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Soluções gamificadas em empresas ajudam a aumentar o interesse, comprometimento, performance e muito mais


Dados apontam que dentro das empresas, cerca de 70% dos grandes executivos fazem pausas para jogar e que 33% consideram ser o passatempo preferido. Tendo isso em vista, a Affero Lab, empresa líder no segmento de educação corporativa, utiliza com frequência as soluções gamificadas para o desenvolvimento de programas de treinamento. A estratégia utiliza a criação de jogos como uma ferramenta de aprendizagem com grande potencial de motivar, engajar e inspirar os colaboradores das empresas.

Empresas estão utilizando a gamificação para desenvolver colaboradores, aumentando o interesse, comprometimento, performance, retenção de aprendizado e a criatividade!

tipos-dejogadores-soluções-gamificadas-marketing-gamesSegundo Richard Bartle, referência no segmento, há quatro perfis de jogadores: os conquistadores, estão interessados em se destacar, são orgulhosos de seu status e de como alcançaram os níveis dentro do jogo rapidamente; os exploradores, estão à procura de descobrir o máximo possível sobre o jogo, são curiosos e querem entender o porquê e como cumprir um desafio proposto; os socializadores, querem interagir com os outros jogadores e o jogo é apenas um pano de fundo para se relacionarem e os assassinos, gostam de se impor, mostrar superioridade e de causar ansiedade nos demais jogadores.

conrado-schlochauer-soluções-gamificadas-marketing-games-Affero-LabConrado Schlochauer, diretor da Affero Lab
Antes de se aplicar soluções gamificadas em um programa de T&D (Treinamento e Desenvolvimento) é preciso ter clareza dos resultados de negócio que se pretende atingir e gerenciar o andamento do jogo, fazendo adequações necessárias nesse percurso. Além de determinar o perfil dos participantes é essencial usar a combinação certa de motivadores intrínsecos, que estão relacionados aos interesses e desejos e em que a recompensa é a realização da atividade em si, e extrínsecos, que vem de fora e é inspirada por elementos do jogo como as premiações. 


Entrevista com Gerson de Sousa, criador do “Games Job”: O maior Banco de Talentos na área de Games do Brasil


Entrar para o mercado de Games não é uma tarefa fácil, porém uma iniciativa muito interessante pretende facilitar a busca por um trabalho na área. O “Games Job” criado por Gerson de Sousa, Gerente Executivo da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de jogos Digitais) o site tem como principal intuito ser um grande banco de talentos na área de games no Brasil.

Como iniciativas que fomentem a área de Games no Brasil são o foco desse portal, batemos um papo com Gerson de Sousa (G.S.) que nos contou um pouco mais sobre a o projeto e suas expectativas, confira:

M&G: O que te motivou a criar o site Games Job?

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Gerson de Sousa – Criador do “Games Job”

G.S.: Essa é uma ideia antiga que eu trouxe comigo quando cheguei da Inglaterra. Lá no ReinoUnido, existem inúmeros websites especializados no mercado de trabalho da indústria de games, e isso ajuda muito, faz tudo funcionar muito bem, tanto para os profissionais quanto para as empresas. Eu mesmo consegui excelentes trabalhos na indústria de games através desses sites.

Sempre senti muita falta de um site assim aqui no Brasil, que pudesse oferecer um canal oficial para conectar as empresas desenvolvedoras aos profissionais, e vice-versa.

Esse tipo de serviço faz parte da estrutura de uma indústria madura e saudável, por isso, acredito que com a implementação de tal sistema aqui no Brasil, estaremos ajudando o processo de amadurecimento da indústria nacional de games, e essa sempre foi a minha principal intenção. Com isso, decidi lançar o Games Job.

M&G: Quais são os desafios na criação de um projeto como este?

G.S.: O trabalho de montar tudo sozinho, se preocupando em criar um design que seja simples de usar, onde todos podem ter acesso a informações úteis e fazer parte do maior Banco de Talentos do Brasil especializado na indústria de games.

Fazer com que as empresas desenvolvedoras conheçam os benefícios do site e passem a utilizá-lo como primeira opção sempre que estiverem à procura de profissionais para suas equipes, ao invés de utilizar meios informais para isso.

Tenho planos de buscar parcerias que me ajudem a agregar ainda mais valor nos benefícios que o site poderá oferecer, e isso será também um desafio.

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M&G: Quais são as oportunidades que você identifica?

G.S.: Estou recebendo vários pedidos de parceria de outros sites, e isso é bacana. Tenho certeza de que essas parcerias poderão gerar ótimas oportunidades não só para o meu site e para os sites parceiros, mas também para os profissionais, futuros profissionais e estúdios desenvolvedores.

M&G: O que são as expectativas para o futuro deste projeto?

games-job-marketing-games-2G.S.: Gostaria que se tornasse um grande portal de oportunidades de trabalho para os profissionais e empresas, especializado na indústria de games e multimídia. Uma boa referência também para estudantes e todos aqueles que sonham um dia em trabalhar na indústria de vídeo games.

Como mencionei anteriormente, a minha intenção é agregar futuros benefícios que poderão ajudar ainda mais nossos profissionais e estúdios, como também o processo de amadurecimento da nossa indústria.

Num futuro próximo, o site terá uma versão em inglês com referências para o mercado internacional, e será linkado a um outro website que ainda se encontra em desenvolvimento.

M&G: E quanto a esse novo website, qual seria a proposta?

G.S.: Quanto a esse outro website, ainda não poderei dizer muita coisa, mas terá a mesma função do Games Job, ou seja, apoiar o processo de amadurecimento da indústria de games nacional.

Agradecemos ao Gerson pela entrevista e aproveitamos para informa que além do banco de talentos para profissionais o Games Job possui uma grande lista de empresas (desenvolvedoras) que são frequentemente atualizadas, facilitando as buscas de quem realmente precisa deste tipo de serviço!

Ficou interessado, então acesse o site e fique atento as novidades!


6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

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Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


Afinal, qual é o problema em ser Fanboy?


Sonysta, Caixista, Nintendista, Seguista, Pczista,etc… são tantos adjetivos dados aqueles que são leais a uma única marca ou empresa que rendem discussões que duram horas e mais horas sem um final concreto e que são conhecidos por nunca abrir mão de seus argumentos. Tudo isso podem ser atrelados a uma palavra: Fanboys.

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Quando se fala nessa palavra, gera-se um ódio imediato que mais parece um xingamento por uma grande parte dos “Gamers”. Mas afinal, qual o problema em ser este tão leal consumidor de uma marca e a defendê-la a qualquer custo?

Fanboys, como já foi citado acima são fãs que não medem esforços para consumir cada atualização ou lançamento da sua marca favorita e brigam por ela com unhas e dentes, muita vezes até perdendo a noção crítica de qualidade e mercado.

sony-20fanboyDo ponto de vista mercadológico, podemos imaginar em diversos fatores positivos quanto à lucro e consumo, pois este é um consumidor que compra não apenas um produto, mas uma série de adicionais que envolvem a marca. Dentro do contexto da marca, existem vários tipos de consumidores, irei enumerar aqui três tipos:

  1. Os que apostam no produto (são cativados por fatores como propaganda, design, apresentação) e se tiverem uma má experiência logo desistem do mesmo.
  2. Aqueles que tiveram boas experiências com o produto, mas com o decorrer de alguma decepção perante ele, deixa de consumir.
  3. O evangelizador: Este consumidor tem uma relação íntima com a sua marca. O mesmo é responsável por divulgar, interagir, cobrar e comprar qualquer produto que venha a ser lançado.

Aparentemente, o Fanboy se encaixa no padrão de Evangelizador, porém chegando a ser cego a ponto de perder o senso crítico e respeito por outras empresas que sustentam o mercado. Então isso é uma ótima notícias para as marcas, não é? Afinal, quanto mais alguém consumir incessantemente e cegamente, melhor. Não é mesmo? Errado. Isso apenas faz com que o mercado se estagne em empresas de grande porte e com títulos genéricos aos montes.

O problema não está em admirar e consumir arduamente o seu título favorito, da sua empresa favorita, mas sim em perder a noção do que se está comprando e adquirindo. Temos aqui uma relação com duas vias, a da empresa e do consumidor:

  • Como empresa, oferecendo produtos de qualidade, proporcionando grandes experiências. 
  • Como consumidor, esperando e cobrando cada vez mais produtos com inovações e melhorias.

fanboy-xbox-mkt&gamesTemos grandes títulos e grande empresas, não necessariamente quanto a sua renda e tamanho físico, mas quanto às suas ideias. Muitos acusam os jogadores por serem fanboys, incitando o seu lado míope quando se trata de vivenciar novas experiências nos jogos, mas na verdade o mercado e nós como jogadores muitas vezes somos fanboys. Mas como assim? No sentido de estarmos sempre apegados às gigantes empresas e produtoras de jogos e nos cegarmos muitas vezes em arriscar novos jogos, de produtoras independentes e não tão conhecidas.

Hoje com a internet e com o fácil acesso aos reviews, deixamos de conhecer muitos títulos por estarmos sempre atrelados àqueles que estão sempre nas mídias e que recebem milhões de investimento. Nosso papel deve ser o de interagir, cobrar, defender as nossas franquias e empresas preferidas, porém nunca esquecer de arriscar e apoiar as empresas iniciantes e que muitas vezes produzem bos títulos sem uma grande quantia de dinheiro investido em seus jogos. E principalmente, não se cegar e perder o senso crítico para cada ação das empresas, assim como o respeito com os demais concorrentes, para assim termos um mercado mais saudável, dinâmico e em constante crescimento não só financeiro, mas intelectualmente.