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Um dos maiores eventos de TI do Brasil ganha gamificação e um Universo Ficional Transmídia


O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom. A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico transmídia criado pela Storytellers Brand’Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.

CareA aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhem uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.

P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.

Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento. O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco e Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.

O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores. Dessa vez as expectativas continuam altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.

Conheçam mais da história desse universo transmídia no link oficial clicando aqui


Branded Games – Jogos para Marcas tem seu poder otimizado com o Storytelling


No último festival de Cannes um Branded Game (game para uma marca) levou a categoria mais digital do evento o Cyber Lions… Muito se comentou sobre ele, inúmeros artigos foram divulgados em portais, revistas e blogs. Scarecrow representa a estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world”.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: “Foi a narrativa”, disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.

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Produzir um jogo, qualquer jogo, já requer um trabalho intenso para criar experiências divertidas através do gameplay. Isso se baseia em um processo de formação de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a experiência do jogador divertida.

E porque escolher um jogo com foco na narrativa?

Talvez muita gente pergunte isso sobre Scarecrow, afinal existem milhares de bons jogos que chegam ao sucesso sem uma boa narrativa. Como no caso de Angry Birds, Cut The Rope e Guitar Hero – a ficção carregada por eles, as vezes é mínima, trazendo a jogabilidade como foco o tempo todo.

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Mas a verdade é que, quando falamos de marcas que irão investir pesado em Branded Games, elas não querem apenas divertir a audiência. A diversão, uma hora, acaba!

Branded Games precisam envolver seu público de forma a imergir eles no “mundo da marca” criado com o seu DNA.

Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada. E completar o pensamento de Campbell sobre como o espírito do jogo, de compartilhar uma experiência única de contemplação do mito pode unificar as pessoas.

Isso significa que além de se preocupar com os elementos da experiência do jogo, pelo jogo… você deve inserir no processo os interesses da marca e que começam a se questionar “até onde vai essa experiência e o que posso aproveitar dela?”

Sem contar, é claro, a principal dúvida “como criar conteúdo de marca de forma atraente?”. Assim podemos entender que um Branded Game seja um fruto de dois processos, que devem se tornar um só: Games + Branded Content. O video case de Scarecrow explana sobre o seu processo de criação e como essas questões da marca foram respondidas com mecânicas ou personagens. Uma verdadeira narrativa interativa.

Quem quiser conhecer na prática, o processo do Branded Content, desde as tendências, cases e sobre como aplica-lo a uma marca, pode se inscrever no curso: Inovação em Branded Content que vai acontecer do dia 13-17 de Outubro na ESPM-SP

Informações: www.espm.br


Livro para jogar – Jogo para ler


Fazendo algumas leituras, terminei por encontrar um artigo da Revista Galileu que descreve o cenário relacionado aos jogos que utilizam da leitura como fator primordial. Abaixo, divido o texto com vocês, pois acho que será de grande importância.

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Game Device 6

Você acaba de passar um ano vivendo no exterior e, ao voltar para casa, não encontra ninguém. Estamos em 1995 e seus pais não têm celular. Felizmente, o esconderijo da chave de reserva não mudou. Você abre a porta e encontra a casa vazia, com a aparência de ter sido abandonada às pressas. A única maneira de descobrir o que aconteceu é ler uma infinidade de páginas de diário, cartas, bilhetes, recados e documentos espalhados pelo chão, guardados em gavetas ou trancados no interior de cofres, sempre torcendo para que ninguém apareça de surpresa.

Parece o enredo de um romance de mistério, mas é o início de Gone Home, parte de uma nova geração de games que estão aproximando o formato da experiência de ler um livro. Com títulos como Device 6, 39 Steps e The Novelist, o fenômeno vem se tornando tão comum que a americana Random House, uma das maiores editoras do mundo, abriu um departamento digital para experimentar novos formatos  de livros (um dos resultados pode ser conferido gratuitamente em www.blackcrownproject.com).

Games baseados em texto remontam à própria origem do formato. Na primeira metade dos anos 1980, eram muito populares os text adventures — espécie de livros eletrônicos interativos em que, ao se deparar com questões cruciais para a história, o jogador podia optar entre diferentes caminhos. “Esses jogos tiveram uma relevância enorme”, aponta André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games no jornal Folha de S. Paulo. “Não seria exagero dizer que tiveram um impacto importante na popularização dos computadores”. O gênero era tão relevante à época que Douglas Adams, autor do best seller Guia do Mochileiro das Galáxias, trabalhou pessoalmente na adaptação de seu livro mais conhecido.

Esses jogos foram se tornando menos comuns à medida que os computadores ficavam mais potentes e com gráficos melhores. Surgiram outros tipos de games que já não dependiam do texto para contar histórias — isso quando havia uma no sentido estrito da palavra. Os text adventures não desapareceram: passaram a ser chamados de interactive fiction (ficção interativa) e novos títulos são publicados até hoje, inclusive no Brasil. Um exemplo é Owned – Um novo jogador, da escritora carioca Simone Campos (disponível online em www.novojogador.com.br), que além de possibilitar diferentes caminhos para o leitor, oferece itens que podem alterar o curso da narrativa. “Pensei desde o começo em fazer um livro experimental que lidasse com cultura da internet e dos games para treinar o leitor nacional na leitura fora da escola, no ambiente anárquico on-line”, lembra. “Com alguns trechos prontos, decidi que faria um livro-jogo”.

Ficção interativa, contudo, é vista hoje como produto para poucos. Em parte, isso ocorre porque são livros envoltos por certo ar de nostalgia. “Assim como ocorre no cinema, a história de um jogo não é contada só com falas e textos, mas também com imagens e sons”, explica João Beraldo, romancista e escritor de jogos como Redescobrindo o Brasil e Flying Castles. “O trabalho de escrever um jogo não diz respeito apenas ao texto que aparece nele: é também definir o que vai virar arte, som ou valores”.

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Game The Novelist

Dosar diferentes elementos é o principal desafio para esses novos games de texto. Alguns títulos, como os lançamentos da Random House, não passam de leituras em voz alta acompanhadas de ilustrações. Outros, como Dear Esther, permitem ao jogador caminhar pelo cenário, mas sem interferir no enredo. E há jogos como Gone Home, que permitem ao jogador ler uma história na ordem e grau de detalhamento que desejar.

Todos levam à pergunta: por que os jogos com texto estão de volta? Um dos principais motivos é a popularização dos tablets e smartphones, que permitem que o público jogue numa sala de espera ou dentro de um ônibus — situações em que os livros reinavam absolutos. Sintoma disso é o fato de títulos como Device 6 serem lançados apenas para plataformas móveis. Além disso, a tecnologia dos games expande os limites narrativos de um livro. O texto escrito já não aparece por falta de opção, como ocorria nos text adventures, mas como um recurso a ser explorado de maneira inovadora. Em 39 steps, adaptação do romance do escritor escocês John Buchan, que inspirou ainda duas versões para o cinema dirigidas por Alfred Hitchcock, reportagens apenas mencionadas na obra original podem ser lidas na íntegra. 

Para Conti, no entanto, projetos assim ainda não transformaram games numa nova forma de literatura. “Talvez o mais literário em um jogo não seja o texto em si, mas o ato de oferecer as ferramentas para que o jogador crie sua própria história”, argumenta. Ele cita como exemplo King of Dragon Pass, em que a sucessão única de eventos ocorridos durante cada partida é transposta para um texto escrito, no formato de uma saga. “E isso vai muito além do trabalho de uma editora de livros”. Afinal, talvez o melhor para os videogames não seja contar as mesmas histórias que a literatura, e sim contar como essas histórias são — e podem ser — construídas.

Via: Revista Galileu


O Legado dos jogos de RPG para as narrativas modernas de Videogame


Há mais de um século que autores começaram a pensar em narrativas interativas – mesmo antes de serem chamados de game designers.  Mas sem dúvida, o Role Playing Game é a forma mais contundente do storytelling interativo, isso porque causou um impacto em todas as outras formas de narrar uma história interativas e está presente com vários elementos em jogos modernos.

O game designer e lead writer Daniel Erickson (que já trabalhou em games como STAR WARS: The Old Republic) nos trás uma visão de como as narrativas interativas oriundas do RPG podem ensinar sobre o storytelling dos video games:

” Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados[…]“

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Mesmo fora do mundo dos jogos, o RPG estimulou gerações de autores, na literatura, no teatro e na televisão. Trazendo nomes como G.R. Martin, Matt Groening, entre outros, além de criar nomes como R.A. Salvatore, que já vendeu 15 milhões de cópias de suas obras nos EUA, sendo 22 duas delas best selles do New York Times.

Partindo dessa premissa, o ebook “Narrativas Interativas” reúne vários artigos sobre o tema, mas que foram revistos e aprimorados para trazer uma visão mais técnica e abrangente sobre as técnicas de criação de aventuras rpgistas – em muitos casos, olhando para os RPGs digitais ou de computador. Iniciando com uma visão rápida sobre o Storytelling através da descrição do autor Fernando Palácios e andando em direção a interatividade com outros nomes que já começam a inserir o gameplay no trabalho de roteirista.

narrativas-interativas-2-M&GVale ressaltar que as iniciativas de intensificar histórias nos jogos vem de muito antes. Em 1986, Shigeru Miyamoto, que já atuava em direção a transportar histórias para o mundo dos games, lançou com Takashi Tezuka, um dos grandes sucessos da Nintendo, que é aclamado até hoje pelos fãs: Zelda.

A jogabilidade mistura aventura e ação com elementos de RPG, e a partir daí esses elementos como classes e fichas de personagens, evoluções por níveis e características próprias, assim como pontos de experiência para quests nunca mais desapareceram dos games. A estrutura de como o jogador se envolve com o jogo passeia entre gameplay e narrativa formando um esquema de ludonarrativa rpgista.

Se você curte e adoraria saber mais sobre narrativas interativas de RPG e como elas inspiram outros games, convido vocês a conhecerem o meu livro disponível na Amazon através do link abaixo:

narrativas-interativas-3-M&G     Narrativas interativas: O legado dos jogos de RPG
     Ale Santos
     eBook Kindle
     53 páginas
     Português


Infográfico: Storytelling nos Games – Aprenda como contar Histórias Inesquecíveis!


Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes, sendo a mais antiga forma de passar conhecimento através das gerações. Uma atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação, embelezamento… e também através dos Games!

Ela representa também como olhamos para diversos fatos e formamos opiniões, já que somos influenciados por histórias e pela forma como as interpretamos. Pensando nisso o site Viver de Blog preparou um infográfico incrível sobre como contar histórias inesquecíveis que se vendem praticamente sozinhas – Confira!

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Para complementar o infográfico, selecionei este vídeo sensacional do World Science Festival sobre a estreita relação do Storytelling com o universo dos games, infelizmente apesar dos esforços em encontrar materiais em português, nenhum dos resultados pôde ser comparado ao que foi encontrado em inglês, então… divirtam-se!

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Fonte: Viver de Blog & World Science Festival 


Interação entre celulares e consoles é uma boa estratégia?


A maioria de nós está ansioso pelo o que está por vir em Metal Gear Solid: Ground Zeros, o próximo jogo que será lançado da franquia Metal Gear Solid que será lançado ainda este ano. Pois bem, além do título que está por vir, teremos uma novidade em mãos que será o aplicativo mobile de interação com o jogo.  O mesmo funcionará como um mapa em seu celular para auxiliar em sua movimentação, também informando onde outros jogadores não tiveram sucesso nas missões, como forma de auxílio. Além disso, o jogador poderá utilizar o aplicativo fora do jogo, coletando alguns áudios adicionais e podendo ouvir músicas. Partindo  de todas essas informações se indaga: será que terá um sucesso interessante nessa interação do celular e do vídeo game? Visto que que já houveram outros jogos como Assassins Creed IV que utilizaram da mesma estratégia, mas não tiveram uma utilização tão assídua, motivo causado por diversos fatores e dificuldades de se acessar e até mesmo achar uma função interessante que fizesse o consumidor utilizar o celular enquanto joga.

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Um dos princípios de Marketing é criar valor e usabilidade real para um produto, seja ele advindo de uma mídia ou de utilização singular; no caso dos aplicativos para celular com interação com os jogos, nós temos visto uma falta dessas propostas, visto que os aplicativos são lançados e no final das contas, esquecidos durante o tempo. A ideia de se ter a interação em duas mídias (transmídia) é uma proposta viável e que em pouco tempo teremos em uma quantidade muito maior, mas até que ponto deve-se lançar e utilizar dessa estratégia? Pelo o que se tem visto até agora, o aplicativo do Metal Gear Solid, nomeado iDROID, terá funções simples e que podem interessar ao jogador, mas nada que vá fazer o mesmo utilizar por muito tempo. Não se sabe como vai ser a receptividade do mesmo no seu lançamento, não se pode analisar muita coisa até vermos o produto final e como ele vai ser relacionado com o título.

Storytelling está relacionado à narrativa e a forma de como se contar uma história que se possa causar interesse, este também é uma estratégia utilizado pelo Marketing para fazer com que o consumidor interaja e se engaje com a marca e com tudo o que gira em torno daquela história, seja os personagens, os fatos, dentre outros. É importante que essa narrativa possua relevância, é imprescindível que sua marca esteja propriamente inserida dentro do contexto, para que haja uma relação de sucesso entre o público que se deseja atingir e engajar. 

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Sendo assim, é importante  percebermos como a estratégia de Storytelling, junto à transmídia (clique aqui e saiba mais sobre transmídia),  são ferramentas de essencial importância quando se trata de relacionar duas mídias e ainda ter sucesso na forma como as duas se relacionam e complementam a narrativa do próprio jogo. É importante que haja não só uma replicação de conteúdo ou recursos simples, mas uma contribuição pensada e elaborado de toda a narrativa ali exposta e possível.

Ficam as dúvidas: Como o mercado vai se comportar em relação a isso? Com o passar do tempo o que virá no aplicativo do Metal Gear Solid: Ground Zeros para atrair a atenção dos jogadores? Esperamos apens que os aplicativos não sejam apenas uma interação adicional do jogo, mas sim uma extensão do mesmo, cativando e fidelizando ainda mais os fãs!