Por que gostamos de sentir medo nos Games?
Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.
Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”
Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉
Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e
surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.
Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…
Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!
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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games




Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).
A proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.
Nota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não se imaginava tal fato.