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Youtube, Twitch e o futuro da gravação de Gameplays


O mundialmente conhecido e acessado YouTube, pretende comprar a Twitch, empresa especializada em streaming de vídeos de games, por mais de 1 bilhão de dólares. A notícia foi divulgada pela revista Variety e pelo jornal The Wall Street Journal que classificaram a negociação como “iminente”, ou seja, trata-se de um contrato praticamente certo e em vias de ser concretizado. 

A Twitch foi fundada em 2011  pelos co-fundadores do Justin.tv, Justin Kan e Emmett Shear e desde então se transformou na mais importante plataforma mundial de streaming de vídeos de games. Segundo dados publicados pelo DeepField, um milhão de usuários únicos transmitem vídeos utilizando a plataforma todos os meses, chegando até mesmo a apresentar picos maiores de tráfego que o próprio YouTube.

Na onda de aquisições e negociações surge um rumor, diversas fontes confirmaram ao Re/code que o Yahoo se prepara para colocar um novo site de vídeos no ar. Supostamente para conseguir competir com o Youtube, o site de vídeos do Yahoo ofereceria benefícios para canais populares do YouTube, ajudando-os a gerar receita suficiente para crescer como empresas viáveis e se aproveitando de uma falha conhecida da concorrente. Outros rumores mencionam a compra do site News Distribution Network (NDN) por cerca de US$ 300 milhões.

youtube-twitch-youtwitchMas como isso afeta os produtores de conteúdo online, os jogadores e o mercado de games? O tema será discutido hoje à noite, às 20h em um hangout onde um grupo de amigos se reúne para falar sobre games, discutiremos a investida das fabricantes de consoles nesta área e como essa tendência está mudando a maneira como buscamos informações sobre determinados jogos, além da indústria como um todo. Participe deixando comentários e perguntas no Twitter, pelo canal do Youtube e pela hashtag #VidaExtra.

Para assistir e participar da nossa conversa sobre o streaming de vídeos hoje às 20h, acesse o canal Vida Extra.


Splitplay se consolida como a primeira plataforma de venda EXCLUSIVA de jogos brasileiros!


Lançado recentemente o Splitplay surge com a premissa de tornar o mercado de indie games melhor no Brasil e na América Latina, engajados na divulgação de sua plataforma, recebemos um contato de um de seus fundadores o Rodrigo Coelho, que em uma entrevista exclusiva, resumiu em 3 tópicos o projeto até este momento, comentando sobre as dificuldades, repercussão e expectativas quanto ao Splitplay.

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Foto dos Fundadores – Da esquerda para a direita: Henrique Bejgel, Eric Salama, Rodrigo Coelho

1-Dificuldades na implantação do projeto:
Um dos grandes desafios foi mostrar que não somos apenas uma loja e que estamos realmente trabalhando em diversas frentes para ajudar o mercado brasileiro a crescer. O que nos ajudou muito a provar nossos valores foi alguns apoios iniciais que obtivemos de universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio. Isso ajudou as pessoas a acreditarem no projeto do Splitplay e nos apoiarem criando parcerias e divulgando nossos jogos.
Na parte técnica, foi um desafio criar do zero um sistema inteiro que atendesse as necessidades e fosse agradável tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores, e que aceitasse a variedade de pagamentos que o público brasileiro precisa.
Mas esses desafios não terminaram com o lançamento, nós temos que continuar criando mais parcerias, criando eventos para o público conhecer os jogos, participando ativamente dos eventos no Brasil e desenvolvendo mais recursos para melhorar a plataforma do Splitplay tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

Splitplay_mkt_e_games2-Repercussão:
Está sendo incrível! O lançamento do Splitplay ajudando o mercado brasileiro a ganhar visibilidade foi noticiado em mais de 150 publicações nas últimas duas semanas, os fãs e entusiastas estão mandando muitos emails de apoio e todos os dias recebemos diversas propostas de parcerias para publicação de análises e artigos dos jogos brasileiros no Splitplay. Somos uma plataforma nova e estamos com uma média de 200 usuários novos registrados por dia, o que mostra o interesse do brasileiro sobre os jogos nacionais e mostra que nosso mercado quer jogar os bons jogos feitos aqui, apenas precisam conhece-los.

3-Expectativas para o futuro:
lista de jogos SliptplayAcreditamos que o futuro é muito promissor para o mercado brasileiro, com o trabalho de parceria que estamos fazendo, cada vez mais vamos ajudar os jogos a serem divulgados e mais pessoas a conhecerem a produção nacional. Quando digo “Vamos” não me refiro somente ao Splitplay, mas também aos parceiros de mídia e sites que acreditam no projeto e no mercado brasileiro, criando uma situação ganha-ganha onde os desenvolvedores ganham por terem seus jogos divulgados, os jogadores ganham por terem acesso a mais jogos de qualidade, os sites ganham mais visitantes interessados em um assunto que não abordavam tanto anteriormente e nós ganhamos para continuar investindo no crescimento da plataforma e torná-la uma referência da qualidade dos jogos nacionais.
Na nossa loja principal vamos sempre expor o melhor da produção nacional, mas já estamos fechando parcerias com universidades e até o fim do ano o Splitplay também estará apoiando a produção dos jogos desde a sua base, mas vamos deixar os detalhes sobre essa integração para um outro momento.

Curtiu a nossa entrevista? Então para você que leu a nossa matéria na íntegra e estiver afim de ganhar uma KEY de GRAÇA do game Aritana e a pena da Harpia, CURTA, COMPARTILHE esse post em seu facebook, e deixe seu comentário abaixo para que possamos identificar e sortear o vencedor! E enquanto isso, não perca tempo prestigie a cena gamer no Brasil, e baixe agora mesmo alguns games brazucas no SplitPlay!

www.splitplay.com
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9 Verdades e Mentiras sobre o mercado brasileiro de Games


A imagem que comumente se tem do mercado brasileiro é mais ou menos a mesma. Diversão de poucos adolescentes gordinhos nerds cujos pais pagam bem caro para manter. Quem não se encaixa no perfil parte para a pirataria e, por isso, o setor não se desenvolve. Será verdade??

Pesquisas recentes sobre o setor e o consumidor revelam o que é verdade e mentira sobre o assunto.

fat nerd1) Quem joga game é moleque gordinho e nerd.
FALSO – A idade média dos homens jogadores de games é de 35 anos. Isso demonstra que o jogo eletrônico, introduzido oficialmente no mercado nacional pela extinta Polyvox em 1983 com o Atari, já pertence aos hábitos de consumo de entretenimento brasileiro. As crianças do passado cresceram com os videogames e hoje se tornam um mercado bastante relevante. Alguns, de fato, são gordinhos e nerds.

2) Os games são tão caros no Brasil que viraram diversão exclusiva de rico.
FALSO – Sabemos hoje que 80% dos gamers são da classe B e C. Isso acontece principalmente por conta dos jogos de PC e de mobile, com alta penetração em diversas classes sociais.

3) Quem joga mais videogame é homem.
VERDADEIRO – Porém, as mulheres já representam 41% do público jogador. E não pense que são adolescentes. A idade média delas é de 32 anos. O perfil, no entanto, tende à ser diferente, preferindo jogos sociais, quebra cabeças e de ação.

4) A principal plataforma de jogos é o videogame, como os tais Playstation 4 ou o XBOX ONE.
FALSO – No Brasil, 85% dos jogadores estão nos PCs, jogando os grandes jogos “blockbusters” da indústria, mas principalmente jogando em facebook e portais de jogos espalhados pela internet.

podium5) Ok… então os videogames vem em segundo lugar!
FALSO – Em 2º lugar estão os smartphones como plataforma de games para 73% dos jogadores brasileiros. Estes são os responsáveis pela grande penetração dos jogos nas classes B e C, e por isso muitas desenvolvedoras brasileiras de games desenvolvem aplicativos para smartphones.

6) UAU! Então em terceiro??
VERDADEIRO – 66% dos jogadores estão nos videogames, com 56% destes jogando online.

7) Mas o Brasil tem um mercado de videogames com grande potencial.
VERDADEIRO – Os Estados Unidos é, disparado, o maior consumidor de video games do mundo, com 145 milhões de jogadores ativos. Isso faz com que muitas empresas do setor mantenham o foco de suas operações por lá. O mercado brasileiro tem 35 milhões de jogadores ativos – comparativamente pouco, mas acreditem: é mais do que grande parte dos países da Europa e é o maior mercado da América Latina. A conta é simples: se tem país que a maior parte da população consome games, imagina se fosse igual no Brasil. Vale para vários setores da economia.

8) Quem gosta de joguinho de celular são conhecidos como “casual gamers”, que preferem jogos simples e rápidos, como os de celular e facebook. Já os “harcore gamers” gostam de jogos complexos, conhecem muitos games diferentes e ficam horas a fio na frente da TV.
FALSO – Os jogadores de mobile tendem a gastar 2h40 por dia, jogando de maneira espaçada em casa, no trabalho ou durante momentos de espera, jogando diversos jogos diferentes. Já os jogadores de videogame gastam 2h por dia, ficando apenas em casa, geralmente dedicado à um jogo por vez. A ideia de um hardcore gamer está mais para um fã dedicado do que um grande consumidor de jogos.

mario-cracks-pirates19) A pirataria é a principal culpada pelo sub-desenvolvimento do setor no Brasil.
FALSO – Pirataria é um problema no Brasil, mas que vêm diminuindo gradualmente, especialmente quando consideramos no universo dos games os acessos à jogos via PC ou mobile, como apontamos anteriormente. A quantidade de jogadores que pagam por seus jogos é grande no Brasil do que em muitos países da Europa e da América Latina, com 17 milhões de pagantes. Sabe-se hoje que a pirataria não é a fonte do problema, mas a consequência de uma situação social: ela surge quando é mais conveniente do que a aquisição do original. Ou seja, a dificuldade de acesso aos games por conta dos altos preços motiva as pessoas a procurarem métodos alternativos.

Fontes:
www.uspgamedev.org
www.fgv.br
www.statista.com
www.g1.globo.com
Pesquisa Mobilize
Pesquisa Game Mobile Brasil

 

 


Game Design Canvas – Seu projeto de jogo em 1 página!


Nem sempre é fácil tirar as ideias da cabeça e passá-las para o papel, pensando nisso nossa equipe do Marketing & Games bateu um papo com Thiago Carvalho, criador do Game Design Canvas, que nos contou um pouco mais sobre essa ferramenta que promete colocar o seu projeto de jogo em uma única página!


Mkt&Games:
O que é o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: O Game Design Canvas é o seu projeto de jogo em uma página! 

Mkt&Games: Como surgiu a idéia do Game Design Canvas? 

Thiago Carvalho: A idéia do Game Design Canvas surgiu a partir da dificuldade e burocracia de projetos extensos como um Game Design Document, da necessidade de ter um projeto claro, em uma única página, de fácil comunicação e processo de criação ágil.

foto thiagoMkt&Games: Quem é o criador da ferramenta? 
Thiago Carvalho: Sou eu mesmo, possuo uma grande experiência em Game Design e Gestão de Tecnologia, com experiência em gerenciamento de projetos, design thinking, inovação disruptiva, geração de modelo de negócio, desenvolvimento de clientes, gerenciamento de serviços, governança de TI, a melhoria dos fluxos de valor, metodologias ágeis tecnologias de gestão e estruturas organizacionais para acelerar a criação de valor para o cliente e alcançar melhorias drásticas nos processos de desempenho operacional. Trabalho com diversas empresas e instituições e venho colaborado com importantes Faculdades para introduzir o Game Design Canvas no setor da educação. 
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Mkt&Games: Como utilizar o Game Design Canvas? 
Thiago Carvalho: O Manual do Game Design Canvas, vem com todos os detalhes de como utilizar o GDC, mas você pode começar agora mesmo:

1 – Sonhe: Pense no jogo dos seus sonhos! Use palavras E imagens para descrever seus projeto de jogo colando post-its nos blocos para aumentar a compreensão e ter uma visão geral do jogo. Conte sua história de jogo uma nota adesiva de cada vez.
2- Projete: Use uma nota para cada um dos blocos de construção de seu projeto de jogo. Idéias precisam ser móveis. Aumente a clareza de seu projeto de jogo por codificação de cores com todos os elementos relacionados. E comece a projetar o seu jogo!
3- Melhore: Não se apaixone por sua primeira idéia. Esboce vários projetos de jogos alternativos para o mesmo jogo. Mapeie cada projeto de jogo novo e inovador que você encontrar. Compreenda, aprenda e tente aplicar ao seu projeto de jogo.
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Mkt&Games: Quais são os benefícios do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Segue alguns dos benefícios:
– Visão geral de todo o projeto
– Menos burocracia e documentação abrangente
– Mais interações entre os indivíduos e colaboração entre os envolvidos melhorando a comunicação
– Capacidade de resposta a mudanças
– Mais clareza por ser visual
– Agrupamentos de idéias
– Simplificado
– Sequenciado
– Rápido aprendizado e assimilação
– Compreensão, aprendizado e aplicação no projeto
– Agilidade na geração de idéias, formalização idéias, teste e avaliação
– entre outros…
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Mkt&Games: Quem utiliza o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Visionários, game designers, desenvolvedores e jogadores ou qualquer um que se esforça para melhorar um projeto de jogo – ou criar um novo.

Mkt&Games: Existe alguma versão online do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Sim, existe uma versão do Game Design Canvas em Drawing Google Docs para editar online e compartilhar com sua equipe! Em breve teremos um aplicativo para Tablets e Smartphones.

Mkt&Games: Onde pode ser feito o download do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Através do site do Game Design Canvas, o Manual do Game Design Canvas, também conterá um poster A1 com o Quadro de Projeto de Jogo.

Ficou curioso para ver como funciona O Game Design Canvas, então baixe agora a ferramenta e nos conte quais foram suas impressões!

www.gamedesigncanvas.com
www.facebook.com/gamedesigncanvas/
http://twitter.com/gdcanvas


Produtor de jogos: Os desafios da publicação de games no Brasil


Cerca de 35 milhões de brasileiros compram consoles, jogos e games para PCs, tablets e smartphones fazendo o setor faturar algo em torno de R$ 5 bilhões por ano – e a estimativa é que supere os 75 bilhões até 2017. Aqui no país as vendas de games cresceram 25% entre 2012 e 2013, segundo a GFK. Em 2012, o crescimento registrado foi de 134%. Apesar do crescimento e da tecnologia para criar e publicar jogos no Brasil estar cada vez mais acessível, são inúmeros os desafios e dificuldades de quem deseja trazer um jogo para o Brasil.

O Marketing & Games teve a oportunidade de conversar com Bruno Pansarello, Produtor de Jogos na Hoplon, desenvolvedora e publicadora nacional responsável por trazer ao Brasil jogos como APB Reloaded e Bounty Hounds Online. Bruno nos contou das dificuldades e prazeres do cargo que ocupa, tendo trabalhado em parceria com empresas como Blizzard, Ubisoft e tendo contribuído ativamente para a Machinima Network como recrutador, Bruno fala sobre sua longa experiência no mercado de jogos e dos desafios da publicação no Brasil.

Bruno Pansarello, Produtor de Jogos na Hoplon967655_10200802828711862_695509461_n
“Quando eu era pequeno, eu estava sempre pensando em mundos diferentes na minha cabeça, imaginando como seria isso ou aquilo, minha imaginação voava para bem longe e eu tinha idéias ilimitadas para tudo o que era tipo de aventura.” – “PansaJones” como veio a ficar conhecido mais tarde na internet foi parceiro de inúmeras desenvolvedoras nacionais e internacionais, contribuindo para a divulgação de diversos títulos populares. “Fui consultor de diversas empresas de jogos, fundei o Wowhelp um fansite do Jogo World of Warcraft e a Gamehelp um site de noticias que tinha como objetivo ter a qualidade e desempenho dos portais de jogos lá de fora. fui patrocinador de times de E-sports além de realizar e organizar campeonatos online dos jogos Starcraft II e League Of Legends. Cada vez mais tudo girava em torno de focar neste mercado até que tomei a decisão de largar tudo e seguir no mercado de jogos online.”

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APB Reloaded

Quando questionado sobre sua visão do mercado atual, Bruno relata o que todos nós imaginávamos: “O mercado de jogos no Brasil, de forma geral ainda é, por assim dizer, ‘como um bebe engatinhando’, isso dificulta muito a forma como um investidor ou empresa enxerga o videogame como produto, mesmo o Brasil sendo um mercado com um enorme potencial de crescimento. Além de ser um mercado ainda imaturo, temos dificuldade em encontrar veículos de mídia especializados no segmento de jogos, atualmente apenas o Youtube é capaz de oferecer esse grande impacto” Pansarello enfatiza que muitas empresa nacionais não valorizam o pequeno produtor de conteúdo e que para ele, o segredo de uma boa divulgação focada no público correto, muitas vezes está justamente em canais e blogs menores onde a participação da comunidade é mais forte e principalmente onde essa comunidade é ouvida.

Com o objetivo de cuidar prontamente da comunidade de jogadores que gerencia, Bruno Pansarello acredita que para garantir o sucesso da publicação de jogos no país é preciso estar focado no jogador brasileiro: “Parte imprescindível da adaptação de um jogo publicado no mercado brasileiro é que ele esteja não só apenas traduzido para nossa língua como também localizado – a localização é quando nossa cultura é inserida no contexto do game, para que o jogador tenha mais imersão e sinta-se parte do jogo.”

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Bounty Hounds Online

O ex recrutador do Machinima, finaliza a entrevista falando sobre as vantagens que o cargo de Produtor de Jogos traz: “Eu acho que primeiramente o cara que ocupada um cargo de produtor  tem que ser um jogador e claro gostar muito de jogos, acho que é isso que torna meu trabalho um prazer para mim. Eu preciso jogar e conhecer o meu produto e por isso eu tenho a vantagem de poder dizer coisas como: ‘Amor, hoje vou precisar trabalhar até mais tarde, estão implementando um novo sistema dentro do jogo, tenho que testá-lo’ sabe com é…”

O mercado de jogos nacional que vemos hoje, apesar do grande potencial de crescimento, ainda enfrenta diversos desafios que vão além de impostos contratos e mão de obra – para driblar a concorrência, empresas nacionais como a Hoplon se focam em cuidar de sua audiência, e em trazer e produzir jogos de qualidade para garantir sua sobrevivência e buscar alcançar o crescimento. Profissionais como o Bruno contribuem ativamente para que este seja um mercado cada vez mais NOSSO.


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


A dificuldade de mostrar para o mundo que seu game existe…


Nos últimos meses tem se falado muito sobre a dificuldade dos desenvolvedores indie de games pelo mundo. No Brasil não é diferente, passam por dificuldades para financiar seus projetos, encontrar mão de obra qualificada e comprometida, custos e encargos são elevados, etc. A realidade ainda é mais dura após o lançamento do game, a maior dificuldade e desafio hoje é fazer com que os gamers saibam que seu game existe, pois com a quantidade de games e aplicativos lançados todos os dias, um bom lugar nas prateleiras virtuais é cada vez mais difícil de se conseguir.

Para entender um pouco mais essa realidade, confira o relato de quem vive na pele esses desafios todos os dias, nós da Mkt&Games conversamos com Rafael Costa, Fundador da Raven Castle Studios que nos contou um pouco sobre suas experiências:

10149458_617100521678456_298019182_nRafael Costa: Em fevereiro deste ano, nós da Raven Castle Studios lançamos o nosso primeiro game, o Galaxy Conquerors para iOS, Android e BlackBerry. Nos dias iniciais de lançamento conseguimos boas taxas de vendas. Mesmo antes de começarmos a divulgação oficial o game vendeu uma boa quantidade de cópias e obteu boas avaliações. Com o passar dos dias e do início da divulgação o que aconteceu foi o contrário, após a primeira semana o Galaxy Conquerors foi caindo nos Ranks das app stores e com isso o número de downloads foi diminuindo.

Um mês depois do lançamento da versão completa que é paga, lançamos uma versão Lite que contém apenas as 6 primeiras missões. Esta estratégia visava alcançar mais pessoas, mostrar que o game era bom e valia a pena gastar um pouquinho para adquirir a versão completa. Ao mesmo tempo baixamos o preço do GC de $1.99 para $0.99. O que aconteceu foi uma repetição do primeiro lançamento, altas taxas de download nos primeiros dias com o jogo bem rankeado, porém rapidamente perdemos posições nos Ranks e com isso caíram os números de downloads.

Uma coisa que nos chamou atenção no entanto foi o que aconteceu com o mercado BlackBerry. Por ser um mercado que conta com menos títulos e uma forma diferente de rankeamento, o Galaxy Conquerors manteve uma boa posição e com isso tem obtido taxas constantes de downloads e vendas. Mesmo que os números não sejam altos no momento, estamos conseguindo defender nosso terreno.

10168442_617100531678455_1011619243_nUm pouco sobre o Galaxy Conquerors:

O GC é um top shooter que lembra jogos como Galaga ou o aclamado Air Attack, no entanto conta com uma estrutura diferente. O game é dividido em uma série de missões com diferentes objetivos que vão desde sobreviver a ondas de inimigos, coletar itens, bombardear alvos e escoltar naves aliadas. Os gráficos são todos em 3D oferecendo um visual moderno e a trilha sonora é completamente original. O game também conta com diversas conquistas (achievements) e 3 níveis de dificuldade que aumentam a série de desafios que o jogador tem para completar todas as 16 missões.

Dura realidade:

Criar bons games não é o bastante! Um bom posicionamento nos ranks das stores é primordial. Sem isso o seu game pode ficar “encostado no fundo das prateleiras virtuais” e ninguém saber que ele existe. Nós desenvolvedores temos que fazer um trabalho melhor para atrair a atenção e interesse do público. A concorrência é enorme, variando entre grande empresas como a Glu e a King à imensa quantidade de novos estúdios e desenvolvedores independentes. Não existe uma fórmula mágica que solucione esse problema. Criar uma comunidade em torno do seu game, entrar em contato com a mídia especializada, fazer boca a boca com a família, amigos, conhecidos, etc. são todas estratégias válidas e que devem ser usadas. Por mais óbvio que pareça é importante repetir e reforçar essa ideia.

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Estamos em um momento muito importante de transição na Indústria de Games. Hoje está muito mais fácil criar games e por isso a quantidade de títulos aumentou muito, porém a qualidade geral diminuiu. Se quisermos sobreviver e continuar criando novas experiências e viver disso temos que focar em qualidade e em divulgação.

Obrigado por nos deixarem compartilhar nossa experiência. 

O Galaxy Conquerors pode ser baixado em:

Apple App Store: FULL e LITE
Google Play Store: FULL e LITE
BlackBerry World: FULL e LITE

Raven Castle Studios – www.ravencastlestudios.com
Galaxy Conquerors – www.galaxyconquerors.com


O futuro conectado dos Games


New ways to play gamesNovos dispositivos, interesse crescente e maior estabilidade da internet estão transformando o mundo dos games, de acordo com novo relatório do Ericsson ConsumerLab.

  • A gameficação tem grande potencial para aumentar o desempenho de funcionários, além de auxiliar a educação e o desenvolvimento pessoal.
  • Muitos games irão expandir e envolver interações com o mundo físico, usando tecnologias vestíveis, como relógios conectados ou pulseiras.

À medida que mais pessoas e dispositivos se tornam cada vez mais conectados, alguns setores acabam sendo transformados, e com o setor de jogos digitais não é diferente. Ele está mudando como nunca, de acordo com um novo relatório do ConsumerLab da Ericsson, chamado “Novas maneiras de jogar games”. 

Jesper Rhode, diretor de Marketing da Ericsson para América Latina
“A introdução de diversos dispositivos multiuso à base de aplicativos extremamente personalizados, como smartphones, permitiu que os games atingissem um público muito mais amplo. Muitos dos jogos de hoje aproveitam a conectividade da internet para adicionar mais recursos, como o modo multijogador. À medida que isso se desenvolve, aumenta também a necessidade de melhor cobertura, desempenho e confiabilidade. Quaisquer interrupções à experiência de jogo são uma grande fonte de frustração”.

Este relatório é baseado em entrevistas online com 60 jogadores nos EUA, Coreia do Sul e Brasil (20 por país), 8 mil entrevistados online do Brasil, EUA e Coreia do Sul (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, 2013) e 13 entrevistas com especialistas acadêmicos e do setor.

New ways to play gamesEntre as conclusões do relatório estão:

  • O perfil do jogador está mudando. A pesquisa mostra que 85% dos entrevistados na Coreia do Sul, 75% nos EUA e 53% no Brasil jogam jogos fixos ou móveis. (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, faixa etária de 16 a 59 anos). Há, inclusive, uma diferença entre homens e mulheres, com predominância masculina no Brasil. Dos jogadores norte-americanos, 50% têm mais de 34 anos de idade, enquanto na Coréia do Sul 50% têm mais de 40. No Brasil quase 60% dos jogadores têm menos de 30 anos de idade.
  • A largura da banda não é o aspecto mais importante da qualidade da rede para o jogo, mas sua estabilidade e confiabilidade. O ponto mais desagradável para os jogadores é a interrupção da experiência contínua.
  • À medida que os jogos se tornam mais comuns, os consumidores estão se acostumando com os elementos de jogo. Isto irá impulsionar a adoção da gamificação em outras áreas, como a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal.

Jogar tornou-se mais socialmente aceitável como cultura e os consumidores estão à procura da imersão e socialização no jogo. Isso leva à busca por dispositivos e ferramentas continuamente melhorados, oferecendo novas experiências de jogo ainda mais aperfeiçoadas.

Fonte: www.segs.com.br


Escola Saga oferece minicurso de Unreal Development Kit gratuito! “UDK e os cenários para games”


sagaA Saga está oferecendo uma oportunidade única para interessados em conhecer e aprender mais sobre a UDK – Unreal Development Kit, um dos melhores motores gráficos do mercado, ferramenta usada no desenvolvimento de games como Gears of War 3, Mass Effect 3, Batman Arkham City, Injustice, Bioshock Infinite, Mortal Kombat, entre outros.

image002O minicurso “UDK e os cenários para games” acontece durante todo o mês de abril, com opções de turmas nos turnos da manhã, tarde e noite, na unidade Games (Av. Santo Amaro, 6277) e será ministrado gratuitamente. As inscrições já estão abertas e as vagas são limitadas.

No minicurso serão abordadas técnicas de composição, de construção de cenários para games e outros recursos utilizando as ferramentas do UDK, que incluem o Unreal Kismet e Lightmass. As inscrições podem ser feitas até o dia 31 de março, no site www.saga.art.br.

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Minicurso: UDK e os cenários para Games

Local: Saga Unidade Games – Av. Santo Amaro, 6277. São Paulo – SP.
Data: Todo o mês de abril
Horários: Manhã , tarde e noite.
Inscrições gratuitas: www.saga.art.br
Organização: Saga – School of Art, Game and Animation