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Evento de software e tecnologia em Florianópolis tem programação exclusiva para crianças


As crianças estão tendo cada vez mais cedo contato com a tecnologia. A internet faz parte do cotidiano delas, seja pra entretenimento ou para estudo. Segundo pesquisa realizada pelo Comitê Gestor da Internet (CGI), em 2015, 82% dos jovens entre 9 e 17 anos tinham acesso a internet via celular. Pensando nesse público, que já nasceu conectado, o The Developer’s Conference (TDC), realizado pela Globalcode e a V. Office Treinamentos oferece, pelo terceiro ano consecutivo , uma programação exclusiva para os pequenos.

No The Developer’s Conference 2016,  jovens a partir de 9 anos poderão aprender programação de aplicativos e a técnica do “mod” para Minecraft

No dia sábado (14/05), o TDC oferece duas oficinas voltadas ao público infantil. No período da manhã, das 10h30 às 13h30,  meninos e meninas com mais de 11 anos poderão participar do Workshop “ Criando Mods para Minecraft”. Paulo ‘JCranky’ Siqueira, desenvolvedor de Java e Scala e instrutor na Globalcode, vai ensinar como fazer  um “mod” (modificação) em um dos jogos mais populares entre as crianças: o Minecraft. Durante a aula, as crianças poderão modificar os comportamentos originais do jogo, fazendo com que ele funcione de acordo com a criatividade do aluno. Para participar, é necessário um computador com esses aplicativos instalados.

tdc4kids-minecraftÀ tarde, as crianças com mais de 9 anos poderão aprender como programar um aplicativo, usando o Google App Inventor. O workshop, ministrado por Ana Abrantes, profissional da área de desenvolvimento e infraestrutura em TI, ocorre das  14h30 às 17h30. Neste período, será ensinada a  programação de aplicativos para Android, por meio de uma tecnologia desenvolvida e mantida pelo MIT, que transforma a linguagem complexa da codificação em blocos de montar e de arrastar e soltar. Para esse minicurso, é necessário que a criança leve um computador e um celular Android, com conta na Google.

Os dois wokshops serão realizados no CentroSul, local que sedia o TDC Florianópolis 2016. As inscrições para os dois cursos podem ser feitas por meio deste link.

Serviço: TDC4Kids 2016
Quando: 14 de maio, sábado
Onde: CentroSul (Av. Governador Gustavo Richard, 850 Centro | Florianópolis – SC)
Valor: R$ 120 por criança e por workshop.


A Riot Games está com diversas vagas abertas para o escritório de São Paulo


A Riot Games (produtora e distribuidora do League of Legends) está com vagas abertas para os fãs de jogos eletrônicos. São mais de 15 posições para o escritório de São Paulo para as áreas de Artes, Comunidade, eSports, Experiência do Jogador, Gerenciamento de Projetos, Localização, Marketing, Relações Públicas, Produção de Vídeos, Suporte ao Jogador e Tecnologia da Informação (TI).

De acordo com o Gerente Geral da Riot Games, Roberto Iervolino, o mercado de games hoje oferece oportunidades para todos, desde posições de analista, coordenação a direção. “Buscamos identificar talentos que possam contribuir com os nossos esforços em promover a melhor experiência aos nossos fãs e jogadores”, comenta o executivo.
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A Riot Games oferece salário e benefícios competitivos em relação ao mercado, além de uma bolsa anual para jogos, parte dos esforços da empresa em ser a companhia mais focada no jogador do mundo. Os interessados devem entrar no site da Riot Games e selecionar a cidade de São Paulo; após acessar a vaga de interesse, é preciso enviar uma carta de apresentação e currículo. Todas as oportunidades exigem o idioma inglês entre os níveis avançado e fluente. Após a seleção dos currículos, serão realizadas entrevistas para verificar a experiência e formação do candidato, além de avaliar se o perfil do profissional é compatível com a cultura da empresa.


Escola Brasileira de Games lança plataforma de cursos online – EBG Online


A Escola Brasileira de Games (EBG) lançou nesta semana sua plataforma de cursos online “EBG Online”, acessível por Desktop e Smartphones, através do link www.ebgonline.com.br.

Os temas dos cursos oferecidos pela EBG são relacionados a gestão de negócios nas áreas de games online e aplicativos móveis e têm como público-alvo empreendedores interessados em investir no mercado de jogos para computador e Smartphones e Aplicativos. Os cursos são livres e atendem demandas específicas das mais diversas áreas de uma empresa, passando por empreendedorismo, gestão de marketing e monetização. Também oferece cursos para profissionais de áreas menos envolvidas com jogos como tradutores, educadores, psicólogos e investidores, mostrando que existem oportunidades de negócio para todos profissionais. 

marcus-imaizumi-2-altaMarcus Imaizumi fundador da EBG
“O objetivo principal do projeto é encurtar o tempo de aprendizado dos empreendedores e interessados em seguir carreira nessas indústrias, e facilitar a inserção nestes mercados. Através de vídeo-aulas, exercícios práticos e análise de cases reais, os alunos conseguem entender melhor como as coisas funcionam na prática, tendo a oportunidade de entrar em contato com procedimentos e ferramentas de gestão usadas no dia-a-dia das empresas.”

Os cursos são ministrados por profissionais da indústria, que elaboram o conteúdo programático dos cursos baseados em suas experiências profissionais, mostrando aos alunos experiências de sucesso e os erros mais comuns que devem ser evitados.

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Em seu pré-lançamento, a EBG Online oferece um curso gratuito para degustação sobre Monetização em Aplicativos e Games Mobile. Este curso apresenta as práticas mais adequadas para maximizar o potencial de geração de receita de jogos e aplicativos lançados nas app stores. 

Para acessar o curso gratuitamente, basta se cadastrar no curso clicando aqui

Além dos cursos online, a EBG oferece treinamento in-company, workshops e consultoria para empresas que demandam necessidades específicas para projetos ligados a games e apps. 

Para entrar em contato com a escola, ela disponibiliza um canal de dúvidas através do endereço de e-mail secretaria@escolabrasileiradegames.com.br.


Country Manager da Gameloft Brasil aponta principais tendências para o mercado brasileiro de Mobile Games


Principal executivo da Gameloft do Brasil, Felipe Sartori falou conosco sobre os principais desafios da produtora líder no mercado de jogos digitais, responsável por toda a operação brasileira da multinacional há mais de 5 anos, Felipe conta que ainda continua desbravando e descobrindo o mercado mobile no Brasil. Confira nosso bate papo na integra:

MKT & Games: Quais são os maiores desafios do mercado de games brasileiro?

Felipe Sartori: Aqui na Gameloft, vemos desafios como oportunidades. Estamos presentes no Brasil desde 2007 e sabemos que temos muitas oportunidades no país que está evoluindo em diversos aspectos.

Comprar um celular básico em 2016 pode parecer estranho para muita gente, mas ainda há mercado para isso no Brasil. Segundo os números da IDC, o segmento vem se mantendo estável, com cerca de um milhão de aparelhos vendidos em cada um dos últimos trimestres.

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Felipe Sartori, Country Manager da Gameloft

Apenas 40% da população brasileira possui smartphone, portanto, o mercado ainda está em crescimento. Os smartphones de entrada (mais baratos) estão mudando este cenário, contudo o consumidor mobile ainda está em fase de aprendizado. Ainda existem esforços de comunicação por parte das stores que ensinam como funciona o download de aplicativos e a Gameloft também é bem didática e atenciosa em todos os pontos de contato com o consumidor.

Além da internet requerida para o download dos jogos, o usuário da Gameloft precisa estar conectado para ter uma experiência completa em nossos games e a conexão à internet dos brasileiros não é das melhores. A qualidade do 2G e 3G, que correspondem aproximadamente a 75% dos usuários no Brasil, é 30% pior do que média mundial. Apesar de um excelente desempenho das redes 4G, a cobertura ainda é limitada. A internet 3G de alguns países como Japão, Coréia do Sul e Suíça é melhor que a internet wi-fi de muitos brasileiros. Apesar de a conexão brasileira deixar muito a desejar, vai avançando a passos de formiguinha.

O cartão de crédito é uma das principais modalidades de pagamento usadas pelos consumidores em todo o mundo e, no Brasil, a penetração do cartão de crédito ainda é muito baixa (40%), apenas ¼ da população brasileira (50 milhões) usa cartão de crédito como forma de pagamento. Enquanto o mercado amadurece neste ponto, temos iniciativas como o gift card do Google Play.

O último desafio e talvez o maior, é a pirataria no país. O Brasil é vice-campeão mundial de pirataria, tanto na quantidade de IPs únicos que fazem downloads irregulares quanto no total de arquivos baixados, perdendo apenas para os Estados Unidos. A aceitação cultural é tão grande que não existe quase nenhum tipo de fiscalização ou punição para reprodução e distribuição deste tipo de conteúdo. A luta contra esta prática é constante e não pode esfriar.

M&G: Quais são as estratégias utilizadas pela Gameloft BR para a aquisição de novos jogadores? Existe algum público alvo específico?

F.S.: A Gameloft possui 21 estúdios de desenvolvimento em todo mundo, cada um dos estúdios desenvolve jogos com características específicas. Por exemplo, os jogos MMORPG, como Order & Chaos 2: Redemption, são especialidade dos estúdios da Ásia, já os jogos de corrida, como o Asphalt 8, são desenvolvidos no estúdio de Barcelona. Com aproximadamente 20 lançamentos por ano a Gameloft atinge muitos públicos diferentes: homens, mulheres, mães, geração Y&Z, fãs de esporte e crianças.

Gameloft_Logo_21A aquisição de usuários é feita de uma maneira 360º: redes sociais, ações digitais, ações nas stores divulgando conteúdos exclusivos e algumas ações offline.

A estratégia de aquisição de novos jogadores varia de acordo com o título em questão, por exemplo, para o lançamento de Asphalt Nitro, fizemos uma parceria com um influenciador que adora jogos de corrida, o Damiani. Já para a divulgação de Dragon Mania: A Lenda, fechamos uma parceria com o Luba, que curte jogos mais midcore e adora dragões e outras criaturas do mundo geek.

Os estúdios de desenvolvimento nos fornecem trailes, teasers, dev diaries super bem produzidos, excelentes para a divulgação nas nossas redes sociais.

Também fazemos um trabalho junto à imprensa especializada em games. Recentemente pedimos para os produtores de Asphalt Nitro um vídeo especial exclusivo para o Brasil, respondendo as perguntas dos fãs e da imprensa.

M&G: Como a Gameloft realiza a divulgação dos seus games? Canais de divulgação? 

F.S.: Além de algumas ações pontuais com influenciadores digitais, toda a comunicação da Gameloft é feita nas redes sociais. O nosso principal ponto de contato com o público é o Facebook e é lá que os fãs da Gameloft ficam sabendo de todas as novidades, lançamentos, updates e etc. Além disso, é no Facebook que funciona nosso SAC 2.0, respondemos todas as perguntas dos usuários e mantemos um relacionamento bem próximo!

M&G: Quais as expectativas da Gameloft (matriz) em relação ao mercado brasileiro de Games? E quanto ao desempenho da Gameloft Br

F.S.: A Gameloft (matriz) sempre acreditou muito no potencial do mercado brasileiro. Tanto que o escritório do Brasil foi inaugurado em 2007, ano de lançamento do primeiro iPhone e quando o mercado local ainda era embrionário.

1Existe uma preocupação em localizar todos os jogos e conteúdos para o mercado brasileiro. Um dos maiores esforços de marketing é atender às altas expectativas dos gamers do país. Temos negociado com os times de produção da Gameloft conteúdos in-game exclusivos para os brasileiros, como é possível ver nos exemplos abaixo:

2Nossa presença é tão forte no Brasil que existem alguns parceiros que acham que a Gameloft é uma empresa nacional 🙂

A América Latina como um todo representa 15% do faturamento da empresa e o Brasil tem uma grande representatividade nesta porcentagem.

M&G:Existe algum processo de localização para o mercado brasileiro? Se sim quais são as principais e me hores práticas?

F.S.: Todos os jogos da Gameloft são localizados para o mercado brasileiro. As adaptações para o nosso Português são feitas por brasileiros que trabalham nos estúdios em que os jogos são desenvolvidos, o que é muito legal, pois a tradução é digna e bem feita. Aqui na Gameloft Brasil fazemos as localizações dos títulos dos jogos.

M&G: A Gameloft tem algum programa ou projeto junto a desenvolvedores indie? Se sim, e quanto ao mercado nacional?

F.S.: Não temos iniciativas deste tipo, porém, apoiamos o desenvolvimento do mercado de mobile games dando palestras e compartilhando o nosso know-how.

M&G: Quais são os formatos de jogos mais utilizados pela Gameloft em relação a monetização? Quais deles geram um melhor retorno para o mercado Brasileiro?

3F.S.: Conforme já mencionamos anteriormente, a Gameloft trabalha muito em cima do portfólio de games para atender diferentes tipos de segmentos. Ano passado lançamos diversos tipos de jogos: RPG, corrida, casual, tycoon, FPS e luta. Desta maneira, atingimos todos os tipos de público, fortalecendo a marca da Gameloft não só em um nicho, mas em uma grande parcela da população que joga mobile games.

É claro que jogos mais hardcore tem um índice de monetização maior por cada jogador e jogos casuais, como tem uma base muito maior de usuários, acabam tendo um índice menor, mas a audiência do jogo justifica este cenário.

Os jogos mais populares de 2015 foram O Meu Malvado Favorito: Minion Rush e Asphalt 8.

M&G: Quais são os planos para médio e longo prazo da Gameloft no Brasil?

F.S.: Segundo o App Annie, no Brasil, a Gameloft foi a maior desenvolvedora de games em termos de downloads em 2015, portanto a Gameloft continuará investindo fortemente em toda a localização dos jogos para o Brasil e a ideia é aumentar a quantidade de conteúdos e promoções exclusivos baseados nos interesses dos brasileiros.

As marcas estão começando a entender que atrás dos gamers existem consumidores dispostos a gastar, por isso, nós criamos uma agência de publicidade in-house que objetiva ajudar às marcas a se comunicarem com o público da Gameloft de maneira eficaz, inserindo os produtos dentro do mundo dos games. Oferecemos aos anunciantes um público qualificado e fiel, são mais de 173 milhões de jogadores ativos mensalmente e um inventário de mais de 10 bilhões de visualizações ao redor do mundo, ou seja, um nível exclusivo de visibilidade e de interatividade.

O foco da Gameloft continua sendo a experiência de jogo do público, porém é possível alinhar o grande potencial da nossa audiência com formatos de mídia diferenciados. Estamos usando o nosso know-how para criar formatos de publicidade cada vez mais interativos para entregar um conteúdo de qualidade aos jogadores.

Confira todas as redes da Gameloft
https://www.facebook.com/GameloftBrasil
http://www.twitch.tv/gameloftbr
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Instagram: @Gameloftbrasil

Twitter: @Gameloft_brasi
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Videogames e arte são temas de curso online gratuito oferecido pela Unicamp no Coursera


A Unicamp está oferecendo o curso “A complexidade sensível: Um paralelo entre videogames e arte” através da plataforma de ensino on line Coursera com inscrições abertas até o dia 19 de março. O objetivo do curso, que é inédito, gratuito e aberto a todos os interessados pelo tema, é discutir os jogos como expressões artísticas e culturais. Os organizadores são o professor Edson do Prado Pfutzenreuter, do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes (IA), e a sua orientanda de doutorado, Julia Stateri.

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Os organizadores são o professor Edson do Prado Pfutzenreuter, do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes (IA), e a sua orientanda de doutorado, Julia Stateri.

De acordo com Julia, a ideia de oferecer o curso partiu das pesquisas que estão sendo desenvolvidas para a sua tese de doutorado. Ela explica que a finalidade não é ensinar os alunos a desenvolver games ou a jogar. “Nosso propósito é promover a reflexão sobre os videogames como ferramentas de criação artística e como elementos constituintes da cultura”. “É um curso essencialmente teórico, mas que pretende criar uma ponte entre a academia e o mercado”, acrescenta Pfutzenreuter.

O curso visa oferecer respaldo aos interessados em atuar como desenvolvedores, pesquisadores e docentes na área do jogos, tendo como foco o entendimento destes como partes integrantes da cultura contemporânea e do cenário artístico atual.

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Através de videoaulas explanativas, leituras recomendadas, entrevistas com especialistas, exercícios reflexivos e discussões em grupo, serão transmitidos conhecimentos com o intuito de iniciar os interessados no tema ou mesmo enriquecer o repertório daqueles que já atuam na área.

Embora este curso seja fundamentalmente teórico, pretende-se criar uma ponte entre as esferas acadêmica e mercadológica. Para isso, incentiva a aplicação pragmática através da proposição de uma avaliação por pares. Os alunos serão levados a rascunhar o projeto de um videogame e compartilhá-lo com os colegas, tendo a chance de refletir sobre o feedback recebido.

O objetivo principal deste oferecimento é propiciar embasamento adequado aos estudantes interessados em explorar as relações entre videogames e arte.

Serviço

Curso: A complexidade sensível: Um paralelo entre videogames e arte
Instituição: UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas
Inscrições: www.coursera.org/learn/videogames

Fonte: www.unicamp.br


Game Experience Brazil reúne diversos especialistas em evento online gratuito de desenvolvimento de jogos


Já estão abertas as inscrições para o maior evento online de desenvolvimento de jogos do país: o Game Experience Brazil 2016 (GX Brazil 2016). A maratona de palestras e eventos acontecerá de 26 a 30 de março e será transmitida pela internet para todo o mundo. No ano passado o evento teve ao todo mais de cinco mil participantes e um deles levou para casa um Xbox One novinho em folha.

GameExperienceLogopeqAs inscrições podem ser feitas no site www.gxbrazil.com. Neste endereço também estão todas as informações a respeito dos horários e conteúdos das palestras e sobre a distribuição de 15 celulares e vários outros prêmios para os participantes. Entre os brindes mais divertidos estão roupões do Pokémon, The Walking Dead e do Sub-Zero do Mortal Kombat.

Esse ano o GX será transmitido ao vivo pelo Channel 9, canal online da Microsoft que acompanha os maiores eventos da empresa. Serão três palestras por dia, com especialistas renomados de diversos países, como Marientina Gotsis, Research Assistant Professor of Interactive Media & Games da University of Southern California, e Kadri Ugand, co-founder da GameFounders, os dois já com as participações confirmadas.

A possibilidade de interação com esses grandes expoentes da indústria de games acontece durante todo o evento através de chats e perguntas no hot site do Game Experience. A tradução de perguntas e respostas é feita em real time pela equipe de organização. Os temas abordados contemplam vários aspectos do desenvolvimento de jogos, como arte, música, game design, e-learning e programação.
O GX Brazil é organizado pelo Centro de Inovação da Microsoft (MIC CWB) com apoio da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), com o patrocínio da Signum Game StudioMicrosoftUnity, Bradesco e Brasil Mais TI.


7 dicas para turbinar o Marketing para Games Mobile


Muitos leitores nos procuram procurando por dicas de marketing para games mobile, visando lançar seus jogos no mercado, portanto, nada melhor do que conversar com quem faz parte dessa indústria. Nessa entrevista tivemos a oportunidade de conversar com o pessoal da Cupcake Entertainment, uma das empresas brasileiras de games que vem crescendo rapidamente, focada em jogos casuais, a empresa tem cerca de meio milhão de usuários no Facebook, e acaba de lançar o jogo mobile, o Palavra de Ouro, que já é sucesso no Facebook.

marketing-para-games-mobile-Palavra_de_Ouro-PTPara quem ainda não conhece o game “Palavra de Ouro” está disponível para Android e em breve sairá para IOS.

A empresa acabou de voltar do GameFounders, aceleradora global específica de empresas de games, que provê mentoria com líderes da indústria de games mundial e suporte para que empresas jovens cresçam. Além da Cupcake, as brasileiras Imagnation, Plug & Boom e Bitcake também participaram do programa. O programa costuma abrir inscrições periódicamente e vale a pena acompanhar.

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Gabriel Stürmer – CMO Cupcake Entertainment

O CMO (Chief Marketing Officer) da Cupcake, Gabriel Stürmer, aceitou compartilhar um pouco do conhecimento de marketing e desenvolvimento de jogos que a empresa vem acumulando e do que aprenderam no GameFounders.

M&G: Qual a melhor fase do projeto para se pensar no marketing do jogo?

Gabriel: O mais cedo possível. Marketing é uma das partes mais importantes da concepção de um game. Mais de 300 jogos mobile são lançados diariamente. É preciso saber exatamente quem é seu público alvo, do que eles gostam e fazer um jogo pensado especialmente para ele e evitar de virar mais um no meio dos 300 daquele dia.

M&G: Quais meios de comunicação seriam ideais para divulgar um jogo?

Gabriel: A divulgação e canais depende muito do estilo de jogo e do público alvo, que precisa coincidir com o público que frequenta aquele meio. A Cupcake por exemplo faz jogos para mulheres acima dos 35 anos (maior grupo de gamers na atualidade!). Este público geralmente não lê publicações de games, e as publicações que elas leem não falam sobre games. O desafio neste caso é encontrar a intersecção entre os dois grupos, alguém que queira falar sobre games para mulheres acima dos 35 anos.

Sobre os diferentes meios de divulgação:

  • Imprensa: jornais, blogs, sites de games, etc. ajudam a divulgar o jogo, mas geram poucos downloads diretos. Youtubers são uma grande oportunidade para se explorar.
  • Anúncios: Aquisição de usuários através de anúncios é um luxo que poucos podem bancar, já que poucos developers iniciantes tem o dinheiro para investir na aquisição de usuários. Quando tem, poucos são os jogos que conseguem ganhar mais dinheiro (LTV) do que se paga para adquirir um usuário (CPI). A Cupcake otimizou seus jogos por mais de 2 anos para chegar no ponto onde conseguiu um LTV maior que o CPI.
  • Downloads orgânicos: recomendação das stores, buscas e pessoas que acham o jogo navegando são uma ótima fonte de usuários, mas dependem de uma série de fatores externos que são difíceis de controlar.

M&G: Qual sua opinião sobre diferentes tipos de monetização dentro dos jogos mobile? Jogos com anúncios geram receita?

marketing-para-games-mobileGabriel: Anúncios podem monetizar muito bem se forem bem feitos. Jogos como Crossy Road fizeram milhões com anúncios no jogo sem prejudicar a experiencia do usuário utilizando rewarded vídeos.

Ao mesmo tempo, jogos que conseguem vender itens dentro do jogo utilizando In App Purchase com sucesso tendem a ter um LTV (life time value) de usuário muito maior e gerar muito mais receita, vide Clash of Clans da Supercell (8 milhões de dolares por DIA) e Candy Crush, da King que recentemente foi comprada por 6 Bilhões de dólares pela Activision Blizzard. Os jogos da Cupcake também geram 95% da sua receita através de In App Purchase.

Jogos pagos estão em baixa no mundo mobile, pois criam uma barreira para aquisição de usuários (pagar sem ter jogado antes), além da enorme quantidade de jogos grátis de altíssima qualidade. O único jogo pago no top de faturamento atualmente é o Minecraft, que é um fenômeno cultural.

Free to play is the way!

M&G: Merchandising é valido para mobile? Para a elaboração de um marketing de ponta, é válido investir em curta metragem, clipes, cartoons, flyers, desenhos etc… Se sim qual melhor estrategia para o mesmo?

Gabriel: Eu sou adepto do marketing de performance. Na Cupcake, só investimos em marketing em canais que nos trazem um retorno direto, sem flyers, sem estandes em eventos, sem camisetas, adesivos, comerciais de TV, etc.

Hoje em dia a maioria do nosso orçamento vai para anúncios no Facebook, que é a melhor plataforma para anúncios para o nosso público. Por lá, conseguimos saber se o dinheiro que estamos investindo está dando retorno positivo ou não.

M&G: Na sua opinião qual é o futuro do game mobile em relação aos gêneros mais jogados?

flappy_bird_large_verge_medium_landscapeGabriel: Eu não acredito que exista um gênero específico que faça sucesso, e sim jogos divertidos e de qualidade que atraem uma grande quantidade de usuários. Quem diria que Flappy Bird seria o sucesso que foi?

Fora isso, diferentes pessoas tem diferentes gostos. É preciso entender seu público alvo e os tipos de jogos que eles gostam, qual a deficiência naquela área e então fazer o melhor jogo possível.

A Cupcake identificou uma falta de brain puzzles casuais de qualidade, e criou o Palavra de Ouro (iOS, Android e Facebook) e o Letra de Ouro (Facebook). Ambos os jogos utilizam meta games similares ao do Candy Crush, mas com um core que requer mais esforço do usuário em pensar no jogo.

M&G: Que tipo de burocracia desenvolveres de games irão se deparar (principalmente envolvendo direitos autorais e cobranças / pagamento às stores)?

Gabriel: As stores fizeram um ótimo trabalho em facilitar o processo, possibilitando que devs iniciantes consigam lançar seus jogos sem muita complicação. As stores ficam com 30% do faturamento do jogo.

Direitos autorais só são uma preocupação em caso de licenciamento de propriedade intelectual de outras empresas.

M&G: Que dicas você daria para quem estiver iniciando nesta área?

Gabriel:

  • Lembrar que empresas de games são empresas, e como toda empresa precisam ganhar dinheiro e pagar seus funcionários. Ninguém vive de games sem dinheiro, e a melhor maneira de ganhar dinheiro com games é fazendo ótimos games!
  • Pensar no público alvo e desenvolver o jogo especificamente para aquele grupo. Grandes oportunidades em grupos diferentes do público games tradicional (homens jovens).
  • O design do jogo vai mudar de acordo com o estilo de monetização escolhido.
  • Saber como vai trazer usuários para seu jogo e evite que ele vire um jogo fantasma.
  • Se preocupar mais com o usuário e menos com a tecnologia.
  • Aceleradoras como o GameFounders, em que a Cupcake participou, são incríveis para levar a empresa para um outro nível. 

Riot Games tem 20 vagas abertas para escritório em São Paulo


A Riot Games – produtora e distribuidora do League of Legends – está com 20 vagas abertas para os fãs de jogos eletrônicos que sonham em trabalhar nesse segmento. Especialistas em Artes, Business Intelligence, Desenvolvimento Web, Produção de Vídeos, Suporte ao Jogador, Tecnologia da Informação (TI), entre outros profissionais podem se candidatar às vagas abertas.

riot gamesAs oportunidades são para o escritório de São Paulo. Os interessados devem entrar no site da Riot Games e selecionar a cidade de São Paulo; após acessar a vaga de interesse, é preciso enviar uma carta de apresentação e currículo.

Para todas as vagas é exigido o idioma inglês entre os níveis avançado e fluente. Após a seleção dos currículos, serão realizadas entrevistas para verificar a experiência do candidato, além de avaliar se o perfil do profissional é compatível com a cultura da empresa.

roberto-iervolino-riot-gamesRoberto Iervolino, Gerente Geral da Riot Games
“Estamos em busca de profissionais que sejam apaixonados por jogos em geral e que possuam uma grande bagagem no mercado de trabalho. Nosso escritório já possui 63 funcionários inovadores, comprometidos com o objetivo de oferecer a melhor experiência a nossos jogadores”

Entre os diferenciais que a Riot Games oferece ao funcionário está uma bolsa anual para jogos, além do salário e benefícios competitivos em relação ao mercado. Isso faz parte dos esforços da empresa em ser a companhia mais focada no jogador do mundo.

Em março de 2015, a Riot Games ganhou a 13ª colocação das 100 Melhores Empresas para se Trabalhar da revista Fortune. Além disso, em junho, a empresa ficou com a 21ª colocação no ranking das 100 Melhores Empresas para se Trabalhar para a Geração do Milênio, realizado pela mesma publicação.


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

Capa Mulheres


Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Curso em SP ensina os caminhos para atuar na indústria de Games, oportunidades e possibilidades de carreira


EBGA Escola Brasileira de Games (EBG) oferece o curso “As Vias de Acesso à Indústria de Games”, que apresentará os portões de entrada da indústria de games, os conhecimentos primordiais e as melhores práticas para estudantes e profissionais de áreas diversas, interessados em conhecer o mercado de games e suas oportunidades de negócio e de carreira.

Os alunos terão a chance de conhecer também como funciona o processo de submissão dos jogos, a importância dos testes de compliance neste processo, e o que deve ser levado em consideração ao criar um planejamento estratégico de distribuição e monetização de um jogo.

jpgQuem ministra o curso é Gerson de Sousa, Gerente Executivo da Abragames, Consultor em Produção de Games, e Criador e Coordenador do curso técnico “Design e Produção de Games” da Escola Pró Arte. Retornou ao Brasil no início de 2012, após 18 anos na Europa, onde adquiriu uma vasta experiência profissional na indústria de vídeo games do Reino Unido, trabalhando em dezenas de títulos mundialmente conhecidos, tais como, Sonic the Hedgehog, Bayonetta, Killzone 3, Silent Hill Downpour, entre outros. Em Londres, trabalhou na produção de games por oito anos na Microsoft, SEGA, e Testronic Labs, e em seu primeiro ano no Brasil, trabalhou também para a Square Enix, como coordenador e consultor do concurso Square Enix Latin America Game Contest 2012.

Com carga horária de aproximadamente 6 horas, o tema será apresentado de forma prática, com exemplos, demonstrações e alguns cases do mercado.

O valor de investimento do curso é de R$149,00 e será realizado em São Paulo, Capital, no dia 24 de Outubro, das 09h às 15h. O preço por si só já é bastante convidativo, porém conseguimos um desconto de 20% para os nossos leitores, é só utilizar o código EBG ao realizar a matrícula!

Para saber mais informações é só acessar a página do curso! Tá esperando o quê?