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É possível desenvolver habilidades sociais e emocionais através dos Games? Sim, é Possível!


Quais as competências e habilidades que as crianças de hoje necessitam para enfrentar os desafios do século 21?

Essa questão foi seriamente estudada por um grupo de especialistas que publicou o resultado de suas pesquisas no livro digital “Educação para a Vida e para o Trabalho: Desenvolvendo Transferência de Conhecimento e Habilidades do Século 21“.

O que nós já sabíamos, mas que eles explicitaram através desta pesquisa é que essas competências necessárias para enfrentarmos os desafios dos século 21 vão muito além do desenvolvimento da cognição, que está relacionada à aprendizagem mais tradicional. De acordo com este estudo, nós precisamos também nos desenvolver nos níveis intrapessoal e interpessoal, ou seja, precisamos aprender a: lidar com as nossas emoções, dominar nossos comportamentos, expressar ideias de maneira eficaz e interagir com outras pessoas de forma positiva.

Mas como podemos aprender isso? Poderiam os jogos digitais nos ajudar com o desenvolvimento destas habilidades?

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Trip Hawkins, fundador de uma das maiores empresas de jogos do mundo, a Electronic Arts, percebeu que habilidades sociais e emocionais como empatia e compaixão podem ser aprendidas, isso quando suas filhas começaram a mudar seus comportamentos após entrarem em uma escola que ensinava essas habilidades. Foi então que surgiu a ideia de criar um jogo que ajudasse as crianças a melhorarem suas capacidades emocionais e sociais, o que o levou a criar o jogo IF… YOU CAN, o qual pretende ensinar as crianças a lidarem com estresse, ansiedade, raiva, tristeza e frustração, e também a desenvolverem gratidão, senso de cooperação, bondade, aceitação, paciência, entre outras virtudes, ajudando-as, dessa forma, a conviverem melhor com elas mesmas e com outros.

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Apesar das belas promessas, esse jogo possui dois limitadores para o público brasileiro: além de estar publicado apenas em inglês, ele está disponível apenas para iOS. Por esse segundo limitador, como sou usuária de Android, confesso que ainda não o joguei. :-/

Imagino que deve ser muito bom! Se você baixar, comprar, jogar e gostar. Por favor, me conte como foi!

Para sabe mais sobre o jogo, acesse o site do game: If… You Can


Por que escolas deveriam trabalhar com games, segundo um garotinho da 3ª série


Cordell Steiner, estudante da terceira série, falou no TEDx Talks sobre como suas aulas têm sido mais divertidas e proveitosas desde que seu professor começou a usar games na sala de aula. Ele chama atenção para três aspectos cruciais: individualização, fracasso e diversão. De acordo com Cordell, os alunos prestam mais atenção quando tem plataformas próprias para jogar e aprender, ele conta que os colegas não se sentem mal quando não conseguem altas pontuações, muito pelo contrário, são instigados a melhorar, diferente do que ocorre em provas e, o mais importante: fazem tudo isso enquanto se divertem. 

Trata-se da opinião de um garotinho de 12 ou 13 anos, não de um especialista em educação ou gamificação e por isso mesmo é tão bacana ouvir o que ele tem a dizer mesmo sendo uma realidade distante da nossa. 

Fonte: Modo Arcade


A História da Arte retratada nos Games


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Navegando pela web, deparo-me com uma deliciosa surpresa: um jogo cuja temática é a História da arteAvant-Garde. Desenvolvido por Lucas Molina, o jogo é o produto de um artigo científico sobre o ensino de história através dos games. Avant-Garde é um RPG no qual o jogador experimenta a vida parisiense no fim do séc. XIX, em pleno florescimento do impressionismo. O objetivo é crescer como artista em meio ao surgimento das vanguardas artísticas.

Apesar de, originalmente, ter como finalidade o ensino de história, o jogo vai além disso, pois o conteúdo é passado narrativamente e em sintonia com as especificidades de um jogo. O jogador está imerso na realidade histórica: frequenta os cafés de Paris e conversa com outros artistas, como Monet, Manet, Bouguereau e Courbet, vai à Academia estudar e praticar seu desenho ou ao seu Atelier produzir obras para expor nos Salons.

A mecânica do jogo envolve ir à Academia para melhorar as habilidades (forma, perspectiva, composição, anatomia, cor e expressão) e, com isso, pintar quadros mais interessantes. Quanto melhor a obra, mais ela vale no mercado e maior a probabilidade de ser exposta nos Salons (aumentando seu valor também).

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É um jogo simples, contudo, extremamente divertido. Não só por permitir a evolução do personagem, mas principalmente por permitir o contato direto com o contexto histórico. “Conversar” com artistas famosos é gratificante!

história-da-arte-marketing-games-3Porém, Avant-Garde não foi o único, Molina também desenvolveu Painters Guild. Passado na Itália renascentista, o jogador controla o jovem Leonardo da Vinci, ainda um aprendiz no atelier de Verrocchio. O objetivo é evoluir as habilidades de Leonardo para superar seu mestre, atendendo a encomendas dos aristocratas italianos.

história-da-arte-marketing-games-4O diferencial destes jogos é a temática. Imergir naquela realidade artística de maneira interativa é muito interessante. Avant-garde e Painters Guild são mais que simples serious games, pois, apesar da proposta direta educativa, conseguem informar de maneira indireta e contextualizada. Ou seja, você pode jogar sem propósito educativo que a diversão está garantida.

E viva a narrativa como ferramenta pedagógica!


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

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4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.


Game Design Canvas – Seu projeto de jogo em 1 página!


Nem sempre é fácil tirar as ideias da cabeça e passá-las para o papel, pensando nisso nossa equipe do Marketing & Games bateu um papo com Thiago Carvalho, criador do Game Design Canvas, que nos contou um pouco mais sobre essa ferramenta que promete colocar o seu projeto de jogo em uma única página!


Mkt&Games:
O que é o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: O Game Design Canvas é o seu projeto de jogo em uma página! 

Mkt&Games: Como surgiu a idéia do Game Design Canvas? 

Thiago Carvalho: A idéia do Game Design Canvas surgiu a partir da dificuldade e burocracia de projetos extensos como um Game Design Document, da necessidade de ter um projeto claro, em uma única página, de fácil comunicação e processo de criação ágil.

foto thiagoMkt&Games: Quem é o criador da ferramenta? 
Thiago Carvalho: Sou eu mesmo, possuo uma grande experiência em Game Design e Gestão de Tecnologia, com experiência em gerenciamento de projetos, design thinking, inovação disruptiva, geração de modelo de negócio, desenvolvimento de clientes, gerenciamento de serviços, governança de TI, a melhoria dos fluxos de valor, metodologias ágeis tecnologias de gestão e estruturas organizacionais para acelerar a criação de valor para o cliente e alcançar melhorias drásticas nos processos de desempenho operacional. Trabalho com diversas empresas e instituições e venho colaborado com importantes Faculdades para introduzir o Game Design Canvas no setor da educação. 
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Mkt&Games: Como utilizar o Game Design Canvas? 
Thiago Carvalho: O Manual do Game Design Canvas, vem com todos os detalhes de como utilizar o GDC, mas você pode começar agora mesmo:

1 – Sonhe: Pense no jogo dos seus sonhos! Use palavras E imagens para descrever seus projeto de jogo colando post-its nos blocos para aumentar a compreensão e ter uma visão geral do jogo. Conte sua história de jogo uma nota adesiva de cada vez.
2- Projete: Use uma nota para cada um dos blocos de construção de seu projeto de jogo. Idéias precisam ser móveis. Aumente a clareza de seu projeto de jogo por codificação de cores com todos os elementos relacionados. E comece a projetar o seu jogo!
3- Melhore: Não se apaixone por sua primeira idéia. Esboce vários projetos de jogos alternativos para o mesmo jogo. Mapeie cada projeto de jogo novo e inovador que você encontrar. Compreenda, aprenda e tente aplicar ao seu projeto de jogo.
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Mkt&Games: Quais são os benefícios do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Segue alguns dos benefícios:
– Visão geral de todo o projeto
– Menos burocracia e documentação abrangente
– Mais interações entre os indivíduos e colaboração entre os envolvidos melhorando a comunicação
– Capacidade de resposta a mudanças
– Mais clareza por ser visual
– Agrupamentos de idéias
– Simplificado
– Sequenciado
– Rápido aprendizado e assimilação
– Compreensão, aprendizado e aplicação no projeto
– Agilidade na geração de idéias, formalização idéias, teste e avaliação
– entre outros…
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Mkt&Games: Quem utiliza o Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Visionários, game designers, desenvolvedores e jogadores ou qualquer um que se esforça para melhorar um projeto de jogo – ou criar um novo.

Mkt&Games: Existe alguma versão online do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Sim, existe uma versão do Game Design Canvas em Drawing Google Docs para editar online e compartilhar com sua equipe! Em breve teremos um aplicativo para Tablets e Smartphones.

Mkt&Games: Onde pode ser feito o download do Game Design Canvas?
Thiago Carvalho: Através do site do Game Design Canvas, o Manual do Game Design Canvas, também conterá um poster A1 com o Quadro de Projeto de Jogo.

Ficou curioso para ver como funciona O Game Design Canvas, então baixe agora a ferramenta e nos conte quais foram suas impressões!

www.gamedesigncanvas.com
www.facebook.com/gamedesigncanvas/
http://twitter.com/gdcanvas


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


Conheçam as mulheres que estão transformando o mundo dos games!


Em um meio predominantemente masculino, pouco a pouco a indústria vai se abrindo para a participação das mulheres. Conheça algumas dessas guerreiras que ocupam papéis importantes na indústria e que direta ou indiretamente, estão atuando para tornar este meio mais justo.

Robin Hunicke:

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Robin Hunicke é produtora, game designer e co-fundadora da Funomena. Hunicke começou seu trabalho com a “Electronic Arts”, onde se tornou designer para “The Sims 2: Open for Business”. Após seu trabalho em The Sims 2, Hunicke passou a designer-chefe para MySims no Nintendo Wii, e mais tarde, produtora de “Boom Blox” e sua sequência,” Boom Blox: Bash Party”. Em maio de 2008, foi escolhida pelo  Gamasutra como uma das Top 20 mulheres que trabalham na indústria de videogames. Em 2009, a Microsoft concedeu a Hunicke o prêmio de Mulheres em Gaming Award for Design. Ela também ganhou um lugar no Hot 100 Game Developers de 2009, lista por Edge Magazine.

Kellee Santiago:

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Kellee Santiago é projetista, produtora de games, e co-fundadora e ex-presidente da Thatgamecompany. Santiago produziu os dois primeiros títulos da desenvolvedora, Flow e Flower, concentrando-se mais em seu papel de presidente durante o desenvolvimento do terceiro jogo da companhia –  Journey.  Além de seu trabalho na Thatgamecompany, Santiago apoia o Indie Fund, um grupo que investe no desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes. Ela espera mudar a indústria dos games, para que outras companhias tratem os jogos como um “meio criativo” ao invés de um produto de massa e tenta apoiar o desenvolvimento de jogos independentes ao financiar e conectar desenvolvedores indies.

Rihanna Pratchett:

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Rhianna Pratchett é roteirista de games, desenhista e jornalista. Rhianna já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Mirror’s Edge, Prince of Persia e Thief. Pratchett é autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics, junto com vários de seus próprios contos. Ela tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Techniques for Video Game Writing” e “Game Writing: Narrative Skills for Videogames”. Ela também trabalha com os “IGDA Writers ‘Special Interest Group”, dos Escritores “Guild of Great Britain” e BAFTA  para ajudar a melhorar as narrativas dos jogos e a grande quantidade de escritores em todos os lugares.

Lucy Bradshaw:

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Uma das mentes por trás da Maxis, além de supervisionar as séries “The Sims” e “Sim City”, Bradshaw também é vice-presidente sênior da EA desde 1997. Ela desempenhou um papel fundamental na evolução do jogo The Sims, que já vendeu mais de 100 milhões de cópias. Antes da Maxis, Bradshaw trabalhava com George Lucas na LucasArts Entreteniment, supervisionando o desenvolvimento de jogos como “The Dig, Secret of Monkey Island 2”, e “Rebel Assault”. Uma veterana da indústria de games e honrada como uma das “Mulheres Mais Influentes em Tecnologia” pela revista Fast Company, em 2008, Bradshaw é conhecida e admirada em toda a indústria para a sua paixão e dedicação.

Meggan Scavio:

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Por vários anos diretora da GDC e atualmente gerente geral, Scavio é responsável por um dos mais importantes eventos de games do mundo – responsável pela produção, pelo conteúdo e integridade do evento, ela é o elo de ligação entre a GDC e seu grupo de assessores do setor e mantém laços estreitos com as comunidades tanto de desenvolvedores quanto de editores. Ela também é o diretora da GDC China, um evento que ela lançou em Xangai, em 2007.

Kim Swift:

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Kim Swift é conhecida por seu trabalho na Valve com jogos como Portal e Left 4 Dead.  Kim e um grupo de colegas desenvolveram, um jogo baseado em Portal que mais tarde foi apresentado à Valve, o que levou a Gabe Newell, pessoalmente, oferecendo-se para contratá-los para que eles pudessem criar, Portal, jogo aclamado pela crítica. Kim  foi a líder da equipe de Portal, bem como designer de nível. Além do Portal, Swift esteve envolvida em outros projetos da Valve, principalmente Left 4 Dead e sua continuação, Left 4 Dead 2, onde também desempenhou um papel de liderança no desenvolvimento.  Em dezembro de 2009, Swift deixou a Valve para se juntar Airtight Games. Lá, em colaboração com a Square Enix, ela liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum.

Kiki Wolfkill:

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Kiki Wolfkill é  produtora executiva do estúdio 343 Industries da Microsoft, que é responsável pela franquia Halo. Além de desenvolver Halo 4 e Halo 5, Wolfkill tem sido responsável pela franquia transmídia que já engloba romances, quadrinhos, uma série web, e uma próxima série live-action produzido por Steven Spielberg. Kiki começou sua carreira como um motion graphics e cinematics. Ela já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos em franquias como Forza Motorsport, Project Gotham Racing, Gears of War e Mass Effect.

Jade Raymond:

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Jade Raymond iniciou sua carreira como programadora para a Sony, trabalhou na Electronic Arts como produtora em The Sims Online. Em 2004 começou a trabalhar para a Ubisoft Montreal, onde foi nomeada como produtora de Assassin’s Creed – atuou como produtora executiva de alguns dos principais jogos da Ubisoft, como Splinter Cell: Blacklist.  Raymond mais tarde se juntou ao programa do G4 The Electric Playground e acredita que “Os jogadores-e-pessoas realmente querem se expressar, e quando eu penso sobre isso, nós vivemos em um tipo de em uma época de auto-expressão”, diz ela. “As pessoas querem jogar o seu caminho, eles querem criar suas próprias histórias, e eles querem compartilhar essas histórias.”

Jane McGonigal:

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Jane McGonigal,  é game designer de renome mundial, especialista em jogos de realidade alternativa – ou, jogos que são projetados para melhorar a vida real e resolver problemas reais. Ela acredita que os game designers estão em uma missão humanitária – e seu objetivo n º 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos em ganhar um Prêmio Nobel da Paz. McGonigal escreve e fala sobre jogos de realidade alternativa e jogos multiplayer online, especialmente sobre a maneira que a inteligência coletiva pode ser gerada e utilizada como um meio para melhorar a qualidade da vida humana ou a trabalhar para a solução de problemas sociais. Ela atua no Conselho de Administração para “Games for Change”, e para” Serious Games Summit” na “Game Developers Conference”.

Julie Uhram:

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Antes de ser responsável pelo OUYA, o primeiro console financiado coletivamente, Julie Uhram passou pelo iGN e Gamefly. Julie, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto, imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya. “Eu sempre quis fazer parte da próxima grande coisa, e isso não mudou. Acho que voltei às minhas raízes, fazendo algo que eu amo e amando o que eu faço: jogo! Apesar de, desta vez, eu não estou tentando fazê-los, mas sim, eu estou tentando trazer os jogos mais inventivos e inovadores para a TV para que todos possam desfrutar.”

Amy Hennig:

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Amy Hennig é  diretora  e roteirista de games, tendo trabalhado para a  “Naughty Dog”. Ela começou seu trabalho na indústria com a “Nintendo Entertainment System”, com sua estréia no projeto “Michael Jordan: Chaos na Windy City”. Mais tarde, ela passou a trabalhar para a “Crystal Dynamics”, trabalhando principalmente na série “Legacy of Kain”. Com a “Naughty Dog”, seu trabalho tem sido em duas séries principais: “Jak and Daxter” e “Uncharted”. Com seu estilo de escrita, Hennig acredita que a direção criativa de um script tem maior importância do que os gráficos do jogo. Ela tem sido chamada de uma das mulheres mais influentes na indústria de videogames pela revista Edge, e tem sido citada como um exemplo de como as mulheres estão se envolvendo em um campo dominado anteriormente masculino.

Brenda Brathwaite:

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Brenda Louise Romero, anteriormente conhecida como Brenda Brathwaite, é  designer de games e desenvolvedora, Romero é mais conhecida por seu trabalho na série “Wizardry” dos videogames de RPG e, mais recentemente, a série não-digital “The Mechanic is the Message”. Ela tem trabalhado no desenvolvimento de jogos desde 1981 e tem créditos em 22 títulos de jogos. Para Wizardry, Romero é responsável desde design , nível de design, design do sistema e scripting. Ela também escreveu os manuais e documentação para alguns produtos na series. Romero forneceu a documentação para a premiada série “Jagged Alliance”. Ela também trabalhou em outros IPs notáveis, incluindo jogos como “Def Jam: Ícon”, “Playboy: The Mansion”, “Dungeons & Dragons: Heroes”, e outros.

Fiona Sperry:

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Fiona Sperry é co-fundadora da “Three Fields Entertainment” e co-fundadora e diretora do estúdio da “Criterion Games”. Esteve à frente de cinco aclamados jogos Burnout, de “Burnout 3 Takedown” até o altamente inovador “Burnout Paradise” em 2007, mais recentemente desenvolveu  “Need for Speed ​​Hot Pursuit” e “Need for Speed ​​Most Wanted”, pegando alguns Baftas ao longo do caminho. Se orgulha de ter sido produtora executiva de todos esses jogos, se diz uma grande crente em parcerias criativas.

Essas foram algumas das histórias de mulheres que a anos vem lutando pelo seu espaço na indústria gamer. Não estaria na hora de mudar este cenário de sexismo, discriminação e assédio que são comuns no meio profissional dos games? Com a presença cada vez maior de representantes fortes do sexo feminino neste mercado, estes problemas estão sendo cada vez mais denunciados e debatidos. E então – o que você tem a dizer sobre o assunto?


Campanha de divulgação do novo Castlevania pretende tirar o seu sangue! Literalmente!


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Começa hoje a campanha promocional da Konami para divulgar o lançamento do seu mais recente título: Castlevania: Lords of Shadow 2, que tem como intuito incentivar a doação de sangue em São Paulo e no Rio de Janeiro com direito a brinde aos doadores.

A campanha não é uma exclusividade brasileira, pois a mesma também foi realizada na Austrália, com o apoio da “Australian Red Cross Blood Service“, mas por se tratar de uma excelente iniciativa, é muito bem vinda pois incentiva uma atitude pouco difundida no Brasil. As doações de sangue no país são baixas e é comum ver bancos de sangue com falta de estoques de determinados tipos sanguíneos, sendo que ações esporádicas como esta contribuem e muito para atrair mais doadores!

A mecânica é simples. Basta doar sangue e levar o certificado de doação a um dos postos de troca para retirar um adesivo temático do jogo, gratuitamente. Para aqueles que decidirem comprar o jogo basta levar o comprovante de compra do jogo e da doação feita entre os dias 12 e 30 de março até um dos postos autorizados e retirar seu adesivo e sua camiseta exclusiva. A Konami afirma que os brindes estarão disponíveis enquanto durarem os estoques.

Serão aceitos certificados de qualquer hospital, desde que a doação de sangue tenha sido realizada no período entre fevereiro e março de 2014. Os compradores do game ou os que quiserem participar da campanha que doarem sangue entre os dias 12 e 30 de Março, em qualquer banco de sangue das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro, ganharão brindes exclusivos, enquanto durarem os estoques, de acordo com a empresa.

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Pontos de Troca
Saraiva Center Norte (SP);
Saraiva Santa Cruz (SP);
FNAC Paulista (SP);
FNAC Morumbi (SP);
Sony Store Bourbon (SP);
Sony Store Barra (RJ);
Lojas Americanas Tatuapé (SP);
Lojas Americanas Centro (RJ).

Aqueles que realizarem a compra do “Castlevania: Lords of Shadow 2” pela internet, nas lojas “www.fnac.com.br“, “www.saraiva.com.br” ou “www.americanas.com.br“, precisam apenas apresentar o certificado de compra e o de doação para receber seus brindes.

A correlação entre o Game Castlevania e o Sangue é uma grande sacada da Konami que com certeza chama a atenção do seu público para uma causa social de extrema importância, que merece ser levada mais a sério! Mais uma prova de que os games podem contribuir com a nossa sociedade de diversas formas, muitas delas nós ainda em sequer podemos imaginar…

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Fotos do evento ocorrido na Austrália

Fonte: www.g1.globo.com
www.techenet.com.br


Projeto Paraense propõe ensinar através dos Games!


O Projeto Paraense Parallax tem como principal objetivo ensinar turmas em questões e mecânicas especificas para o curso de Jogos Digitais, porém o produto final gerado pode ser usado para o ensino de qualquer outro curso, por exemplo, ensinar química, biologia, português, historia, geografia, etc. Pois o projeto é baseado em um formato de jogo chamado RPG, este formato se baseia em contar algo dentro de um enredo, este enredo poderia ser sobre a historia do Brasil, onde o personagem principal interage com outros atores em um cenário e conforme o progresso do jogo novas informações são mostradas a respeito do tema.

Confira a entrevista que realizamos com o idealizador do projeto Parallax, Michel Montenegro:

ss (2014-01-04 at 04.22.58)

Mkt & Games: Como surgiu a ideia de criar o Parallax? Michel Montenegro: Quando senti a necessidade de estudar algo novo, que de alguma forma pudesse gerar resultados que contribuíssem para alguma área ou áreas especificas, seja como fonte de estudos, lucros, ensino enfim, algo que gerasse frutos positivos. Em Janeiro/2011 comecei a estudar a área de Jogos Digitais e não parei mais. Mas foi em junho de 2011 que resolvi criar o meu primeiro projeto o JMMORPG com fins de estudo, e com o passar dos anos o projeto evoluiu de tal forma que atualmente estamos em um estagio maduro e finalmente com resultados efetivos a comunidade tecnológica, o projeto foi renomeado para Parallax.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantá-lo? Michel Montenegro: a) Mão de obra qualificada: Apesar da boa vontade de muitos em ajudar com ideias, efetivamente faltou de mão de obra qualificada, por exemplo, apareceram mais colaboradores sem experiência técnica do que programadores e artistas, e nestes casos ainda faltava experiência na área de jogos.

b) Conhecimento: Tive de evoluir e ampliar minha forma de pensar, além de ter que estudar coisas novas, realmente novas em nossa área, trabalho efetivamente na área de T.I desde 1998 e meu foco sempre foi o ambiente comercial padrão, inclusive até resumo este ambiente em “Regras+CRUD+Relatório”. Mas a área de Jogos me obrigou a entrar em áreas de estudo que vão bem além, até a forma de pensar sofre mudanças de forma geral enquanto se esta desenvolvendo, pois a qualidade supera em muito a velha ideia da funcionalidade. Obs.: CRUD é uma sigla que representa Cadastro, Edição, Consulta e Inserção.

c) Tempo: Este foi um fator que pesou muito, pois devido a fatores como estudo, trabalho, família que precisam de minha atenção, entre outros contratempos normais no dia a dia, foi bem difícil manter o projeto. Desde sua origem estou como um exercito de um homem só, mas consegui mantê-lo vivo e evoluído, inclusive ele esta atualmente usando tecnologias modernas/atuais.

ss (2013-12-28 at 08.29.15)

Mkt & Games: Qual o tipo de investimento é feito no Parallax? Michel Montenegro: Investimento próprio! Mesmo com o projeto sendo aberto, gratuito e sendo divulgado em varias mídias online e de ensino não apareceu nenhuma entidade para ajudar no desenvolvimento da ferramenta. Justamente porque ainda é difícil, principalmente aqui na região norte empresas e afins entenderem que tem como gerar saídas positivas de projetos assim, por exemplo, como resultados educativos ou até lucrativos, pois a ferramenta pode ser gratuita, mas o que gerarem nela não precisa ser. Porém os ambientes de ensino como as faculdades me convidaram e ainda convidam para palestrar sobre o projeto, permitindo mais divulgação e a ampliação desta cultura que esta gerando um novo mercado profissional.

Mkt & Games: Quais estratégias você tem utilizado para divulgação? Michel Montenegro: Primeiro com as redes sociais como Youtube, Google+, Twiter, facebook, site oficial do projeto, orkut, blogs especializados em divulgação de jogos, em especial os retro games, palestras em ambiente de ensino, como universidades, centros técnicos, etc.

Saber onde e como divulgar ainda são um problema, pois um projeto aberto e gratuito, se mantém da sua divulgação, pois é na colaboração de muitos que projetos assim evoluem, esta deficiência eu estou compensando com minha experiência. E não temos um local ou grupo que ajude projetos deste tipo neste requisito, temos eventos como a SBGames? Sim, mas não é acessível a todos (Gastos com viagem, moradia, etc), as vezes o problema é até mais “simples”, ter um projeto funcional, mas não ter um artigo do mesmo, acaba limitando também.

Mkt & Games: Quais são os diferenciais do Parallax em relação as demais? Michel Montenegro: O que cria seu diferencial é o conjunto das características que vou listar abaixo:

Especializado em um modelo com base em RPG. Gratuito e código fonte aberto. Criado sobre a plataforma Java. Multiplataforma (Windows, Linux e Mac). Suporte nativo a multiplayer. Ambiente simples e intuitivo, ela constrói o mundo automaticamente com base em um cadastro simples. 0% de programação para se criar um jogo. Nacional.

ss (2013-12-29 at 12.22.29)

Como não é necessário programar e nem instalar nada além do Java, fica fácil para os alunos utilizarem a ferramenta. Neste momento posso me concentrar em explicar a eles a mecânica por trás do que a Engine faz, como Java é uma das linguagens mais difundidas em nossa área. eles passam a ter muito material de estudo, o que facilita quando utilizo trechos de código para explicar certos conceitos com resultados visuais (Ex.: Conjuntos, laços, concorrência, etc.), como o código é aberto, tudo que eles veem de forma visual pode ser estudado e analisado. Além disso os alunos podem começar a criar seus primeiros jogos com historias, mapas e personagens gerando um estimulo extra no aprendizado, tudo com o Parallax.

Mkt & Games: Você comentou que utiliza o game para aplicar aulas, poderia nos explicar um pouco melhor como? Michel Montenegro: Sou professor no IESAM – Instituto de Estudos Superiores da Amazônia. Cursos: Jogos Digitais(J.D) e Sistemas de Informação(S.I). Turmas: 2° e 3° ano de J.D e 4° ano de S.I Matérias: Linguagem de programação (J.D), programação para dispositivos moveis (J.D), tópicos especiais da computação(S.I), tópicos especiais em jogos digitais (J.D).

Lembrando que é comum nesta fase os alunos também não saberem desenhar, como o projeto segue um modelo altamente difundido na internet eles podem pegar estes modelos e trabalhar em cima, existe vários sites com recursos de áudio e imagens gratuitos e em alguns casos sem copyright que é uma tendência antiga que anda ganhando mais força nos últimos anos.

ss (2014-01-23 at 01.45.03)Mkt & Games: Quais são as expectativas para o projeto? Michel Montenegro: Com certeza continuar as melhorias nesta ferramenta, para torna-la cada vez mais fácil e automatizada, além de agregar recursos que venham a enriquecer o produto final gerado pela Engine. Procurar introduzir esta ferramenta em instituições de ensino para facilitar e agilizar o entendimento dos conceitos abordados nesta área. Procurar apoio de entidades empresariais ou educativas, pois como sempre digo “muitos podem muito!” e o projeto tanto pode gerar lucros como resultados mais sociais como no caso da educação, por exemplo, a vantagem de ser gerado jogos de no formato RPG é que a historia pode muito bem ser algo que ensine, o que abre margem para ensinar crianças sobre historia , geografia, etc.

Projetos como o Parallax são um exemplo do que acontece em nosso mercado nacional, dificuldades para criar, manter e divulgar, são comuns… Convidamos nossos seguidores a conhecerem melhor o projeto através dos links abaixo:

Site Oficial   Download  Vídeo Tutorial  Manual