Game Marketing – Nem só de Programação vivem os Videogames!

Jogos fazem parte do nosso cotidiano: Estão nos entretendo nos aparelhos eletrônicos (VGs, PCs, mobile…), em tabuleiros e cartas e nos esportes. Mas também estão presentes na educação e treinamento corporativo, e até nas transações comerciais. Do que se trata, afinal, um programa de milhagem, se não um game que te dá pontos por consumir? E os programas de incentivo de equipes de vendas, com seus pontos e prêmios?

game-marketingChame como quiser: game design, jogos sociais, gamificação, advergames… Estamos todos preocupados com um mesmo problema: Como podemos desenvolver jogos pertinentes aos nossos consumidores? Até que ponto o público ainda é o caricato “gordinho-nerd”, e onde já podemos pensar games como um fenômeno de consumo mais amplo? E, afinal, como podemos aplicar jogos para pessoas diversas em situações que vão além do mero entretenimento?

Nem só de Progamação vivem os Videogames! Estudar jogos é entender seu mercado e uma nova linguagem em comunicação.

Portanto, é preciso discutir desenvolvimento de jogos, aprendendo as técnicas e fundamentos essenciais para tal aplicação. Mas não se trata só disto. É preciso também discutir mercado, consumidor e sociedade. Apenas assim conseguiremos refletir adequadamente sobre a aplicação de games em situações variadas. Além disso, a proliferação das redes sociais e dos aplicativos corporativos fazem da gamificação uma das grandes tendências mercadológicas da atualidade. 

Nesse contexto, negócios baseados em jogos sociais caminham para se tornarem a próxima bolha econômica. O setor vem se consolidando rapidamente no cenário comercial, e as empresas que atuam nesse campo estão se tornando organizações globais, com diversas atividades espalhadas pelo mundo, principalmente nos mercados emergentes.

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Guilherme Camargo

Foi com essa preocupação que o CEO da SIOUX digital e professor da Pós-Graduação ESPM Guilherme Camargo desenvolveu o curso Game Marketing. Trata-se de oferecer uma “melhor compreensão sobre setor de Games, apresentando-lhes as principais tendências mercadológicas como a gamificação, os jogos sociais, os advertising games e as modernas plataformas de entretenimento”, como escreve o próprio professor.

Para isso, o curso conta com convidados do mercado, figuras importantes no desenvolvimento, discussão e composição do setor nacional de jogos digitais. Entre os executivos palestrantes, edições anteriores contaram com a participação da Microsoft, Riot Games, Blizzard Entertainment e Warner Bros. Games Brasil.

Conteúdo do Curso

  • Introdução – histórico dos games: dos tempos medievais até os dias de hoje
  • Ecossistema do mercado de games: evolução, modelos de negócio e o papel de cada um.
  • Fases de um lançamento de produto: da fabricação ao consumidor final
  • Jogos/serviços – processos, precificação, evolução e impostos.
  • Evolução do mercado/segmentação/perfil demográfico
  • Gamificação – conceito e amplitude do tema
  • Comportamento do consumidor/cibercultura e games
  • Social media/social games /comunidades online
  • Game advertising/ estratégias e modelos
  • Tendências de mercado: entretenimento/jogos na nuvem/serviços
  • Papel do mercado brasileiro no segmento mundial – o que esperar para os próximos anos

Os cursos de game design são diversos, mas poucas são as ofertas direcionadas ao mercado e as possíveis aplicações. Precisamos mais destas discussões, mas já é possível ter acesso a elas também através da ESPM.

ESPM-game-marketingOnde: ESPM
End: R. Joaquim Távora, 1240 – Vila Mariana – São Paulo, SP
Quando: início dia 03/09/2014.
Incrições: Game Marketing

Author: Mauro Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema "Advergames: comunicação e consumo de marcas". Lecionando na mesma instituição, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Fã e colecionador de videogames. Pesquisador nos campos de: ad-making, marketing, Cyber-cultura e games, especificamente a compreensão dos games como mídia.

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