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Learning to Play With Life – Aprendendo a Jogar Com a Vida


Video games have always made us feel sensations that touched our hearts. Every stage, every new equipment, every new achievement has made us stronger! Feel this motivation while traveling on this nostalgic trip offered by classic games that has changed our lives forever

Os videogames sempre nos fizeram sentir sensações que tocaram nossos corações. Cada estágio, cada novo equipamento, cada nova conquista nos fizeram mais fortes! Sinta essa motivação ao viajar nesta viagem nostálgica oferecida por jogos clássicos que mudaram nossas vidas para sempre.

 


O Nintendo Switch chegou e agora José?


Agora é fato, o novo console da Nintendo, o Switch veio para ficar e, aproveitar, matar de vez o Wii U, um videogame que viu todo um mercado debandar do seu terreiro de uma forma quase nunca vista antes.

A Grande aposta

O novo console da Nintendo é uma grande aposta da gigante japonesa no mercado do entretenimento, talvez, até mesmo, sendo a última neste quesito caso este videogame não vender o que é preciso para pagar todo o seu desenvolvimento.

Está mais do que claro que a Nintendo ao optar pela solução da Nvidia – baseada no projeto Shield – dá a entender que o console receberá tanto jogos de third parties acostumadas com um hardware robusto como, também, títulos indies advindos dos dispositivos mobile, visto que o processador ARM está presente em quase todos estes dispositivos, possibilitando uma maior compatibilidade e um menor custo de portar jogos de uma plataforma a outra.

Depois do relativo fracasso que foi o Wii U, a Nintendo vê se obrigada a trazer o seu console com um valor cheio e, relativamente, caro. Na sua marca de US$ 299,00 é vendido ao preço de um Playstation 4 e/ou um XBoX One S, tendo de bater de frente com dois consoles que, juntos, já somam mais de 80 milhões de compradores.

E este poderia ser um grande complicador, caso a Nintendo pensasse em competir diretamente com eles, coisa que, até onde pode ser visto, não parece ser a preocupação da gigante vermelha. O seu mercado mesmo está mais voltado para os mobiles em si e aí entra uma outra questão.

Rivais de berço

Conquanto que o Switch parece não ter sido criado para competir diretamente com as plataformas da Sony e da Microsoft, por outro parece que o produto está se focando em ser a verdadeira plataforma de jogatina mobile, trazendo o que há de melhor em tablets, smartphones e afins com a expertise da empresa nos portáteis e, aí, onde mora o perigo.

A competição acirrada entre a Samsung e a Apple para ver quem é a empresa que vai dominar o mercado de smartphones e Tablets, deixa as outras empresas comendo pelas beiradas, como uma LG, HTC, Motorola entre tantas outras, tendo assim espaço para todo mundo, mas e quando uma empresa lança um híbrido de console de mesa com muitas características de seu atual portátil, como os donos deveriam se comportar?

O Nintendo 3DS, o portátil da empresa japonesa, foi lançado já há algum tempo e se encontra em processo de envelhecimento tardio e as possibilidades de haver um sucessor para o console pareciam altas antes do anúncio do Switch. Só que, agora, o plano e o foco mudaram e, neste ponto, será que a Nintendo poderá abandonar também o 3DS?

Escolhas de mercado

Certamente que a Nintendo tem a faca e o queijo na mão. A questão é saber se ela terá capacidade de gerir dois consoles onde os mesmos podem se tornar rivais entre si ao ponto de se ter, numa possibilidade remota, um racha entre os donos do Switch e os donos do 3DS, onde estes consumidores analisarão se haverá mais jogos para um console ou para outro.

Um sucessor mais robusto dos consoles portáteis apareciam em media após 5 anos do videogame original, no caso do 3DS, isto se deu no ano seguinte, será que não há planos da Nintendo de seguir em frente no mercado portátil e apostar realmente tudo no mercado híbrido?

De um artigo recente do site tecmundo diz que a previsão mais favorável de vendas do console até o final do ano será em torno de 5 milhões de unidades, mas será que estes números serão o suficiente para chamar a atenção de thirds para investir no console? Pelo menos com este número já existe uma demonstração que os consumidores querem esquecer o Wii U e apostar na Nintendo mais uma vez.

As cartas estão jogadas na mesa, está na hora da Nintendo mostrar o seu jogo.

Fonte: Blast Processing


Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo. Um novo update para um game de 3 anos atrás


Animal Crossing: New Leaf foi lançado para Nintendo 3DS em meados de 2013. Nele o jogador assume o papel de prefeito de uma cidade habitada por diferentes animais. Com diversas atividades o gamer pode decidir seu objetivo livremente dentre vários disponíveis, como expandir e mobiliar sua casa, construir projetos na cidade, completar a coleção de peixes, fósseis, insetos ou obras de arte, dentre muito mais. O game se passa em tempo real e tem eventos especiais para feriados como Halloween, Natal e até Carnaval. É uma experiência que dura o ano inteiro.

Agora, três anos depois, a Nintendo lançou um update que adiciona compatibilidade com os amiibo, dentre outras funções. Será que foi uma boa jogada investir em um game antigo?

As novidades do update

  • wispWisp. É um fantasminha que vive em uma lâmpada mágica. Você o encontra depois de algum tempo de jogo após fazer o update (no dia seguinte para mim). Ele não pode ficar muito tempo fora da lâmpada na sua forma espectral, então é nesse momento que você deve tocar um amiibo de Animal Crossing para que Wisp assuma aquela forma. Com isso ele pode realizar um desejo seu por dia, que dependerá do amiibo utilizado.Análise: Uma opção interessante visto que os amiibos de Animal Crossing não são muito caros no Brasil, porém se você usa um Nintendo 3DS/3DS XL normal e ainda não possui um Nintendo NFC Reader/Writer a lâmpada de Wisp é completamente inútil, servindo apenas como enfeite.

 

  • Campground. Harvey é um simpático cãozinho hippie que cuida do acampamento da cidade, onde você pode comprar itens da lojinha dele ou dos trailers que aparecem diariamente por lá. Apenas um trailer aparece por dia com algum personagem especial que normalmente você encontra em eventos. Um segundo trailer pode ser adicionado utilizando amiibos ou amiibo cards.Análise: O acampamento não depende de amiibos para adicionar novidades, então é uma boa opção. Entretanto, é com os cards o seu potencial se destaca, pois assim você pode convidar moradores à sua cidade. Dessa forma é possível ter uma cidade apenas com os personagens que você mais gosta, basta ir convidando-os através dos amiibo cards.

 

  • Town initiatives. São pequenas missões diárias e semanais, como pescar um tipo específico de peixe ou doar uma peça de arte ao museu. Cada missão cumprida lhe garante MEOW Coupons, que são a única moeda aceita na lojinha do Harvey ou ao encomendar itens dos trailers.Análise: Apesar de simples, é uma forma de adicionar algo novo para quem já estava cansado do game. Para novos jogadores será mais uma de muitas opções de diversão no jogo.

 

  • meow-coupons-animal-crossing-new-leaf-marketing-gamesNintendo Wii U & Nintendo 3D/3DS XL. Com os MEOW Coupons será possível comprar os dois consoles atuais da Nintendo dentro do game. Cada um deles adiciona um minigame ao jogo. O Wii U trás Desert Island Escape, nele os personagens tem 7 dias pra construir uma jangada e fugir da ilha. O 3DS/3DSXL trás Animal Crossing Puzzle League, um clássico game de pecinhas coloridas que devem ser alinhadas. Ambos possuem funções especiais se você utilizar um amiibo.Análise: Uma das funções mais interessantes do update, nos faz desejar que adicionem os outros consoles da Nintendo, cada um com um minigame diferente.

 

  • Secret Storage & Happy Home Designer. O jogador agora tem direito a mais uma expansão na casa. Infelizmente não se trata de nenhum quarto extra ou coisa parecida, mas sim um depósito especial que pode ser acessado de qualquer lugar na residência utilizando a tela de toque. Ele adiciona muito espaço para guardar seus itens, da mesma forma que o armário tradicional. Além disso, agora também é possível organizar os itens no cômodo utilizando a tela de toque da mesma forma que se faz no Animal Crossing Happy Home Designer. Falando nesse game, você pode conectar com um save dele para ter acesso a 20 itens gigantes exclusivos.Análise: Ambas são funções que acrescentam muito à experiência de jogo. Quem gosta de ter muitas roupas diferentes para ocasiões variadas, itens festivos, itens especiais ou só é um acumulador mesmo, agora tem muito espaço pra guardar tudo que quiser. Decorar utilizando a tela de toque é um grande salto e acelera todo o processo. Agora fica muito mais fácil de reorganizar sua casa.

 

  • amiibo Camera. A última função é simplesmente uma câmera de realidade aumentada na qual é possível tirar fotos no mundo real com os seus personagens, os moradores da cidade e quaisquer amiibo que você toque.Análise: Divertido e simples, é uma ótima opção para quem adora fotos.

Análise final

Welcome amiibo é um divertido update que vai agradar muito os jogadores que compraram o jogo recentemente, mas não chama muito a atenção de quem já tem o game há alguns anos.

tumblr_ocwspawtyp1rhro58o3_540Adiciona funções que vão nos trazer de volta às nossas cidades, como os minigames no Wii U e 3DS/3DS XL e as Town Initiatives, mas não são o suficiente para reacender aquela jogatina viciante de quando o game é novidade. Para aqueles que quiserem reiniciar, o update adiciona ainda uma última função que lhe paga um determinado valor pela sua cidade, dependendo do seu prestígio, permitindo que você recomece com um bom dinheiro no bolso.

Para quem já tem New Nintendo 3DS/3DS XL é um bom motivo para adicionar uns amiibos e amiibo cards à coleção. Para quem só possui os consoles normais é recomendável ponderar se vale mesmo à pena investir em um Nintendo NFC Reader/Writer. Isso vai depender dos games compatíveis com amiibo que você já tem/pretende comprar e do quanto você gosta de colecionar amiibos de Animal Crossing.

Para novos jogadores Animal Crossing: New Leaf será uma experiência ainda melhor. Para os antigos é a chance de recomeçar ou apenas brincar descompromissadamente algumas vezes por dia. O estranho update para um game antigo tem tudo pra dar certo, principalmente sendo totalmente grátis.

E vocês? Já testaram o update? Que outros jogos antigos gostariam de ver recebendo conteúdo novo? Participem nos comentários!


Fenômeno de vendas “Yo-Kai Watch” evidencia o Folclore Japonês, mas será que vai conquistar o ocidente?


Yo-kai Watch é uma série de jogos da Level-5 para Nintendo 3DS que foi originalmente lançada em julho de 2013 no Japão, mas seu primeiro game só chegou às Américas em novembro de 2015. Os jogos contam a história de Nate, um garoto que, enquanto caçava por insetos, encontra uma estranha máquina gashapon (aquelas clássicas de chiclete e miniaturas) em uma clareira na floresta. Ao colocar uma moeda e girar a alavanca ele libera Whisper, um dos Yo-kai, que lhe dá o aparelho Yo-kai Watch, capaz de detectar e interagir com esses monstrinhos.

Com um grande ar de clone de Pokémon, Yo-kai Watch pode fazer os gamers mais conservadores torcerem o nariz. Entretanto o jogo se tornou uma verdadeira febre no Japão, com milhões de cópias vendidas de todas suas versões, ótimas críticas e o grande sucesso comercial dos demais produtos da franquia, como brinquedos, mangás e anime. Para se ter uma noção, o mais recente Yo-kai Watch 3 vendeu 632,000 cópias na semana do seu lançamento (combinando as duas versões).

Já no ocidente a coisa não ta sendo bem assim, mas antes de falarmos disso vamos conhecer um pouco mais da série.

O que são os Yo-kai?

kyosai_yokai_imageNa cultura japonesa Yokai (ou Youkai) são seres sobrenaturais de diversas formas (humanas, animais ou ambos misturados) e habilidades, basicamente o termo se refere a qualquer monstro ou criatura sobrenatural. No game eles são espíritos cujas energias podem influenciar positivamente ou negativamente as pessoas ao redor. Com a ajuda de Whisper e Jibanyan, o mascote da série, Nate tem a missão de encontrar Yo-kais que estão afetando negativamente a vida das pessoas e derrotá-los, podendo em seguida se tornar amigos de alguns e assim compor um time no melhor estilo Pokémon.

A comparação com a franquia dos monstrinhos de bolso é inevitável, mas os Yo-kai são bem diferentes. Eles não são visíveis aos humanos, pois são criaturas espirituais e não seres vivos da natureza como os Pokémon. Suas aparências são das mais diversas, com muitos se assemelhando a humanos e existe até mesmo um com cara de bumbum (sim, é sério, leia até o final para conhecê-lo).

Os jogos

O gameplay é simples. Seguindo a história o jogador vai explorar os cenários em busca dos Yo-kai, para ajudar as pessoas que estão sendo afetadas por eles, combatendo-os e recrutando-os. Assim descobre mais sobre os monstrinhos e sobre o misterioso relógio que vai sendo revelado ao longo dos games.

O estilo de luta é diferenciado, com um tipo de disco que o jogador pode girar livremente para alterar os 3 Yo-kais em combate e habilidades especiais que precisam de rápidos mini-games na tela de toque. O gamer nunca vai ficar parado durante os combates, é tudo muito dinâmico e pode causar certa estranheza de início, mas é uma questão de costume.

packshot-yokai-watch_2xYo-kai Watch possui três games na série principal até agora, sendo que a partir do segundo eles passaram a ser lançados com duas versões cada, igual a Pokémon (olha a comparação aí de novo). São eles:

  • Yo-kai Watch (2013 Japão/ 2015 USA);
  • Yo-kai Watch 2: Ganso & Honke (Japão 2014) Bony Spirits & Fleshy Souls (2016 USA);
  • Yo-kai Watch 3: Sushi & Tempura (Japão 2016) Ainda sem versões no ocidente.

Além da série principal também há diversos aplicativos para celular e alguns spin-offs, como uma versão exclusiva de Just Dance (Yo-kai Watch Dance: Just Dance Special Version).

O sucesso

Como já dito antes, a franquia é uma verdadeira febre no Japão, entretanto ela não tem a mesma força na América, tendo vendido apenas 400.000 cópias do primeiro game em aproximadamente 6 meses. O CEO da Level-5, Akihiro Hino, afirmou na época que o anime está indo bem no ocidente e que tal número de vendas americanas para uma série fortemente baseada em elementos japoneses é muito bom. Ainda não há um número de vendas das versões americanas de Yo-kai Watch 2, que foram lançadas agora em setembro.

yokaiVale notar a afirmação de Hino sobre o forte embasamento em elementos japoneses. Esse era um dos grandes problemas de Pokémon no começo. Os mais velhos irão se lembrar de como a série foi se adaptando tanto nos games como no anime para se tornar mais global. Houve uma drástica diminuição dos elementos culturais exclusivamente nipônicos (Kimonos eram muito mais comuns em Pokémon no fim da década de 90 e início dos anos 2000, por exemplo).

Isso é um desafio muito difícil, pra não dizer impossível, em Yo-kai Watch, pois as criaturas do game são nada mais do que puro folclore japonês. É muito complicado para um americano entender todas as referências à lendas e mitos orientais presentes no jogo. Por outro lado essa é uma ótima porta de entrada para conhecê-los. Se no oriente Yo-kai Watch atrai por seu vasto conteúdo folclórico familiar aos japoneses, no ocidente ele deverá atrair aqueles que tem curiosidade ou interesse nesses mitos. Entretanto esse é um público bem pequeno, composto apenas por quem se identifica com Japão e suas lendas.

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Cheeksqueek – O monstrinho com cara de bumbum

O público infantil sempre foi o foco principal e pro sucesso americano da série não deve ser diferente. Crianças são mais dispostas a conhecer novas culturas, pois ainda não estão completamente enraizadas naquela em que nasceram. A mente aberta delas lhes permite absorver com maior facilidade o conteúdo de Yo-kai Watch e da mesma forma que os treinadores mais velhos não estranharam danças de gueixas em Pokémon na sua época, as crianças de hoje devem lidar normalmente com monstrinhos com cara de bumbum.

Através do anime está a chave pro sucesso ocidental de Yo-kai Watch, da mesma forma que ocorreu com Pokémon. É só a Level-5 saber explorar esse nicho.

E você? Já jogou Yo-kai Watch? O que achou? Nos conte nos comentários.

Fontes:
www.wikipedia.org
www.wikipedia.org
www.playstationlifestyle.net
www.destructoid.com


30 anos de Metroid… Será que a Nintendo não vê mais potencial na série?


A série Metroid parece estar esquecida pela nossa querida Nintendo, mas qual será o por quê disso? Será o número de fãs que vem caindo? Será que a empresa prefere focar em franquias mais famosas e bem estabelecidas no mundo dos games? Em uma rápida retrospectiva da série vamos tentar descobrir onde tudo desandou.

metroid-nes-marketing-gamesMetroid (1986 – 2002)

O primeiro jogo da série era mais um dos grandes pioneiros da Nintendo com sua forma nunca antes vista de se fazer vídeo games caseiros. O jogador explorava um grande labirinto em todas as direções, diferente de Super Mario Bros, no qual a única opção era sempre seguir para a direita. Com diversos equipamentos e upgrades para coletar durante essa aventura, o jogo era semelhante a Zelda com o foco na exploração, porém em um ambiente fechado ao contrário da franquia Hyruleana. A grande surpresa de Metroid ficava por conta do seu final, onde descobríamos que o personagem dentro da armadura era uma mulher, fazendo de Samus a primeira protagonista feminina dos games.

A fórmula foi se repetindo com melhorias e inovações sendo feitas aqui e ali nos jogos seguintes:

  • Metroid II: Return of Samus (1991 – Game Boy);
  • Super Metroid (1994 – Super Nintendo);
  • Metroid Fusion (2002 – Game Boy Advance).

Como podemos observar, a série desapareceu de 94 pra 2002. Metroid nunca foi uma das franquias que a Nintendo se preocupasse em lançar títulos consecutivos. Bom pelo menos até o mesmo ano de Metroid Fusion, quando surgiu…

metroid-prime-marketing-gamesMetroid Prime (2002 – 2007)

O primeiro jogo da série Prime foi uma grande revolução na jogabilidade da franquia, nos trazendo para uma visão de dentro do capacete de Samus. O jogo virava então um FPS, porém sem abrir mão da exploração e coleção de itens/upgrades, o que era um grande diferencial para os jogos do gênero na época.  Foi um sucesso absoluto de crítica e público, trazendo Metroid de volta aos holofotes como uma das grandes séries dos games e gerando duas continuações e dois spin-offs para a série Prime:

  • Metroid Prime 2: Echoes (2004 – Game Cube)*;
  • Metroid Prime Pinball (2005 – Nintendo DS);
  • Metroid Prime Hunters (2006 – Nintendo DS);
  • Metroid Prime 3: Corruption (2007 – Wii).

*No mesmo ano de Metroid Prime 2, um remake do primeiro jogo foi lançado para GBA, Metroid: Zero Mission, trazendo alguns extras para a história.

Com Prime a série parecia que iria ficar de vez entre os Super Stars da Nintendo, como Mario e Zelda, mas infelizmente não foi bem assim. Depois de Corruption tivemos um ano de hiato e recebemos Metroid Prime: Trilogy, em 2009, que era uma edição especial trazendo os três jogos da série Prime para o Nintendo Wii. Somente no ano seguinte viria um novo título inédito da franquia…

metroid-otherm-marketing-gamesMetroid: Other M (2010 – Wii)

Este jogo veio com a proposta de retornar Metroid às origens do estilo plataforma, mas sem deixar as inovações de lado. Sua jogabilidade era em um 2.5D, com exploração não somente para os lados e cima/baixo, mas também para o fundo e a frente do cenário. Era jogado com  Wii Mote e ao apontar este para a tela o jogador tinha visão em primeira pessoa, para acertar pontos fracos dos inimigos e ver os arredores com mais atenção, porém ficava sem poder se mover até retornar o controle a posição original retornando, desta forma, o jogo para o estilo plataforma.

O jogo teve ótimas críticas e conta com uma das melhores histórias que a franquia já teve, mas não conseguiu boas vendas. Nos Estados Unidos, por exemplo, atingiu um número muito menor do que o esperado pela Nintendo.

O enredo por sua vez gerou certas críticas dos fãs, que não aceitavam a “submissão” de Samus ao comandante Adam Malkovich. Esse criticismo é injustificado, pois não estão levando em consideração o respeito que a caçadora de recompensas tem pelo seu antigo mentor e nem que ela possui um treinamento militar, o que justifica o porquê de ela seguir ordens e não utilizar certos equipamentos antes de receber permissão. Adam, como líder da missão, somente a limitava por que tinha que ter certeza de que o uso de certos equipamentos era seguro.

As baixas vendas e esse criticismo típico da internet podem ter ajudado no desânimo da Nintendo com Metroid. Seis anos se passaram e temos um leve sinal de vida da série…

91pepbyuoil-_ac_sx215_Metroid Prime: Federation Force (2016 – Nintendo 3DS)

Durante o Nintendo World Championships 2015 um game inédito foi jogado pelos competidores: Balst Ball. Neste ano iríamos descobrir que se tratava de um bônus incluso no novo Spin-Off da série Metroid.

Seis anos sem nenhum game, 30 anos de aniversário da franquia. Enquanto Zelda recebe orquestras ao redor do mundo, novos amiibos exclusivos e um jogo 100% inédito prometido para 2017, Metroid fica ao limbo.

Federation Force é tudo que os fãs não queriam. Um spin-off depois de tanto tempo é desanimador, esperava-se no mínimo um jogo da série principal. A mudança no estilo gráfico também desagradou ao dar a um jogo notoriamente sério um design com características “chibi”. Por fim o grande desânimo vem da ausência de Samus como personagem principal. O game trata exclusivamente da Federação Galáctica e não dá nenhum indício de que a caçadora de recompensas será um personagem jogável. A decepção foi tamanha que os nossos já conhecidos fãs histéricos chegaram a fazer uma petição exigindo o cancelamento do jogo.

Será que tudo está perdido?

Vamos olhar para Federation Force de uma forma um pouco diferente.

A Nintendo decepcionou logo nos 30 anos da série?  Sem dúvidas, mas ela pode aprender com isso. Todo o rebuliço causado pelo spin-off prova que a base de fãs de Metroid ainda é grande e apaixonada, mesmo que não seja tão popular como Mario ou Zelda. Se a Big N for esperta ela tirará de todo esse criticismo a confirmação de que precisava para trabalhar em um novo Metroid.

Federation Force é um jogo ruim?  Vamos lembrar de The Legend of Zelda – The Wind Waker, cujo estilo gráfico cartunesco gerou muita crítica negativa por parte dos fãs. Apesar disso ele é considerado um dos melhores games da franquia até hoje. Então vamos jogar Federation Force antes de reclamar cegamente.

Porque “Prime” depois de tanto tempo? Vimos que foi com Prime que Metroid teve lançamentos consecutivos e um grande sucesso de crítica e de público. Talvez a Nintendo planeje um retorno de Metroid a partir de onde deu certo e usou um spin-off para trazer a série Prime de volta. Se formos otimistas podemos prever que Federation Force é apenas uma ponte para o que está por vir.

E vocês? O que acham que a Nintendo pode estar planejando? Comentem, participem.

E vida longa a Metroid!


Blast Processing e a força do marketing!


Bom senhores, primeiramente gostaria de dizer a todos que aqui são leitores do Marketing & Games, um longuíssimo pedido de desculpas. Ia fazer quase um ano que não posto nada aqui e, não sei como ainda não demitido no meu cargo de articulista, mesmo prometendo ao chefe que iria postar algo desde de fevereiro deste ano. Mas é isto que aconteceu, uma mister entre falta de tempo, outras prioridades e, também, sem um foco muito definido do que eu poderia escrever aqui, mas cá estou e cá ficarei, assim como voltarei a ser articulista em outros sites, mesmo com o meu canal e site no ar.

O importante, acima de tudo, é tentar compartilhar opiniões e afins aqueles que estão ali para lerem, então, mais uma vez, me desculpem por toda a ausência neste tempo que se passou, mas, agora, vamos ao que interessa?

blast-processing-marketing-gamesBlast Processing, uma inverdade?

Vamos lá, para quem não sabe o que é o termo “blast processing“, vai aqui uma breve explicação:

A Sega queria mostrar que o Sega Genesis (o Mega Drive nos EUA) era mais legal que o Super Nintendo, e com a evolução das suas propagandas, a empresa acabou por inventar o termo “blast processing” (a origem do mesmo vem de um truque obscuro de programação) que sugeria que o poder de processamento do Mega era muito superior que do Super Nintendo. Wikipedia

Claro que aqui no Brasil isto sequer foi usado, já que a Tectoy tinha, digamos assim, uma posição privilegiada se comparada a outras empresas, na verdade, se formos analisar, a mesma só veio a ter problemas bem depois quando o Mega Drive deixou de ser importante para o mercado gamer nacional, mas indo para o lado dos Estados Unidos, o uso deste termo acirrou por demais a conhecida Guerra dos Consoles, ou, a eterna briga entre a SEGA x Nintendo pela dominância do mercado norte-americano de videogame.

Somente após o advento da Internet é que pudemos saber um pouco melhor do que houve no começo da década de 1990 e, assim, poder analisar bem o que foi esta grande briga entre estas duas empresas. Cada uma, a sua maneira, dando voadoras, rasteiras e socos uma contra a outra, pegando cada migalha do acirrado mercado norte-americano, usando, de forma geral, todas as armas possíveis de marketing, mesmo quando elas não passavam de uma invenção fantasiosa e nada mais.

Se você pudesse ir aos EUA e perguntar aos gamers da época sobre qual seria a maior lembrança deles da SEGA, a grande maioria iria responder, quase certamente, “Blast Processing” de uma forma ou de outra. O termo foi bastante usado pela empresa durante um bom tempo de suas campanhas de marketing por lá, dizendo que o Mega Drive tinha algo bastante peculiar e melhor que o Super Nintendo.

Assim como muitas outras palavras-mágicas do marketing, o Blast Processing não era nada além de um truque barato, um termo que grudava na cabeça das pessoas chamando a atenção delas sobre algo que não existia, basicamente. E para toda criatura, existe um pai, e o homem a ser “culpado” neste caso, é Scott Bayless, que aparece na foto abaixo

Blast Processing-marketing-games

Scott Bayless segurando um Sega CD.

E, apesar de aparecer uma propaganda de duas páginas, Bayless foi um entre muitos outros que trabalharam nas campanhas de marketing da SEGA que sequer são conhecidos por aí.

Vejam o que ele diz a respeito da criação do Blast Processing:

Tristemente eu tenho de receber a responsabilidade por este termo assombroso. Marty Franz [Diretor Técnico da SEGA] descobriu que ele poderia fazer um truque no sistema de imagem do Mega Drive que resultava melhorar a parte de cores do console, assim podendo disponibilizar um pouco mais além dos 64 simultâneos na tela. Existia, claro, muitos fatores sutis de como fazer isto, mas era algo legal de se fazer.

Então durante o lançamento do Sega-CD, o pessoal das Relações Públicas da SEGA fizeram uma entrevista comigo perguntando o que tinha de interessante, no ponto de vista técnico, no aparelho.

E, em algum momento, falei que a gente poderia explodir (blast) dados nele e fazer coisas loucas. Bem, eles adoraram a palavra blast e de repente o Blast Processing surgiu. Nintendo Life

O Blast Processing seria isto mesmo?

Claro que muitos aqui vão argumentar que, na verdade, o termo simplesmente se refere ao fato do processador do Mega Drive ser mais rápido que do Super Nintendo, duas vezes a mais, verdade seja dita. Sem contar que o processador de vídeo do mesmo permitia taxas de transferências bem maiores que o do console rival, só que, ao invés de ter algo real, como o Mode 7 do Super Nintendo, o termo Blast Processing não passa de algo bem fantasioso, que funcionou, de certa forma.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=zlulSyBI2aY]

A forma de como as empresas criam os seus slogans, os seus logos, os seus termos, é, claro, pensando justamente na forma de entrar na cabeça do consumidor, tanto é, quando há uma mudança muito brusca, dificilmente aquilo tem o mesmo apelo que antigamente e empresas como a SEGA, Nintendo, Sony tem os seus logos tais quais como eram desde a década de 1980 ou até antes.

E eu pergunto para vocês, quais termos, frases impactantes, seja de games, seja de produtos por aí vocês se lembram na hora que alguém fala determinada marca?


Mega Drive, eu escolho você!


Mega Drive é minha predileção, mas porquê?

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Jogava perto do mesmo jeito…

Sou gamer desde tenra idade e passei por muitos videogames por aí, mas apesar disto, sempre tem aquele que amamos de coração, mesmo que não queríamos admitir para não parecer ista perante os demais. Alguns escolhem o NES como o seu videogame querido por diversos fatores, entre eles, por ter sido o primeiro por conta dos famiclones brasileiros (Phantom System, Top VG 9000, Bit System, etc), outros tantos escolhem o Master System por conta do primoroso trabalho que a Tectoy fez aqui no Brasil e alguns mais escolhem o Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, entre tantos outros.

Agora, vocês se perguntam, porque a minha escolha para com o Mega Drive perante aos demais sistemas que se mostram aqui? Será porque ele é superior? Será porque ele foi o meu primeiro? Será que ele tem os melhores jogos? Nops, nada disso, nada a ver e nada demais, por mais que queríamos escolher as nossas coisas baseadas em índices, tabelas, pontuações e “ser o melhor em alguma coisa”, a minha escolha para com o Mega Drive (Sega Genesis nos EUA) se dá pelo ícone que ele representa para a minha infância e parte da adolescência.

Paixão tardia

O monólito negro da SEGA não foi o meu primeiro console, na verdade ele foi o terceiro que eu tive em minhas mãos, os outros dois foram um Atari 2600 que veio diretamente do Paraguai e tinha uns 10 a 20 jogos na memória, se eu não me engano, isto pelos idos de 1987/1988, e o meu segundo console foi um Top Game VG 9000, um delicioso console da CCE, famiclone, que permitia colocar nele tanto os cartuchos japoneses do Famicom (60 pinos) assim como os de NES (72 pinos), então era uma alegria redobrada e sem igual.

Títulos para o NES, claro, não faltavam, e tome Tartarugas Ninjas 2, Karate Kid (este ganhei de presente pelo simples motivo do personagem principal ser chamado de Daniel-San), Super Mario Bros 1, 2 e 3, Tico e Teco, Duck Tales, Little Nemo, Megaman 1 ao 3 e tantos outros que eu sequer conseguiria enumerar aqui (mentira, estou é com preguiça mesmo) e que, por muito tempo, me fizeram ficar no lado vermelho da força.

Top-Game

Ótimo famiclone!

O Master System eu só jogava de rebarba, pois tinha prima minha que tinha o console da SEGA, mas, mesmo assim, não dava muita bola, talvez pela falta de jogos que ela tinha ou, porque, o mesmo não era muito presente nas locadoras que eu frequentava e, muitas vezes, as que tinham o console os jogos eram basicamente os mesmos.

Foi então que, um dia, eu vi este monólito negro da SEGA, com os seus 16-bit dourado na sua carcaça e alguém jogando Pit Fighter, foi uma verdadeira explosão auditiva, tátil, olfativa e visual, creio que eu sofri uns três derrames e desencorporei umas quatro vezes. Vendo aquele jogo sendo mostrado numa TV de 20″ da Gradiente e as vozes digitalizadas, bom, não foi outra senão perguntar o que era aquilo.

O meu primo havia adquirido um Mega Drive importado e, aí, encontrei a minha nova casa.

Jogatina a mil

pitfighter

O jogo que explodiu a minha cabeça…

Após este baque inicial e de ter provado a força dos 16-bit em 1991, não deu outra, e, assim, passava a ir na casa deste meu primo várias vezes ao dia nos tempos de escola. E ali a jogatina começara a ficar bem farta, era Pit Fighter inicialmente, mas depois vieram o Super Monaco GP, Bare Knuckle (Streets of Rage) e o alucinante Sonic 1, o Top Game VG 9000, com os seus jogos maravilhosos estava começando a virar uma breve memória na minha jogatina gamer e a Nintendo estava saindo do meu coração.

E por mais de 1 ano aperreava a minha mãe para comprar o Mega Drive e como fiz isto quase todos os dias, não sei como ela não morreu de desgosto por ter um filho tão chato por pedir tanto uma coisa, mas, aí veio o grande milagre, o grande presente dos deuses, claro que foi com a perca do Top Game VG 9000, que fora vendido para dar de entrada no Mega Drive, e, nalgum momento entre o Natal e o meu aniversário – pois não me lembro qual a data exata – havia ganho o meu Mega Drive II, da Tectoy com o Sonic na caixa.

Foi um dos videogames que eu mais joguei na minha vida, com horas e horas e horas e horas e horas – e mais algumas horas – contadas jogando Sonic, chegando ao ponto de conseguir finalizar o jogo sem perder uma só vida em menos de 30 minutos. E daí foi ladeira abaixo. Como morava no interior do Ceará, acabei por conhecer os donos das locadoras, ficar amigo e alugar fita de graça, então, senhores, quem aqui era um pinto no lixo? Em troca de alugar fita grátis, eu era o menino das informações, lia tudo que tinha nas revistas de videogame na época – algumas eu comprava, outras, apenas linha na banca de jornal e como eu também conhecia o dono da banca, ele deixava de boa – e repassava as info de quais jogos eram bons e eram ruins, uma boa troca simbiótica não acham?

Foram assim vários anos jogando Mega Drive, até o fatídico dia em que eu conheci o Super Nintendo e os seus ótimos jogos, que eu só vim a jogar plenamente em 1997 por conta dos emuladores, mas, ainda assim, estava bem mais balançado para o lado do Mega Drive.

As Trocas

Foi no colégio que eu fiz uma troca inusitada. Peguei o meu Mega com seis fitas e troquei por um Super Nintendo com 2 fitas + o SuperGameBoy com outras duas fitas e, assim, debandei para o lado da Nintendo novamente. Quando eu tentei destrocar o meu videogame não mais se encontrava neste nosso território nacional, mas aí é uma outra história.

Tive um desse...

Tive um desse…

O que eu posso dizer é que, ainda passei um longo tempo com o Mega Drive, outro com o Super Nintendo, fui ao Saturno, ao Nintendo 64 e, por fim, vim a estacionar na plataforma da Sony, PlayStation 1, 2 e 3, mas sem nunca perder o contato com o Mega (emuladores sempre), assim como com a Nintendo com peças emprestadas ou compradas (NDS), assim me considerando um gamer, acima de um ista, mas sempre com um pé no retrogaming e o coração no Mega Drive, o videogame que mais me divertiu até hoje.

E para vocês, o que o Mega representa?


Nintendo nomeia Kimishima como novo Presidente para substituir Iwata


A Nintendo Co. divulgou a pouco a nomeação de Tatsumi Kimishima, o ex-chefe de suas operações norte-americanas, para suceder o falecido Satoru Iwata como presidente da companhia.

tatsumi_kimishimaKimishima, 65, atualmente é chefe de recursos humanos, também trabalhou para o Pokemon Co. e presidiu a  Nintendo of America de 2002 to 2006 quando foi sucedido por Reggie Fils-Aime. Durante o tempo que comandou a Nintendo of America Inc., ele supervisionou a introdução do console Wii e dispositivos portáteis mais avançados, como o 3DS.

Kimishima enfrentará grandes desafios na Nintendo, onde seu modelo de negócios tem sido prejudicado pelos jogos dos concorrentes free-to-play em dispositivos móveis e com vendas fracas de seu console Wii U. Porém a Nintendo se prepara para lançar seu primeiro serviço de smartphones neste ano, além do projeto de um novo console, de codinome NX.

IwataIwata foi a “cara” da Nintendo por 13 anos, realizando todos as apresentações, desde anúncios de produtos para até reuniões com os analistas. Foi primeiro presidente de fora da família Yamauchi desde que a empresa foi fundada no final do século 19, durante o tempo que presidiu a Big N ele triplicou a receita da companhia.

O Wii U não repetiu o sucesso do modelo anterior em meio a concorrência de, Xbox, Playstation e Smartphones. 


As ações da Nintendo subiram 82 por cento este ano devido as expectativas referentes a mudança para o mercado de smartphones com DeNA Co. Além disso a empresa também está trabalhando com a Universal Parks & Resorts para oferecer um parque temático com atrações de sua propriedade intelectual, Mario e Cia.

A receita da Nintendo caiu seis anos consecutivos, caindo para 550 bilhões de ienes (US $ 4,6 bilhões) nos últimos 12 meses encerrados em março de 2015. Isso é menos do que quando Iwata assumiu o papel.

Desde a morte de Iwata em julho de câncer do ducto biliar, a empresa sediada em Kyoto tem sido liderada por Shigeru Miyamoto, o criador da série Mario e Zelda, e Genyo Takeda, o arquiteto do console Wii. Miyamoto e Takeda passarão a ser respectivamente “Fellow Criativo” e “Fellow de Tecnologia”, ou seja, atuarão como consultores intelectuais da companhia.

Fonte: www.bloomberg.com


E agora? O que muda com a morte do Presidente da Nintendo, Satoru Iwata?


A triste notícia da morte do Presidente da Nintendo pegou todos de surpresa, Satoru Iwata, morreu jovem aos 55 anos, devido às complicações de um câncer o qual combatia desde o ano passado.

satoro-Iwata-morte-presidente-da-nintendo-marketing-gamesA Nintendo sempre foi uma empresa tradicional daquelas bem paternalistas, que se dedicava a máximo a experiência do usuário não se importando apenas com as vendas, a grande preocupação sempre foi a diversão. E quanto a isso não podemos negar que a empresa sempre nos trouxe uma variedade de títulos que sempre fizeram com que o jogador realmente se divertisse

É claro que na geração atual Nintendo não tem tido o mesmo desempenho que teve em seu passado glorioso, como nos tempos do SNES (Super Nintendo), e já na gestão Iwata, com o console Wii que foi sucesso de crítica e vendas. Como podemos notar houve gerações nas quais a Nintendo não se saiu bem, mas a “Big N” como é carinhosamente chamada por seus seguidores nunca deixou de inovar e dizer para o que veio e se mostrar grande.

Mesmo após essa notícia fatídica, eu como admirador de games em geral fiquei impressionado com a quantidade de comentários infelizes, tais como: “quem sabe agora toma um novo rumo“, “agora sim pode melhorar“, “era isso que faltava para termos mudanças“, entre outros comentários de muito mal gosto que não convém sequer citar.

satoro-Iwata-morte-presidente-da-nintendo-marketing-games-wiiSe você não concorda com a filosofia da Nintendo, ou até mesmo com o modelo de negócios que ela utiliza isso é totalmente aceitável, mas criticar um profissional que se arriscou ao trazer ao mercado um console revolucionário como o Wii é algo totalmente incoerente e sem sentido, até mesmo porque dificilmente teríamos uma industria tão competitiva, criativa e dinâmica se não fosse pelas ideias mirabolantes (nem sempre bem sucedidas) da Nintendo.

Enfim, o fato de não haver mais Satoru Iwata como presidente pode impactar de maneira o mercado e até mesmo as ações da empresa, mas não acredito que deva alterar os princípios e valores da companhia, até mesmo porque um planejamento de negócios não é algo que se decida da noite pro dia e sozinho, e sim com toda uma diretoria.

Portanto pessoal, seria legal um pouco mais de respeito tanto pela figura que ele foi tanto pelo profissional, e já que “Nintendo” significa “Deixe a sorte para o céu” vamos torcer para que venham boas vibrações lá de cima! 


Ações da Nintendo atingem sua máxima em 4 anos e seu valor de mercado praticamente dobra


Nintendo-DeNA-valor-de-mercado-marketing-gamesQuando a Nintendo anunciou a parceria com a DeNA apresentando a proposta de entrar no mercado de jogos mobile, os investidores começaram a dedicar uma atenção especial ao que a empresa estava querendo fazer.

Desde o anúncio da parceria, as ações da Nintendo estavam subindo porém bastantes estáveis até o final de março. No entanto desde o início do mês de Abril, tem ocorrido um aumento contínuo, e com isso a Big N está vendo o seu melhor posicionamento de mercado em 4 anos.

Seu valor de mercado (valor total de mercado em dólar das ações em circulação de uma empresa de capital aberto) atualmente é de 24 bilhões dólares americanos (2,95 trilhões de ienes ), que é quase o dobro do que era em janeiro.

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Obviamente a Nintendo está passando por um ressurgimento no aspecto mercadológico, resta a nós torcermos para que esses valores se convertam em benefícios para os proprietários de suas plataformas.

Fonte: www.nintendoenthusiast.com