantom System, Top VG 9000, Bit System, etc), outros tantos escolhem o Master System por conta do primoroso trabalho que a Tectoy fez aqui no Brasil e alguns mais escolhem o Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, entre tantos outros.

Agora, vocês se perguntam, porque a minha escolha para com o Mega Drive perante aos demais sistemas que se mostram aqui? Será porque ele é superior? Será porque ele foi o meu primeiro? Será que ele tem os melhores jogos? Nops, nada disso, nada a ver e nada demais, por mais que queríamos escolher as nossas coisas baseadas em índices, tabelas, pontuações e “ser o melhor em alguma coisa”, a minha escolha para com o Mega Drive (Sega Genesis nos EUA) se dá pelo ícone que ele representa para a minha infância e parte da adolescência.

Paixão tardia

O monólito negro da SEGA não foi o meu primeiro console, na verdade ele foi o terceiro que eu tive em minhas mãos, os outros dois foram um Atari 2600 que veio diretamente do Paraguai e tinha uns 10 a 20 jogos na memória, se eu não me engano, isto pelos idos de 1987/1988, e o meu segundo console foi um Top Game VG 9000, um delicioso console da CCE, famiclone, que permitia colocar nele tanto os cartuchos japoneses do Famicom (60 pinos) assim como os de NES (72 pinos), então era uma alegria redobrada e sem igual.

Títulos para o NES, claro, não faltavam, e tome Tartarugas Ninjas 2, Karate Kid (este ganhei de presente pelo simples motivo do personagem principal ser chamado de Daniel-San), Super Mario Bros 1, 2 e 3, Tico e Teco, Duck Tales, Little Nemo, Megaman 1 ao 3 e tantos outros que eu sequer conseguiria enumerar aqui (mentira, estou é com preguiça mesmo) e que, por muito tempo, me fizeram ficar no lado vermelho da força.

Top-Game

Ótimo famiclone!

O Master System eu só jogava de rebarba, pois tinha prima minha que tinha o console da SEGA, mas, mesmo assim, não dava muita bola, talvez pela falta de jogos que ela tinha ou, porque, o mesmo não era muito presente nas locadoras que eu frequentava e, muitas vezes, as que tinham o console os jogos eram basicamente os mesmos.

Foi então que, um dia, eu vi este monólito negro da SEGA, com os seus 16-bit dourado na sua carcaça e alguém jogando Pit Fighter, foi uma verdadeira explosão auditiva, tátil, olfativa e visual, creio que eu sofri uns três derrames e desencorporei umas quatro vezes. Vendo aquele jogo sendo mostrado numa TV de 20″ da Gradiente e as vozes digitalizadas, bom, não foi outra senão perguntar o que era aquilo.

O meu primo havia adquirido um Mega Drive importado e, aí, encontrei a minha nova casa.

Jogatina a mil

pitfighter

O jogo que explodiu a minha cabeça…

Após este baque inicial e de ter provado a força dos 16-bit em 1991, não deu outra, e, assim, passava a ir na casa deste meu primo várias vezes ao dia nos tempos de escola. E ali a jogatina começara a ficar bem farta, era Pit Fighter inicialmente, mas depois vieram o Super Monaco GP, Bare Knuckle (Streets of Rage) e o alucinante Sonic 1, o Top Game VG 9000, com os seus jogos maravilhosos estava começando a virar uma breve memória na minha jogatina gamer e a Nintendo estava saindo do meu coração.

E por mais de 1 ano aperreava a minha mãe para comprar o Mega Drive e como fiz isto quase todos os dias, não sei como ela não morreu de desgosto por ter um filho tão chato por pedir tanto uma coisa, mas, aí veio o grande milagre, o grande presente dos deuses, claro que foi com a perca do Top Game VG 9000, que fora vendido para dar de entrada no Mega Drive, e, nalgum momento entre o Natal e o meu aniversário – pois não me lembro qual a data exata – havia ganho o meu Mega Drive II, da Tectoy com o Sonic na caixa.

Foi um dos videogames que eu mais joguei na minha vida, com horas e horas e horas e horas e horas – e mais algumas horas – contadas jogando Sonic, chegando ao ponto de conseguir finalizar o jogo sem perder uma só vida em menos de 30 minutos. E daí foi ladeira abaixo. Como morava no interior do Ceará, acabei por conhecer os donos das locadoras, ficar amigo e alugar fita de graça, então, senhores, quem aqui era um pinto no lixo? Em troca de alugar fita grátis, eu era o menino das informações, lia tudo que tinha nas revistas de videogame na época – algumas eu comprava, outras, apenas linha na banca de jornal e como eu também conhecia o dono da banca, ele deixava de boa – e repassava as info de quais jogos eram bons e eram ruins, uma boa troca simbiótica não acham?

Foram assim vários anos jogando Mega Drive, até o fatídico dia em que eu conheci o Super Nintendo e os seus ótimos jogos, que eu só vim a jogar plenamente em 1997 por conta dos emuladores, mas, ainda assim, estava bem mais balançado para o lado do Mega Drive.

As Trocas

Foi no colégio que eu fiz uma troca inusitada. Peguei o meu Mega com seis fitas e troquei por um Super Nintendo com 2 fitas + o SuperGameBoy com outras duas fitas e, assim, debandei para o lado da Nintendo novamente. Quando eu tentei destrocar o meu videogame não mais se encontrava neste nosso território nacional, mas aí é uma outra história.

Tive um desse...

Tive um desse…

O que eu posso dizer é que, ainda passei um longo tempo com o Mega Drive, outro com o Super Nintendo, fui ao Saturno, ao Nintendo 64 e, por fim, vim a estacionar na plataforma da Sony, PlayStation 1, 2 e 3, mas sem nunca perder o contato com o Mega (emuladores sempre), assim como com a Nintendo com peças emprestadas ou compradas (NDS), assim me considerando um gamer, acima de um ista, mas sempre com um pé no retrogaming e o coração no Mega Drive, o videogame que mais me divertiu até hoje.

E para vocês, o que o Mega representa?


OS 11 Jogos de maior faturamento da História dos Games


A indústria de videogames é um negócio sério. Analistas estimam que a indústria de videogames terá um faturamento maior do que US$100 bilhões em vendas ao longo de 2015.

Estes são os jogos de maior venda de todos os tempos, usando os dados mais recentes disponíveis a partir do Video Game Sales Wiki e Encylopedia Gamia, ajustado para a inflação em 2015.

11. Série Westward Journey (PC, 2001) – US$ 3,9 bilhões

 11 westward journey

Uma série de jogos tipo RPG on-line desconhecido no ocidente, mas um enorme sucesso na China. A desenvolvedora NetEase diz que soma 310 milhões de usuários ao longo da série.

10. Dungeon Fighter Online (PC, 2005) – US$ 4 bilhões

10 Dungeon Fighter onlineUm beat-em-up coreano on-line que nunca pegou nos EUA. Mas na Coreia do Sul é popular o suficiente para ainda ser jogado em campeonatos.

9. Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) – US$ 4,4 bilhões

09 donkey kong arcade

O Donkey Kong da Nintendo foi a primeira aparição do Mario (onde era conhecido ainda como Jumpman) e um dos maiores sucessos da empresa.

8. Wii Fit (Wii, 2007) – US$ 5 bilhões

08 Wii FitO jogo marcante do Nintendo Wii que estimulava pessoas a se exercitarem em suas salas de estar.

7. Lineage série (PC, 1998) – US$ 5,7 bilhões

07 lineage seriesOutro RPG on-line vindo da Coréia do Sul, desenvolvida pela NCSoft e jogada por 14 milhões de usuários. O dinheiro vem de compras opcionais dentro do jogo.

6. Wii Sports (Wii, 2006) – US$ 6 bilhões

06 wii sportsWii Sports acompanhava o console original Nintendo Wii e, por isso, tornou-se um sinônimo do sistema com seus controladores de rastreamento de movimento.

5. CrossFire (PC, 2007) – US$ 6,8 bilhões

05 cross fireUm shooter on-line tático free-to-play da desenvolvedora coreana SmileGate, com mais de 50 milhões de jogadores de todo o mundo.

4. World of Warcraft (PC, 2004) – US$ 8,5 bilhões

04 world of warcraftMais um online multiplayer que permite que você jogue com os personagens do universo Warcraft. É o jogo on-line mais lucrativo de todos os tempos, rendendo à Blizzard um nome reconhecido e uma empresa de bilhões de dólares.

3. Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) – US$ 10,6 bilhões

03 street fighter IIO jogo de luta da Capcom que geraria uma franquia enorme, até chegarmos em “Street Fighter V” como um dos lançamentos mais aguardados de 2016.

2. Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) – US$ 12,8 bilhões

02 Pac Man arcadePac-Man ainda está em campo: Seu novo jogo, Pac-Man 256, foi desenvolvido pela mesma equipe por trás de Crossy Road. Também fez uma aparição no ano passado (2014) em Super Smash Bros para Wii U e 3DS.

1. Space Invaders (Arcade / Atari 2600) – US$ 13,9 bilhões

01 Space InvadersSpace Invaders da Taito não foi o primeiro jogo de videogame, mas tornou-se um fenômeno global. Lendas urbanas rezam que o arcade, no Japão, foi responsável por uma escassez de moedas no mercado em seu lançamento. Até hoje, esses pequenos alienígenas são ícones da cultura pop.

Meus comentários:

Achei muito interessante que:

1) Os coreanos estão com a bola toda. Jogos massivos online e competições de jogos de estratégia e tiro são mais que entretenimento na terra do kimchi. Trata-se lá de um e-sport. Muita gente leva a atividade à sério, diferente de nós, ocidentais, que ainda reagimos com risadas em rede nacional sobre a atividade. Estou estudando sobre e-sports e publicarei mais progressos por aqui em breve.

2) MMORPGs são serviços que exigem muito investimento, mas rendem um bom dinheiro. Mas não basta um bom game. Suponho que seja preciso muito investimento em comunicação para que o jogo “pegue”.

3) É realmente impressionante que Street Fighter, Pac Man e Space Invaders sejam os três primeiros. Se hoje somos bilhões de jogadores digitais com acesso a games por aparelhos que carregamos no bolso, em suas épocas éramos apenas uma fração desse valor, com acesso restrito nas casas de jogos digitais (os Arcades nos EUA ou os Fliperamas no Brasil). Atingir essas cifras marca a conquista de publicadores inteligentes e game designers brilhantes, que conseguiram atrair a atenção de muita gente com uns poucos kbytes em um território até então desconhecido.

Tradução livre minha de: www.businessinsider.com
Fonte: www.mauroberimbau.com.br


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.