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Entrevista Exclusiva: Criador do Museu do Videogame conta tudo sobre a exposição!


Com mais de 200 consoles e mais de 6 mil jogos, o Museu do Videogame Itinerante  rodará o Brasil com exposições que permitirão aos visitantes não só conhecer, mas também jogar games clássicos dos últimos 42 anos! Conversamos com o  jornalista e curador do museu, Cleidson Lima, e o bate papo você confere abaixo:

M&G: Como surgiu a ideia de montar o Museu do Videogame?

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Consoles e Jogos expostos no Museu do Videogame

Cleidson Lima: Depois que juntei por volta de 70 videogames, alguns amigos que iam a minha casa sempre me diziam que eu deveria mostrar a coleção para mais pessoas. Particularmente, era algo muito difícil para mim, uma vez que colecionadores são bem ciumentos com seus itens.

Foi aí que, em janeiro de 2011, decidi criar o primeiro Campo Grande Game Show. O intuito do evento era integrar todas as gerações de videogames em um mesmo local, mostrando a evolução desde o primeiro do mundo. Na época, o Kinect tinha sido recém-lançado e a novidade reuniu muita gente. O curioso é que os consoles antigos, como Atari, Nintendinho, Master System, Mega Drive, entre outros, tinham mais pessoas interessadas do que os consoles novos. Foi aí que percebi que o Museu do Videogame tinha muito potencial.

Na primeira edição, foram 70 mil visitantes. Nos anos seguintes, houve um aumento absurdo de público, com mais de 100 mil pessoas. No entanto, este ano foi o que teve maior público, com 162 mil pessoas em 15 dias. E olha que isso aconteceu em Campo Grande – MS, uma cidade com um pouco mais de 800 mil habitantes. Nas grandes capitais, a previsão é ainda maior. 

M&G: Qual é o conceito do Museu, e qual é a proposta principal deste projeto?

Cleidson Lima: Meu objetivo é levar a história e a cultura dos videogames não só para os amantes declarados, mas também para um público que, talvez, jamais iria a um evento geek ou nerd espontaneamente. Por isso, geralmente faremos este evento gratuitamente em shoppings, os quais, além de terem estrutura e proporcionar conforto para os visitantes, ainda têm um público legado heterogêneo e que terá a oportunidade de conhecer uma das maiores coleções em exposição do país.

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ROB – Nintendo

O mais legal de tudo é que, em quatro anos de exposição, descobrimos que o público do Museu do Videogame é totalmente familiar. Não são apenas jovens e crianças. Temos pessoas com mais de 40 anos que ficam emocionados ao levar o filho e descobrir que há, por exemplo, o Atari 2600 para jogar o River Raid que fez parte de sua infância. Ao mesmo tempo, o filho consegue apresentar para o pai as novas gerações de consoles para que ele entendo o novo mundo dos games.

O mais importante do Museu do Videogame é que todas as atrações devem ser de graça. Isso não é negociável. O primeiro evento que fiz, em 2011, tive que cobrar devido à falta de patrocinadores. Não gostei de algumas cenas nas quais havia pessoas jogando porque podiam pagar e outras não. No ano seguinte, iniciei o evento gratuitamente com apoio de patrocinadores e não parou mais.

M&G: Quem são os responsáveis pela organização do evento? 

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Cleidson Lima – Curador do Museu do Videogame

Cleidson Lima: A equipe que organiza o Museu do Videogame é formada por mim, pela minha esposa Janaína Ivo e pelo meu irmão Cláudio Lima. Eu sou jornalista especializado em tecnologia e games e faço isso há 20 anos. Minha esposa, também jornalista, é responsável pela comunicação e marketing do evento. Meu irmão, que é analista de sistemas, faz parte da organização e logística do museu.

Eu me tornei pesquisador na área de videogames em 2009. Aliás, estou escrevendo um livro chamado Almanaque do Videogame – O guia do colecionador. Será um guia ilustrado para amantes dos videogames conhecerem a história de centenas de consoles de várias partes do mundo. Muitos deles nunca chegaram ao Brasil. A previsão é que seja lançado em 2015.

M&G: Quais itens poderão ser vistos nessa exposição? Eles são separados por categorias?

Cleidson Lima: A exposição do Museu do Videogame Itinerante conta com mais de 200 consoles de todas as gerações. No evento, resolvemos adotar uma divisão por linha do tempo e também por famílias de consoles. O visitante, por exemplo, poderá ver a evolução dos consoles da Nintendo, desde o Famicom até o Wii U, passando pelo Nintendo 8 bits, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Wii, entre outros.

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Magnavox Odyssey 1972

Entre as relíquias estão o primeiro console fabricado no mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972; o Atari Pong (primeiro console doméstico da Atari), de 1976; Fairchild Channel F, de 1976 (primeiro console a usar cartuchos de jogos); o Telejogo Philco Ford, de 1977 (o primeiro videogame fabricado no Brasil); o Nintendo Virtual Boy, de 1995 (o portátil da Nintendo que tinha formato de óculos); o Vectrex, de 1982 (console com jogos vetoriais que já vinha com monitor); o Microvision (primeiro portátil a usar cartucho), de 1979 e o R.O.B (robozinho lançado juntamente com o Nintendo 8 bits, em 1985).

E as raridades não param por aí. Há itens realmente desconhecidos até mesmo para alguns colecionadores, como o Coleco Telstar Arcade, de 1977. Lançado na era pong, o console era triangular e cada um dos seus lados tinha um controle diferente. Seguindo a mesma linha, o Museu do Videogame Itinerante traz o Coleco Telstar Combat, de 1977, que tinha como foco o público que gostava de tanques de guerra. Outro videogame do acervo, o Action Max, de 1987, trazia jogos de tiro em fitas de videocassete. Os curiosos também podem curtir o Bandai Pip Pin Atmark, o único videogame criado pela Apple, em 1995. Todos os itens trazem informações com nome, data de lançamento e detalhes técnicos dos videogames. Alguns consoles antigos trazem também vídeos com comerciais de época e detalhes de como funcionavam.

M&G: Já possuem uma estimativa dos locais que serão visitados? Poderia nos adiantar alguns?

Cleidson Lima: Nós já temos pedidos para que o evento vá para 32 shoppings no país. Alguns deles estão fechando contrato, mas exigiram, pelo menos por enquanto, sigilo. O que posso adiantar é que o evento visitará grande parte das capitais brasileiras, do Norte ao Sul do país, além de alguns municípios do interior.

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Layout do Evento

M&G: A partir de quando os trabalhos irão começar? E até quando teremos essa exposição itinerante?

Cleidson Lima: As exposições começarão agora no fim de 2014 e vão se estender pelos próximos anos. Diferente de alguns museus, o Museu do Videogame Itinerante não tem conteúdo estático. Se atualmente tem 215 consoles, muito em breve terá 250 ou 300 consoles e muito mais atrações. A cada ano vamos nos reinventar e trazer cada vez mais novidades para os entusiastas dos games antigos e atuais.

M&G: Qual mensagem você deixaria aos futuros visitantes do Museu dos Videogames?

Cleidson Lima: O Museu do Videogame é itinerante porque não pode pertencer a uma só cidade. Temos milhões de pessoas em todo o Brasil que gostam do mundo dos games e devem ter a oportunidade de conhecer tudo isso gratuitamente. Estamos buscando apoios da iniciativa pública e privada para que isso seja viável.

Da mesma forma que há incentivos para shows musicais, eventos esportivos, exposições de quadros e esculturas, peças de teatro, entre outras formas de cultura , vamos buscar também apoio para disseminar a cultura dos videogames no país. Videogame é arte sim e deve ser tratado como tal.

Curtiu nossa entrevista? Então que tal escrever nos comentários a sua localidade e o seu interesse em visitar o museu? Com certeza o Cleidson vai acompanhar esses comentários e quem sabe o museu não visite a sua cidade? 😉

Fã Page: Museu do Videogame Itinerante


Entrevista Exclusiva: A mente Gamer Criativa por trás da Prefeitura de Curitiba


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Alvaro Borba

Famosa por inserir a temática Gamer em uma entidade digamos que mais “séria”, a Prefeitura de Curitiba vem se destacando através de seus posts via Facebook Oficial com uma temática irreverente e contemporânea muito conhecida pelos fãs de Games. O Marketing & Games conversou com Alvaro Borba, a mente criativa por trás de tudo isso, confira nossa entrevista exclusiva:

M&G: Antes de mais nada, gostaríamos de saber um pouco mais sobre você e seu histórico gamer…

Alvaro Borba: Sou de uma geração que viu a transformação de um mundo analógico e fragmentado num digital e integrado. Ter nascido em 1983 foi um grande privilégio. Eu pude ver essa revolução de perto e pude jogar Super Mario World quando foi lançado. Comecei no Atari e tive um daqueles clones rampeiros do Nintendinho que CCE fabricava, mas foi o Super Nintendo que salvou minha vida.

prefeitura-de-curitiba-game-1No começo da década de 1990, sidescrollers eram o padrão, mais ou menos como os first person shooters dominam a indústria hoje. Eu era um cara dos sidescrollers, até a metade dos noventa. Comecei a sentir falta de jogos desse tipo e passei a me arriscar com os RPGs. Jogava Final Fatasy VI (que naqueles dias era III) na fita alugada. Devolvia o cartucho com 10 horas de jogo e alugava novamente na semana seguinte, rezando pra que ninguém tivesse apagado meu save.

Hoje, tem pouco sidescroller e os RPGs (principalmente os japoneses) são um gênero em crise. Como jogador, eu estaria completamente órfão se não fosse uma meia dúzia de desenvolvedores independentes.

O game FEZ tem os puzzles mais brilhantes jamais concebidos (ao contrário da mídia especializada, respeito muito o Phil Fish). Super Meat Boy tem os controles que Super Mario deveria ter hoje em dia. Journey mexe com o tema da espiritualidade de maneira mais profunda que livros que pretendem fazer a mesma coisa. TowerFall é um multiplayer com uma simplicidade e uma elegância difíceis de descrever. Esses são os jogos recentes que eu gostei de jogar. Normalmente, me viro com meus consoles antigos. Tenho uma pequena coleção e a jóia da coroa é um Virtual Boy com o único jogo decente pra ele: Teleroboxer; uma espécie de Punch Out com robôs.

M&G: …e quanto a sua experiência profissional?

prefeitura-de-curitiba-game-2Alvaro Borba: Sou jornalista pela UFPR. Me formei em 2004, passei por revistas, emissoras de TV e rádio. Fui editor-chefe na Tv Bandeirantes, chefe de reportagem e âncora na CBN. Nunca ousei aproximar o que eu fazia no trabalho daquilo que eu fazia na minha sala de TV. Eu também nem mencionava meu hobby nas redações. O jornalismo se faz de legalzão mas é um ambiente bem retrógrado. É um preconceito idiota esse de achar que, se o cara é gamer, não tem outras referências culturais. Mais idiota ainda é achar que game é uma referência cultural menos nobre que outras. O cara é leitor do Reinaldo Azevedo e vem dizer que eu tô perdendo tempo com meu Red Dead Redemption? Se liga!

Aqui em Curitiba, eu me tornei conhecido como âncora e mediador de debates. Quando larguei essas funções, meu lado gamer saiu do armário. Gente que me conhecia como ~jornalista sério~ me escreveu decepcionada. Teve uma senhora que veio reclamar dum post sobre Super Metroid no meu Facebook (o meu, não o da Prefeitura). Eu mandei ela jogar Candy Crush. Me arrependi depois. Não se manda ninguém jogar Candy Crush.

M&G: Como surgiu a ideia de utilizar a temática Gamer nas mídias sociais da Prefeitura de Curitiba?

Alvaro Borba: Encaixar referências gamísticas na comunicação da Prefeitura de Curitiba é algo que aconteceu de maneira muito natural. Explico: a estratégia para a comunicação da “Prefs” (Prefeitura) foi concebida pelo Marcos Giovanella. Como um primeiro passo, ele fez uma pesquisa muito grande. A pesquisa dele identificava qual era o comportamento que alguns órgãos públicos gringos estavam tendo na internet e previa algumas tendências nesse campo. Sabendo o que seria tendência num futuro próximo, o trabalho poderia buscar seu lugar na vanguarda. Recentemente, a CIA abriu sua participação no twitter com uma postagem humorística. Me perguntaram se a CIA estava imitando a gente. É claro que não! O que aconteceu é que as tendências identificadas pelo Marcos Giovanella se confirmaram. E, como ele conhecia as tendências, colocou a estratégia na frente delas.

prefeitura-de-curitiba-game-4Como a estratégia contemplava o uso de referências da cultura pop, inserimos ícones dos games no meio. Primeiro de leve e depois de maneira mais ostensiva. É claro que eu adoro criar conteúdos que, de alguma forma, têm algo a ver comigo, mas o critério não é esse. Usamos games para falar com uma faixa etária restrita. Mensagens oficiais que passariam batidas de outra forma são vistas e compartilhadas quando o público encontra ali alguma referência com a qual ele possa se identificar.
E tem mais: Curitiba é gamer. Temos dois dos melhores cursos do Brasil nessa área, estamos sempre bem representados na Imagine Cup da Microsoft e estamos nos tornando um pólo para desenvolvedores.
O habitat natural de Curitiba é a vanguarda. Games são a vanguarda da arte e da comunicação. Nada mais natural que estejamos caminhando para nos tornar a capital gamer do Brasil.

M&G: Quais foram os desafios encontrados na implantação deste projeto?

Alvaro Borba: Temos uma gestão muito faminta por inovação. Se uma ideia está bem amparada por um projeto, com pesquisa extensa e bom nível de dados coletados, ela é logo colocada em prática. A pesquisa que eu mencionei na resposta anterior era um argumento muito forte a favor do projeto. É claro que o projeto é ousado, mas a ousadia estava bem amparada desde o começo. Do jeito que eu vejo as coisas, a gestão toda tem méritos por abraçar a ideia. Mostraram que têm a cabeça aberta para entender as mudanças que ainda estão por vir na comunicação pública. Mostraram que não têm medo da exposição.

Também é importante notar que atendemos os cidadãos que nos procuram pelas redes sociais. Os conteúdos que criamos apenas abrem o diálogo, depois disso a conversa continua… Protagonizamos essa conversa e damos rumos positivos a ela. Falamos da cidade e atendemos cada um de maneira personalizada. Quando fazemos isso, interagimos não apenas com o cidadão, mas também com outras áreas do poder público. O cara que está no Twitter ou no Facebook espera uma resposta na velocidade da internet, então o poder público tem que trabalhar nessa mesma velocidade. Isso significa que só o fato da prefeitura estar nas redes sociais já aumenta a pressão para que ritmo de trabalho se acelere. Internamente, somos agentes dessa pressão.

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M&G: As publicações são amplamente divulgadas e conhecidas, mas como relembrar é viver, poderia nos apresentar quais foram as publicações com temática Gamer utilizadas até o momento? (imagens inseridas em toda a matéria) 

Alvaro Borba: Tem uma série de exemplos para vocês usarem. Eu destacaria uma série de postagens do ano passado, quando Curitiba conseguiu pagar as dívidas da gestão anterior. Naquela ocasião, as referências gamísticas nos foram muito úteis.

Mais recentemente, lançamos uma série de desafios fotográficos para nossos seguidores no Instagram. Tirei a ideia dos desafios de um jogo – um clássico cult – em que você era desafiado a fazer fotografias bastante difíceis. Decidi usar a heroína do jogo nos chamados para o desafio, mesmo sabendo que a referência não seria percebida por todos. Não vou dizer que jogo é. Eu adoraria se o público do Marketing & Games viesse me contar.

10617525_10203684273324073_54915420_nM&G: Vocês se utilizam de imagens de marcas registradas como: Nintendo, Sega, Konami, etc… vocês chegam a solicitar algum tipo de autorização legal para utilizá-las em suas ações?

Alvaro Borba: Como não utilizamos as referências para vender produtos ou gerar lucro, com frequência somos elogiados pelas marcas proprietárias. Nickelodeon, Cartoon Network, Universal Studios e Konami foram algumas das marcas que estabeleceram diálogos amigáveis conosco depois que viram seus personagens em nossos conteúdos. (segue exemplo da Konami ao lado) 

Além disso, temos bastante respaldo jurídico para nos orientar sobre os limites que devemos obedecer, portanto nunca tivemos qualquer problema nesse sentido.

M&G: O resultado esperado foi alcançado? Qual a quantidade de pessoas que foram impactadas pelas mensagens de vocês?

prefeitura-de-curitiba-game-6Alvaro Borba: Hoje nós falamos com 300 mil no Facebook, 30 mil no Twitter e estamos caminhando para 10 mil no Instagram. Também usamos o Colab.re, onde fomos pioneiros. O Colab é uma rede específica para órgãos públicos. Serve para o cidadão enviar sua demanda com muitos detalhes e agilizar o atendimento.

Se o resultado foi alcançado? Bom, o projeto se provou muito mais que viável. A questão pra mim é: o que Curitiba pode fazer a partir desse projeto? O único limite é a imaginação – o que significa que não há limites.

Pessoalmente, gosto de pensar que minha missão é usar a comunicação oficial para desconstruir os estereótipos negativos que Curitiba ainda cultiva a respeito dela mesma. É a mesma missão que eu tinha na imprensa loucal. Pensando nisso, estou escrevendo uma série de histórias em quadinhos sobre a cidade, com ilustrações do Marco Jacobsen. A série é divulgada em todas as nossas redes e é um sucesso entre os críticos de quadrinhos que se manifestam em caixas de comentários.

M&G: Qual é a avaliação da Prefeitura de Curitiba sobre o seu trabalho? Pretendem continuar com este tipo de postagem futuramente?

Alvaro Borba: O projeto está bem sustentado. Sustentado não apenas pelas pesquisas que o antecedaram, mas também pela prática diária. Dia desses, uma usuária do twitter lançou o termo “Curitilover” para definir o Fandom da Prefeitura de Curitiba. Você já viu uma coisa dessas? Você já viu Prefeitura com fandom? Pois é.

Num grupo de profissionais de SM (Social Media) me contaram que há um fenômeno chamado de “prefstização” ocorrendo por todos os cantos do Brasil. Muitas prefeituras tentando fazer comunicação como a gente faz.

Esses são sinais de que, o que começou aqui em Curitiba, vai continuar e vai se espalhar cada vez mais. Isso é ótimo. Como eu disse antes: só o fato de uma prefeitura estar numa rede social já aumenta a pressão sobre ela (como cidadão, acho essa pressão muito desejável).

Aviso: quem acha que uma postagem com o Super Mario é uma coisinha pequena e sem consequências corre o risco de entrar pelo cano. Tem que caprichar no atendimento!

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Novo líder de arrecadação no Catarse, A Lenda do Herói tem tudo para virar Game ainda esse ano!


Em apenas 24 horas de arrecadação, o projeto A Lenda do Herói, nova empreitada dos Castro Brothers, já havia alcançado a marca dos R$ 40 mil reais, dentro de uma premissa inicial de R$ 125 mil para o projeto. A dupla é famosa na rede pela criação de webséries no YouTube, como Um Joystick, Um Violão, hoje com mais de 20 milhões de visualizações, e Joystick TV, lançada em julho passado. A Lenda do Herói é um spin off do trabalho original dos irmãos realizado em vídeo e que conta, de forma bem humorada, as desventuras de um herói de games frente aos inúmeros desafios e chefes de fase, até a conquista da vitória, do tesouro ou da mão da princesa. Dos vídeos, os Castro partem agora para o jogo digital.

Marcos Castro, criador da série original e também comediante, matemático, músico, gamer e vlogger, trocou algumas palavras com o site Play’n’Biz, junto com Rafael Bastos, do estúdio Dumativa, em um papo extremamente amistoso, para apresentar mais detalhes sobre o projeto.

Os irmãos Marcos e Matheus Castro

Play’n’Biz – Quando o projeto foi lançado no Catarse?

Marcos Castro – Terça-feira, 22 de julho, às 20h.

P’n’B – Atualmente, o canal no YouTube acumula quase 100 milhões de visualizações. Com toda essa base de fãs dos videos, qual a expectativa do grupo para o game?

Marcos Castro  – Para nós, este resultado é surpreendente. A campanha começou ontem (terça-feira, às 20h), e à meia-noite de quarta já tínhamos nos tornado a quinta maior arrecadação nas primeiras 24 horas da história do Catarse! Agora, de tarde (da quarta-feira), recebemos a notícia que já ocupamos a segunda posição deste ranking e ainda existem chances de este recorde ser quebrado hoje. Estamos muito felizes mesmo. Para nós, isso só comprova a força da internet. Ela tem um poder incrível e veio para mudar a forma como vemos o mundo e interagimos.

P’n’B – Restam 57 dias de campanha para o projeto. Os irmãos Castro pretendem lançar alguma ofensiva para conquistar um maior número de adeptos?

Marcos Castro  – Sim, pretendemos lançar mais detalhes sobre o jogo e divulgar a nossa programação para metas estendidas. Nossa intenção é tentar superar a marca de R$ 125 mil e investir todo dinheiro arrecadado em melhorias para o jogo. Estamos fazendo de tudo para que ele seja muito bacana em todos os sentidos. Este jogo não é só um grande sonho meu e do Matheus: é também uma forma de homenagear os nossos fãs e sempre lutamos para produzir projetos com alto padrão de qualidade. Foi assim com “Um Joystick, Um Violão”, “Joystick TV” e “A Lenda do Herói” e também será com “A Lenda do Herói – O Jogo”.

P’n’B – O projeto conta com a participação do estúdio Dumativa no desenvolvimento e roteiro de Fabio Yabu. Como está o andamento da produção nesse momento?

Rafael Bastos - Dumativa Estúdio de Criação

Rafael Bastos – A gente está fechando o documento base do projeto: o GameDesign Document (GDD), criado com base nas discussões dos últimos meses. Nele, estarão todos os elementos do projeto e cada detalhe da história. Ela foi criada com a participação do Fábio Yabu e poderia render vários jogos (risos). A Dumativa ajudou a desenvolver este documento e vai desenvolvê-lo. Nós acompanharemos toda a produção e faremos tudo em parceria com a equipe do Marcos e do Matheus. Aliás, isso já tem feito parte da nossa rotina nos últimos meses e tem funcionado bem.

P’n’B – Como funcionará a narrativa do jogo com as canções, que são um elemento central dos vídeos? Haverá inserção de trechos aleatórios das canções, dependendo da localização do personagem?

Rafael Bastos – Existem muitos cenários com os quais a música vai interagir. Alguns serão aleatórios, outros, mais fechados e alguns, até como puzzle. A música realmente será um ponto forte deste game. Ela não só vai contar uma história, mas vai ser um elemento quase que primordial para progredir no jogo.

P’n’B – Outro elemento clássico dos vídeos está na presença do humor e do inusitado das situações, que ficam risíveis quando narradas pelos bardos. O que você pode adiantar em relação à manutenção do humor no game?

Rafael Bastos – A piada vai ser quase a primeira coisa a ser feita. O level design está em cima basicamente do que a gente quer tirar sarro. A maior dificuldade será levar este humor para outros idiomas. Temos refletido sobre isso desde as primeiras reuniões. Sabemos que será trabalhoso, mas estamos ralando bastante para que o resultado seja bem bacana.

Cenas do vídeo A Lenda do Herói, para a campanha no Catarse

P’n’B – A ideia da Lenda do Herói faz pensar inevitavelmente na Jornada do Herói, de Joseph Campbell. Existe alguma relação entre o projeto dos Castro Brothers com as premissas do pensador norte-americano?

Marcos Castro  – A relação com a Jornada do Herói é inevitável, naturalmente. E não é coincidência. A Lenda do Herói é um ode aos clichês dos games 2D de plataforma, e exatamente por isso usamos o nome mais clichê possível para o herói: Herói. E a Jornada do Herói fala exatamente disso, do monomito que une as mais diversas histórias já contadas nos mais diversos locais no decorrer da humanidade. É a “receita do bolo” para as histórias, da mesma forma que os clichês dos games são a “receita do bolo” do nosso projeto.

Rafael Bastos – Acho que o nosso herói bebe da mesma fonte que qualquer herói – afinal, ele é uma paródia. Mas a sua motivação como herói vai evoluir, sua história será contada e acredito que, nesse ponto, a presença do herói clássico seja dissuadida da original. Campbell não fala somente do herói, mas de seu contexto. Além dele, temos Homero, Tolkien e vários tipos de autores que abordaram os mais diversos tipos de heróis. Acredito que A Lenda do Herói está mais centrada na lenda que no herói. Mas acho que se eu falar mais eu estrago a surpresa (risos).

P’n’B – Os vídeos aludem a vários games das gerações de 8 e 16 bits, que soam como uma homenagem a estes jogos. Esta estrutura estará presente também no jogo? Como criar esse recurso sem ferir os direitos de propriedade intelectual das empresas originais?

Rafael Bastos – Não faremos uma referência direta a estes jogos, mas, sim, a uma geração: a todos que passaram parte da infância e adolescência jogando games feitos em pixel art. O nosso herói é outro, até porque estamos em outra época. De qualquer forma, vamos brincar com tudo aquilo que era clichê, até pelas limitações tecnológicas dos anos 80 e 90, e que resultou em uma explosão criativa que influencia os games ainda hoje.

P’n’B – Se o valor do Catarse não for atingido o que o grupo pretende com o projeto? haverá a continuidade da proposta com outro prazo de produção ou a ideia ficará na memória de seus fãs?

Marcos Castro  – No momento, este jogo é o grande projeto das nossas vidas e vamos fazer de tudo para que ele se torne uma realidade. Se a campanha não for bem sucedida, repensaremos o escopo do projeto, mas no momento não trabalhamos com esta hipótese. Formamos uma equipe para esta campanha dar certo e estamos trabalhando duro para alcançar este objetivo. Na semana anterior ao lançamento, dormi apenas cerca de três horas por dia! Mas até agora todo este sacrifício tem valido a pena.  Nas primeiras 24 horas de campanha nós arrecadamos quase 40 mil reais, o que fez de nós o projeto que mais arrecadou nas primeiras 24 horas em toda a história do Catarse.

(Nota do Editor: Os questionamentos foram encaminhados antes do processo de arrecadação, quando ainda não havia previsão do montante já verificado no sistema. Há grandes chances do projeto ultrapassar em muito o valor originalmente solicitado.

A Lenda do Heroi LogoP’n’B – Para quais plataformas está previsto o lançamento do jogo? Há conversas em andamento com as empresas de consoles de games? E para os mobiles e portáteis?

Rafael Bastos – Sim. A gente quer lançar para todos os consoles. O mais fácil hoje é o WII U, pois a Dumativa já é desenvolvedor autorizado da Nintendo e tem acesso ao equipamento e software para isso. Mas já estamos estudando a possibilidade de trabalhar com outros consoles. Na verdade, tudo isso requer investimento e vai depender do andamento da campanha.

P’n’B – Qual a coisa mais inusitada do game para a equipe de desenvolvimento?

Marcos Castro  – Existem muitos vídeos baseados em jogos (gameplays), mas são poucos os jogos baseados em vídeos. Se tudo der certo, vou querer ver vídeos baseados nogameplay do nosso jogo. É como se A Lenda do Herói estivesse “voltando para casa” (risos).

A campanha continua até o dia 19 de setembro no Catarse, acesse clicando aqui!

Via: Play’n’Biz 


Produtor de jogos: Os desafios da publicação de games no Brasil


Cerca de 35 milhões de brasileiros compram consoles, jogos e games para PCs, tablets e smartphones fazendo o setor faturar algo em torno de R$ 5 bilhões por ano – e a estimativa é que supere os 75 bilhões até 2017. Aqui no país as vendas de games cresceram 25% entre 2012 e 2013, segundo a GFK. Em 2012, o crescimento registrado foi de 134%. Apesar do crescimento e da tecnologia para criar e publicar jogos no Brasil estar cada vez mais acessível, são inúmeros os desafios e dificuldades de quem deseja trazer um jogo para o Brasil.

O Marketing & Games teve a oportunidade de conversar com Bruno Pansarello, Produtor de Jogos na Hoplon, desenvolvedora e publicadora nacional responsável por trazer ao Brasil jogos como APB Reloaded e Bounty Hounds Online. Bruno nos contou das dificuldades e prazeres do cargo que ocupa, tendo trabalhado em parceria com empresas como Blizzard, Ubisoft e tendo contribuído ativamente para a Machinima Network como recrutador, Bruno fala sobre sua longa experiência no mercado de jogos e dos desafios da publicação no Brasil.

Bruno Pansarello, Produtor de Jogos na Hoplon967655_10200802828711862_695509461_n
“Quando eu era pequeno, eu estava sempre pensando em mundos diferentes na minha cabeça, imaginando como seria isso ou aquilo, minha imaginação voava para bem longe e eu tinha idéias ilimitadas para tudo o que era tipo de aventura.” – “PansaJones” como veio a ficar conhecido mais tarde na internet foi parceiro de inúmeras desenvolvedoras nacionais e internacionais, contribuindo para a divulgação de diversos títulos populares. “Fui consultor de diversas empresas de jogos, fundei o Wowhelp um fansite do Jogo World of Warcraft e a Gamehelp um site de noticias que tinha como objetivo ter a qualidade e desempenho dos portais de jogos lá de fora. fui patrocinador de times de E-sports além de realizar e organizar campeonatos online dos jogos Starcraft II e League Of Legends. Cada vez mais tudo girava em torno de focar neste mercado até que tomei a decisão de largar tudo e seguir no mercado de jogos online.”

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APB Reloaded

Quando questionado sobre sua visão do mercado atual, Bruno relata o que todos nós imaginávamos: “O mercado de jogos no Brasil, de forma geral ainda é, por assim dizer, ‘como um bebe engatinhando’, isso dificulta muito a forma como um investidor ou empresa enxerga o videogame como produto, mesmo o Brasil sendo um mercado com um enorme potencial de crescimento. Além de ser um mercado ainda imaturo, temos dificuldade em encontrar veículos de mídia especializados no segmento de jogos, atualmente apenas o Youtube é capaz de oferecer esse grande impacto” Pansarello enfatiza que muitas empresa nacionais não valorizam o pequeno produtor de conteúdo e que para ele, o segredo de uma boa divulgação focada no público correto, muitas vezes está justamente em canais e blogs menores onde a participação da comunidade é mais forte e principalmente onde essa comunidade é ouvida.

Com o objetivo de cuidar prontamente da comunidade de jogadores que gerencia, Bruno Pansarello acredita que para garantir o sucesso da publicação de jogos no país é preciso estar focado no jogador brasileiro: “Parte imprescindível da adaptação de um jogo publicado no mercado brasileiro é que ele esteja não só apenas traduzido para nossa língua como também localizado – a localização é quando nossa cultura é inserida no contexto do game, para que o jogador tenha mais imersão e sinta-se parte do jogo.”

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Bounty Hounds Online

O ex recrutador do Machinima, finaliza a entrevista falando sobre as vantagens que o cargo de Produtor de Jogos traz: “Eu acho que primeiramente o cara que ocupada um cargo de produtor  tem que ser um jogador e claro gostar muito de jogos, acho que é isso que torna meu trabalho um prazer para mim. Eu preciso jogar e conhecer o meu produto e por isso eu tenho a vantagem de poder dizer coisas como: ‘Amor, hoje vou precisar trabalhar até mais tarde, estão implementando um novo sistema dentro do jogo, tenho que testá-lo’ sabe com é…”

O mercado de jogos nacional que vemos hoje, apesar do grande potencial de crescimento, ainda enfrenta diversos desafios que vão além de impostos contratos e mão de obra – para driblar a concorrência, empresas nacionais como a Hoplon se focam em cuidar de sua audiência, e em trazer e produzir jogos de qualidade para garantir sua sobrevivência e buscar alcançar o crescimento. Profissionais como o Bruno contribuem ativamente para que este seja um mercado cada vez mais NOSSO.


As Barreiras para se lançar um game no Brasil! Entrevista: Jogo indie Aritana


Sempre falamos aqui das empresas famosas e de suas jogadas de marketing, mas hoje vamos fazer diferente! Vamos falar de um projeto completamente indie criado por brasileiros e que em breve deve estar disponível nas lojas online como Steam e Nuuvem, vamos falar do Game Aritana!

Aritana conta a historia do protagonista (de mesmo nome) que, ao descobrir que o cacique está prestes a morrer por conta de um espírito que se apossou de seu corpo, decide roubar o bastão mágico do pajé para tentar encontrar o último ingrediente que falta para o ritual de cura.

O jogo vem sendo desenvolvido pela empresa Duaik, que conta com uma equipe de apenas 4 pessoas, são eles: Os irmãos Ricardo e Pérsis Duaik, Rafael Morais e Vitor Ottoni.

Tivemos a chance de ter uma conversa com Pérsis Duaik que contou um pouco mais sobre o desenvolvimento, marketing e as barreiras ultrapassadas até o atual momento:

Mkt & Games: Como foi formada essa equipe de apenas 4 membros?

Pérsis Duaik: A equipe começou com o meu irmão, Ricardo Duaik, e eu, Pérsis Duaik. Com o tempo, dada a nossa inexperiência com o Unity, tivemos a ajuda de um amigo do meu irmão, o Rafael Morais. Este, já bastante envolvido com o projeto, acabou entrando para a equipe. Por fim, buscamos alguém para cuidar dos sons que, na época, estavam de canto. Encontramos o Vitor Ottoni. Com isso, montamos uma equipe realmente boa e que consegue encarar o desafio de se criar um jogo como o Aritana.

Mkt & Games: O projeto teve algum investimento externo, ou contou com investimento próprio de vocês?

Ricardo Duaik e Pérsis Duaik

Irmãos Duaik idealizadores do projeto

Pérsis Duaik: A parte de investimento foi algo que gerou muita discussão. Em um primeiro momento decidimos nos financiar. Usaríamos nossos recursos e economizaríamos em tudo que não estivesse relacionado ao Aritana. Mas então surgiu, com o desenvolvimento do projeto, algumas pessoas interessadas em colocar dinheiro. Nossa primeira reação foi de espanto e alegria. Alguém, além de nós, acreditava no jogo. Porém, receber tal investimento significa estabelecer prazos e metas. Naquele momento, não tínhamos experiência suficiente para tanto. Por isso, com o tempo, abandonamos a idéia de captação neste formato. Foi então que pensamos na Lei Rouanet. Submetemos o projeto e fomos aprovados. Porém, o trabalho para levantar dinheiro neste formato é gigantesco. Na época, o projeto perdeu ritmo e atrasou. Tivemos que escolher entre dar atenção para a captação de dinheiro ou dar atenção para o jogo. Foi então que escolhemos continuar e terminar o jogo com o que tínhamos.

Mkt & Games: Sistemas como o KickStarter, foram utilizados para a captação de recurso?

Pérsis Duaik: Em primeiro lugar, vamos relembrar o que dissemos sobre o investidor. Uma pessoa que coloca dinheiro e que vai fazer diversas exigências. Não me entenda mal. Não acho que as exigências são um problema. Pelo contrário, elas são valiosíssimas. O importante é entender o quanto a sua equipe está afinada para atendê-las. No caso do Kickstarter, você não terá apenas um investidor. Você terá inúmeros. Isso significa que, a partir do momento que o seu projeto for financiado, você deverá dar uma atenção extra aos seus novos “sócios”. Ao mesmo tempo, você terá que cumprir diversas promessas feitas ao longo da campanha. Mais uma vez, não caracterizo isso como algo ruim, mas é necessário entender o tamanho da sua equipe e como tais obrigações afetariam a produção do jogo. No nosso caso, se apenas eu me dedicasse a essas obrigações, teríamos uma desaceleração de quase 30% do projeto. Isto é algo que não podemos arcar, dada a situação. Claro que a resposta simples é: você arranjou grana, então contrata uma pessoa para isso. Mas as conseqüências não são tão claras. Em outras palavras, teríamos que aumentar a equipe. Até deixar todos alinhados novamente, teríamos perdido mais tempo. Por fim, para atender a todas as exigências de uma maneira saudável, precisaríamos levantar um bom dinheiro. Para isso, seria preciso investir em marketing. Assim como na Lei Rouanet, parece ser um dinheiro simples, mas ele é complexamente amarrado. Pode ser que, no final das contas, se o projeto foi financiado, mas de uma forma errada, o dinheiro vire prejuízo.

Mkt & Games: Então nesse caso a solução se tornaria mais um grande problema no caminho. Agora vamos falar do jogo, como surgiu a idéia para o tema?

Pérsis Duaik: A idéia do jogo foi se formando aos poucos. No início nenhum dos dois sabia programar e sabíamos que a mecânica teria que acompanhar nosso aprendizado. Conforme fomos estudando, percebemos que o estilo de plataforma seria um ótimo ponto inicial, e que com o tempo nós tentaríamos implementar algo mais com a nossa cara. A temática foi acompanhando este processo. Tivemos uma forte influência dos gibis do Asterix. Queríamos montar um mundo nosso com personagens bem distintos e divertidos que pudessem viver diferentes aventuras. A idéia do indígena surgiu dessa conversa e começamos a pensar em personagens e histórias que seriam divertidas e baseadas em lendas da nossa cultura. Depois de muitos testes nós finalmente encontramos a cara do jogo que queríamos montar. A história tem um tom mais sério e épico e a jogabilidade ficou bem diferente e difícil, mas de uma maneira divertida. Agora temos que rever os pontos que ficaram frustrantes e aumentar a dificuldade naqueles que ficaram muito simples. É a parte mais divertida

Mkt & Games: Qual duração prevista para o gameplay?

Pérsis Duaik: O gameplay principal terá em torno de 4 horas, porém terminar com 100% será outra história. Teremos uma série de coletáveis representados pelas muiraquitãs, que são amuletos oferecidos aos índios pelas icamiabas. Também teremos combos que só serão liberados caso a pessoa os encontre em locais secretos. E, claro, aquele que conseguir 100% encontrará uma surpresa. Ofereceremos, assim, um pacote que fará sentido tanto para o jogador que quer um desafio mais rápido quanto para o jogador que quer virar mestre na mecânica do Aritana.

Mkt & Games: Como funciona o registro do jogo na Greenlight da Steam? Ela ajuda na divulgação?

Pérsis Duaik: Entramos no Greenlight de uma forma um pouco prematura e isso refletiu drasticamente nos nossos números. Nosso período inicial de exposição não passou de 23% de aprovação. Porém, fomos bombardeados com críticas e elas serviram para aprimorarmos o jogo. Hoje nossa aceitação está melhor, em alguns casos chegando a 50%. De acordo com o site, percorremos 55% do caminho em direção ao top 100. Em outras palavras, para atingirmos os 100 melhores colocados no Greenlight, ainda temos algo próximo da metade do caminho para enfrentar.

Mkt & Games: Com o jogo sendo distribuído pela Steam, podemos aguardar por cartas e conquistas?

Pérsis Duaik: Cards, conquistas e qualquer outro assunto do Steam ainda permanece em segundo plano. Nosso objetivo agora é conseguir chegar entre os 100 primeiros no Greenlight. Somado a isso, apesar do Steam ter sido, sempre, nosso foco principal, queremos deixar claro que os distribuidores brasileiros são tão importante quanto o Greenlight. Queremos muito fazer parte da lista tanto da Fullgames quanto da Nuuvem. Nosso esforço de marketing será direcionado para o mundo todo, mas nosso olhar está voltado principalmente para os consumidores brasileiros. Essas plataformas brasileiras, então, representam passos importantíssimos na divulgação do Aritana. Esperamos conquistar algum sucesso primeiro no nosso país para depois tentarmos novos lugares. Hoje em dia, o que acontece é o contrário. Muitos esperam fazer sucesso nos Estados Unidos e, como conseqüência, ficar conhecido no Brasil. Apesar das diversas críticas com relação ao tema, o Aritana é um jogo de brasileiros para brasileiros.

Mkt & Games: Como é a aceitação de empresas nacionais como o Nuuvem por exemplo? Elas oferecem algum suporte ou incentivo para a produção?

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Pérsis Duaik: Por enquanto a resposta que tivemos foi de que o projeto precisa estar em uma fase mais avançada para eles poderem fazer uma análise. Isso é algo interessante. Como produtores, todas os elementos bacanas do projeto estão vivos em nossa mente. Conseguimos jogar e visualizar como o jogo ficará bacana. Porém, esquecemos que a pessoa que vai jogar enxerga apenas o que lhe é oferecido. Por isso mesmo, revelar o jogo para aprovação e para o público é uma medida de ouro. Quanto antes você mostrar, mais tempo de divulgação o jogo terá. Porém, quanto antes você mostrar, mais pessoas visualizarão o jogo “cru”. Achar o momento ideal para revelar o seu produto tanto para o público quanto para parceiros comerciais é super difícil, mas super importante. Por isso, tentamos há um tempo mostrar o jogo, mas era impossível analisar o produto final com aquilo que tínhamos. Vamos esperar algo muito mais concreto antes de tentar falar com as distribuidoras de novo.

Mkt & Games: O jogo já tem previsão de lançamento?

Pérsis Duaik: Nosso cronograma está formatado da seguinte forma. Até o final do ano teremos todo o gameplay definido, todas as fases povoadas com seus respectivos assets e a possibilidade de fazer tudo que o jogo tem a oferecer. Ano que vem começamos com iluminação e otimização e partimos para as animações/cutscenes. Isso deve levar uns 3 meses. Provavelmente esse é um tempo razoável para terminar o jogo, porém, disponibilizar para venda é outro assunto. As distribuidoras separam janelas que ficam fora do período de férias para lançamento dos jogos independentes. Então, passar pelo período de aprovação e de lançamento pode levar mais alguns meses.

Essa foi nossa conversa bem rápida sobre o projeto, um abraço para o Pérsis que conseguiu um tempinho pra falar conosco =D.

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