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Virei Game Designer: O Short Game Design Document


No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.

  • Mas uma Bíblia não é um livro imenso, com uma infinidade de capítulos e páginas? od_design_doc

Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.

  • Qual?

Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹

  1. Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
  2. Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
  3. Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
  4. Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
  5. Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
short-game-design-document-sggd

Exemplo de utilização no jogo Rockergirl Bikeway.¹

  • Esse modelo serve em para todos os projetos?

Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.

Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.

Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.

¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).


Escola Brasileira de Games oferece 2 novos cursos nesse sábado dia 06 em SP


Para você que está interessado em conhecer a dinâmica da indústria e fazer parte ativamente do mercado de games essa é a oportunidade de conhecer os novos cursos da Escola Brasileira de Games, que aumentou sua gama de cursos mais uma vez, e neste sábado dia 06 de Dezembro ofecere os seguintes cursos: Introdução ao GDD: Game Design DocumentIntrodução à Métricas em Games

designIntrodução ao GDD: Game Design Document

A criação de um jogo é um processo complexo e cheio de armadilhas – e o Game Design Document é o mapa perfeito para evitar que você acabe em um beco sem saída. Esse curso ajudará tanto novatos na disciplina quanto criadores experientes a entender exatamente a função e o processo de criação dessa importante ferramenta.

Através da análise de diferentes estilos de projetos e metáforas que facilitam a compreensão do GDD, essa aula analisa os diferentes papéis que o documento pode desempenhar, assim como formas de maximizar sua eficiência de acordo com os objetivos desejados – assim como os erros mais comuns cometidos.

metricasIntrodução à Métricas em Games

Entender as métricas por trás de jogos e aplicativos é fundamental para gerenciar, corrigir e melhorar jogos e aplicativos. São essas métricas que traduzem a performance do jogo e a usabilidade dos jogadores. Sem entender essas métricas é impossível fazer qualquer tipo de planejamento, estabelecer metas de usabilidade, ou saber se o jogo está tendo uma performance de acordo com as expectativas.

O curso pretende mostrar quais são as métricas mais importantes para qualquer jogo ou aplicativo, e como essas métricas devem ser interpretadas, combinadas e transformadas em informação para tomadas de decisão.

Serão ensinados os conceitos das métricas fundamentais para o planejamento, análise e ajustes nos sistemas, tais como LTV (life-time-value), MAU (Monthly Active Users), DAU (Daily Active Users), Churn, Conversion Rate, Click-to-Registration, Click-to-Install, CPA, CPI, ARPPU, ROI, dentre outras. O entendimento dessas métricas permite planejar estratégias de marketing e de desenvolvimento de produto mais confiáveis e precisas.

Para você caro leitor que leu até aqui e está realmente interessado em realizar os cursos, recebemos 2 ingressos VIP’s, um para cada curso, portanto aquele que se inscrever primeiro e contatar a Escola Brasileira de Games dizendo que leu sobre os cursos no Marketing e Games, ganha outro ingresso inteiramente Grátis!

Portanto corra e garanta já o seu ingresso acessando o curso de seu interesse:
Introdução ao GDD: Game Design Document
Introdução à Métricas em Games