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Virei Game Designer: O Short Game Design Document


No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.

  • Mas uma Bíblia não é um livro imenso, com uma infinidade de capítulos e páginas? od_design_doc

Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.

  • Qual?

Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹

  1. Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
  2. Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
  3. Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
  4. Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
  5. Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
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Exemplo de utilização no jogo Rockergirl Bikeway.¹

  • Esse modelo serve em para todos os projetos?

Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.

Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.

Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.

¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).


Virei Game Designer: Conceituando Itens Fundamentais


Definidos os métodos para organizar seu trabalho (se não conferiu minhas sugestões, veja aqui), é a hora de trabalharmos na etapa que particularmente mais gosto: a conceituação. O termo “conceito” tem origem a partir do latim “conceptus” (do verbo concipere) que significa “coisa concebida” ou “formada na mente” (Fonte). Em outras palavras é hora de colocar a cabeça para funcionar e imaginar que você teve a ideia do século. Aqui ocorre a principal dificuldade: quando precisamos de uma ideia interessante e aparentemente viável, ela nunca aparece. Minha solução para isso é que na hora que passar algo totalmente sem sentido em sua cabeça, anote. Não importa se não exista tecnologia, se soa como bobo ou se talvez alguém já fez, anote! Tenho várias ideias em um docs e quando começo um novo projeto sempre vou lá e leio tudo que escrevi. Alguma hora aquela “bobagem” fundida com outra, toma forma e criamos produtos interessantes e diferentes.

Com uma ideia em mente vamos as 5 perguntas básicas:

Quem?

Quem viverá sua aventura? Pense em um detalhamento rápido de como é seu/sua personagem/personagens. Não foque em secundários como o pai da garota que deu um item mágico ou o melhor amigo que sempre sabe a resposta para o problema. Faça uma descrição breve do comportamento físico e psicológico. Sugiro uma ficha de personagem (estilo RPG), mas faça as modificações de acordo com o que pretende: alguns itens não são necessários.ficha_lantro__espirito__shorkan

Quando?

Descreva a época em que seu jogo acontecerá. Quais são as principais características desse cenário? Clima? Flora? Fauna? Comportamento das pessoas? Algum fato histórico ocorreu na região/época? Sugestão: uma imagem vale mais do que mil palavras, use!020694218-fmm00

O quê?

O que será esse jogo? Um puzzle? Plataforma? Corrida? Pense pequeno, não tente unir vários sendo que não terá conhecimento técnico para construí-lo. Quanto mais rápido desenvolver e testar, mais feedback’s terá e melhor será o resultado final. img_1347

Como?

Como ocorrerá o jogo? Em fases? Mundos? Construa pensando num mvp (entenda o que é um aqui). Se sua ideia consiste em várias fases, tente reduzir para um mínimo em que conte a história de maneira clara, mas sempre objetiva. A melhor maneira de validar sua ideia é testando e retestando.

30259_250x150Por quê?

Qual o motivo levou o(s) personagem(ns) a superar o desafio proposto por você? A namorada foi sequestrada? Salvar o mundo? Derrotar um monstro? Até motivos banais são válidos dependendo da história.

 

Com essas respostas é possível criarmos o primeiro documento contendo informações do nosso projeto: o short game design document. No próximo artigo discutiremos o que é isso e porque ainda não criaremos o famoso game design document.  

Para finalizar, lembrem-se: “se você quer uma nova ideia, abra um livro antigo.”