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Como conquistar o sucesso no mercado brasileiro de Games? A consultoria Gameplan tem as respostas!


crop380w_gameplan_arrowO mercado brasileiro de games parece um labirinto de regras e burocracias que muitas vezes acabam por impedir o sucesso de desenvolvedores talentosos e empresas interessadas em investir, afinal um jogo bom por si só não se vende. É preciso ter a estratégia correta para cada tipo de jogo, de acordo com o comportamento do seu público alvo. Pensando em atender essa demanda surgiu a GamePlan uma consultoria que visa auxiliar empresas estrangeiras conquistar o mercado brasileiro de Games.

PrintA GamePlan inicia suas operações durante a Game Developers Conference (GDC), que ocorre na próxima semana em San Francisco. A GDC é a principal conferência de negócios para profissionais da indústria de games. A consultoria, fundada em São Paulo, tem como missão ajudar companhias estrangeiras de tecnologia, internet e games que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar.

andrefaureAndré Faure, Head of Business da GamePlan.
“Nossa participação já começa em um grande evento como a GDC 2014 e é parte da nossa estratégia de negócios, criada a partir da demanda das próprias empresas estrangeiras que têm entrado em contato conosco individualmente ao longo dos anos. Decidimos unir nossas forças para conseguir entregar o pacote completo de inteligência que nossos clientes precisam para obter sucesso estrutural e financeiro. Queremos ser o guia para empresas estrangeiras que buscam o Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos ou pela simples falta de informações sobre negócios no País.”
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lucianoLuciano Andrade, Head of Research da GamePlan.
“Seja para montar a estrutura, pesquisar o mercado ou criar uma estratégia de comunicação, estamos prontos para atender os clientes em diversas áreas de conhecimento.”

A GamePlan vai atuar em quatro áreas distintas de consultoria: negócios, para auxiliar empresas a entender e montar uma estratégia eficiente e correta para operar ou entrar nos mercados brasileiro ou latino-americano; pesquisa de mercado, para ajudar a entender quem é o consumidor; localização de produtos, com serviços de tradução e adaptação para o português; e comunicações, para divulgação e criação de conteúdo dos clientes para a imprensa e social media.

imagemUm dos objetivos da GamePlan é dar subsídios aos clientes para tomada de decisões antes da entrada no mercado brasileiro, assim evitando um fenômeno cada vez mais comum, onde empresas investem no mercado interno, e alguns meses depois o deixam, em função de resultados abaixo do esperado e do alto custo de manutenção de uma estrutura local.

Análises de lucros e perdas (P&L), lucratividade com e sem os custos fixos e depreciações (EBITDA e DCM), análises de fortalezas vs desafios e competitividade do mercado frente à um determinado produto ou linha de produtos (SWOT) e testes de aceitação e elasticidade de preços (ABC) são apenas algumas das ferramentas e métricas que podemos utilizar para avaliar uma determinada estratégia de negócios e sua viabilidade em um determinado mercado.

André Faure, Head of Business da GamePlan
“Um dos diferenciais da GamePlan é nosso compromisso de informar nossos clientes independente dos resultados. Nem sempre um mercado está pronto ou em um nível de maturidade adequado para receber um determinado investimento em uma determinada linha de negócios. O que fazemos é informar o melhor possível e continuar com nosso suporte independente das decisões tomadas por nossos clientes, contribuindo para seu sucesso continuado e facilitando os desafios do nosso mercado.”

A companhia recebeu investimentos dos três fundadores: André Faure, Head of Business, Luciano Andrade, Head of Research, e Henrique Martin, Head of Communications da GamePlan. Faure e Andrade estarão na GDC em San Francisco de 17 a 21 de março para falar com potenciais clientes de olho no mercado brasileiro.

saiba mais em: www.gameplan.com.br


O fim de um legado de sucesso! Saída de CEO da Sony (SCEA) pode mudar futuro do Playstation?


A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou que Jack Tretton deixará seus cargos de Presidente e CEO da Sony Computer Entertainment America (SCEA) a partir do dia 31 de março de 2014. Este é o resultado de um acordo mútuo entre o Sr. Tretton e a SCEA para a não renovação de seu compromisso contratual. Shawn Layden, atualmente Vice-Presidente Executivo e COO da Sony Network Entertainment International, será o Presidente e CEO da SCEA a partir do dia 1 de abril de 2014. O Sr. Tretton estava na SCEA desde a sua criação em 1995. Como um dos membros fundadores da equipe executiva, Tretton desempenhou o papel principal no lançamento das plataformas PlayStation® na América do Norte, incluindo o PlayStation® original, PlayStation®2, PSP® (PlayStation®Portable), PlayStation®3, PlayStation® Network e PlayStation®Vita. Mais recentemente, Tretton liderou o lançamento do PlayStation®4 (PS4™) que bateu todos os recordes e vendeu mais de um milhão de unidades nas primeiras 24 horas na América do Norte e agora é o nº1 entre os consoles de jogos da próxima geração na América do Norte e em todo o mundo. Durante seu mandato, Tretton também foi responsável por alcançar vários marcos da indústria, incluindo a superação de 50 milhões de unidades vendidas do PlayStation®2 na América do Norte, além da ampliação agressiva dos negócios no Canadá e América Latina.

TrettonJack Tretton ex-Presidente e CEO SCEA
“Trabalhar na SCEA por 19 anos foi a experiência mais gratificante da minha carreira. Apesar de que sentirei muitas saudades da talentosa equipe da SCEA e da paixão demonstrada todos os dias pelos nossos fãs, estou muito animado por começar o próximo capítulo da minha carreira. Quero agradecer aos funcionários, parceiros e clientes pelo incansável compromisso com a marca PlayStation e, é claro, aos nossos fãs que nos levaram a novos patamares de inovação e entretenimento ao longo das últimas duas décadas. Deixo a PlayStation em uma posição de considerável força e o futuro será ainda mais brilhante para a Nação PlayStation”.

Um veterano de 15 anos na PlayStation, Layden foi um dos membros fundadores da SNEI em 2010, unindo-se à empresa diretamente da Sony Computer Entertainment, onde mais recentemente ele ocupou o cargo de presidente da Sony Computer Entertainment Japan. A carreira dele na Sony Computer Entertainment também incluiu oito anos na SCE Worldwide Studios em Londres, onde ele dirigiu o desenvolvimento internacional de software.

Shawn LaydenShawn Layden Presidente e CEO da SCEA (a partir de 01/04)
“É uma honra e um privilégio unir-me à Sony Computer Entertainment America e fazer parte de uma equipe que está liderando a próxima geração de jogos e entretenimento. A SCEA é comprometida a fornecer experiências de jogos de ponta que inspirem os fãs e excedam suas maiores expectativas. Como o PS4™ nos mostra todos os dias, nunca houve um momento melhor para fazer parte da comunidade do PlayStation e estou ansioso para trabalhar com nossos parceiros do varejo, de desenvolvimento, publicação e de rede para demonstrar ainda mais por que o PlayStation é o melhor lugar para jogar”.

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andrew_house_alexandresevero004Andrew House Presidente e CEO do Grupo Sony Computer Entertainment
“Trabalhei com Jack por praticamente duas décadas e quero agradecê-lo pessoalmente por sua liderança e consideráveis contribuições feitas para os negócios da SCEA e da marca PlayStation ao longo dos anos. Desejo a ele apenas o melhor em seus futuros empreendimentos. Também quero dar as boas-vindas ao Shawn para a equipe da Sony Computer Entertainment America. Tenho a maior confiança nas capacidades de liderança de Shawn, seu profundo conhecimento da indústria de jogos e seu compromisso com os jogadores ajudarão a manter a PlayStation na liderança da inovação em entretenimento e jogabilidade”.


E você caro leitor, acredita que essa mudança possa trazer alguma mudança aos consoles da Sony? 


Projeto Paraense propõe ensinar através dos Games!


O Projeto Paraense Parallax tem como principal objetivo ensinar turmas em questões e mecânicas especificas para o curso de Jogos Digitais, porém o produto final gerado pode ser usado para o ensino de qualquer outro curso, por exemplo, ensinar química, biologia, português, historia, geografia, etc. Pois o projeto é baseado em um formato de jogo chamado RPG, este formato se baseia em contar algo dentro de um enredo, este enredo poderia ser sobre a historia do Brasil, onde o personagem principal interage com outros atores em um cenário e conforme o progresso do jogo novas informações são mostradas a respeito do tema.

Confira a entrevista que realizamos com o idealizador do projeto Parallax, Michel Montenegro:

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Mkt & Games: Como surgiu a ideia de criar o Parallax? Michel Montenegro: Quando senti a necessidade de estudar algo novo, que de alguma forma pudesse gerar resultados que contribuíssem para alguma área ou áreas especificas, seja como fonte de estudos, lucros, ensino enfim, algo que gerasse frutos positivos. Em Janeiro/2011 comecei a estudar a área de Jogos Digitais e não parei mais. Mas foi em junho de 2011 que resolvi criar o meu primeiro projeto o JMMORPG com fins de estudo, e com o passar dos anos o projeto evoluiu de tal forma que atualmente estamos em um estagio maduro e finalmente com resultados efetivos a comunidade tecnológica, o projeto foi renomeado para Parallax.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantá-lo? Michel Montenegro: a) Mão de obra qualificada: Apesar da boa vontade de muitos em ajudar com ideias, efetivamente faltou de mão de obra qualificada, por exemplo, apareceram mais colaboradores sem experiência técnica do que programadores e artistas, e nestes casos ainda faltava experiência na área de jogos.

b) Conhecimento: Tive de evoluir e ampliar minha forma de pensar, além de ter que estudar coisas novas, realmente novas em nossa área, trabalho efetivamente na área de T.I desde 1998 e meu foco sempre foi o ambiente comercial padrão, inclusive até resumo este ambiente em “Regras+CRUD+Relatório”. Mas a área de Jogos me obrigou a entrar em áreas de estudo que vão bem além, até a forma de pensar sofre mudanças de forma geral enquanto se esta desenvolvendo, pois a qualidade supera em muito a velha ideia da funcionalidade. Obs.: CRUD é uma sigla que representa Cadastro, Edição, Consulta e Inserção.

c) Tempo: Este foi um fator que pesou muito, pois devido a fatores como estudo, trabalho, família que precisam de minha atenção, entre outros contratempos normais no dia a dia, foi bem difícil manter o projeto. Desde sua origem estou como um exercito de um homem só, mas consegui mantê-lo vivo e evoluído, inclusive ele esta atualmente usando tecnologias modernas/atuais.

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Mkt & Games: Qual o tipo de investimento é feito no Parallax? Michel Montenegro: Investimento próprio! Mesmo com o projeto sendo aberto, gratuito e sendo divulgado em varias mídias online e de ensino não apareceu nenhuma entidade para ajudar no desenvolvimento da ferramenta. Justamente porque ainda é difícil, principalmente aqui na região norte empresas e afins entenderem que tem como gerar saídas positivas de projetos assim, por exemplo, como resultados educativos ou até lucrativos, pois a ferramenta pode ser gratuita, mas o que gerarem nela não precisa ser. Porém os ambientes de ensino como as faculdades me convidaram e ainda convidam para palestrar sobre o projeto, permitindo mais divulgação e a ampliação desta cultura que esta gerando um novo mercado profissional.

Mkt & Games: Quais estratégias você tem utilizado para divulgação? Michel Montenegro: Primeiro com as redes sociais como Youtube, Google+, Twiter, facebook, site oficial do projeto, orkut, blogs especializados em divulgação de jogos, em especial os retro games, palestras em ambiente de ensino, como universidades, centros técnicos, etc.

Saber onde e como divulgar ainda são um problema, pois um projeto aberto e gratuito, se mantém da sua divulgação, pois é na colaboração de muitos que projetos assim evoluem, esta deficiência eu estou compensando com minha experiência. E não temos um local ou grupo que ajude projetos deste tipo neste requisito, temos eventos como a SBGames? Sim, mas não é acessível a todos (Gastos com viagem, moradia, etc), as vezes o problema é até mais “simples”, ter um projeto funcional, mas não ter um artigo do mesmo, acaba limitando também.

Mkt & Games: Quais são os diferenciais do Parallax em relação as demais? Michel Montenegro: O que cria seu diferencial é o conjunto das características que vou listar abaixo:

Especializado em um modelo com base em RPG. Gratuito e código fonte aberto. Criado sobre a plataforma Java. Multiplataforma (Windows, Linux e Mac). Suporte nativo a multiplayer. Ambiente simples e intuitivo, ela constrói o mundo automaticamente com base em um cadastro simples. 0% de programação para se criar um jogo. Nacional.

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Como não é necessário programar e nem instalar nada além do Java, fica fácil para os alunos utilizarem a ferramenta. Neste momento posso me concentrar em explicar a eles a mecânica por trás do que a Engine faz, como Java é uma das linguagens mais difundidas em nossa área. eles passam a ter muito material de estudo, o que facilita quando utilizo trechos de código para explicar certos conceitos com resultados visuais (Ex.: Conjuntos, laços, concorrência, etc.), como o código é aberto, tudo que eles veem de forma visual pode ser estudado e analisado. Além disso os alunos podem começar a criar seus primeiros jogos com historias, mapas e personagens gerando um estimulo extra no aprendizado, tudo com o Parallax.

Mkt & Games: Você comentou que utiliza o game para aplicar aulas, poderia nos explicar um pouco melhor como? Michel Montenegro: Sou professor no IESAM – Instituto de Estudos Superiores da Amazônia. Cursos: Jogos Digitais(J.D) e Sistemas de Informação(S.I). Turmas: 2° e 3° ano de J.D e 4° ano de S.I Matérias: Linguagem de programação (J.D), programação para dispositivos moveis (J.D), tópicos especiais da computação(S.I), tópicos especiais em jogos digitais (J.D).

Lembrando que é comum nesta fase os alunos também não saberem desenhar, como o projeto segue um modelo altamente difundido na internet eles podem pegar estes modelos e trabalhar em cima, existe vários sites com recursos de áudio e imagens gratuitos e em alguns casos sem copyright que é uma tendência antiga que anda ganhando mais força nos últimos anos.

ss (2014-01-23 at 01.45.03)Mkt & Games: Quais são as expectativas para o projeto? Michel Montenegro: Com certeza continuar as melhorias nesta ferramenta, para torna-la cada vez mais fácil e automatizada, além de agregar recursos que venham a enriquecer o produto final gerado pela Engine. Procurar introduzir esta ferramenta em instituições de ensino para facilitar e agilizar o entendimento dos conceitos abordados nesta área. Procurar apoio de entidades empresariais ou educativas, pois como sempre digo “muitos podem muito!” e o projeto tanto pode gerar lucros como resultados mais sociais como no caso da educação, por exemplo, a vantagem de ser gerado jogos de no formato RPG é que a historia pode muito bem ser algo que ensine, o que abre margem para ensinar crianças sobre historia , geografia, etc.

Projetos como o Parallax são um exemplo do que acontece em nosso mercado nacional, dificuldades para criar, manter e divulgar, são comuns… Convidamos nossos seguidores a conhecerem melhor o projeto através dos links abaixo:

Site Oficial   Download  Vídeo Tutorial  Manual


Brasil possui 48,8 milhões de Gamers! 52% jogam em Smartphones!


O Brasil possui 48,8 milhões de Gamers, aponta um estudo da Newzoo realizado em 2013. Dentre as nações analisadas, o País ficou em segundo lugar, perdendo para a China, que tem 173,4 milhões de jogadores de games.

A pesquisa também indica que os jogos casuais e sociais foram as plataformas mais populares naquele ano, com penetração parecida nos seis países estudados. Nessa categoria, o Brasil também ficou em segundo lugar, com 92,6% dos participantes citando essas plataformas. Computadores e consoles variaram em preferência de acordo com o país, mas também ficaram entre as plataformas mais populares.

Pouco mais da metade dos brasileiros (52,9%) acessa os jogos por meio de seus smartphones. Na China, a porcentagem é bem maior (81,1%) e na Rússia é consideravelmente menor (43,1%). No Brasil, o índice significa que 25,8 milhões de usuários utilizam esse dispositivo para jogar.

Confira o gráfico organizado pelo eMarketer:

 

Apesar da pouca penetração do smartphone entre os gamers no Brasil, os jogos estiveram entre a principal atividade de 40% dos brasileiros por meio de apps móveis. Aplicativos dessa categoria superaram até mesmo os de redes sociais, que atraíram a atenção de 35% dos usuários de smartphone, segundo estudo da Mobile Marketing Association como Ibope Nielsen Online, realizado em setembro de 2013.

Games nos celulares são realmente muito práticos de se jogar, por isso vemos um número crescente de jogadores nesta categoria, mas será que os Smartphones podem vir a substituir os consoles em um futuro não tão distante?

Fonte: www.proxxima.com.br


Nova Publisher B9 promete trazer o mundo para sua ideia – Entrevista Exclusiva


campus-party-daniel-vekonyApós a excelente repercussão de nossa matéria sobre a Publisher B9 (caso não tenha lido clique aqui para ler) fomos convidados gentilmente pelo próprio Moacyr Alves Jr. para participarmos como moderador do debate da B9 na Campus Party. Ficamos honrados pelo convite, pois também carregávamos muitas dúvidas sobre o projeto em questão, a palestra na íntegra você confere no final do post e como poderão perceber o debate acabou sendo curto, portanto tivemos que transmitir pessoalmente algumas das principais dúvidas que nossos seguidores nos encaminharam, o resultado você confere abaixo:

Dúvida: Quem está por trás da B9 Corp?

B9: Temos profissionais de diversas áreas, pois temos que abranger um grande número de diferentes expertises para que possamos oferecer ações globais para nossos clientes.

Fazem parte do quadro de parceiros e mentores da empresa, ex presidente de empresas privadas, gestor de fundos de investimentos (com passagens em importantes bancos internacionais), executivo de multinacional da área de software, o atual Presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Videogames do Brasil – ACIGAMES, profissionais da área de TI e desenvolvedores.

A empresa tem capital 100% brasileiro. Ela tem uma pessoa jurídica aqui no Brasil, com seu respectivo CNPJ e uma nos Estados Unidos, com o registro de EIN no Estado da Flórida.

Dúvida: Como surgiu a ideia de criar um empreendimento desse tipo?

B9: Pela identificação de uma demanda de mercado. Temos excelentes desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, que atuam no mercado brasileiro de aplicativos e games.

São extremamente criativos e fazem com paixão.

Infelizmente sabemos que para a confecção de um game, há diversos outros pontos a se considerar como análise de viabilidade (técnica, comercial e de potencial), elaboração de um plano de negócios e planilhas financeiras, que possam demonstrar receitas futuras, estratégias de marketing para uma campanha de lançamento, não tem projeções de como penetrar e se localizar em outros países (multi plataformas e multi idiomas).

E em sua grande maioria (para não exagerar em quase sua totalidade), não se preocupa com contratos jurídicos, parcerias internacionais de distribuição com Publishers de outros continentes.

Enfim, sabemos que a realidade dos desenvolvedores brasileiros é complicada, na maioria das vezes não se tem recursos nem sequer para a manutenção da equipe, o que dirá então contratar advogados, agências de publicidade, consultores financeiros, entre outros prestadores de serviços importantes que auxiliem no processo de profissionalização e comercialização deste produto.

Por isso a ideia de se apresentar e se disponibilizar com todos estes prestadores no entorno do desenvolvimento.

Dúvida: Qual será o papel da empresa?

B9: A proposta concreta da B9 Corp é oferecer esta “Cross Solution” para os desenvolvedores brasileiros, quer sejam apenas com ideias, projetos iniciados ou até mesmo games já finalizados.

Uma vez que identifiquemos as necessidades de cada projeto, acionamos o lado Facilitadora da B9, que realizará a aplicação efetiva destas necessidades ao projeto em questão, incluindo também neste caso aportes de capital de risco (através de capital próprio ou dos parceiros de Venture Capital e Privaty Equity).

Dúvida:  Ela é a “primeira publicadora de jogos 100%” brasileira. O que isso quer dizer? Porque a sede dela é nos Estados Unidos?

B9: Aqui há um pequeno equívoco… Não estamos nos considerando a primeira publicadora de jogos do Brasil, mas sim estamos trazendo um novo conceito e um novo projeto ao mercado brasileiro de desenvolvedores. A escolha de estarmos nos Estados Unidos é para um favorecimento no momento de distribuição internacional.

Dúvida: Como ela vai ajudar os desenvolvedores brasileiros?

foto-02B9: De diversas maneiras… Mas veja bem, aqui, quem tem o nervo central do negócio é a equipe de desenvolvedores, a produtora digital, os estúdios. Eles que idealizaram o game, estudaram sua usabilidade, sua mecânica. O que a B9 vai oferecer é justamente o que está ao redor desta ideia, para que ela se torne em um produto inovador e com enorme potencial.

Além disso, estamos apoiando o IDPB – Instituto de Desenvolvimento do Povo Brasileiro, na criação de um clube digital que será lançado agora em Fevereiro, chamado de Web-Mobile-Game Master Club, onde haverá espaço para aproximação de desenvolvedores de todo o país, fomentando troca de informações, capacitações, conhecimentos, discussões.

Esta nova comunidade não é nossa, e não realizamos investimento nela, trata-se realmente de um Instituto com verba própria, mas que estamos apoiando a iniciativa e queremos utilizá-los como um núcleo de identificação de novos talentos.

Dúvida: Vai oferecer serviços para desenvolvedores estrangeiros?

B9: Não… Há talento de sobra por aqui!

Dúvida: Vocês vão trabalhar com “webs, redes sociais ou aplicativos móveis”. Plataformas como consoles ou PC não estão nos planos? Nem mesmo o mercado digital dessas plataformas (PSN, Steam, XBLA)?

B9: Aqui também há um pequeno equívoco… Não iremos ser exclusivos para plataformas móveis. A única diferença é que consoles, jogos multi usuários, desktop, demandam um estudo de viabilidade ligeiramente diferenciado, seus investimentos normalmente tem cifras mais elevadas, mas isso não quer dizer que não iremos receber ou analisar estes projetos.

Dúvida: Entre os serviços prestados estão o licenciamento e a distribuição internacional. O que isso quer dizer?

B9: Existem diversos projetos que tem grande potencial se lançados e explorados em outros continentes. Basta verificarmos o valor médio adquirido de aplicativos móveis por parte dos brasileiros – geramos um enorme volume de downloads, mas com valor baixo de aquisição. Países asiáticos como Coréia, Japão e Tailândia, o volume de gasto médio por usuário é no mínimo oito vezes maior do que o nosso.

Analisaremos com cada parceiro os melhores mercados para se localizar, e lançar os produtos.

Dúvida: Como vai funcionar esse licenciamento? A B9 vai ter os direitos do jogo e ficar com parte da receita? (mais detalhes nessa parte, sobre o que acarreta ao desenvolvedor)

B9: Aqui é óbvio que a B9 Corp trabalhará por percentuais em cada projeto. Não existe uma tabela fixa, cada projeto é tratado como único. É óbvio que projetos ainda na fase de ideia ou recém iniciados serão mais diluídos do que projetos já finalizados, devido ao envolvimento de uma quantidade maior de profissionais.

Mas a matemática é muito simples, caberá aos desenvolvedor escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).

Os direitos da propriedade intelectual permanecem com seu idealizador e desenvolvedor, nós teremos apenas o direto de comercialização por um período estipulado de tempo, ficando totalmente facultativo ao time de desenvolvedores a continuidade ou a interrupção dos serviços prestados ao término do mesmo.

Dúvida: Haverá uma equipe de desenvolvimento ou a empresa apenas publicará jogos?

logo-b9-publisherB9: Em hipótese alguma! A B9 Corp nunca será uma desenvolvedora, não entrará em concorrência com seus parceiros e clientes. Não queremos prestar serviços para terceiros em desenvolvimento. Ao contrário, também acho muito mais prudente, após a apresentação de uma ideia como foi dito, caso ela seja muito interessante e viável, nós procurarmos os estúdios e produtoras para desenvolverem este projeto, evitando uma morosidade maior, que ocorrerá caso uma nova equipe precise ser formada, integrada, treinada, capacitada…

E neste caso o estúdio poderá escolher entre três opções – cobrar um valor pelo projeto, produzir e receber; cobrar valores menores do que os praticados em sua tabela de preços e participar com quotas no projeto; ou ainda aventurar-se conosco no desafio do projeto e aumentar sua participação acionária no produto lançado em troca do desenvolvimento.

Dúvida: Como será o processo de avaliação para selecionar os projetos abraçados? Há algum pré-requisito?

B9: Os processo em sua grande maioria serão ágeis, até porque nosso modelo de negócio não contempla nenhum tipo de pagamento por parte dos desenvolvedores, produtoras e estúdios; todo o pagamento se dará em troca de percentuais e será ad êxito, portanto o risco todo é nosso! Qualquer um pode participar.

Dúvida: Explique esse “sistema inovador de investimento que se auto alimenta”.

B9: Aqui lhe confesso que há um erro nesta frase. Ela está mal formulada. O que existe, como em qualquer fundo que administra capital de risco, é um reinvestimento de marketing (percentual pré estabelecido), para que os projetos mais consagrados auxiliem os projetos que ainda não atingiram um número satisfatório de downloads ou vendas.

Dúvida: Existe alguma empresa que faz isso aqui no Brasil, ainda que não seja 100% brasileira?

B9: Com este modelo de negócios que estamos apresentando hoje ao mercado, não.

Dúvida: Dá para publicar jogos nas redes sociais e no mobile, por exemplo, sem uma publisher. O que o trabalho da B9 faria de diferente numa questão dessa?

B9: Recorro novamente aquela brincadeira matemática que realizei em pergunta anterior – o desenvolvedor pode escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).

Ou seja, hoje quando ele publica sozinho, que alcance ele tem? Convidar os amigos do Facebook para jogar? Quanto lhe sobrou de dinheiro para aplicar em campanhas de marketing? Um bom projeto, merece uma boa quantia aplicada em marketing, o que favorece e muito a possibilidade maior de sucesso (e maiores receitas).

Dúvida: Já há algum projeto em andamento? Qual?

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Mario Aguilar, Giovane Gávio, Daniel Vekony e Moacyr Alves

B9: Sim, no total são cinco. Dois jogos móveis, um de espaçonave e outro de voleibol. 

Dois aplicativos profissionais para empresas prestadoras de serviços, um na área de logística e outro na área jurídica. E o quinto projeto iremos assinar no próximo dia 04, e por uma cláusula de confidencialidade (assinada no primeiro acordo de intenções) ainda não posso divulgar.

 

Dúvida: Quais são as expectativas para esse primeiro ano de atuação?

B9: Auxiliar o mercado como um todo a ser visto com uma maior credibilidade e profissionalismo, queremos que o mercado seja reconhecido como um grande segmento da indústria, comércio e serviço; queremos aproximar mais investidores para este mercado (que atualmente temem dispor de seus investimentos em “joguinhos”), estes são nossos principais objetivos.

Tentamos com essa entrevista sanar as principais dúvidas, o pessoal da B9 foi super receptivo e informaram que estão a disposição de TODOS para esclarecimento de dúvidas, os interessados devem contatá-los através do e-mail contact@b9corp.com

Confira abaixo a Palestra na íntegra!

Fonte: www.blogs.estadao.com.br


Born the first Game Publisher in Brazil! Meet the B9 Corp!


“Good afternoon friends!

It is with great pleasure that we announce the launch from first Brazilian Publisher of national games, the “B9 Corporation” (More information about the B9 Publisher- visit http://b9corp.com/)

A company with Brazilian capital has investing in the area of ​​applications and games in Brazil and outside.

We have partners like Telefonica Vivo and Amazon Brazil, off the question for launches in the USA and an innovative investment system that feeds itself, we have partnered with Kickante crowdfunding, among several other partnerships with investors that soon we will reveal to you, we already have a great co-working space and we will make a business round for games and applications.

This is a project of 1 year and 8 months we had been writing. We already have 3 projects approved for investment and one of them with a famous Brazilian volleyball player and now let’s start at the end of January to invest in Startup Makers of Campus Party in more companies.

Here is a good description of what is and who participates in it:

Imagine a community where developers, designers, illustrators, sound engineers, curious, friends, admirer games, can meet, exchange ideas about projects already launched, what the market will launch and on new stuffs!

After all, inspiration can come from a drawing, a sketch, a dream, an experience, whatever…

Often the good designer need to find a good Android developer, who in turn is looking for a partner for iOS, which needed a sound engineer for your project… We will join these professionals, assisting them in a patterning at production for mobile games.

logo-b9-publisherThis proposal emerges B9 Corporation which is a publisher of digital applications, but more than that, the B9 is a facilitator, which aims to bring together and form teams.

desenvolvimento-gamesThe “Production Team” sees a challenge, produces and develops a game, from start to finish, with support from the publisher and accompaniment of a project manager. The final product is shared by all, and made ​​its launch internationally, through publication in various countries (Apple Store and Play Store), using a marketing strategy developed and sponsored by our international partners.

Net revenue received through advertising, app sales or sales of proprietary coins. The profit from each game returns to the “Production Time” in agreed percentage on contract, so that it can share among project stakeholders. The rest will go to the maintenance of B9 publisher and marketing funds for each new project.

Addition to receiving support from the International Game Developers Association (IGDA), the publisher offers other advantages to our partners as: international distribution agreements, incentives to studios and developers, investment analysis, assistance in the financial, administrative, technology, marketing, legal, accounting, human resources, among others.

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click to enlarge

Check out the staff, eclectic and rugged, which makes up the B9:

♦Andrew Jakurski: our financier, economist, financial. With important work in institutions such as Bank of New York Mellon.

♦Carlos Muniz: an administrator renowned that dispenses résumés, with extensive experience in the coordination and assembly companies, having gone through various field of industry, trade and services.

♦Israel Agoeiro: eminent professional with vast experience in the technical area and the development of systems, applications and software. Responsible for unique projects such as InspeTools and TalkTook.

♦Mario Aguilar: owning over twenty years dedicated to IT, from hardware, sofware, systems, ERP, CRM, and recently mobile applications.

♦Moacyr Alves: Current President of ACIGAMES (Commerce, Industry and Culture Association for Videogames in Brazil) and Chairman of the Board of electronic and digital games for the Federal Government.

♦Nabucco Walter Jr.: Current National Director of SAP, executive with various multinationals curriculum, always acting with systems and software, brings to our team the strengthening with the corporate world.

♦Ricardo Oliveira: Unparalleled expertise in the import and export market.

Want to know more about the newest Brazilian Game Publisher?

Then join the debate which will be held by the B9 at Campus Party 2014 with in order to clarify doubts and recruit potential interested in being part of this community.

Join the collaborative development of games in Brazil and join the fastest growing industry in the world!

Debate B9 at Campus Party 2014

Location: Stage Stadium Games
End: Parque Anhembi, Sao Paulo / SP (Avenida Olavo Fontoura, 1209)
Date: January 28, 2014
Time: 10AM to 11AM”


Nasce a primeira Publisher de jogos brasileira! Conheça a B9 Corp!


Imaginem uma comunidade, onde desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, curiosos, amigos, admiradores de games, possam se reunir, trocar ideias sobre projetos já lançados, sobre o que o mercado ainda irá lançar e sobre novidades!

Afinal, a inspiração pode vir de um desenho, um esboço, um sonho, uma vivência, uma experiência, etc…

Muitas vezes o bom designer precisa encontrar um bom desenvolvedor Android, que por sua vez está procurando um parceiro de iOS, que estava precisando de um engenheiro de som para seu projeto… Iremos unir estes profissionais, auxiliando-os em padronização de produção para games móveis.

logo-b9-publisherDesta proposta surge a B9 Corporation que é uma publisher de aplicativos digitais, mas, mais do que isso, a B9 é uma facilitadora, que tem como objetivo reunir e formar equipes, denominando-as de “times e produção”.

desenvolvimento-games

O “Time de Produção” encara um desafio, produz e desenvolve um game, do início ao fim, com apoio da publisher e um acompanhamento de um gestor de projetos. O produto final é compartilhado por todos, sendo efetuado seu lançamento em âmbito internacional, através da publicação em diversos países nas Apps Stores (Apple Store e Play Store), utilizando-se de uma estratégia de marketing desenvolvida e patrocinada pela publisher internacional parceira dos projetos, uma empresa com sede nos Estados Unidos, que no caso faz parte do grupo B9.

A receita líquida recebida através de publicidade, vendas de apps ou vendas de moedas proprietárias de cada game, retorna para o “Time de Produção” em percentuais acordados em contrato, para que o mesmo possa partilhar entre os envolvidos no projeto. O restante irá para a manutenção da publisher B9 e verbas de marketing destinadas para cada novo projeto.

Além de receber apoio da International Game Developers Association (IGDA) a publisher oferece outros diferenciais aos seus parceiros como: acordos internacionais de distribuição, incentivo à estúdios e desenvolvedoras independentes, analise de investimentos, auxílio em na área financeira, administrativa, tecnologia, marketing, jurídica, contábil, recursos humanos, entre outras.

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Confira a equipe, eclética e robusta, que compõe a B9:

♦ André Jakurski: nosso financista, economista, financeiro. Com passagens importantes em instituições como Bank of New York Mellon.

♦ Carlos Muniz: um administrador de renome, que dispensa currículos extensos, com vasta experiência na coordenação e montagem de empresas, tendo passado por diversas área da indústria, comércio e serviços.

♦ Israel Agoeiro: exímio profissional com vasto currículo na área técnica e de desenvolvimento de sistemas, aplicativos e softwares. Responsável por projetos ímpares, tais como InspeTools e TalkTook.

♦ Mario Aguilar: possuí mais de vinte anos dedicados à área de TI, desde hardware, sofware, sistemas, ERP, CRM e recentemente, aplicativos móveis.

♦ Moacyr Alves: atual Presidente da ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Vídeo Games do Brasil) e Titular do conselho de jogos eletrônicos e digitais pelo Governo Federal.

♦ Ricardo Oliveira: expertise ímpar no mercado de importação e exportação.

♦ Walter Nabuco Jr.: atual Diretor Nacional da SAP, executivo com currículo em diversas multinacionais, sempre atuando com sistemas e softwares, traz ao nosso time o reforço de peso com o mundo corporativo.

Quer saber mais sobre a mais nova Publisher brasileira de Jogos? Então participe do debate que será realizado pela B9 na Campus Party 2014, com o objetivo de esclarecer dúvidas e recrutar possíveis interessados em fazer parte desta comunidade

Participe do desenvolvimento colaborativo de jogos no Brasil e faça parte da indústria que mais cresce no mundo!

Debate da B9 na Campus Party 2014

Local: Palco Stadium de Games
End: Anhembi Parque, São Paulo/SP. (Avenida Olavo Fontoura, 1.209)

Data: de 28 de janeiro de 2014
Horário: 10hs às 11hs

Mais informações sobre a Publicadora B9 – acesse http://b9corp.com/


As Barreiras para se lançar um game no Brasil! Entrevista: Jogo indie Aritana


Sempre falamos aqui das empresas famosas e de suas jogadas de marketing, mas hoje vamos fazer diferente! Vamos falar de um projeto completamente indie criado por brasileiros e que em breve deve estar disponível nas lojas online como Steam e Nuuvem, vamos falar do Game Aritana!

Aritana conta a historia do protagonista (de mesmo nome) que, ao descobrir que o cacique está prestes a morrer por conta de um espírito que se apossou de seu corpo, decide roubar o bastão mágico do pajé para tentar encontrar o último ingrediente que falta para o ritual de cura.

O jogo vem sendo desenvolvido pela empresa Duaik, que conta com uma equipe de apenas 4 pessoas, são eles: Os irmãos Ricardo e Pérsis Duaik, Rafael Morais e Vitor Ottoni.

Tivemos a chance de ter uma conversa com Pérsis Duaik que contou um pouco mais sobre o desenvolvimento, marketing e as barreiras ultrapassadas até o atual momento:

Mkt & Games: Como foi formada essa equipe de apenas 4 membros?

Pérsis Duaik: A equipe começou com o meu irmão, Ricardo Duaik, e eu, Pérsis Duaik. Com o tempo, dada a nossa inexperiência com o Unity, tivemos a ajuda de um amigo do meu irmão, o Rafael Morais. Este, já bastante envolvido com o projeto, acabou entrando para a equipe. Por fim, buscamos alguém para cuidar dos sons que, na época, estavam de canto. Encontramos o Vitor Ottoni. Com isso, montamos uma equipe realmente boa e que consegue encarar o desafio de se criar um jogo como o Aritana.

Mkt & Games: O projeto teve algum investimento externo, ou contou com investimento próprio de vocês?

Ricardo Duaik e Pérsis Duaik

Irmãos Duaik idealizadores do projeto

Pérsis Duaik: A parte de investimento foi algo que gerou muita discussão. Em um primeiro momento decidimos nos financiar. Usaríamos nossos recursos e economizaríamos em tudo que não estivesse relacionado ao Aritana. Mas então surgiu, com o desenvolvimento do projeto, algumas pessoas interessadas em colocar dinheiro. Nossa primeira reação foi de espanto e alegria. Alguém, além de nós, acreditava no jogo. Porém, receber tal investimento significa estabelecer prazos e metas. Naquele momento, não tínhamos experiência suficiente para tanto. Por isso, com o tempo, abandonamos a idéia de captação neste formato. Foi então que pensamos na Lei Rouanet. Submetemos o projeto e fomos aprovados. Porém, o trabalho para levantar dinheiro neste formato é gigantesco. Na época, o projeto perdeu ritmo e atrasou. Tivemos que escolher entre dar atenção para a captação de dinheiro ou dar atenção para o jogo. Foi então que escolhemos continuar e terminar o jogo com o que tínhamos.

Mkt & Games: Sistemas como o KickStarter, foram utilizados para a captação de recurso?

Pérsis Duaik: Em primeiro lugar, vamos relembrar o que dissemos sobre o investidor. Uma pessoa que coloca dinheiro e que vai fazer diversas exigências. Não me entenda mal. Não acho que as exigências são um problema. Pelo contrário, elas são valiosíssimas. O importante é entender o quanto a sua equipe está afinada para atendê-las. No caso do Kickstarter, você não terá apenas um investidor. Você terá inúmeros. Isso significa que, a partir do momento que o seu projeto for financiado, você deverá dar uma atenção extra aos seus novos “sócios”. Ao mesmo tempo, você terá que cumprir diversas promessas feitas ao longo da campanha. Mais uma vez, não caracterizo isso como algo ruim, mas é necessário entender o tamanho da sua equipe e como tais obrigações afetariam a produção do jogo. No nosso caso, se apenas eu me dedicasse a essas obrigações, teríamos uma desaceleração de quase 30% do projeto. Isto é algo que não podemos arcar, dada a situação. Claro que a resposta simples é: você arranjou grana, então contrata uma pessoa para isso. Mas as conseqüências não são tão claras. Em outras palavras, teríamos que aumentar a equipe. Até deixar todos alinhados novamente, teríamos perdido mais tempo. Por fim, para atender a todas as exigências de uma maneira saudável, precisaríamos levantar um bom dinheiro. Para isso, seria preciso investir em marketing. Assim como na Lei Rouanet, parece ser um dinheiro simples, mas ele é complexamente amarrado. Pode ser que, no final das contas, se o projeto foi financiado, mas de uma forma errada, o dinheiro vire prejuízo.

Mkt & Games: Então nesse caso a solução se tornaria mais um grande problema no caminho. Agora vamos falar do jogo, como surgiu a idéia para o tema?

Pérsis Duaik: A idéia do jogo foi se formando aos poucos. No início nenhum dos dois sabia programar e sabíamos que a mecânica teria que acompanhar nosso aprendizado. Conforme fomos estudando, percebemos que o estilo de plataforma seria um ótimo ponto inicial, e que com o tempo nós tentaríamos implementar algo mais com a nossa cara. A temática foi acompanhando este processo. Tivemos uma forte influência dos gibis do Asterix. Queríamos montar um mundo nosso com personagens bem distintos e divertidos que pudessem viver diferentes aventuras. A idéia do indígena surgiu dessa conversa e começamos a pensar em personagens e histórias que seriam divertidas e baseadas em lendas da nossa cultura. Depois de muitos testes nós finalmente encontramos a cara do jogo que queríamos montar. A história tem um tom mais sério e épico e a jogabilidade ficou bem diferente e difícil, mas de uma maneira divertida. Agora temos que rever os pontos que ficaram frustrantes e aumentar a dificuldade naqueles que ficaram muito simples. É a parte mais divertida

Mkt & Games: Qual duração prevista para o gameplay?

Pérsis Duaik: O gameplay principal terá em torno de 4 horas, porém terminar com 100% será outra história. Teremos uma série de coletáveis representados pelas muiraquitãs, que são amuletos oferecidos aos índios pelas icamiabas. Também teremos combos que só serão liberados caso a pessoa os encontre em locais secretos. E, claro, aquele que conseguir 100% encontrará uma surpresa. Ofereceremos, assim, um pacote que fará sentido tanto para o jogador que quer um desafio mais rápido quanto para o jogador que quer virar mestre na mecânica do Aritana.

Mkt & Games: Como funciona o registro do jogo na Greenlight da Steam? Ela ajuda na divulgação?

Pérsis Duaik: Entramos no Greenlight de uma forma um pouco prematura e isso refletiu drasticamente nos nossos números. Nosso período inicial de exposição não passou de 23% de aprovação. Porém, fomos bombardeados com críticas e elas serviram para aprimorarmos o jogo. Hoje nossa aceitação está melhor, em alguns casos chegando a 50%. De acordo com o site, percorremos 55% do caminho em direção ao top 100. Em outras palavras, para atingirmos os 100 melhores colocados no Greenlight, ainda temos algo próximo da metade do caminho para enfrentar.

Mkt & Games: Com o jogo sendo distribuído pela Steam, podemos aguardar por cartas e conquistas?

Pérsis Duaik: Cards, conquistas e qualquer outro assunto do Steam ainda permanece em segundo plano. Nosso objetivo agora é conseguir chegar entre os 100 primeiros no Greenlight. Somado a isso, apesar do Steam ter sido, sempre, nosso foco principal, queremos deixar claro que os distribuidores brasileiros são tão importante quanto o Greenlight. Queremos muito fazer parte da lista tanto da Fullgames quanto da Nuuvem. Nosso esforço de marketing será direcionado para o mundo todo, mas nosso olhar está voltado principalmente para os consumidores brasileiros. Essas plataformas brasileiras, então, representam passos importantíssimos na divulgação do Aritana. Esperamos conquistar algum sucesso primeiro no nosso país para depois tentarmos novos lugares. Hoje em dia, o que acontece é o contrário. Muitos esperam fazer sucesso nos Estados Unidos e, como conseqüência, ficar conhecido no Brasil. Apesar das diversas críticas com relação ao tema, o Aritana é um jogo de brasileiros para brasileiros.

Mkt & Games: Como é a aceitação de empresas nacionais como o Nuuvem por exemplo? Elas oferecem algum suporte ou incentivo para a produção?

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Pérsis Duaik: Por enquanto a resposta que tivemos foi de que o projeto precisa estar em uma fase mais avançada para eles poderem fazer uma análise. Isso é algo interessante. Como produtores, todas os elementos bacanas do projeto estão vivos em nossa mente. Conseguimos jogar e visualizar como o jogo ficará bacana. Porém, esquecemos que a pessoa que vai jogar enxerga apenas o que lhe é oferecido. Por isso mesmo, revelar o jogo para aprovação e para o público é uma medida de ouro. Quanto antes você mostrar, mais tempo de divulgação o jogo terá. Porém, quanto antes você mostrar, mais pessoas visualizarão o jogo “cru”. Achar o momento ideal para revelar o seu produto tanto para o público quanto para parceiros comerciais é super difícil, mas super importante. Por isso, tentamos há um tempo mostrar o jogo, mas era impossível analisar o produto final com aquilo que tínhamos. Vamos esperar algo muito mais concreto antes de tentar falar com as distribuidoras de novo.

Mkt & Games: O jogo já tem previsão de lançamento?

Pérsis Duaik: Nosso cronograma está formatado da seguinte forma. Até o final do ano teremos todo o gameplay definido, todas as fases povoadas com seus respectivos assets e a possibilidade de fazer tudo que o jogo tem a oferecer. Ano que vem começamos com iluminação e otimização e partimos para as animações/cutscenes. Isso deve levar uns 3 meses. Provavelmente esse é um tempo razoável para terminar o jogo, porém, disponibilizar para venda é outro assunto. As distribuidoras separam janelas que ficam fora do período de férias para lançamento dos jogos independentes. Então, passar pelo período de aprovação e de lançamento pode levar mais alguns meses.

Essa foi nossa conversa bem rápida sobre o projeto, um abraço para o Pérsis que conseguiu um tempinho pra falar conosco =D.

Gostou da matéria e quer ajudar? Então pessoal agora é a hora de incentivarmos mais este projeto brazuca!
Eles precisam de votações no Greenlight para começarem a vender, então vamos lá: Clique aqui para votar 
Ah, e para quem quiser acompanhar as noticias do game é só seguir o Facebook Oficial Aritana clicando aqui 


Trabalhar (e ganhar dinheiro) com Videogames! Entrevista exclusiva sobre o projeto High Scoring


Quem é que não quer ganhar dinheiro fazendo o que gosta? Pode parecer um sonho distante para alguns… mas recentemente surgiu na rede social gamer Alvanista um projeto denominado High Scoring, encabeçado por seu idealizador Alessandro Igor que promete fazer esse sonho se tornar realidade!

Ficou curioso e quer saber como? Assista o vídeo abaixo e confira nossa entrevista exclusiva:

Mkt&Games: Como surgiu a ideia de criar o High Scoring?

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Alessandro Igor: Grande parte dos meus amigos e conhecidos estão empregados e são bem remunerados. Ainda assim, estão descontentes com suas atividades atuais. O estresse gerado por cobranças, metas e até trânsito tem sido o motivo pelo qual eu os vejo buscando trabalhos paralelos, quase sempre objetivando uma atividade mais prazerosa, com mais liberdade e menos horas trabalhadas. Eu também me vi nessa situação até conseguir emplacar meu negócio de merchandising, que me trouxe exatamente isso: uma atividade ligada à área que eu amo, poucas horas semanais trabalhadas e liberdade total para trabalhar como e onde eu quiser! Quando alguns amigos e pessoas próximas viram o faturamento da Gamehow Merchandising quase triplicar de um ano para o outro, muitos quiseram saber, exatamente, o que eu fazia e como eu fazia, afinal, eu havia conseguido algo perseguido por eles. Foi aí que eu decidi reunir tudo que eu havia feito até então e montar uma metodologia. Com o projeto pronto, eu resolvi testar os métodos, acompanhando dois amigos que queriam empreender pela primeira vez, numa área que ambos gostavam mas não tinham nenhum conhecimento. Foi um grande desafio mas funcionou! Eles faturaram em 5 dias o que ganhavam em 1 ano de trabalho. Eu percebi que estava pronto para compartilhar minha experiência não só com amigos e pessoas mais próximas mas com qualquer pessoa que se identificasse com minha metodologia. Nascia assim o High Scoring.

Mkt&Games: Quem faz parte da equipe que concebeu o projeto? equipe e parceiros?

Alessandro Igor: O projeto High Scoring foi concebido apenas por mim, mas alguns membros da Alvanista.com contribuíram com ideias e opiniões que me ajudaram a formatar o projeto com ele é hoje.

Mkt&Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?

Alessandro Igor: A maior dificuldade é fazer as pessoas acreditarem e confiarem em algo totalmente novo. Propostas inovadoras geralmente são olhadas com desconfiança. A Gameshow Merchandising tem muitos parceiros, minha rede de contatos inclui pessoas muito influentes. Faz parte da estratégia de marketing do High Scoring contar com depoimentos em vídeo de parte desses parceiros, a fim de gerar mais credibilidade para o projeto. Mas a época do ano, muito própria para quem deseja se capacitar através de um treinamento livre, não é a melhor para agendar essas entrevistas.

Mkt&Games: Poderia contar um pouco mais sobre as estratégias escolhidas para divulgação,? Porque utilizar a Alvanista e os boca-a-boca dos divulgadores?

medium_216417_3736279874Alessandro Igor: Desde o início, o High Scoring se propôs a ser um projeto exclusivo. Eu não posso partir para uma estratégia de divulgação muito agressiva pois a intenção é acompanhar todos os coachees (treinandos) bem de perto. É um projeto para poucos participantes. A Alvanista é, sem dúvida, o melhor local para divulgação. O público é altamente segmentado e eu consigo estar muito próximo dos interessados pelo projeto. A estratégia dos divulgadores, explicada detalhadamente em nosso segundo vídeo, não tem por objetivo principal angariar mais participantes. Na verdade esta estratégia existe por duas razões: a primeira é viabilizar o treinamento para quem não pode pagar por ele. A segunda é gerar uma possibilidade de ganhos imediata para quem se identifica com a área de marketing digital e gostaria de comercializar um produto ligado a área de games.

Mkt&Games: Muitas propostas para se trabalhar com games surgem todos os dias na rede, quais são os diferenciais do High Scoring em relação as demais?

Alessandro Igor: Sinceramente, nunca vi nenhuma proposta que se assemelhasse com o High Scoring na área de games. Para mim, ele difere de quaisquer propostas que tenham surgido ultimamente.

Mkt&Games: Ainda não foi divulgado os valores do Coaching oferecido pelo High Scoring, poderia nos informar ao menos a média de preço que deve ser oferecida ao público?

Alessandro Igor: Vou revelar com exclusividade o valor do Coaching para o Marketing e Games: o valor nominal do treinamento é R$ 2 mil. Isso inclui tudo que já oferecemos nos vídeos, inclusive a entrada para o encontro ao vivo que teremos no Rio e em São Paulo. No entanto, teremos uma série de descontos promocionais. Por exemplo, quem se candidatar através da pré-reserva que estamos realizando, antes da abertura oficial das inscrições, terá 75% de desconto! E esse valor poderá ser parcelado em até 18 vezes no cartão de crédito.

Mkt&Games: Por se tratar de um novo projeto, as pessoas sempre tendem a ter um pouco de medo de investir seu dinheiro, qual é a garantia que você pode passar aos interessados de que este é um projeto idôneo e verdadeiro?

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Alexandre Igor – Criador do High Scoring

Alessandro Igor: Eu venho “mostrando a cara” e investindo meu nome nesse projeto. Não fico à vontade com a estratégia “la garantía soy yo” mas o fato é que, se eu não entregar algo prometido, isso pode me comprometer no mercado. Não posso garantir o sucesso dos participantes pois isso dependerá muito do projeto de cada um. Mas a máxima de qualquer investimento é que, onde estão os maiores riscos, estão as maiores chances de retorno. Se eu oferecesse alguma garantia adicional, como, por exemplo, devolução do dinheiro investido no caso de insucesso, isso, com certeza, aumentaria o custo do treinamento. O Código de Defesa do Consumidor existe para proteger consumidores que sintam-se lesados em suas relações de consumo. Mas tenho certeza que ninguém precisará acionar o High Scoring! 🙂

Mkt&Games: Qual é a estimativa de público esperado e quais serão as possíveis datas dos treinamentos?

Alessandro Igor: Para essa primeira edição, foram reservadas 50 vagas. Ocorre que já são quase o dobro disso em pré-reservas! É claro que, talvez, muitas dessas reservas não sejam confirmadas. As inscrições deverão ser abertas oficialmente dentro de cerca de duas semanas. O treinamento deve iniciar-se no início de fevereiro e tem duração prevista de 3 meses.

Mkt&Games: Quais são os planos do High Scoring para o futuro?

Alessandro Igor: A ideia é termos duas turmas do High Scoring por ano. E ele deve continuar sendo voltado para um grupo seleto de pessoas, a fim de manter a qualidade do Coaching. Tenho certeza que a demanda crescerá, mas não quero comprometer a experiência do participante, por mais interessante, do ponto de vista comercial, que isso possa ser.

Além desta entrevista exclusiva Alessandro Igor ofereceu aos seguidores que acompanham o Marketing & Games o código promocional de número “326163”  Que oferece 50% de desconto no treinamento + 1 (um) ingresso grátis para a BGS 2014! Os interessados podem se inscrever clicando aqui!

Obs: O Blog Marketing & Games não responde pelo projeto, tampouco por rua realização. Interessados devem tratar diretamente através do site www.gameshow.com.br/highscoring