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A experiência é o novo fator fundamental na venda de jogos?


Com uma vasta biblioteca de jogos disponíveis atualmente no mercado, é difícil não ficar em dúvida sobre qual game adquirir, não é mesmo? Afinal, quais fatores influenciam a mente do consumidor para que o mesmo conclua o ato de comprar um determinado jogo?

Diariamente nossa sociedade convive com um turbilhão de informações. Com isso, quando se trata de mercado, tal fato é refletido diretamente em vendas. Toda empresa precisa definir estratégias para que o seu público-alvo conclua o ato da compra, contudo, com tantos produtos disponíveis, convencer o consumidor não é uma tarefa fácil.

experiência-fator-fundamental-marketing-e-games-2Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).

Partindo do conceito apresentado, tem-se por exemplo o recente anúncio do novo título da franquia Silent Hill, onde o mesmo foi divulgado através de uma demo anunciada pela Sony, chamada P.T, durante a Gamescom 2014. No momento em que foi citada, tratava-se aparentemente apenas de um jogo que havia recebido uma versão demo; pouco se sabia acerca do tal título, causando um interesse por parte dos jogadores, levando-os à fazer o download do que foi anunciado.

game-brain-experiência-fator-fundamental-marketing-e-gamesA proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que  causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.

É possível perceber a utilização dos estímulos sensoriais relacionados principalmente à audição e visão por parte dos jogadores. Ao adentrar no universo do teaser, o jogador é levado à uma série de desafios que o faz persistir em seu objetivo, que é finalizar a demo. No momento em que o mesmo está imerso no universo do título, este passa a construir um relacionamento baseado no entretenimento, permitindo-o sensações de diversos tipos.

marketing-de-experienciaNota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não  se imaginava tal fato.

Com isso, podemos afirmar que a estratégia utilizada para anunciar, chamar atenção, imergir e convencer o consumidor foi pautada através da construção de uma experiência do jogador com o game. O anúncio não foi feito apenas através dos meios convencionais, mas relacionado à estímulos ligados ao ser humano, proporcionando uma experiência diferente e possivelmente inesquecível; fazendo com que os jogadores absorvam o produto de uma maneira inusitada, gerando um grande interesse pelo mesmo.

Segundo Schmitt, autor do livro Marketing Experimental (2002):
“As experiências são acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo (por exemplo, os estímulos provocados pelo marketing antes e depois da compra). As experiências duram a vida toda. Geralmente são resultado de uma observação direta e/ou de participação nos acontecimentos reais, imaginários ou virtuais.”

Levando todos os fatores citados em conta, é perceptível como o Marketing de Experiência é uma forte ferramenta para as empresas de games, demonstrando a possibilidade e potencial de conquistar o seu consumidor através de grandes momentos aliados à um produto. Dessa maneira, é pertinente entender que é possível não só informar os gamers sobre o lançamento de um jogo, mas imergir e criar relações prévias e/ou posteriores com o universo do game, criando assim uma relação mais íntima e interessante para o jogador e consumidor.

Maya Angelou – Escritora e Poeta
“As pessoas esquecerão o que você disse. Esquecerão o que você fez. Mas, nunca esquecerão o que você as fez sentir”

Fonte: CNET
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