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Guia Prático de publicação de jogos para Android. Terminou seu primeiro jogo? Saiba como publicá-lo!


Você acaba de terminar seu primeiro projeto de jogo, voltado ao mercado mobile (celulares e tablets), mas não tem ideia de como o disponibilizar para download e ter a possibilidade de gerar renda com seu trabalho? Este guia prático vai te ajudar a concretizar a última etapa do seu planejamento (espero que você tenha feito um), e de fato colocar seu jogo à prova no mercado, se é claro, você não optar por terceirizar esse passo através de uma Publisher, mas vamos admitir aqui, que você é um novato desenvolvedor indie e que precisa “se virar “sozinho, ou com sua pequena equipe.

As plataformas:

Primeiro de tudo, determine com quais plataformas vai trabalhar, existem várias vitrines ou lojas virtuais nas quais você pode disponibilizar seu jogo, porém aqui, vamos nos voltar à Google Play (Android), que conta hoje com o maior número de downloads entre todas disponíveis.

Veja abaixo o passo a passo do que fazer para ter acesso a ela:

Google Play (Android):

  1. Ter o seu jogo em formato APK.
  2. Criar uma conta Google.
  3. Pagar a Taxa de inscrição.
  4. Preencher o formulário de publicação.

Nos baseando nos passos acima, vamos destrinchar agora todo o processo.

Estando com o seu “apk” preparado e após ter criado um conta Google simples (aquela mesma usada para acessar o Gmail ou Google Drive), entre no link https://play.google.com/apps/publish/signup/, assim você estará no Google Play Developer Console, faça o login com essa conta.

Tutorial Publicar Android 1

Imagem: Login do Google Play Developer Console

Leia o contrato de inscrição do Google Play Developer Program (nada de deixar para lá esse contrato), e tenha em mãos um cartão de crédito internacional com o limite equivalente a US$25,00 (vinte e cinco dólares) disponível.  Esse é o valor cobrado pelo Google para disponibilizar sua plataforma para downloads, atente-se que essa taxa é cobrada apenas uma vez e é vitalícia, nada mais é cobrado adicionalmente (exceto porcentagens referente a venda dos jogos/aplicativos ou compras dentro dos mesmos).

Para ter seu app/game publicado no Android você não vai encontrar grande dificuldade nem burocracia (quando comparado ao seu principal concorrente a App Store), todo o processo é bem simplificado , e consistem em preencher um formulário com os dados do jogo, tais como: Título, ícone, descrição, categoria, público alvo e faixa etária,  além das screenshots das versões para celular e tablets separadamente, tudo preenchido só precisará revisar tudo e enviar o apk, upando ele como se enviasse um arquivo qualquer a um serviço de armazenamento na nuvem.

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Imagens: Preenchendo os dados do jogo para publicação.

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Imagens: Preenchendo os dados do jogo para publicação.

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Imagem: Enviando o APK.

Os servidores irão processar o recebimento, e dentro de algumas horas seu jogo estará disponível para download, note que a expansão do arquivo é periódica e que dependendo da área escolhida para distribuição (que por padrão é mundial), pode demorar para que algumas contas ou pessoas consigam visualizar/baixar, mas esse processo não deve passar de 24h para ser concluído.

O mais legal de trabalhar com uma vitrine como a Google Play são os dados gerados que ajudarão você ou sua equipe de marketing a traçar estratégias para potencializar sua dominação de mercado, ainda mais porque existe dentro do console uma ferramenta automática que gera dicas de otimização para aquele app/jogo especifico, tal como: traduzir a descrição para o mandarim caso você tenha muitas visitas ou visualização na página do aplicativo.

Concluído o tutorial acima você já pode distribuir o link e fazer aquela velha e boa divulgação, e cruzar os dedos para seu jogo se tornar um sucesso e gerar muitos “ouros” que vão tornar sua jornada como desenvolvedor mais gratificante e cheia de achievements. Em breve trarei também um tutorial sobre a publicação na App Store (iOS), esse bem mais complexo e cheio de passos! Até a próxima!


Hitbox reforça sua presença no mercado de eSports com parceiros como ESL, DreamHack e Wargaming


Hitbox, lar de milhões de streamers de games de todo o mundo, está aprofundando a sua expansão para o ramo dos eSports com três importantes parcerias estratégicas. Dois dos novos acordos incluem: um contrato de transmissão de dois anos para todo conteúdo de eSports produzidos pela ESL e os direitos de transmissão exclusiva para todo o conteúdo da DreamHack em Português e Russo. Além disso, a desenvolvedora e editora de jogos Wargaming anunciou que vai transmitir seu maior evento de eSports do ano, o World of Tanks Grand Finals, na Hitbox nos dias 8 e 9 de Abril.

hitbox-Martin-Klimscha-marketing-gamesMartin Klimscha, CEO e co-fundador da Hitbox
“Estamos muito satisfeitos com a parceria com estas organizações influentes dentro da arena de eSports. Trabalhar com ESL, DreamHack e Wargaming fornece a nossa comunidade global o conteúdo exclusivo que eles querem, enquanto ao mesmo tempo nos permite expandir para um público ainda maior em todo o mundo. A nova parceria com a ESL não poderia ter sido assinada em melhor hora. Não só nos permitiu transmitir o 10º aniversário da Intel® Extreme Masters, a mais antiga série de torneios internacionais de eSports, como também continuar a oferecer streams da ESL que variam de competições que lotam estádios até jogos da liga on-line pelos próximos dois anos. Fãs da ESL finalmente terão acesso à experiência de bate-papo mais avançada, mais rápida e os fluxos de vídeo da mais alta qualidade na indústria. “

O próximo evento organizado pela ESL para ser transmitido no âmbito do novo acordo é o maior torneio de World of Tanks da Wargaming no ano: o Grand Finals 2016. A Hitbox irá fornecer a livestream oficial a sua comunidade mundial em Inglês, Polonês e Russo.

A parceria com o DreamHack, o maior festival de jogos digitais do mundo, decorre da enorme popularidade da Hitbox em países que falam Português e Russo, regiões onde o mercado de eSports está crescendo exponencialmente e onde a Hitbox irá entregar as livestreams oficiais com exclusividade.

“Estamos muito orgulhosos da parceria com essas organizações de alto perfil de eSports que valorizam e reconhecem a importância da nossa tecnologia e comunidade dedicada”, acrescentou Klimscha. “O mercado de eSports é uma força motriz para a indústria, e a Hitbox está na vanguarda com muito mais por vir.”

Para não perder nenhuma novidade da Hitbox no Brasil, não deixe de acompanhar o perfil nacional no Twitter e Facebook.


Explorando o Mercado Nacional de Jogos Indie – Mgaia Studio


A segunda parte da série de publicações que busca  explorar o mercado nacional de jogos tem o imenso orgulho de falar sobre o Mgaia! Após uma troca super bacana de emails com o Gabriel Naro, tive a chance de saber mais sobre a história do estúdio e do trabalho que desenvolvem.

O Mgaia nasceu como “Mother Gaia“, o nome foi escolhido em 2008 como nome do time que estava participando da Imagine Cup, uma competição e um programa global de tecnologia para estudantes que fornece oportunidades para  todas as disciplinas e que serviu para dar início ao que acabou mudando e evoluindo para o Mgaia de hoje.

Da esquerda para a direita: Felipe Cancian Bertozzo, Gabriel Naro, Bruno Toledo e Victor Oliveira.

De 2008 até 2012 a empresa passou por muitas coisas até que em 2012 conseguiram investimento externo para a criação da campanha do Soul Gambler no Kickstarter, o que seria a primeira grande aposta da Gaia com jogos grandes. E uma aposta que rendeu uma experiência sem igual e acabou por mudar para sempre os rumos do estúdio que hoje é formada por esses caras estilosos e bacanudos da foto ao lado.

 

Após a experiência com o Soul Gambler, a empresa se reinventou, mantiveram aquilo que gostavam, deixando de lado o que não curtiam e com isso se focaram cada vez mais em seguir na indústria de jogos realizando um trabalho sensacional com a nova formação que em pouco tempo já rendeu jogos muito bacanas.

O Mgaia, de cara nova, lançou então Tank Invaders (um jogo de bombardeio tático inspirado por shooters das antigas), o Headball Championship (jogo de futebol que presta homenagem aos maiores jogos de esportes dos 8 bits e 16 bits) e que hoje tem o orgulho de apresentar o Tiny Empire, um projeto do qual o Gabriel tem muito carinho. E não é pra menos, Tiny Empire está muito bonito!

Tiny Empire é um physics-puzzle com controles simples de um só toque. A estética remete aos clássicos da era 16-bit, conta com fases divertidas, meticulosamente projetadas e muito gratificantes. Para avançar para o próximo nível o jogador deve manejar o canhão com muita habilidade. Mas só saber mirar não basta: nas fases mais avançadas é necessário atirar no momento certo também. Tudo isso é apresentado aos poucos através de tutoriais bem colocados em uma curva de aprendizado suave e divertida. Em pouco tempo os ágeis Beholders voadores cairão tão fácil quanto os pobres Orcs, bobos demais para se mexerem. Ao final de cada fase o jogador receberá de uma a três estrelas, dependendo do número de inimigos que eliminou e quantos aliados poupou. Para ter uma ideia de como o jogo promete, confere aí o trailer de lançamento do Tiny Empire.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=cgPJTNFMhPQ]

O jogo está disponível para Android, iOS e Windows Phone e você encontra maiores informações aqui.

Posso dizer que foi sensacional conhecer um pouco mais sobre o estúdio e todos os altos de baixos pelos quais passaram para chegar na receita de sucesso que tem hoje. Espero que a história dos caras possa servir de inspiração e exemplo para quem está começando no mercado de jogos hoje. Gostaria de agradecer ao Gabriel Naro pela oportunidade de mostrar aqui no Marketing & Games um pouquinho sobre o Mgaia que eu mal conheço e já considero pacas. 😉

E para indicar um trabalho que você curta, entre em contato com a autora do texto por aqui e quem sabe o próximo estúdio a dar as caras por aqui pode ser o seu.


Game Brasileiro “Better Late Than Dead”, da Odin Game Studio, sairá para PS4


Vocês não imaginam a minha felicidade ao falar do mercado nacional! Diversos estúdios disputam um lugar ao sol e muitas equipes estão conquistando sua fatia de sucesso através da inteligente e criatividade – desta vez quem está mandando muito bem é o Odin Game Studio, localizado na zona sul de São Paulo, que acaba de emplacar seu primeiro jogo em um console, o Better Late Than Dead (adorei o nome!)

Better Late Than Dead é um jogo de sobrevivência no qual  você acorda em uma ilha sem muitas lembranças e agora deve procurar ferramentas que lhe ajudem a escapar deste lugar onde nem tudo é o que parece. Alexandre Kikuchi, diretor da Odin explica que o jogo foi criado a partir de uma pesquisa de mercado, que buscava entender que tipo de jogo as pessoas estão buscando hoje em dia:

Alexandre Kikuchi, Diretor Odin Game Studio
“Com isso, fizemos um jogo de sobrevivência realista, com natureza e sem fantasia. Fizemos um protótipo no começo do ano passado. Fechamos acordo com a publisher Excalibur, com quem já tocamos outros projetos, e decidimos ir para console. Agora vai ser um jogo com alguns elementos de sobrevivência, que tem um modo singleplayer focado na história e na sobrevivência, e um modo multiplayer que vai ser uma mistura de ‘Náufrago’ e ‘Jogos Vorazes’. É um jogo que a comunidade vai pedir itens, recursos, etc. E a gente tem que atender e ir inserindo. Por isso, pode ser um projeto mais longo.”

Começaram bem pra caramba focando na comunidade de jogadores – que todos nós sabemos que é a chave do sucesso, mas a equipe não para por aí, para levar o jogo para console, o estúdio teve de investir mais do que na média, investimento que segundo eles, pode crescer.

Alexandre Kikuchi acredita que: “A gente vai ter um cenário brasileiro de jogos bem bacana. Isso porque casou de a Sony e a Microsoft estarem mais interessadas na produção independente e também de a indústria brasileira de games estar crescendo cada vez mais e com mais qualidade.”

O jogo terá acesso antecipado no Steam em junho e o objetivo é coletar as impressões da comunidade de jogadores para acertar os últimos detalhes antes de publicar uma versão final para PC e, em seguida, para a PS Store. (Shut up and take my money Odin!)

Acredito que a Odin esteja no caminho certo, principalmente ao optar por ouvir a comunidade de jogadores. O game tá lindo e tem tudo pra ser um grande sucesso. E você que, assim como eu, curtiu o Better Late Than Dead pode acompanhar as novidades da Odin na página deles no Facebook e as atualizações do jogo na página da empresa dedicada do game. A galera da Odin também confirmou que estará na Brasil Game Show desse ano e sem dúvida acho válido aparacer por lá e fazer uma visita.

Enquanto o jogo não sai para PS4, deixo vocês com um gostinho do game (que tá bonito demais):

Better Late Than Dead

E aí, bora apoiar o mercado nacional ajudando a gente a espalhar a palavra? 😉


Super Mario vira brinde do McDonalds no Brasil!


Mario, Luigi, Yoshi e Toad estarão entre as atrações do McLanche Feliz em novembro! Depois de babar em brindes incríveis de McDonalds de Adventure Time e Pokemon lançados no Japão, agora é a nossa vez de enganar o caixa dizendo que o Mc Lanche feliz é pro nosso irmãozinho! VIVAAA! 

A promoção é válida enquanto durarem os estoques e acredito que não devem durar muito. A venda será iniciada a partir do dia 12 de novembro, mas vale ficar de olho pois algumas lojas podem disponibilizar os brindes com antecedência. No total, são nove itens colecionáveis: Supercogumelo, Super Mario, Toad, Princesa Peach, Mario comemorando, Luigi, Yoshi, Mario e a moeda flutuante e Donkey Kong – confere aí:

Donkey Kong

Mario e moeda

Yoshi

Luigi

Mario Comemorando

Princesa Peach

Toad

Super Mario

Supercogumelo

 

É pra glorificar de pé minha gente!

Quem deu a boa notícia foi o Garotas Geeks


Camisinha que brilha no escuro, energéticos, Choques! Campanhas inusitadas de inFAMOUS: Second Son


penis-condoms-glow-in-the-darkO Game InFamous: Second Son já vendeu mais de 1 milhão de cópias desde o seu lançamento, e com isso resolvemos relembrar algumas campanhas inusitadas que ocorreram pelo mundo para divulgação do jogo.

Acreditem, o título da matéria está correto… curiosamente A GameStop Italiana liberou no mês passado em pré-venda uma edição especial exclusiva do jogo InFAMOUS: Second Son digamos que de uma maneira nada convencional. Além do jogo, o comprador levava para casa um pacote de camisinhas que brilham no escuro e duas latas do energético Red Bull.

A página de pré-venda dessa edição especial de inFAMOUS: Second Son não está mais no ar, e foi substituída por outra edição especial que contém emblemas do jogo, um chapéu, um abridor de garrafas, uma moeda e a jaqueta de Delsin. No entanto, o site All Games Beta conseguiu capturar a imagem antes do conteúdo ter sido removido, confira:

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45794937No anúncio da caixa, escrito em italiano e inglês, podemos ler as frases “Um preenchimento de energia para uma explosão de prazer!” e “Aproveite o seu poder!”.
A Sony Europe até o momento não se pronunciou até o momento para dizer se essa edição especial de inFAMOUS: Second Son realmente existe e/ou se será mesmo vendida.

Mas o que será que esses bônus de pré-venda têm a ver com o jogo? O mais curioso é que “Second Son” significa “segundo filho”, então terá sido essa uma campanha de marketing?

E que tal levar um choque para ganhar um jogo de videogame?

Já na Bélgica, para o lançamento do jogo, a agência TBWA\Belgium convidou as pessoas que passavam pela estação Central de Antuérpia, na Bélgica a colocarem dois de seus dedos em uma tomada gigante para levarem um choque – é sério!

Quem conseguisse aguentar o choque por cinco segundos – o que nem é tanto tempo assim – levava game para casa. Confira o vídeo da ação:

 

E aí, se a ação fosse aqui, você aceitaria participar?

Fonte: www.playstationblast.com.br


A dificuldade de mostrar para o mundo que seu game existe…


Nos últimos meses tem se falado muito sobre a dificuldade dos desenvolvedores indie de games pelo mundo. No Brasil não é diferente, passam por dificuldades para financiar seus projetos, encontrar mão de obra qualificada e comprometida, custos e encargos são elevados, etc. A realidade ainda é mais dura após o lançamento do game, a maior dificuldade e desafio hoje é fazer com que os gamers saibam que seu game existe, pois com a quantidade de games e aplicativos lançados todos os dias, um bom lugar nas prateleiras virtuais é cada vez mais difícil de se conseguir.

Para entender um pouco mais essa realidade, confira o relato de quem vive na pele esses desafios todos os dias, nós da Mkt&Games conversamos com Rafael Costa, Fundador da Raven Castle Studios que nos contou um pouco sobre suas experiências:

10149458_617100521678456_298019182_nRafael Costa: Em fevereiro deste ano, nós da Raven Castle Studios lançamos o nosso primeiro game, o Galaxy Conquerors para iOS, Android e BlackBerry. Nos dias iniciais de lançamento conseguimos boas taxas de vendas. Mesmo antes de começarmos a divulgação oficial o game vendeu uma boa quantidade de cópias e obteu boas avaliações. Com o passar dos dias e do início da divulgação o que aconteceu foi o contrário, após a primeira semana o Galaxy Conquerors foi caindo nos Ranks das app stores e com isso o número de downloads foi diminuindo.

Um mês depois do lançamento da versão completa que é paga, lançamos uma versão Lite que contém apenas as 6 primeiras missões. Esta estratégia visava alcançar mais pessoas, mostrar que o game era bom e valia a pena gastar um pouquinho para adquirir a versão completa. Ao mesmo tempo baixamos o preço do GC de $1.99 para $0.99. O que aconteceu foi uma repetição do primeiro lançamento, altas taxas de download nos primeiros dias com o jogo bem rankeado, porém rapidamente perdemos posições nos Ranks e com isso caíram os números de downloads.

Uma coisa que nos chamou atenção no entanto foi o que aconteceu com o mercado BlackBerry. Por ser um mercado que conta com menos títulos e uma forma diferente de rankeamento, o Galaxy Conquerors manteve uma boa posição e com isso tem obtido taxas constantes de downloads e vendas. Mesmo que os números não sejam altos no momento, estamos conseguindo defender nosso terreno.

10168442_617100531678455_1011619243_nUm pouco sobre o Galaxy Conquerors:

O GC é um top shooter que lembra jogos como Galaga ou o aclamado Air Attack, no entanto conta com uma estrutura diferente. O game é dividido em uma série de missões com diferentes objetivos que vão desde sobreviver a ondas de inimigos, coletar itens, bombardear alvos e escoltar naves aliadas. Os gráficos são todos em 3D oferecendo um visual moderno e a trilha sonora é completamente original. O game também conta com diversas conquistas (achievements) e 3 níveis de dificuldade que aumentam a série de desafios que o jogador tem para completar todas as 16 missões.

Dura realidade:

Criar bons games não é o bastante! Um bom posicionamento nos ranks das stores é primordial. Sem isso o seu game pode ficar “encostado no fundo das prateleiras virtuais” e ninguém saber que ele existe. Nós desenvolvedores temos que fazer um trabalho melhor para atrair a atenção e interesse do público. A concorrência é enorme, variando entre grande empresas como a Glu e a King à imensa quantidade de novos estúdios e desenvolvedores independentes. Não existe uma fórmula mágica que solucione esse problema. Criar uma comunidade em torno do seu game, entrar em contato com a mídia especializada, fazer boca a boca com a família, amigos, conhecidos, etc. são todas estratégias válidas e que devem ser usadas. Por mais óbvio que pareça é importante repetir e reforçar essa ideia.

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Estamos em um momento muito importante de transição na Indústria de Games. Hoje está muito mais fácil criar games e por isso a quantidade de títulos aumentou muito, porém a qualidade geral diminuiu. Se quisermos sobreviver e continuar criando novas experiências e viver disso temos que focar em qualidade e em divulgação.

Obrigado por nos deixarem compartilhar nossa experiência. 

O Galaxy Conquerors pode ser baixado em:

Apple App Store: FULL e LITE
Google Play Store: FULL e LITE
BlackBerry World: FULL e LITE

Raven Castle Studios – www.ravencastlestudios.com
Galaxy Conquerors – www.galaxyconquerors.com


Pokémon dá início as pegadinhas de 1º de Abril do Google!


No Japão o 1 de abril chegou mais cedo, portanto ontem dia 31/03 como esperado, o Google deu início as suas já famosas pegadinhas e Easter Eggs para confundir galera.

E o Google começou mandando bem com o novo “Desafio Pokémon para o Google Maps” (tradução), que permite que qualquer pessoa com um smartphone ou tablet possa ganhar o título de Mestre Pokémon .

A partir de um dispositivo iOS ou Android , você só precisa iniciar o aplicativo Google Maps e tocar na opção “Pesquisar” no topo da tela. Você verá uma nova opção “Press Start” e um ícone com uma Pokébola azul, sinalizando o início da aventura clássica que espera por todos os aspirantes a treinador Pokémon.

nexusae0_2014-03-31-15.49.28_thumbVocê começa sua jornada no Laboratório de Pokémon e a medida que você navega pelo mapa, surgem sprites coloridos com a figura de cada Pokémon, os quais você pode pegar e adicionar à sua Pokédex.

Remetendo aos jogos da franquia, a Pokédex apresenta a artwork original e algumas características dos monstrinhos, além disso quando você se depara e toca nele aparece a frase clássica “A Wild Pokémon appeared” em destaque na parte inferior da tela.

nexusae0_2014-03-31-15.49.21_thumbÉ óbvio que para realizar esta ação o Google tem a bênção da Nintendo, o que nos mostra que a Nintendo cada vez mais está autorizando a aparição de suas criações junto a novos parceiros!

E ainda não acabou… ao final do vídeo, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas aqueles que conseguirem ser os melhores mestres Pokémon na vida real.

Gostou? Então corra, pois o jogo só ficará disponível até o dia 02 de Abril!


Campanha de divulgação do novo Castlevania pretende tirar o seu sangue! Literalmente!


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Começa hoje a campanha promocional da Konami para divulgar o lançamento do seu mais recente título: Castlevania: Lords of Shadow 2, que tem como intuito incentivar a doação de sangue em São Paulo e no Rio de Janeiro com direito a brinde aos doadores.

A campanha não é uma exclusividade brasileira, pois a mesma também foi realizada na Austrália, com o apoio da “Australian Red Cross Blood Service“, mas por se tratar de uma excelente iniciativa, é muito bem vinda pois incentiva uma atitude pouco difundida no Brasil. As doações de sangue no país são baixas e é comum ver bancos de sangue com falta de estoques de determinados tipos sanguíneos, sendo que ações esporádicas como esta contribuem e muito para atrair mais doadores!

A mecânica é simples. Basta doar sangue e levar o certificado de doação a um dos postos de troca para retirar um adesivo temático do jogo, gratuitamente. Para aqueles que decidirem comprar o jogo basta levar o comprovante de compra do jogo e da doação feita entre os dias 12 e 30 de março até um dos postos autorizados e retirar seu adesivo e sua camiseta exclusiva. A Konami afirma que os brindes estarão disponíveis enquanto durarem os estoques.

Serão aceitos certificados de qualquer hospital, desde que a doação de sangue tenha sido realizada no período entre fevereiro e março de 2014. Os compradores do game ou os que quiserem participar da campanha que doarem sangue entre os dias 12 e 30 de Março, em qualquer banco de sangue das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro, ganharão brindes exclusivos, enquanto durarem os estoques, de acordo com a empresa.

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Pontos de Troca
Saraiva Center Norte (SP);
Saraiva Santa Cruz (SP);
FNAC Paulista (SP);
FNAC Morumbi (SP);
Sony Store Bourbon (SP);
Sony Store Barra (RJ);
Lojas Americanas Tatuapé (SP);
Lojas Americanas Centro (RJ).

Aqueles que realizarem a compra do “Castlevania: Lords of Shadow 2” pela internet, nas lojas “www.fnac.com.br“, “www.saraiva.com.br” ou “www.americanas.com.br“, precisam apenas apresentar o certificado de compra e o de doação para receber seus brindes.

A correlação entre o Game Castlevania e o Sangue é uma grande sacada da Konami que com certeza chama a atenção do seu público para uma causa social de extrema importância, que merece ser levada mais a sério! Mais uma prova de que os games podem contribuir com a nossa sociedade de diversas formas, muitas delas nós ainda em sequer podemos imaginar…

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Fotos do evento ocorrido na Austrália

Fonte: www.g1.globo.com
www.techenet.com.br


Projeto Paraense propõe ensinar através dos Games!


O Projeto Paraense Parallax tem como principal objetivo ensinar turmas em questões e mecânicas especificas para o curso de Jogos Digitais, porém o produto final gerado pode ser usado para o ensino de qualquer outro curso, por exemplo, ensinar química, biologia, português, historia, geografia, etc. Pois o projeto é baseado em um formato de jogo chamado RPG, este formato se baseia em contar algo dentro de um enredo, este enredo poderia ser sobre a historia do Brasil, onde o personagem principal interage com outros atores em um cenário e conforme o progresso do jogo novas informações são mostradas a respeito do tema.

Confira a entrevista que realizamos com o idealizador do projeto Parallax, Michel Montenegro:

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Mkt & Games: Como surgiu a ideia de criar o Parallax? Michel Montenegro: Quando senti a necessidade de estudar algo novo, que de alguma forma pudesse gerar resultados que contribuíssem para alguma área ou áreas especificas, seja como fonte de estudos, lucros, ensino enfim, algo que gerasse frutos positivos. Em Janeiro/2011 comecei a estudar a área de Jogos Digitais e não parei mais. Mas foi em junho de 2011 que resolvi criar o meu primeiro projeto o JMMORPG com fins de estudo, e com o passar dos anos o projeto evoluiu de tal forma que atualmente estamos em um estagio maduro e finalmente com resultados efetivos a comunidade tecnológica, o projeto foi renomeado para Parallax.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantá-lo? Michel Montenegro: a) Mão de obra qualificada: Apesar da boa vontade de muitos em ajudar com ideias, efetivamente faltou de mão de obra qualificada, por exemplo, apareceram mais colaboradores sem experiência técnica do que programadores e artistas, e nestes casos ainda faltava experiência na área de jogos.

b) Conhecimento: Tive de evoluir e ampliar minha forma de pensar, além de ter que estudar coisas novas, realmente novas em nossa área, trabalho efetivamente na área de T.I desde 1998 e meu foco sempre foi o ambiente comercial padrão, inclusive até resumo este ambiente em “Regras+CRUD+Relatório”. Mas a área de Jogos me obrigou a entrar em áreas de estudo que vão bem além, até a forma de pensar sofre mudanças de forma geral enquanto se esta desenvolvendo, pois a qualidade supera em muito a velha ideia da funcionalidade. Obs.: CRUD é uma sigla que representa Cadastro, Edição, Consulta e Inserção.

c) Tempo: Este foi um fator que pesou muito, pois devido a fatores como estudo, trabalho, família que precisam de minha atenção, entre outros contratempos normais no dia a dia, foi bem difícil manter o projeto. Desde sua origem estou como um exercito de um homem só, mas consegui mantê-lo vivo e evoluído, inclusive ele esta atualmente usando tecnologias modernas/atuais.

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Mkt & Games: Qual o tipo de investimento é feito no Parallax? Michel Montenegro: Investimento próprio! Mesmo com o projeto sendo aberto, gratuito e sendo divulgado em varias mídias online e de ensino não apareceu nenhuma entidade para ajudar no desenvolvimento da ferramenta. Justamente porque ainda é difícil, principalmente aqui na região norte empresas e afins entenderem que tem como gerar saídas positivas de projetos assim, por exemplo, como resultados educativos ou até lucrativos, pois a ferramenta pode ser gratuita, mas o que gerarem nela não precisa ser. Porém os ambientes de ensino como as faculdades me convidaram e ainda convidam para palestrar sobre o projeto, permitindo mais divulgação e a ampliação desta cultura que esta gerando um novo mercado profissional.

Mkt & Games: Quais estratégias você tem utilizado para divulgação? Michel Montenegro: Primeiro com as redes sociais como Youtube, Google+, Twiter, facebook, site oficial do projeto, orkut, blogs especializados em divulgação de jogos, em especial os retro games, palestras em ambiente de ensino, como universidades, centros técnicos, etc.

Saber onde e como divulgar ainda são um problema, pois um projeto aberto e gratuito, se mantém da sua divulgação, pois é na colaboração de muitos que projetos assim evoluem, esta deficiência eu estou compensando com minha experiência. E não temos um local ou grupo que ajude projetos deste tipo neste requisito, temos eventos como a SBGames? Sim, mas não é acessível a todos (Gastos com viagem, moradia, etc), as vezes o problema é até mais “simples”, ter um projeto funcional, mas não ter um artigo do mesmo, acaba limitando também.

Mkt & Games: Quais são os diferenciais do Parallax em relação as demais? Michel Montenegro: O que cria seu diferencial é o conjunto das características que vou listar abaixo:

Especializado em um modelo com base em RPG. Gratuito e código fonte aberto. Criado sobre a plataforma Java. Multiplataforma (Windows, Linux e Mac). Suporte nativo a multiplayer. Ambiente simples e intuitivo, ela constrói o mundo automaticamente com base em um cadastro simples. 0% de programação para se criar um jogo. Nacional.

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Como não é necessário programar e nem instalar nada além do Java, fica fácil para os alunos utilizarem a ferramenta. Neste momento posso me concentrar em explicar a eles a mecânica por trás do que a Engine faz, como Java é uma das linguagens mais difundidas em nossa área. eles passam a ter muito material de estudo, o que facilita quando utilizo trechos de código para explicar certos conceitos com resultados visuais (Ex.: Conjuntos, laços, concorrência, etc.), como o código é aberto, tudo que eles veem de forma visual pode ser estudado e analisado. Além disso os alunos podem começar a criar seus primeiros jogos com historias, mapas e personagens gerando um estimulo extra no aprendizado, tudo com o Parallax.

Mkt & Games: Você comentou que utiliza o game para aplicar aulas, poderia nos explicar um pouco melhor como? Michel Montenegro: Sou professor no IESAM – Instituto de Estudos Superiores da Amazônia. Cursos: Jogos Digitais(J.D) e Sistemas de Informação(S.I). Turmas: 2° e 3° ano de J.D e 4° ano de S.I Matérias: Linguagem de programação (J.D), programação para dispositivos moveis (J.D), tópicos especiais da computação(S.I), tópicos especiais em jogos digitais (J.D).

Lembrando que é comum nesta fase os alunos também não saberem desenhar, como o projeto segue um modelo altamente difundido na internet eles podem pegar estes modelos e trabalhar em cima, existe vários sites com recursos de áudio e imagens gratuitos e em alguns casos sem copyright que é uma tendência antiga que anda ganhando mais força nos últimos anos.

ss (2014-01-23 at 01.45.03)Mkt & Games: Quais são as expectativas para o projeto? Michel Montenegro: Com certeza continuar as melhorias nesta ferramenta, para torna-la cada vez mais fácil e automatizada, além de agregar recursos que venham a enriquecer o produto final gerado pela Engine. Procurar introduzir esta ferramenta em instituições de ensino para facilitar e agilizar o entendimento dos conceitos abordados nesta área. Procurar apoio de entidades empresariais ou educativas, pois como sempre digo “muitos podem muito!” e o projeto tanto pode gerar lucros como resultados mais sociais como no caso da educação, por exemplo, a vantagem de ser gerado jogos de no formato RPG é que a historia pode muito bem ser algo que ensine, o que abre margem para ensinar crianças sobre historia , geografia, etc.

Projetos como o Parallax são um exemplo do que acontece em nosso mercado nacional, dificuldades para criar, manter e divulgar, são comuns… Convidamos nossos seguidores a conhecerem melhor o projeto através dos links abaixo:

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