Carreira


Scrum para desenvolvedores de Games


Para quem não sabe a definição do que é o Scrum, começo com uma pequena introdução. Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os projetos são divididos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

No Scrum existem papéis bem definidos e diversas etapas que devem serem bem executadas em prazos estipulados visando entregar o produto de forma rápida e que ao mesmo tempo possa atender as expectativas do cliente. O proprietário do produto ou o chamado  Product Owner representa os stakeholders e o negócio, a equipe ou Team é formada por cerca de 7 pessoas, as equipes com poucos membros e multidisciplinares são uma das principais características da metodologia Scrum, estudos mostram que com o tempo foi observado em diversos projetos que equipes menores conseguem muitas vezes serem mais eficientes dependendo da forma como atuam. E então para gerenciar o projeto surge a figura do ScrumMaster que é o profissional que atua como um gerente de projeto, coordenando a equipe para que os objetivos do projeto e suas metas sejam alcançadas fazendo com que o produto/serviço seja feito com excelência.

O scrum é uma técnica perfeita para desenvolvimento de softwares, porém para o desenvolvimento de games torna-se viável fazer algumas  alterações, já que uma mesma sprint pode envolver a criação e integração de diversas áreas ao mesmo tempo.  Vamos ao exemplo, de uma tarefa no desenvolvimento de um jogo onde o time tem a missão  de fazer com que o carro do  jogador, tenha vários tipos de motores para que o desempenho do carro no jogo seja maior, para que o carro ande mais rápido ou lento, iremos então precisar de programação, arte, animação, efeito sonoro, balanceamento, entre outras coisas.

Agora apresento lhes algumas etapas do processo do Scrum no Gerenciamento de produtos e que utilizo com o gerenciamento de desenvolvimento de Games.

Product Backlog

De forma simples, é uma lista com requisitos e suas prioridades definidas pelo Product Owner. No product backlog são definidas as funcionalidades do seu game a ser entregue ao cliente, este documento pode ser alterado a qualquer momento, esta é outra característica importante do Scrum, neste processo a equipe do projeto tem que ter em mente que poderão ter alterações no projeto ou seja, as necessidades dos clientes podem mudar.
Na prática já podemos definir algumas informações do GDD do jogo por aqui no Product Backlog.

Sprint Backlog

Consiste em uma lista de itens selecionados do Product Backog citado acima e que serão realizados no próximo Sprint (correria, atividade), esta lista é montada na reunião chamada Sprint Planning Meeting na qual a equipe decide o que vai ser realizado em determinado Sprint, alias as reuniões são um dos pontos importantes da metodologia Scrum. No processo de criação de uma game, seria uma lista com definições do que será feito para criar a nova fase.

Sprint

O Sprint geralmente tem a  duração de (entre 7 e 30 dias) o nome sprint é bem apropriado, a grosso modo um sprint é o desenvolvimento de um incremento de um produto a ser entregue em determinado prazo.
EX: Criar um novo efeito de magia para o personagem do seu Game!

 Sprint Review – Reunião de Revisão da Sprint

Esta é uma reunião que possui dois objetivos principais: rever o trabalho feito e o que não foi feito e apresentar uma demo ao cliente. Dessa forma a cada sprint concluída o cliente poderá ver uma parte do seu jogo funcionando e participar do processo de desenvolvimento fazendo sugestões de melhorias no produto, no nosso caso um jogo.

Sprint Retrospective – Retrospectiva da Sprint

Aqui temos uma das partes mais importantes do processo de desenvolvimento, já que nela será possível aprender com os erros anteriores e tentar aprimorar o produto, com isso é possível obter o que se procura não só quando se está desenvolvendo com o seu jogo, mas em qualquer outro produto: a melhoria continua, entrega contínua.
EX: A Fase anterior do game tivemos problemas com a resolução da imagem do cenário, na fase nova a ser desenvolvida, iremos produzi-la com base nos recursos de melhoria apresentados na etapa/fase anterior.

Finalizando

O Scrum sem dúvida é um processo que se for bem utilizado pela equipe pode nos  ajudar muito no processo de criação do produto que vai ser entregue. Porém, afirmo que é importante que a equipe de desenvolvimento do game siga todas as regras e etapas para que o projeto  evolua e obtenha sucesso.

Obrigado pela leitura e até a próxima pessoal!


Carreiras profissionais no mercado de e-Sports


Assim como em qualquer outro esporte, as partidas de e-sports também precisam ser transmitidas com emoção para os espectadores. É aí que entram os famosos narradores e comentaristas. Porem nesta área de narrador para se destacar, é preciso muito esforço e, claro, praticar e cuidar da voz. Temos também o analista. O analista é o responsável por dissecar as partidas, tanto antes quanto depois. No pré-jogo, seu papel é destacar aquilo que julgar ser mais relevante para o espectador prestar atenção no jogo, qual é a história que existe até aquele momento: qual time vem melhor, qual jogador pode se destacar, qual estilo de fulano e por que isso é bom ou ruim contra o estilo de beltrano.

Neste mundo dos esportes eletrônicos, há espaço também para atuar nas próprias produtoras de games, é ai que entra o Gerente de comunidades, este é responsável por transmitir as mensagens da empresa para os jogadores e levar a voz da comunidade diretamente aos desenvolvedores. Também modera o fórum, atua nas redes sociais e participa de atividades com os jogadores, tanto online como presencialmente.

e-sportsOutras opções:

Treinador: As equipe profissionais de esportes eletrônicos cada vez mais buscam treinadores para auxiliarem nos treinamentos e até na mediação da convivência entre os cyber-atletas. No League of Legends, por exemplo, os times participantes do Campeonato Brasileiro (CBLoL) foram obrigados a ter um coach na temporada 2016.

Manager: Ser um manager de uma equipe de alto nível é uma profissão que requer muita atenção e dedicação, pois tem a missão de não deixar faltar nada aos jogadores e fazer com que eles se sintam sempre à vontade para jogar, e focar somente nisso. Organiza-se os horários, as agendas de entrevistas, as gravações, treinos, viagens…

Dono de organização:  Quem se desejar entrar no cenário de esportes eletrônicos e tem dinheiro para investir, a opção mais ousada é a criação de própria organização, porém é preciso um certo valor de dinheiro inicialmente para investir, mas que isso não é o que vai fazer uma organização ter sucesso.Além do dinheiro é necessário planejamento, trabalho em equipe, foco.
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Social media e produtor de vídeo: A exposição visual hoje no mercado de E-sport é o que ajuda as equipes a terem visibilidade e, com isso, conseguirem mais torcedores. Por isso, as organizações têm investido alto em profissionais para a produção de vídeos e fotos. Esse conteúdo é postado nas redes sociais das equipes, além de ser veiculado em propagandas, eventos e feiras gamers.

Para aqueles interessados em ser o chamado social media, recomendo estudar e ter conhecimento de publicidade e marketing, até porque o profissional precisa vender a imagem da organização para conquistar novos fãs. Porém, acima de tudo, é fundamental gostar de esportes eletrônicos.

Jornalista: Para quem gosta de escrever, tem um bom português, e  é antenado em tudo que acontece nos cenários nacional e internacional, uma boa opção de trabalho na área de esportes eletrônicos é ser repórter, redator ou editor de um site especializado. Há demanda no mercado. Ter o curso de jornalismo em andamento dará uma boa base das responsabilidades da profissão. O jornalista é aquele que reporta os acontecimentos com isenção, imparcialidade e correção.

E por fim, Psicólogo: O psicólogo tem várias áreas possíveis de atuação dentro do e-sport. Desde organizacional, até educacional e esportivo. Este profissional pode atuar diretamente em questões que ajudam os jogadores a buscarem alto rendimento, através de técnicas que melhoram habilidades cognitivas e diminuem questões que atrapalham o desempenho, como ansiedade ou falta de foco.

Espero que este artigo possa contribuir com sua formação e opinião caso desejares atuar com E-sports.

Um abraço e até breve.


Virei Game Designer: Desafios do trabalho em equipe


Após finalizarmos o SGGD (veja aqui), é hora de começarmos os trabalhos. Quanto maior a motivação da equipe, mais rápido o projeto desenvolve. No entanto, alguns desafios são eminentes. Citarei os que me ocorreram com maior frequência e espero contribuições nessa lista.

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  • Falta de tempo de alguns participantes.

Com certeza é a principal “desculpa” que você ouvirá como Game Designer (ou em qualquer trabalho em equipe). Muitas pessoas têm o hábito de acumular tarefas e não conseguem se organizar de maneira eficiente. Logo, aquilo que não te dá um retorno financeiro imediato (o que ocorre com a maioria dos estúdios de pequeno/médio porte) fica para depois. E o depois atrasa o trabalho de todo o grupo. O modelador não modelará um personagem sem um concept, o ilustrador não criará um personagem sem uma história e referências; e assim sucessivamente. Conclusão, as semanas passam e o projeto caminha lentamente.  No fim das contas você está com uma equipe qualificada, mas desmotivada.

                Solução: Crie jogos curtos, estilo Game Jam (não sabe o que é, veja aqui). Planeje lançar protótipos a cada dois meses (ou menos, se possível). Dessa maneira sua equipe terá um feedback do público e saberá quais projetos devem investir e quais devem ser deixados de lado. A ideia em nossa cabeça parece a melhor do mundo, mas na prática nem sempre é assim. Explore ideias variadas, uma hora a gente acerta!

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  • Projetos curtos, mas muito complexos.

Seu SGGD ficou pequeno, o level é simples, mas sua mecânica ou estilo de arte diferente requerem muita pesquisa e trabalho. Quando começamos a escrever nosso short document vários pontos que não imaginamos aparecem e percebemos quanto trabalho existe para finalizar aquela simples ideia. Na hora de executar surgem novos desafios e a “super” ideia ganha uma complexidade muito maior do que a imaginada inicialmente.

Solução: Deixe para depois ou simplifique ao máximo que conseguir. Aquilo que der muito trabalho poderá ser uma extensão (caso o projeto tenha uma boa aceitação). Não gaste energia sem saber se aquilo dará certo.

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  • Discussões que não levam a lugar algum.

Esse ponto é uma questão mais específica a quem está direcionando a reunião. Normalmente estruturo minhas reuniões com tópicos que são dignos de atenção e trago para toda a equipe. Alguns assuntos mais polêmicos causam uma maior discussão e sempre existem aqueles que se empolgam e falam mais que a maioria. O que em teoria resolveria em 10 minutos, gastasse 30 e nada é definido.

                Solução: Fique de olho no tempo. Percebeu que está estendendo, aproveite a deixa de alguém e retome o assunto. As prioridades devem ser debatidas, mas soluções devem ser apontadas. Foque em obter soluções e não em levantar novas dúvidas.

E vocês, quais desafios já enfrentaram trabalhando em equipe e como superaram?

Queria agradecer a todos que acompanham meus textos, dizer que estou com alguns projetos aqui em Minas e em breve compartilharei com vocês. Um Feliz Natal e um excelente Ano Novo. Ano que vem voltamos com tudo!!! Abraços :]


Virei Game Designer: O Short Game Design Document


No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.

  • Mas uma Bíblia não é um livro imenso, com uma infinidade de capítulos e páginas? od_design_doc

Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.

  • Qual?

Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹

  1. Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
  2. Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
  3. Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
  4. Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
  5. Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
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Exemplo de utilização no jogo Rockergirl Bikeway.¹

  • Esse modelo serve em para todos os projetos?

Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.

Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.

Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.

¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).


CNB abre inscrições para a 4ª edição da peneira HyperX Preparando Campeões


Um dos momentos mais esperados pelos jovens amantes de League of Legends do Brasil chegou: o CNB acaba de abrir inscrições para a 4ª edição da Peneira HyperX Preparando Campeões, o maior programa  do mundo todo de formação de novos cyber-atletas, que selecionará 30 jogadores para participarem da EPAC (Escola Preparatória de Atletas do CNB), que formarão 6 times (duas equipes iniciantes, duas intermediárias e duas avançadas) com o objetivo de aprenderem mais sobre a modalidade e desenvolverem ainda mais seu desempenho no esporte.

cnb-logoEste grupo de jogadores fará parte do programa de treinamento durante 6 meses, recebendo material completo de treinamento, incluindo headset HyperX Stinger, Mousepad HyperX Fury, Kit de Mouse e teclado gamer, além do manto sagrado do CNB.

A novidade para esta edição da peneira é que todos os candidatos, independente do resultado no processo seletivo, poderão ter duas aulas ao vivo, via stream, com o treinador do time profissional, Thiago Djokovic.

Cleber Fonseca, um dos sócios fundadores do CNB.
“A peneira do CNB é um dos momentos mais esperados pelos amantes de LOL. A modalidade vem crescendo no Brasil e no mundo e consequentemente a quantidade de jovens que querem se tornar profissionais acaba também aumentando. Esse é um sistema único em todo o mundo e estamos trazendo novidades para essa edição com o objetivo de trazer cada vez mais benefícios para o nosso público“

O requisito mínimo para participação é ter 13 anos completos até final de 2017 e residir no Brasil. Os candidatos têm até o dia 05 de dezembro para realizarem o cadastro.

As inscrições custam R$25,00 e devem ser efetuadas pelo site:  http://peneira.cnbesc.com.br

Outra novidade apresentada pelo CNB é o programa de sócio torcedor da equipe, que trará uma série de benefícios, entre elas, um cartão pré-pago internacional com função crédito principalmente para facilitar as compras online de games, e programa de acumulo de pontos onde o sócio poderá trocar experiência com o CNB, tanto na arena da equipe ou até mesmo online. O objetivo é aproximar o torcedor do time.

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CNB HyperX Arena – A casa dos Blumers

Carlos Júnior, outro sócio fundador da equipe
“O torcedor é o principal responsável pelos investimentos dos clubes de qualquer esporte. São eles que consomem os nossos produtos e queremos sempre oferecer coisas inovadoras para que esse ciclo seja sempre benéfico para todos. Acreditamos que ao oferecer um contato do time com o nosso público gera coisas legais para ambos os lados, então, esperamos que nosso torcedor goste desse projeto”

O ano de 2016 tem sido bastante positivo para a equipe. Além dos novos anúncios, o CNB ainda neste ano lançou a CNB HyperX Arena, um espaço com capacidade para até 200 pessoas para que sejam realizados eventos, torneios e desafios. O local conta com palco equipado com computadores especiais para gamers, telão para exibição de jogos de todas as modalidades do e-Sports, lanchonete e showrooms de patrocinadores.

E as novidades não param por aí! O ano de 2017 promete ser ainda mais cheio de boas novas para os Blumers.

Serviço
4ª edição da Peneira HyperX Preparando Campeões
Inscrições (até o dia 05 de dezembro): http://peneira.cnbesc.com.br
Taxa: R$ 25,00
Requisito mínimo: 13 anos completos até final de 2017 e residir no Brasil


Virei Game Designer: Conceituando Itens Fundamentais


Definidos os métodos para organizar seu trabalho (se não conferiu minhas sugestões, veja aqui), é a hora de trabalharmos na etapa que particularmente mais gosto: a conceituação. O termo “conceito” tem origem a partir do latim “conceptus” (do verbo concipere) que significa “coisa concebida” ou “formada na mente” (Fonte). Em outras palavras é hora de colocar a cabeça para funcionar e imaginar que você teve a ideia do século. Aqui ocorre a principal dificuldade: quando precisamos de uma ideia interessante e aparentemente viável, ela nunca aparece. Minha solução para isso é que na hora que passar algo totalmente sem sentido em sua cabeça, anote. Não importa se não exista tecnologia, se soa como bobo ou se talvez alguém já fez, anote! Tenho várias ideias em um docs e quando começo um novo projeto sempre vou lá e leio tudo que escrevi. Alguma hora aquela “bobagem” fundida com outra, toma forma e criamos produtos interessantes e diferentes.

Com uma ideia em mente vamos as 5 perguntas básicas:

Quem?

Quem viverá sua aventura? Pense em um detalhamento rápido de como é seu/sua personagem/personagens. Não foque em secundários como o pai da garota que deu um item mágico ou o melhor amigo que sempre sabe a resposta para o problema. Faça uma descrição breve do comportamento físico e psicológico. Sugiro uma ficha de personagem (estilo RPG), mas faça as modificações de acordo com o que pretende: alguns itens não são necessários.ficha_lantro__espirito__shorkan

Quando?

Descreva a época em que seu jogo acontecerá. Quais são as principais características desse cenário? Clima? Flora? Fauna? Comportamento das pessoas? Algum fato histórico ocorreu na região/época? Sugestão: uma imagem vale mais do que mil palavras, use!020694218-fmm00

O quê?

O que será esse jogo? Um puzzle? Plataforma? Corrida? Pense pequeno, não tente unir vários sendo que não terá conhecimento técnico para construí-lo. Quanto mais rápido desenvolver e testar, mais feedback’s terá e melhor será o resultado final. img_1347

Como?

Como ocorrerá o jogo? Em fases? Mundos? Construa pensando num mvp (entenda o que é um aqui). Se sua ideia consiste em várias fases, tente reduzir para um mínimo em que conte a história de maneira clara, mas sempre objetiva. A melhor maneira de validar sua ideia é testando e retestando.

30259_250x150Por quê?

Qual o motivo levou o(s) personagem(ns) a superar o desafio proposto por você? A namorada foi sequestrada? Salvar o mundo? Derrotar um monstro? Até motivos banais são válidos dependendo da história.

 

Com essas respostas é possível criarmos o primeiro documento contendo informações do nosso projeto: o short game design document. No próximo artigo discutiremos o que é isso e porque ainda não criaremos o famoso game design document.  

Para finalizar, lembrem-se: “se você quer uma nova ideia, abra um livro antigo.”

 


Virei Game Designer: O Desafio Da Organização


Voltando a sequência de artigos sobre minha experiência como Game Designer (confira o último aqui) hoje trago um item que impacta em todos os demais processos durante um projeto. A função do GD é evitar que isso aconteça e para isso é necessário organização. Organização nada mais é que forma como se dispõe um sistema para atingir os resultados pretendidos (Fonte). Devemos ter em mente que essa forma deve ir além da sua compreensão. Não adianta organizar um trabalho sendo que amanhã se você não estiver; todos ficarão perdidos. Trabalhamos em equipe e TODOS devem ser capazes de localizar informações sobre o projeto, tarefas a serem realizados, prazos, etcs.

Realizando uma procura rápida é possível encontrar diversos softwares/serviços que facilitam esse processo, no entanto, trarei os que me adaptei com maior facilidade.

Google Drive

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Google Drive é um serviço online que permite o armazenamento de arquivos na nuvem do Google. Com ele, é possível fazer o upload e acessar seus arquivos, incluindo vídeos, livros, fotos, arquivos do Google Docs e PDFs. (Fonte)

Antes mesmo de iniciar um projeto devemos ter um local seguro para armazenar o que produzimos. Qualquer informação é útil, por mais que naquele momento ou nos próximos dias não pareça. Recentemente precisei de definições de uma reunião de dois meses atrás e encontrei tudo registrado na ATA.  A ata é gerada em toda reunião (online ou não) e registra as ideias de cada um, principais pontos e discussões.

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O Discord é um servidor para chat por voz e texto no qual você pode reunir os seus amigos e conversar durante uma jogatina. (Fonte)

Assemelha-se a um Team Speak ou Skype, mas é possível criar chats para diferentes conteúdos deixando as conversas mais organizadas. É leve e estável, conheci recentemente e uso apenas para trabalho.

Trello

cxo-items-trello2O Trello é um sistema de quadro virtual para gerenciamento de tarefas que segue o método “Kanban”, muito usado no desenvolvimento com Scrum. Ele permita a criação de diversos quadros, nos quais podemos criar quantas colunas quisermos. Dentro de cada coluna é possível adicionar um ou mais “cards” (que são as tarefas propriamente ditas), contendo o conteúdo que o usuário desejar. (Fonte)

Para quem gosta de praticidade o Trello é excelente. Muito fácil de usar, personalizável, cria checklists, avisa prazos por e-mail, entre outras funções. Utilizo desde a universidade e nunca me deixou na mão.

Para gerenciamento de nosso projeto utilizamos uma metodologia específica, mas deixarei para um próximo momento pois requer maiores explicações. Quanto ao GDD (Game Design Document) existem várias versões, inclusive algumas bem interessante que discutirei posteriormente. Mas e vocês, como organizam seus projetos de jogos? Gostam de algum software em específico? Vamos compartilhar.

Cya! :]


Valorização do mercado indie brasileiro de Games


aritana-indie-marketing-gamesNo Brasil a realidade vivida é a da valorização de games Internacionais, e isso fica bem claro quando observamos a febre das pessoas aqui, quando  o pré lançamento de alguma franquia internacional, faz o lançamento do seu jogo e em poucos dias consegue recuperar parte do investimento do jogo, com as vendas nos primeiros dias.

Neste caso o que fica visível é a diferença e a desvalorização dos jogos indies brasileiros. Os games independentes são conhecidos por não terem financiamentos milionários por trás da sua produção como são feitos lá fora na gringa, e na maioria das vezes o desenvolvedor independente utiliza o recurso financeiro do seu próprio bolso para produzir o seu game, essa situação ainda acontece aqui no Brasil principalmente por não termos uma cultura de apoio mais forte aos desenvolvedores de jogos independentes no Brasil.

chroma-squad-indie-marketing-gamesA produção de jogos digitais no Brasil vem aumentando gradativamente nos últimos anos, a geração que cresceu jogando assim como eu, agora está produzindo os seus próprios jogos para a geração que está começando, porém existem algumas dificuldades além dos desafios de conseguir financiamento e apoio. Os impostos e cargas tributárias cobradas para aquisição de licenças de software e compra de equipamentos são bem altos além dos encargos sociais referentes a pagamentos de salários, mas não podemos desanimar! Possuímos um enorme potencial para crescer no setor. O que se faz necessário nesse momento é a criação de políticas públicas para incentivar a produção nacional de games, além desse, existem outros meios de apoiar desenvolvedores, que pode ser através de uma plataforma de Crowdfunding, fundos de investimentos, Investidores Anjos, etc.

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Muitos desenvolvedores e estúdios que desenvolvem indie games estão recorrendo a campanhas de Crowdfunding para conseguirem investimento financeiros para os seus projetos de games.


Festivais e Eventos

Essa é uma ótima oportunidade para mostrar ao público o que está sendo desenvolvido sem eles terem conhecimento, já que não existem muitas mídias hoje no Brasil que façam o trabalho voltado 100% a cobertura desses jogos independentes. Os festivais são bons para debater sobre os games e ao mesmo tempo dar visibilidade aos jogos independentes feitos por aqui.  As escolas técnicas e universidades que oferecem cursos de Jogos Digitais também realizam seus mini eventos, game jans e workshops afim de mostrarem o potencial dos seus alunos abrindo se uma porta de visibilidade do mercado para os mesmos.

Espero que este post tenha contribuído com informações importantes sobre o nosso cenário indie brasileiro. Um abraço e até a próxima!

Créditos foto de capa: www.tsubasa.com.br


5 Dicas importantes para montar a sua própria StartUp de Games


Hoje o nosso papo será sobre um assunto que tenho lidado a alguns anos e por ser um tema bastante indicado, resolvi fazer este post com dicas relevantes de como montar uma StartUp de Games no cenário nacional.

O mercado de jogos digitais no Brasil movimenta mais de R$ 2 bilhões por ano. Dados da consultoria especializada GFK apontam que o país já fatura mais que  países europeus como Alemanha, Espanha, Reino Unido entre outros. O potencial tem feito muitos brasileiros apostarem no setor de desenvolvimento de jogos digitais.

Porém, ressalto que, o mercado de games não é um mercado para aventureiros. O empreendedor que queira ter sucesso neste setor precisa se estruturar muito e ter um time capacitado. Existe uma razão para isso: trata se de o mercado é altamente competitivo; e um jogo, independentemente da complexidade ou beleza gráfica, já nasce com uma pequena chance de ser um sucesso.  Temos países com indústrias consolidadas, como Canadá, Estados Unidos,  e Coréia do Sul. E disputar com esse pessoal é uma tarefa árdua.

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Porém, o empreendedor brasileiro tem chance Sim! Mas para tentar o sucesso, o empreendedor deverá seguir algumas dicas importantes, para obter investimentos e ai desenvolver o seu jogo. Baseado em parte de minhas experiências apresento lhes algumas dicas abaixo:

1. Estude o mercado: Amigo leitor e futuro empreendedor, antes de começar a desenvolver o seu jogo, estude o mercado no qual poderá se encaixar. Às vezes, o tema do game está “fora de moda” ou já há tantos títulos disponíveis que inviabiliza mais um game do mesmo estilo… Faça um estudo antes!

2. Tenha um time multidisciplinar: Os investidores anjo, antes de apostarem dinheiro numa startup de games, analisaram a sua equipe. Se sua equipe tiver apenas um designer e um programador, a chance do investimento dar certo é quase nula! Explico: É essencial que o empreendedor de games, antes de solicitar dinheiro no mercado, monte uma equipe com pessoas que entendam de outras áreas como de marketing, publicidade, roteiro e, principalmente, de negócios. Somente Design e Dev não vai lhe adiantar nada, vai por mim!


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3. Sejam maduros: Para conseguir apoio para abrir a sua startup de games, o empreendedor deverá mostrar toda a experiência que já possui, como exemplo mostre e apresente o projeto daquele jogo anterior, as suas conquistas como empreendedor (ou como funcionário de uma empresa que você tenha trabalhado e participado de algum projeto. Até os fracassos colecionados  de outros projetos contam como experiência. Os investidores e apoiadores analisam isso tudo!

4. Conheça os seus concorrentes: Empreender e montar uma startup de games ou de qualquer outra área de atuação exige o dever de você conhecer o setor e, principalmente, concorrentes. E existem só há uma maneira de fazer isso: participando de eventos. Nestes locais, a concorrência mostra a sua experiência, o que fazem, etc… As informações são úteis para você criar uma estratégia, um plano de negócios e, principalmente, não se desgrudar da realidade do mercado!

5. Procure ajuda e parceria: A Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) é uma ótima referência em apoio e orientação aos empreendedores. A Game Developers SC também é uma apoiadora de novas Startups com o seu projeto Game Developers Community.
Estamos a disposição para oferecer contatos no exterior e explicar boas práticas para conseguir investimentos e levar o seu jogo ao público.

Boa sorte nos seus projetos e até breve!


Fazer ou não: Uma solução para Graduação em Jogos Digitais


Primeiramente agradeço a todos pelos feedbacks que recebi em meus artigos. Expressar pela primeira vez como vejo os desafios do mercado nacional e perceber que mais pessoas pensam da mesma forma é reconfortante. Hoje responderei tentarei responder a pergunta abordada em meu primeiro post: qual o melhor caminho no cenário atual brasileiro se não acredito que um diploma em jogos digitais seja a melhor opção?

group of young college graduates and professor at graduation

A resposta que tenho é questionável, mas é mais simples do que parece: faça um curso conhecido, sólido. Curse sistema de informações, cinema de animação, administração. Já ouviu aquela famosa frase: faculdade é você quem faz? É a verdade nua e crua; mesmo possuindo bons professores e uma boa estrutura, sem interesse ninguém chega a lugar nenhum.

Se você tem vontade de fazer animações para jogos, mas na graduação em cinema de animação só anima caixas: crie um novo contexto, explore o diferente. Porque sua caixa não pode ter asas em um cenário apocalíptico? E se eu fizer administração e quiser ser game designer? O que tem haver? Em qualquer projeto lidamos com pessoas, trabalhamos em equipe; e se seu foco fosse recursos humanos aplicados a estúdios de jogos? Conhece alguém que faça isso? Não? Nem eu! Porque não ser o primeiro? Porque não criar/recriar métodos para profissionais que fazem parte de uma nova realidade e são forçados a utilizar metodologias antigas de trabalho?

É fato que a graduação em outra área te exigirá criatividade e se não se considera um, deixo dicas que podem te ajudar. Através da criatividade cabe a você transportar e aplicar o conhecimento aprendido ao mundo dos games, e por mais que pareça, isso não é um bicho de sete cabeças. É uma questão de percepção necessária a qualquer a profissional que deseja sair da mesmice e criar produtos com diferencias significativos a seu público.

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O segundo caminho (e não menos importante) é o famoso networking. Network segundo Marcelo Cuellar é uma rede de contatos que pode lhe proporcionar valor, que pode ir desde a troca de valiosas informações até a ajuda no caso de uma recolocação profissional (fonte). Logo faça contatos, pertença ao meio. E não tem aquela desculpa, não conheço ninguém da área. Não conhece, tem vergonha? Os grupos em redes sociais estão aí para isso! Aproximar pessoas, colocá-las em contato. Já ouviu aquele ditado: quem não é visto não é lembrado? É a realidade! Sem contato com o meio, os projetos passam, as oportunidades também. Não importa se começou ontem ou tem anos de experiência, afastar-se das pessoas, da convivência com elas, não te traz benefícios no mundo corporativo. (é claro que nesse ambiente temos exceções, veja alguns perfis aqui).

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Estamos em uma época em que a tecnologia e seus produtos são capazes de criar novas relações sociais a todo o momento. Quando percebemos, o que não existia há dois anos já é parte do nosso dia a dia e até o meio acadêmico assimilá-lo leva tempo. O problema é que hoje o tempo é cada vez menor, por isso porque não buscamos estar sempre à frente? Ou pelo menos próximo? Seja criativo, trilhe seu próprio caminho, modelos existem, mas nem sempre devemos seguí-los. Descubra o seu!

Ps1: Completando dois meses com esse artigo. Thx again ;]
Ps2: Enquanto escrevia o texto de hoje fiz um post sobre acessibilidade em jogos e me deparei com o famoso lema da maioria dos desenvolvedores: “se dá mais trabalho eu prefiro deixar como está!”
Ps3: Estou muito irritado com pessoas desse tipo que só olham para o próprio umbigo!
Ps4: Não xingarei no twitter, mas esperem um textão no próximo post.
Ps5: Antes que esqueça, deixem comentários, vamos discutir as visões de cada um.