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Oficina de Game Design será oferecida por Bibliotecas de São Paulo para crianças e jovens


As férias escolares estão chegando e para ocupar os pequenos é preciso muita criatividade. Uma das atividades favoritas de crianças e jovens, são os games, além de grandes aliados para aprendizagem e desenvolvimento da criatividade, são uma alternativa para aproveitar o descanso escolar.

visita_monitorada_bspNos meses de junho e julho, as bibliotecas paulistas Biblioteca Parque Villa-Lobos e Biblioteca de São Paulo promovem gratuitamente a “Oficina de Game Design – Universo Literário” com objetivo de estimular a imaginação e levar conhecimento de forma divertida e original para crianças e adolescentes.

Promovidas em parceria com o estúdio Virgo Games, especializado na produção de jogos para aprendizagem e impacto social, a oficina chegará a instituições assistenciais nos próximos meses e apresentará o universo dos jogos de forma lúdica proporcionando a oportunidade de criar jogos de maneira prática, tratando temáticas que vão além do entretenimento.

Onde: Biblioteca Parque Villa-Lobos
Local: Av. Prof. Fonseca Rodrigues, 2001 – Alto de Pinheiros, São Paulo, São Paulo Brasil
Data: 21 de Junho – Horário: 14 às 18 horas.
Inscrições por e-mail (agenda@bvl.org.br) ou no balcão de atendimento da biblioteca (de terça a sexta-feira, das 10h30 às 18h30), até o dia 18 de junho.

* Nos dias 13, 20 e 27 de junho também será oferecida a oficina “Criação de Games” em parceria com a Game ma instituição que busca contribuir com a educação da população brasileira através de estudos e soluções educacionais com jogos digitais.

Para mais informações clique aqui

Onde: Biblioteca de São Paulo
Local: Av. Cruzeiro do Sul, 2630 (ao lado do Metrô Carandiru) – Santana, São Paulo, Brasil.
Data: 18 de Julho – Horário: 13h 30 às 17h30.
Inscrições por e-mail ou no balcão de atendimento da biblioteca (em breve).

Para mais informações clique aqui 


De onde vem o nosso fascínio pelos Games de Guerra?


Durante o planejamento desta semana especial sobre os 100 anos do início da Primeira Guerra Mundial, questionei-me sobre o que poderia escrever. Comecei a pensar sobre jogos que abordam esta temática e cheguei a seguinte indagação: qual a relação entre a guerra e o jogo?

guerra-no-jogoMais do que abordar apenas a 1ª Guerra Mundial, os desenvolvedores de jogos eletrônicos possuem fascínio pela guerra em geral. Apesar da maior parte dos jogos preferirem a Segunda Guerra, há diversos títulos sobre o período de 1914 a 1918, como Microsoft Flight Simulator – World War 1 combat mission mode (PC, 1989), Wings (Game Boy Advance, 1990), History Line: 1914-1918 (PC, 1992),Evasive Action (PC, 1993), The Last Express (PC, 1997), Red Baron II (PC, 1997), Hogs of War (PS, PC, 2000), 1914: The Great War (PC, 2002), WWI: The Great War (PC, 2003), WWI Medic (PC, 2004),The Operational Art of War III (PC, 2006), Covert Front: Episode One – All Quiet on Covert Front (PC, 2007), Rise of Flight: The First Great Air War (PC, 2009), NecroVisioN (XBOX 360, 2009), Toy Soldiers(XBOX 360, 2010), Darkest hour (PC, 2011), Commander: The Great War (PC, 2012), Sid Meier’s Ace Patrol (PC, 2013), Verdun (PC, 2013), Valiant Hearts (PC, PS3, PS4, XBOX One, 2014)…

De fato, uma parte considerável dos jogos lançados aborda, de alguma maneira, a guerra, seja entre países ou reinos, planetas, gangues, famílias etc. Para entender a questão da relação entre jogo e guerra, apelei para um dos autores mais usados nos estudos sobre jogos: Johan Huizinga. Huizinga era um historiador holandês nascido em 1872. Quando os alemães invadiram a Holanda, foi preso e levado para um campo de concentração.  Em 1º de fevereiro de 1945, morreu, na pequena cidade holandesa de De Steeg, confinado pelo exército nazista.

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Johan Huizinga

Para ele, diversos aspectos da cultura medieval eram, em sua essência, formas de jogo. Em 1938, com a publicação de Homo Ludens, Huizinga abordou o problema diretamente: até que ponto a cultura humana é resultado do jogo e em que medida ela se expressar nas formas de jogo? Não vamos abordar todo o livro aqui, entretanto, é importante citar apenas esta posição inicial do autor em relação ao jogo e a cultura. O homem primitivo acreditava que toda cerimônia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo com as regras está ligado à aquisição pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge sob a forma de jogo. Mesmo atividades que visam satisfações imediatas vitais, como a caça, tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma lúdica.

“Em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter.”

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O elemento lúdico sempre esteve presente. A regra geral é que o jogo fique em segundo plano, oculto por detrás dos fenômenos culturais, mas passível de retornar a qualquer momento – uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma lúdica original; entretanto isso não retira o lúdico de sua constituição. Ao longo de sua obra, o jogo é relacionado com os rituais religiosos; festas; guerra; política; justiça; arte; filosofia; conhecimento e poesia.

“O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos.”

Huizinga inclui, no conceito de jogo, a competição (além da brincadeira e do passatempo), originalmente fora de acordo com os gregos antigos (a importância e seriedade da competição eram tão grandes que possuía um conceito próprio). Para ele, a competição, que engloba desde os jogos mais triviais até os torneios mais primitivos, possui todas as características formais do jogo – atividade consciente exterior à vida habitual que visa à vitória e/ou status social/religioso, prazerosa, praticada dentro de certos limites de tempo e espaço e segundo regras.

“O jogo é um combate e o combate é um jogo.”

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É perfeitamente aceitável que consideremos a Guerra como um combate. Logo, a guerra é uma espécie de jogo, tanto quanto uma simples luta. A guerra é um subproduto do agon. O impulso agonístico (competitivo) não se perde, pois é inato. O desejo inato de ser o primeiro continuará levando os grupos de poder a entrar em competição. Dá-se início à guerra a fim de obter uma decisão de valor sagrado, pela prova da vitória ou da derrota. Para Huizinga, a competição está ligada à vitória, honra, virtude, nobreza ou glória. Na maioria dos casos, os verdadeiros motivos das guerras podem ser encontrados menos nas necessidades de expansão econômica, do que no orgulho e no desejo de glória, de prestígio e de todas as pompas da superioridade.

“As tendências modernas para exaltar a guerra, que tão lamentavelmente nos são familiares, levam-nos de volta à concepção babilônica e assíria da guerra como ditame divino para exterminar povos estrangeiros, para maior glória de Deus.”

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Voltemos, então, à questão inicialmente proposta, sobre a relação da guerra com os jogos. A guerra está intimamente ligada à linguagem lúdica; esta, por sua vez, é intrínseca a própria cultura. Logo, o jogo é um excelente formato para representar algo que está na essência do ser humano. A guerra como competição envolve regras, objetivos, imersão (em outra realidade), domínio e superação de habilidades e, acima de tudo, a possibilidade de ser vitorioso – tudo isto presente na essência do jogo, eletrônico ou não. Enquanto produto de entretenimento, não importa qual guerra será escolhida como pano de fundo do jogo – importante é responder à demanda por conflitos natural ao homem. Talvez, a escolha desta temática não seja o movimento inicial, mas um reflexo natural à mecânica do jogo, algo que encaixa perfeitamente em sua estrutura essencial.

A frase que diminui a vitória, pois afirma que “o importante é competir” está errada. Competir pressupõe o objetivo de vencer. Assim, eu colocaria da seguinte forma:

Perder não é problema desde que se queira ganhar, pois o importante é jogar

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens:

O jogo como elemento da cultura.
São Paulo: Perspectiva, 2007.
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Conheça o FazGame – O game para criar games educacionais!


logo-fazgameO impacto das Novas Tecnologias tem provocado mudanças na Educação e se faz necessário incorporar os recursos tecnológicos, que já fazem parte do dia a dia das crianças, ao processo de aprendizado. Dessa forma, a integração de novas mídias como televisão e Internet não é mais novidade estranha à sala de aula, pelo contrário, contribui para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto-capacitação. O game é a tecnologia mais próxima dos jovens e um excelente meio para apresentar conteúdos e motivar o aprendizado. Mas como reunir alunos e professores na criação de conhecimento de forma intuitiva e lúdica?

Foi pensando nisso que os empreendedores Carla Zeltzer e Antonio Ramos criaram o FazGame. Carla e Antonio atuam há 8 anos na aplicação de novas tecnologias em educação e conceberam o FazGame a partir dos conhecimentos adquiridos em e-learning e games educacionais. Unindo sua experiência em educação e tecnologia, apostaram em uma ferramenta leve e divertida, que propicia a colaboração. Ao criar seus jogos com o FazGame, os alunos desenvolvem a escrita criativa, o raciocínio logico e a capacidade de solucionar problemas.

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O FazGame é uma ferramenta de autoria de games educacionais que possibilita que professores, alunos e especialistas em determinado conteúdo – sem conhecimento de técnicas de programação ou design – criem games motivadores de aprendizagem. Ao utilizar o FazGame, estes autores assumem o papel de mediadores do conhecimento e estimulam a aprendizagem de conteúdos significativos através dos games criados.

foto_carlaCarla Zeltzer -FazGame
“O objetivo é inserir o game educacional como ferramenta escalável para disparar o aprendizado, e baseados nesses conceitos, o FazGame foi criado.”

O FazGame foi desenvolvido através de uma parceria acadêmica com a equipe do Prof. Esteban Clua do UFF Medialab e venceu o desafio Tecnologias que Transformam da Fundação Telefonica em 2013.

Segundo o Prof. Daniel Santos, da Escola Municipal Visconde do Rio Branco, o FazGame “possibilitou aos alunos produzirem um game com elementos narrativos de uma história virtual e online, e esse tipo de desafio só contribui para potencializar as habilidades e competências”.

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O portal FazGame está no ar desde o início de fevereiro deste ano e conta com crescimento exponencial de acessos, demonstrando que o esforço de Carla e Antonio já se tornou um sucesso ao criar uma nova forma de aprender criando conhecimento!

É só escolher seus cenários, personagens e objetos, e criar sua história, de forma simples e divertida!

Comece agora!

Portal: www.fazgame.com.br
Case de Sucesso: www.rioeduca.net


Sala de aula “Gamificada”. Funciona?


O livro “The Multiplayer Classroom”, de Lee Sheldon, propõe a montagem de um curso exatamente como do vídeo abaixo (em inglês).

[tentblogger-vimeo 88171112]

Então:

Sala normal

< >

Sala Gamificada

Lição de casa

< >

Inimigos

Nota

< >

XP

Direitos

< >

Poderes

Provas < >

Chefões

content_Classcraft_Death

Em essência, é a mesma coisa que uma sala de aula normal, mas com os nomes trocados. Já me perguntei se isso é gamificação, mas a hipótese é “não” – pelo menos, não apenas isto. Retirar da aula certas palavras cheias de atributos pesados como “prova final” e associar o momento com a etapa importante do game ao nomeá-la de “big boss” é uma interessante alternativa para diminuir a pressão dos alunos e permitir que exponham melhor seus conhecimentos. Mas imagino que isso funcione melhor com crianças – e tenho dúvidas.

A parte interessante desse tipo de gamificação aparece quando o professor utiliza a nota de trabalhos e de participação dos alunos para oferecer direitos em sala de aula. Assim como um game desbloqueia novas habilidades conforme ganha XP, o aluno pode trazer material de consulta para prova, ter faltas não contabilizadas, pedir revisão de nota e retirar livros extras na biblioteca apenas se vai bem na disciplina. Aqui vejo algo realmente inteligente.

Já tentamos transformar a sala de aula em um game há algum tempo – chama-se “jogo educativo”, onde o professor transforma a prova em um jogo de perguntas e respostas com um bichinho alegre e feliz fazendo perguntas como “qual o valor de Pi”? Parte destes vêm com um guia de sugestão de aplicação em sala de aula, o que sugere que são direcionados para o professor, ensinando-o a aplicar um conteúdo que ele está acostumado a lecionar de um modo que ele consiga reconhecer. São as mesmas provas, trabalhos e lições de casa, disfarçadas de jogo.

Mas o que é trabalhar com game em sala de aula?

Para entender isso, precisamos nos libertar da observação meramente ferramental e estética do jogo (pontos, vidas, personagens animados, música feliz etc.) e entender a sua estrutura fundamental (estabelecimento de regras, liberdade de ação, construção de experiência para o jogador etc.). A proposta de trabalhar em cima de projetos, oferecendo mais problemas e menos soluções, servindo como um guia e não como o dono da verdade, esse é um caminho mais sensato em direção a tal gamificação.

13542947718Aproveitar as técnicas de game para aplicar na sala de aula não é dar pontos e achievements, mas, assim como nos RPGs de livro, ser um “Mestre do Jogo”, oferecendo desafios escalonados, estabelecendo os limites da atuação dos jogadores/ alunos, quantificando resultados e recompensando de acordo. É um caminho melhor, mas seguramente mais desafiador pois, por ser altamente participativo e depender dos jogadores/ alunos para o sucesso, exige grande adaptabilidade do professor.

Espen Aarseth aponta que, dentro do jogo, as regras funcionam como elementos negociadores que impõem os limites das ações dos jogadores e, assim, dão uma falsa sensação de liberdade. O jogador fazer o que quiser -dentro de certos parâmetros determinados pelas regras-. Do mesmo modo, o professor precisa ser o elemento negociador do percurso, deixando o aluno livre o suficiente para tomas suas próprias decisões, dentro de certos parâmetros.

Sobre essa particularidade, vejo que os PGEs na ESPM (e outros Trabalhos de Conclusão de Curso) tem essa preocupação exatamente. Para os alunos, trata-se de um trabalho autoral, onde o professor os orienta, indicando limites ou sutilmente encaminhando para percursos melhores, “negociando” o que deve ou não ser realizado. Há aqui uma sensação de autonomia, de escolha – que, de fato, existe. Mas precisa respeitar certos parâmetros determinados pelo conteúdo do curso, linhas de pesquisa da escola etc..

O ponto fraco desse tipo de educação é que exige do jogador/ aluno um determinado repertório. Assim como muitos games possuem um tutorial no seu princípio, ensinando para os jogadores as regras e formas de atuação básicas no mundo lúdico, é necessário que esse participante adquira um repertório mínimo para que possa realizar a tarefa com competência. Não por acaso são trabalhos de conclusão do curso – é autoral e livre pois supõem que o aluno já tenha adquirido o repertório necessário para compor um trabalho dentro dos requisitos mínimos. Nenhum jogo (bom) põe o jogador logo no início para enfrentar o maior desafio possível. É um processo gradual de educação do jogador, onde seu trabalho vai lentamente dificultando e, consequentemente, exigindo mais esforços e também mais recompensas. Assim, acho difícil a aplicação desse formato ativo em disciplinas-base, que dão os primeiros fundamentos ou introduzem os estudantes a um determinado assunto. Algumas vezes simplesmente é necessário se debruçar sobre os livros, ou atentamente ouvir o palestrante.

HiRes-resized-600Em síntese, podemos mudar o nome das coisas e chamar prova de chefão, mas isto não parece ser suficiente para alterar métodos de ensino. Pelo contrário, parece que “Gamificar” e todo o vocabulário dos games viraram palavras substitutas para coisas que já se aplicam em sala de aula. Claro que há muito que podemos aprender com os jogos digitais. Afinal, enquanto cibertextos, exigem uma literatura ergódiga (de Ergos, esforço). Ou seja, o jogador precisa agir sobre o sistema para dele extrair informação. Nesse sentido, como professor, acredito que o caminho é oferecer possibilidades de simular experiências para os alunos, mesmo que fantasiosas. Capitanear uma nave espacial que faz comércio entre planetas pode ser a versão lúdica da administração de um varejo. É nessa semelhança, da simulação de um mundo possível, que vejo caminhos positivos para estimular o aprendizado para aqueles que desejam aprender. Afinal, como diz Huizinga, o jogo é um ato voluntário.

De um papo acadêmico com os professores Vicente “Vince Vader” Mastrocola e Fabiano Rodrigues.

Fontes:
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997
CLASSCRAFT. Gamify your classroom & Make Learning an Adventure. Disponível em http://www.classcraft.com/en/. Último acesso em 06/06/2014.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning: Boston, 2012