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Mercado Mundial de Games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015


Estima-se que o mercado mundial de games deverá faturar cerca de US$74.200 bilhões este ano, de acordo com a pesquisa do site Superdata. A empresa de pesquisa divulgou em seu Relatório Global de Mercado Jogos de 2015, oferecendo um resumo do mercado no momento e o que se espera da indústria para o futuro.

Enquanto a matemática do Superdata pode parecer menos otimista do que a de alguns outros pesquisadores da indústria, a empresa ainda espera que o mercado de jogos cresça, impulsionado principalmente pelo desempenho contínuo a partir de categorias como mobile e MMOs free-to-play. No entanto, o relatório da empresa vê o crescimento do mercado global de jogos desacelerando para um total de US$ 81,7 bilhões dólares em 2017, e permanecendo plana em 2018. Embora a maioria dos segmentos da indústria devem crescer em 2018, eles serão compensados ​​por reduções contínuas no varejo, pay-to-play MMOs e jogos sociais.

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Superdata destacou alguns mercados promissores para o crescimento, especificamente eSports, conteúdo em vídeo sobre jogos e realidade virtual. Juntos, o CEO da Superdata Joost Van Dreunen vê-los como algumas características de uma tendência emergente dentro de jogos que ele chama de “mídia jogável.”

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À medida que a indústria mudou, assim também o fez a audiência. Já estabelecemos que os jogadores de hoje não são os mesmos que têm sido tradicionalmente considerados o seu público-alvo – o perfil do gamer mudou, e muito. Mas agora que o jogo é mainstream, o comportamento da audiência é diferente. Hoje, as pessoas não apenas tem o consomem entretenimento, mas cada vez mais desempenham um papel ativo. Variando de modding para streaming e cosplays – o mercado de jogos apresenta um mix muito mais amplo e mais diversificado de oportunidades e desafios do que nunca.

Resta saber se as empresas líderes do mercado na atualidade estão mesmo preparadas…


Game mobile dá desconto para homens que esperam compras das namoradas


Advergames tem sido vistos como uma a grande tendência de publicidade móvel em 2015 para atrair, envolver e entreter os consumidores. Integrando comunicação da marca com jogos, o advergame, tem sido considerado uma tendência crescente desde 2005 nos EUA e Reino Unido. Um advergame é um jogo feito com um determinado propósito que é usado para fazer propaganda de um produto, serviço ou marca. Embora relativamente novos no meio da publicidade móvel, advergames estão sendo vistos cada vez mais como uma ferramenta de marketing eficaz e envolvente, e que caminha junto com o crescimento contínuo do mobile.

De olho nisso e com o objetivo de ativar e divulgar um evento ligado a compras, o Shopping Iguatemi Porto Alegre,  criou um advergame pensando na verdadeira tortura que é acompanhar uma mulher enquanto ela faz compras.

O jogo The Boyfriend’s Game fornece cupons de descontos e benefícios em lojas e serviços do shopping, de acordo com a pontuação. O objetivo é garantir a distração de quem fica esperando e oferecer oportunidades de novas compras com promoções – bem bacana!

O aplicativo está disponível para smartphones com plataforma Android, a expectativa é que o app opere continuamente durante todo o ano e que os jogadores possam acumular pontos para serem trocados por descontos. Embora o aplicativo seja voltado para quem espera, também poderá ser usado pelo próprio cliente que desejar participar da promoção.

Mesmo sendo voltado para um público muito específico que frequenta determinado shopping etc, a iniciativa é bem interessante e reconhece o poder de envolvimento que um jogo pode trazer mesmo quando voltado para públicos “restritos”. Os interessados em conhecer um pouco mais sobre o jogo podem fazer o download aqui.


Jogos on-line deixam você mais inteligente, saudável e feliz.


Precisando de motivos para jogar mais e comprar mais jogos? Como se alguém precisasse de desculpas para fazer isso... Aqui trago três pesquisas que mostram que os games são sim seus melhores amigos:

Pesquisadores suecos enviaram questionários para 76 crianças. Eles queriam encontrar uma relação entre os jogos on-line e a motivação para aprender idiomas, habilidades linguísticas e domínio do vocabulário. O estudo (que você pode encontrar aqui) descobriu que os jogos melhoram o desempenho das crianças na escola, exatamente porque elas dominavam melhor o próprio idioma – no caso deles, o inglês. 
É que quando os jovens se concentram nos jogos, eles precisam entender direitinho o que está escrito ou o que dizem os personagens e é aí que aprendem novas palavras e melhoram a habilidade de compreensão de texto.

Se deu certo com crianças suecas aprendendo inglês, é provável que você também consiga dominar melhor o idioma estrangeiro enquanto curte World of Warcraft, League of Legends…

Um outro estudo de pesquisadores dos EUA, desta vez sobre jogos como Angry Birds, diz que games do gênero fazem bem mais do que matar o tempo: melhoram a memória e podem prevenir (ou ao menos adiar) diagnósticos de Alzheimer.

A pesquisa foi feita com 65 pessoas, entrevistadas várias vezes ao longo da vida (desde os 6 anos) a respeito de seus hábitos e submetidas a exames de ressonância magnética. Segundo os cientistas, os participantes que estimulavam o cérebro com frequência com atividades que pedem foco (e aí entram, além de atirar pássaros no smartphone, resolver palavras cruzadas ou mesmo ler e escrever bastante) desenvolviam menos as proteínas que causam o Alzheimer, chamadas amilóides — o que, além de afastar a doença, mantém a mente saudável e afiada por mais tempo.

Um terceiro estudo, mostra que gastar seu dinheiro em roupas pode até te deixar feliz, mas que gastar com atividades que rendam experiências novas e boas memórias, como viajar ou… comprar um jogo de videogame, trazem um tipo de felicidade muito mais completa e duradoura. A ciência garante que é verdade: games vendem experiências. E por isso deixam você tão feliz.

Foi o que psicólogos americanos descobriram ao convidar 148 pessoas para um teste, descobriram que o custo não tinha muito a ver com a felicidade da aquisição. A verdade é que quanto mais experiências, histórias e boas memórias aquele dinheiro rendia, maior era a satisfação relatada pelas pessoas e aí entraram os jogos de videogame e computador que rendiam boas experiências aos participantes. Não foram considerados produtos puramente materiais, mas algo capaz de render novas vivências. E por isso os participantes se sentiam tão felizes com a compra de um jogo.

Fontes Super Interessante I, II e III.


Super Mario vira brinde do McDonalds no Brasil!


Mario, Luigi, Yoshi e Toad estarão entre as atrações do McLanche Feliz em novembro! Depois de babar em brindes incríveis de McDonalds de Adventure Time e Pokemon lançados no Japão, agora é a nossa vez de enganar o caixa dizendo que o Mc Lanche feliz é pro nosso irmãozinho! VIVAAA! 

A promoção é válida enquanto durarem os estoques e acredito que não devem durar muito. A venda será iniciada a partir do dia 12 de novembro, mas vale ficar de olho pois algumas lojas podem disponibilizar os brindes com antecedência. No total, são nove itens colecionáveis: Supercogumelo, Super Mario, Toad, Princesa Peach, Mario comemorando, Luigi, Yoshi, Mario e a moeda flutuante e Donkey Kong – confere aí:

Donkey Kong

Mario e moeda

Yoshi

Luigi

Mario Comemorando

Princesa Peach

Toad

Super Mario

Supercogumelo

 

É pra glorificar de pé minha gente!

Quem deu a boa notícia foi o Garotas Geeks


Game Marketing – Nem só de Programação vivem os Videogames!


Jogos fazem parte do nosso cotidiano: Estão nos entretendo nos aparelhos eletrônicos (VGs, PCs, mobile…), em tabuleiros e cartas e nos esportes. Mas também estão presentes na educação e treinamento corporativo, e até nas transações comerciais. Do que se trata, afinal, um programa de milhagem, se não um game que te dá pontos por consumir? E os programas de incentivo de equipes de vendas, com seus pontos e prêmios?

game-marketingChame como quiser: game design, jogos sociais, gamificação, advergames… Estamos todos preocupados com um mesmo problema: Como podemos desenvolver jogos pertinentes aos nossos consumidores? Até que ponto o público ainda é o caricato “gordinho-nerd”, e onde já podemos pensar games como um fenômeno de consumo mais amplo? E, afinal, como podemos aplicar jogos para pessoas diversas em situações que vão além do mero entretenimento?

Nem só de Progamação vivem os Videogames! Estudar jogos é entender seu mercado e uma nova linguagem em comunicação.

Portanto, é preciso discutir desenvolvimento de jogos, aprendendo as técnicas e fundamentos essenciais para tal aplicação. Mas não se trata só disto. É preciso também discutir mercado, consumidor e sociedade. Apenas assim conseguiremos refletir adequadamente sobre a aplicação de games em situações variadas. Além disso, a proliferação das redes sociais e dos aplicativos corporativos fazem da gamificação uma das grandes tendências mercadológicas da atualidade. 

Nesse contexto, negócios baseados em jogos sociais caminham para se tornarem a próxima bolha econômica. O setor vem se consolidando rapidamente no cenário comercial, e as empresas que atuam nesse campo estão se tornando organizações globais, com diversas atividades espalhadas pelo mundo, principalmente nos mercados emergentes.

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Guilherme Camargo

Foi com essa preocupação que o CEO da SIOUX digital e professor da Pós-Graduação ESPM Guilherme Camargo desenvolveu o curso Game Marketing. Trata-se de oferecer uma “melhor compreensão sobre setor de Games, apresentando-lhes as principais tendências mercadológicas como a gamificação, os jogos sociais, os advertising games e as modernas plataformas de entretenimento”, como escreve o próprio professor.

Para isso, o curso conta com convidados do mercado, figuras importantes no desenvolvimento, discussão e composição do setor nacional de jogos digitais. Entre os executivos palestrantes, edições anteriores contaram com a participação da Microsoft, Riot Games, Blizzard Entertainment e Warner Bros. Games Brasil.

Conteúdo do Curso

  • Introdução – histórico dos games: dos tempos medievais até os dias de hoje
  • Ecossistema do mercado de games: evolução, modelos de negócio e o papel de cada um.
  • Fases de um lançamento de produto: da fabricação ao consumidor final
  • Jogos/serviços – processos, precificação, evolução e impostos.
  • Evolução do mercado/segmentação/perfil demográfico
  • Gamificação – conceito e amplitude do tema
  • Comportamento do consumidor/cibercultura e games
  • Social media/social games /comunidades online
  • Game advertising/ estratégias e modelos
  • Tendências de mercado: entretenimento/jogos na nuvem/serviços
  • Papel do mercado brasileiro no segmento mundial – o que esperar para os próximos anos

Os cursos de game design são diversos, mas poucas são as ofertas direcionadas ao mercado e as possíveis aplicações. Precisamos mais destas discussões, mas já é possível ter acesso a elas também através da ESPM.

ESPM-game-marketingOnde: ESPM
End: R. Joaquim Távora, 1240 – Vila Mariana – São Paulo, SP
Quando: início dia 03/09/2014.
Incrições: Game Marketing


Qual é a melhor maneira de entender e dialogar com os Gamers?


electronic-arts-370x260Um dos grandes desafios para os profissionais de marketing é conseguir atingir todos os tipo de público, principalmente quando se trata de jovens, em sua maioria homens, difíceis de alcançar e muito críticos. A empresa de games EA, por exemplo, vem tentando descobrir maneiras alternativas de entender e dialogar com seus consumidores. Os chamados “gamers” absorvem histórias de forma diferente daqueles que não jogam, e a empresa precisa provar diariamente que merece pertencer à categoria, ouvindo tudo o que seus participantes têm dizer.

No caso desse grupo, em especial, a empresa acredita que nada é tão valioso quanto a voz mais valorizada por seus clientes: os amigos. A opinião de um amigo sobre um jogo vale muito mais do que qualquer crítica ou resenha de site ou revista, por exemplo. Portanto, a estratégia da EA é fornecer ferramentas para que os consumidores comuniquem entre si, como a plataforma Ronku. (Ronku é um programa exclusivo desenvolvido pela EA dedicado a conectar os jogadores top do YouTube diretamente com as pessoas que fazem os jogos que eles gostam de jogar.)

A eficiência de uma equipe qualificada é mais do que essencial. A EA tem investido na compra e otimização de mídia programática, buscando contar histórias de forma mais atraente, com melhores resultados. Levar os dados e o entendimento do consumidor para parceiros como Facebook e Twitter permite uma movimentação muito mais rápida da EA. Confira a campanha para “Titanfall”, feita em parceria com Atari, que se tornou sucesso viral:

Fonte: www.proxxima.com.br


As dificuldades de lidar com o ódio dos consumidores de Games


Vamos falar sobre HATERS.

Eles estão por toda parte, nas ruas, no seu trabalho, nas redes sociais e claro – nos games. Lidar com o público gamer é extremamente prazeroso, não me entendam mal: são divertidos, inteligentes, brincalhões e a troca com eles é sempre maravilhosa. Mas nem tudo são flores. Uma vez insatisfeito, o consumidor “nativo digital” se movimenta em uma grande corrente de ódio contra empresas, páginas, comunidades e funcionários, direcionando toda a sua frustração para o primeiro ponto de contato que encontra. Mas, como lidar? Uma vez diante do ódio dos consumidores gamers é importante foca-se em um plano de gerenciamento de crise.

haters2O que o jogador insatisfeito quer? O que qualquer consumidor insatisfeito quer, só que um pouco mais rápido – ele espera respostas e mudanças. É importante conversar com transparência e não tentar “esconder” a crise. Quando lidamos com haters, muitas vezes esse diálogo com transparência fica um pouco mais difícil, mas ainda assim é preciso tentar dialogar antes de avaliar a necessidade de tomar demais providências. Responder a críticas e mais – ler essas críticas e avaliá-las com a mente aberta é ainda mais importe. Muitas vezes, aquela crítica em um fórum ou na sua postagem no Facebook pode ser uma ótima sugestão e uma crise pode ser uma grande oportunidade.

As dificuldades em se lidar com o ódio dos consumidores gamers não se restringe a fóruns e redes sociais, muitas vezes a rejeição se torna uma obsessão e se estende para perfis pessoais de desenvolvedores e membros da comunidade. Neste caso, a situação se torna muito mais séria e lidar com o ódio dos jogadores passa a ser muito mais difícil. O que se tem visto na internet é um movimento de direcionamento do ódio, quando o jogador insatisfeito direciona sua frustração, com o jogo ou com a empresa para uma pessoa como se a culpa de toda a insatisfação fosse dela, exclusivamente.

Recentemente um caso desse tipo de agressão virtual foi relatado no site Kotaku, um desenvolvedor, que preferiu permanecer anônimo contou sua experiência aterrorizante, confira um trecho de seu relato:

Caros consumidores e fãs de videogames,

Você não me conhece. Mas você deve conhecer alguns dos jogos que eu ajudei a criar. E, conforme eu chego ao fim de uma jornada de trabalho em mais um título AAA, eu começo a ficar animado só de pensar em todas as pessoas que vão gostar do meu jogo. Mas eu também começo a abominar aqueles que vão odiá-lo.

Dentre as milhões de pessoas ao redor do mundo que vão comprar e amar o meu jogo, apenas algumas milhares vão invadir a internet para gritar todo o seu descontentamento – como o jogo está quebrado, bugado, como ele é horrível. Claro, sempre haverá a crítica. O mundo precisa de críticos. Mas eu não acho que há justificativa para ataques tão negativos contra pessoas, esse discurso de ódio beirando a crueldade contra pessoas que trabalharam mais de 12 horas por dia ao longo de semanas, meses e anos para lançar um jogo da melhor maneira possível.

18blya8ehd065pngReconheço que todo feedback é válido e necessário. Se a gente errou e nosso jogo está bugado, você deve nos falar. Eu não quero lançar um produto quebrado. Mas coisas como “Eu espero que os idiotas que fizeram esse jogo se matem depois de matarem sua família” fazem com que eu pense em desistir do trabalho e da indústria dos games. Eu perco a esperança nas pessoas quando vejo declarações deste nível se espalhando pela internet, com insultos contra desenvolvedores que trabalham duro e amam os games que fazem.

Eu não sou o Cliff Bleszinski. Eu não sou o Ken Levine. Sou apenas um cara que já viu muito ódio desnecessário por conta de algo que deveria ser apenas entretenimento. Eu sou relativamente novo na área – trabalho com games há cinco anos – mas eu nunca vi esse tipo de ódio em outras indústrias. Será que milhares de pessoas saem por aí dizendo que querem matar o Tom Cruise se ele não atua do jeito que deveria em uma cena? Eles podem criticar o Tom Cruise, mas não vão falar para ele se matar porque não gostaram do que ele fez. Honestamente, todo esse ódio me faz querer desistir de trabalhar com games para sempre.

Eu trabalho mais de 80 horas por semana não porque eu sou obrigado, mas porque eu amo o que faço. Existem muitos outros como eu. Para alguns, sim, é por causa do dinheiro. Mas eu sou um assalariado. Eu quero que meus jogos tenham sucesso. Eu quero que as pessoas curtam meus jogos.

E agora as pessoas vêm com insultos horríveis em fóruns, redes sociais e até em mensagens enviadas aos e-mails dos desenvolvedores. Me deixa perplexo saber que isso ficou comum. Por que isso é aceitável? A maioria dos jogadores não tem ideia do que acontece no processo de desenvolvimento de um jogo ou como é difícil coordenar centenas de pessoas para um trabalho em conjunto, e eu fico maluco ao ver os comentários agressivos desses caras.

Não que eu queira que as pessoas se autocensurem. Eu apenas quero que as pessoas pensem um pouco mais no que estão falando, e talvez reflitam se devem mesmo agredir e degradar as pessoas que gastaram tempo e energia produzindo jogos, mesmo que os jogos não sejam lá essas coisas.

haterNão vamos esquecer que os jogos são feitos por pessoas que também amam games. Eu como, durmo e respiro videogame, e isso sempre fará parte da minha vida.

Vale destacar que as nossas palavras têm impacto nas vidas das pessoas que fazem jogos, que gerenciam redes sociais e fóruns, nossas palavras podem mudar a vida de um desenvolvedor, atendente ou designer. Se você compra um produto defeituoso, reclame. Se comprar ou fizer o download de um jogo que tem problemas, fale abertamente sobre eles nos pontos de contato que encontrar para isso, mas, por favor, seja educado. Seja respeitoso com as pessoas que ajudam a fazer o mercado jogos, os que você ama e também os que você odeia.

Diante do próximo grande lançamento, de uma atualização daquele jogo que você é fã, lembre-se de que, independente da sua insatisfação, ninguém merece ser tratado como se não fosse um ser humano.


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


Pokémon dá início as pegadinhas de 1º de Abril do Google!


No Japão o 1 de abril chegou mais cedo, portanto ontem dia 31/03 como esperado, o Google deu início as suas já famosas pegadinhas e Easter Eggs para confundir galera.

E o Google começou mandando bem com o novo “Desafio Pokémon para o Google Maps” (tradução), que permite que qualquer pessoa com um smartphone ou tablet possa ganhar o título de Mestre Pokémon .

A partir de um dispositivo iOS ou Android , você só precisa iniciar o aplicativo Google Maps e tocar na opção “Pesquisar” no topo da tela. Você verá uma nova opção “Press Start” e um ícone com uma Pokébola azul, sinalizando o início da aventura clássica que espera por todos os aspirantes a treinador Pokémon.

nexusae0_2014-03-31-15.49.28_thumbVocê começa sua jornada no Laboratório de Pokémon e a medida que você navega pelo mapa, surgem sprites coloridos com a figura de cada Pokémon, os quais você pode pegar e adicionar à sua Pokédex.

Remetendo aos jogos da franquia, a Pokédex apresenta a artwork original e algumas características dos monstrinhos, além disso quando você se depara e toca nele aparece a frase clássica “A Wild Pokémon appeared” em destaque na parte inferior da tela.

nexusae0_2014-03-31-15.49.21_thumbÉ óbvio que para realizar esta ação o Google tem a bênção da Nintendo, o que nos mostra que a Nintendo cada vez mais está autorizando a aparição de suas criações junto a novos parceiros!

E ainda não acabou… ao final do vídeo, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas aqueles que conseguirem ser os melhores mestres Pokémon na vida real.

Gostou? Então corra, pois o jogo só ficará disponível até o dia 02 de Abril!


Todos os Jogos “Remakes” merecem um Replay?


Com o advento da geração passada de consoles vieram novos jogos para as novas plataformas, apresentando o potencial e proposta singular desses produtos. Em paralelo a isso, também houveram jogos que foram trazidos de plataformas passadas para serem apreciados nesta geração que se passou, sendo remasterizados e chamados de “Remakes” ou “versão em HD”, que pela terminologia determina são vídeos em alta definição. Partindo dessa proposta, é possível entender uma tendência da indústria e estratégia das empresas vindo de seus títulos que tiveram uma boa aceitação no passado.

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A exemplo desses títulos,vimos jogos como Devil May Cry, Hitman, Resident Evil, Shadow of The Colossus e ICO sendo lançados em suas versões remasterizadas para geração passada. A receptividade desses títulos, assim como a maioria dos que foram remasterizados, tem agradado os que compraram e investiram seu dinheiro nos títulos. Por mais que o conteúdo seja basicamente o que já foi visto em plataformas anteriores, os simples detalhes de áudio, gráfico, dublagem podem fazer um diferencial enorme para o jogador que está interagindo com o game.

É questionado sobre necessidade dessas remasterizações, a exemplo da segunda versão em HD do título Resident Evil 4, trazendo algumas modificações, mas não tão grandiosas assim. A partir disso, indaga-se do interesse apenas de lucro ou de conteúdo também por parte das empresas responsáveis. Porém, antes de questionar sobre a necessidade dessa estratégia, é importante ter por conhecimento alguns tópicos relacionados ao produto em si.

Em Marketing, tem-se por conhecimento e objetivo estudar de que forma o produto entra e sai do mercado e os efeitos que o mesmo causa junto às suas possibilidades de reintegração dentro do mercado. Partindo disso, temos etapas que caracterizam o produto dentro deste processo, são essas:

– Desenvolvimento do produto: Onde tem-se a ideia do produto, o seu conceito e os investimentos são crescentes.

– Introdução: Possui o custo para lançar o produto, seu retorno ainda é baixo, em consequência do início das vendas e do conhecimento dos prospects (consumidores em potencial)

– Crescimento: Nesta fase, o produto começa a vender em proporções que geram lucros para a empresa e tem uma aceitação do consumidor em questão.

– Maturidade: O consumo do produto começa a se estabilizar, tomando proporções que se atinge a média já estabelecida e também há um declínio de vendas, visto que nesta etapa já haverá produtos novos do concorrente e também semelhantes ao que foi lançado.

– Declínio: é a fase onde as vendas começam a cair, consequentemente os lucros não conseguem superar o investimento feito no produto e na sua distribuição.

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Partindo disso, é pertinente perceber a estratégia que o mercado utiliza para realavancar ou manter o seu produto no mercado. Como a movimentação do mercado de games é muito grande, rapidamente haverá novos títulos mensalmente, numa quantidade as vezes muito grande. Os jogos, como produto, possuem um fator chamado replay, que possibilita ao jogador consumidor manter um contato duradouro com o jogo, porém quando se há uma nova geração, a tendência é que os consoles antigos fiquem pra trás, pela falta de produção de novos títulos e transferência de franquias para a nova geração.

O mercado mundial sofre de uma Mega Tendência de coisas antigas, onde há uma super valorização por coisas vintages e antigas em geral. Na indústria de games isso não é diferente, partindo da valorização de jogos antigos, onde há demonstração de afeto pelas gerações passadas de consoles e seus jogos que fizeram sucesso. Dessa forma, as empresas enxergam esse cenário atual e fazem com que os jogadores saudosistas e novos tenham contato com jogos clássicos (ou nem tão clássicos assim) em consoles atuais. Isso faz com que o produto que estava numa etapa final consiga render lucros para as empresas e prepare os jogadores para os futuros jogos das franquias.

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Em suma, diante de todas essas questões, é possível perceber que essa é uma tendência que ainda vai perdurar nessa nova geração, mesmo não se sabendo de que forma vai ser a abordagem a ser usada, mas é algo que provavelmente vá acontecer, visto que já há jogos da geração passada  nos novos consoles. O importante é que as empresas tenham por noção de que os jogadores e os consumidores nem sempre aceitam poucas modificações ou pequenos detalhes adicionais por um preço de um jogo atual; é necessário que haja uma intenção em trazer conteúdos adicionais e modificações realmente pertinentes para o lançamento de jogos antigos.

Respeitando e levando em conta todo o processo de produção e adição de detalhes dentro do jogo, é importante preservar o seu produto e o lucro do mesmo, mas é importante cativar os jogadores com conteúdos que possam adicionar à experiência, principalmente quando se trata de jogadores saudosistas e antigos que querem ver mais do que apenas pequenos detalhes adicionais. Sendo assim, é importante o relançamento desses jogos, mas que tragam benefícios além dos já vistos antes para estimular a venda e melhorar a experiência do jogador.