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Amor e ódio por Pokémon Go


Estamos, já cansados (ou não) de ver e ouvir sobre a febre mundial que Pokémon Go se tornou, mas também é notável que nem tudo são boas notícias para os usuários e fãs da franquia dos “monstrinhos de bolso”.

Hoje ao fazer minha leitura diária sobre o mundo dos games em sites por todo o globo, me deparei com uma cena no mínimo interessante, um dos veículos visitados exibia nada menos que 6 (seis) matérias consecutivas sobre o famigerado jogo da Niantic Labs. Até aí tudo bem, sendo o “jogo do momento”, é natural que receba tamanha atenção, mas o que torna esse fato considerável, é o tipo de ocorrências registradas em vários países, que pairam entre os dois extremos e beiram o absurdo.

Notícias que vão desde cidades que construíram estátuas em homenagem aos PokeStops , passando pela possibilidade de gerar panes elétricas em usinas, até pessoas indo a cidades inóspitas para caçar monstrinhos e além de bispos “demonizando”o jogo. Todo esse reboliço geram opiniões diversas na população que não compreende ou simpatiza com o jogo, construindo um preconceito que pode até dificultar as relações dos adeptos ao jogo, com os “não-jogadores”.

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Monumento em cidade norueguesa que reivindica PokeStops.

Porém… O que será que causa esse fenômeno?

Se analisarmos de forma ampla, veremos que esse fator não é , nem nunca foi exclusivo de Pokémon Go, talvez seu engajamento muito rápido e sem precedentes para um jogo mobile tenha tornado seu julgamento público mais facilmente verificável , mas não é difícil encontrarmos casos de pessoas, artistas, produtos que tiveram a mesma ascensão meteórica, terem seus trunfos atribuídos à magia negra e/ou ceitas ocultas , bem como sua consagração a dominação mundial promovida pelos Illuminnati (serious?).

Em contrapartida vemos diversas histórias inspiradoras, que utilizam o fator jogo como plano de fundo para promover , a educação , a inclusão, ajudar na recuperação de crianças e jovens com câncer e outras doenças , além de despertar o hábito “da caça”, tornando algumas pessoas (inclusive eu) menos sedentárias. Os dois lados têm representações muito fortes de casos contra e a favor desse sucesso.

Assim como todos os outros que passaram, e bem como, os que virão, Pokemon Go será “esquecido” , ou pelo menos o deixarão em paz , e os jogadores poderão ter seu entretenimento garantido sem grandes problemas, mas, enquanto isso não ocorre, novos casos bizarros continuarão sendo notícia na imprensa internacional.

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Alertas dentro do jogo Pokémon GO.

A desenvolvedora tem feito sua parte, ao alertar sobre o melhor uso do aplicativo, tais como: Não utilizá-lo ao dirigir , não se aventurar em locais perigosos , dentre outros, cabe a nós treinadores e candidatos à mestres Pokémon, não entrarmos em encrencas (principalmente as em dobro) e acabar virando notícia em algum meio sensacionalista.

No mais, preparem as pokebolas e vamos à rua , por que ovos não se chocam sozinhos e pokémons não tocam campainhas!!!

Se você quer ser um mestre… Ser de todos o melhor … Vamos lá!!!


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Videogames podem estimular e melhorar a interação social entre as pessoas!


Muitos de nós já passamos horas jogando com um grupo de amigos sem ver nem o tempo passar, não é mesmo? O sentimento de nostalgia e saudosismo é algo recorrente quando se trata dos dias que eram acompanhados de grandes jogatinas, seja na casa de um amigo ou na locadora que você não conseguia sair de dentro. Nesses momentos muitas histórias aconteceram, acompanhadas de bons momentos e grandes lembranças. Hoje em dia, mesmo que seja diferente, é possível expandir essas sensações através das experiências onlines, onde é possível ter contato com pessoas de diferentes lugares, não necessariamente estando presente fisicamente; os tempos mudaram, a forma de interagir também, porém o mesmo intuito permanece: reunir pessoas para jogar videogame.

gamer-02Os jogos possuem benefícios que vão desde a melhoria do funcionamento do cérebro, até mesmo os ensinamentos morais que o mesmo pode proporcionar. Dentro deste contexto, o videogame tem se provado contrário à muitos estereótipos que foram criados com o decorrer do tempo, como a visão de jogadores serem pessoas isoladas e com problemas de socialização. Esse fato se alia com diversos motivos, desde os pré-conceitos estabelecidos daqueles que apenas têm um contato superficial com os jogos, até o fato de não conseguir se relacionar um produto que seja necessário concentração e grande dedicação durante o seu processo. Porém, como jogadores, nós sabemos como o videogame nos proporcionou grandes amizades e momentos inesquecíveis com o nossos companheiros de jogatina.

Segunda uma pesquisa feita pela American Psychologist Association em 2013 relacionado à jogadores de videogame, mais de 70% dos que foram estudados estão acompanhados de pelo menos um amigo durante a jogatina, além outras milhões que participam de comunidades virtuais sobre os jogos ou mesmo dentro dos jogos, quando as plataformas são online. Além disso, o estudo ainda aponta que os jogos multiplayer se tornaram comunidades virtuais, onde as decisões precisam ser tomadas rapidamente sobre quem confiar e liderar dentro do grupo.

online-gamersPartindo do que foi percebido pelo estudo, é possível perceber como o videogame estimula os jogadores à manterem relações sociais com seus companheiros de jogatina, sejam amigos ou conhecidos de uma rede online. Dessa maneira, os jogos possibilitam que os seus jogadores possam se comunicar, relacionar e vivenciar grandes momentos ao lado de outras pessoas, sendo grande o fator de estímulo à socialização, contribuindo em diversas áreas relacionadas ao ser humano. Além disso, essa interação social não se restringe apenas desta maneira, podendo também ser fator crucial dentro do relacionamento familiar, ampliando a relação de lazer e companheirismo, permitindo momentos agradáveis e um estreitamento de laços dentro do convívio familiar.

Blenda de Oliveira, psicóloga especializada em psicoterapia Infantil e familiar
É importante que os próprios pais estimulem o contato com jogos que sejam em grupo, ou em mais de uma pessoa; dessa maneira, permitindo grandes momentos em família.

Em suma, é perceptível que o videogame utrapassa barreiras básicas de seu conceito, indo afundo em seus benefícios, não se resumindo apenas ao entretenimento. Além disso, é importante que tais fatos não sejam vistos apenas por nós (jogadores), mas pelos grupos que compõem a nossa sociedade, sendo possível destruir tais estereótipos que impedem que os jogos sejam mais utilizados em favor do que vai desde o núcleo do entretenimento, até mesmo da educação e relações sociais.

Fonte: www.minhavida.com.br


Estudo sugere que violência poderia estar relacionada a dinâmica do jogo


vid game violence picSentimentos relacionados a agressão experimentados depois de jogar videogame podem estar ligados mais a mecânica do jogo do que ao seu conteúdo violento , sugere um estudo. Os pesquisadores realizaram uma série de testes, inclusive envolvendo a realização de uma versão não – violenta do popular jogo Half- Life 2. Jogos modificados para induzir a  a sentimentos de incompetência – produziriam reações mais agressivas.

Para chegar a essas conclusões, a equipe de pesquisadores abriu uma investigação mais sofisticada sobre jogos violentos.

“Há uma necessidade dos pesquisadores que estão interessados ​​nestas questões e não apenas para escolher um ou dois games”, disse o Dr. Andrew Przybylski do Oxford Internet Institute, que realizou a pesquisa junto com colegas da Universidade de Rochester em os EUA. “Nós precisamos ter uma abordagem mais sofisticada, então estamos lendo toda a leitura disponível sobre os métodos experimentais.”

A ligação entre violência e jogos de videogame é um tema muito debatido entre os psicólogos. Um estudo recente sugere que jogar videogames violentos por longos períodos de tempo pode conter a “maturidade moral ” de adolescentes . Surgiram problemas com os adolescentes que passavam mais de três horas por dia na frente de uma tela, jogando continuamente esses jogos violentos, sem qualquer outra interação da vida real.

Evaporando inimigos:

timthumbO estudo da Universidade de Oxford, no entanto, acredita que este foi o primeiro a olhar para o impacto da mecânica de jogo na agressão. Os resultados foram publicados no Journal of Personality and Social Psychology. “A agressão decorre de não se sentir no controle ou de sentir-se incompetente ao jogar” disse Prof Richard Ryan da Universidade de Rochester. A pesquisa procurou estabelecer se era a violência nos jogos que fizeram os jogadores se sentem mais agressivo, ou uma combinação de outros fatores.

Seis estudos separados foram realizados. Um deles foi modificando o Half-Life 2 – um jogo aclamado pela crítica. Os pesquisadores criaram uma versão modificada, na qual, em vez de remover violentamente os inimigos, o jogador os fariam então evaporar. Esta versão foi testada junto com a versão normal, a considerada violenta. No entanto, apenas alguns dos jogadores receberam um tutorial antes de jogar o jogo para que eles pudessem se familiarizar com os controles e da mecânica de jogo. Os pesquisadores descobriram que foram os jogadores que não tiveram o tutorial que sentiram menos competente e mais agressivos, mais do que as pessoas que jogaram a versão mais violenta do jogo.

OkayFrustração:

“Estamos focados nos motivos que levam as pessoas a jogarem videogame e descobrimos que os jogadores têm uma necessidade psicológica de sair por cima quando se joga”, disse Przybylski. “Se os jogadores se sentem frustrados pelos controles ou o design do jogo, eles podem acabar se sentindo agressivos. Esta necessidade de dominar o jogo era muito mais importante do que se o jogo continha material violento.”

Jogos de computador:

Mais investigação sobre os efeitos a longo prazo dos games é necessária , dizem pesquisadores. “Os jogadores sem qualquer conteúdo violento ainda estavam se sentindo muito agressivos, se não tivessem sido capazes de dominar os controles ou progredir através dos níveis, no final da sessão.” Mais pesquisas são necessárias, o Dr. Przybylski disse, sobre os efeitos de longo prazo de video games de violência além de sentimentos iniciais de agressão. Co -autor Prof Richard Ryan, da Universidade de Rochester , disse: “O estudo não está dizendo que o conteúdo violento não afeta os jogadores, mas nossa pesquisa sugere que as pessoas não são atraídos para jogar jogos violentos a fim de sentir agressivas. Pelo contrário, a agressão decorre de não se sentir no controle ou incompetente enquanto joga.”

“Se a estrutura de um jogo ou o design dos controles frustra e mina o prazer, não é o conteúdo violento que vai conduzir os sentimentos de agressão.”

Artigo original na BBC News


A indústria dos Games precisa de mulheres fortes!


Apesar do constante crescimento e amadurecimento do mercado de games no Brasil e no mundo, os estereótipos permanecem fortes e muitas vezes, parecem seguir uma “receita” de sucesso. O protagonista perfeito é um homem branco, forte, sedutor e campeão, em todos os sentidos. Já a mulher é eternamente representada como pobre a princesa em perigo.

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A relação do mercado de jogos com o público feminino é antiga e cheia de altos e baixos. Enquanto vemos protagonistas fortes como Ellie, Elizabeth, Lara Croft e Clementine quebrando os estereótipos e preconceitos que acompanham personagens femininas a tanto tempo, ainda temos a mulher sendo representada basicamente como:

  • A durona – é quase “um cara”, dispensa homens e normalmente trata seus companheiros do sexo masculino como imbecis;
  • A princesa em perigo – a delicadeza em pessoa, uma criatura totalmente inútil para história, serve de troféu – ou é um empecilho;
  • A fantoche sexual – alerta máximo de futilidade, ela está lá porque na mente dos engravatados (ignorantes) da distribuidora, seu corpo sensual significa lucro.

Devo confessar que esta realidade me assusta, tendo em vista o tamanho crescente da participação da mulher no público gamer – em outubro de 2013 foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH e o resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos. E nós, diferente do que muitos imaginam, não jogamos só no celular e no Facebook. Nós jogamos Metal Gear, Assassins Creed, Call of Duty, World of Warcraft.

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Se avançarmos para a participação da mulher na indústria de jogos, os números passam a ser assustadores: segundo o site The Border House, a maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens. A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde 96% dos trabalhadores são homens. E não é só isso.

tumblr_mwau1k7FwS1r1l2i7o2_500O preconceito com a mulher nos games vai muito além do estereótipo nos jogos e do salário. São pequenos atos de desrespeito que nós jogadoras sofremos no dia a dia, nas redes sociais, ao participar de grupos, fóruns e comunidades. Como uma jogadora que trabalha no mercado de games,  através de minhas participações em comunidades já fui acusada de ser um homem (?), já recebi convites explícitos para a realização de atos sexuais em postagens públicas em grupos do Facebook, já fizeram comentários desrespeitosos sobre partes íntimas do meu corpo, já recebi diversas mensagens – públicas e privadas  – de ódio. E claro, ameaças a violência física real, se tornaram em algum momento da minha vida profissional, algo bem menos assustador e passageiro.

Me pergunto quando foi que a “pedreiragem” ouvida em frente a canteiros de obras passou para o mercado de games, e no quanto isso é triste. O caminho é longo, mas creio que nós mulheres não iremos e não devemos desistir de ser uma representação digna, de espaço, reconhecimento e salários justos. De respeito as nossas opiniões dentro e fora dos jogos.

Nós mulheres gamers não queremos atenção – queremos protagonistas fortes como nós somos diariamente no mundo real. Queremos respeito, um mercado mais justo. Não podemos, como pessoas apaixonadas por jogos, deixar de cobrar a presença de personagens femininas reais. Seja com narrativas impactantes ou na percepção geral do perfil de quem é um gamer, nós só temos a ganhar com isso.

Fontes: Kotaku (1) e (2)GameReporter


Jogo social baseado em Crowdsourcing e Gamificação, premia jogadores e divulga marcas!


premiadoO portal “Indicador Premiado” é um jogo social que oferece benefícios aos jogadores, que concorrem a prêmios, e aos patrocinadores, que têm a oportunidade de divulgar sua marca e conquistar consumidores engajados. Criado em julho de 2013 pela K2Web, empresa especializada em soluções e serviços inovadores para internet, o portal funciona como uma plataforma de negócios e vem sendo divulgado principalmente via Facebook e boca-a-boca entre seus participantes.

Douglas Sossai, diretor de desenvolvimento da K2web
“É uma forma inovadora e divertida de gerar negócios, onde todos saem ganhando” 

Baseado em tendências de marketing digital cada vez mais utilizadas por empresas em todo o mundo, o portal trabalha conceitos como crowdsourcing (utilização de uma grande massa de pessoas por meio da web para desenvolver novas ideias, conceitos e resolver problemas) e gameficação (transformar o cotidiano com elementos de jogos como pontuação, ranking e cenário lúdico, promovendo o engajamento do público).

No Indicador Premiado, os usuários devem resolver desafios para acumular pontos e conquistar prêmios como iPhones, tables, videogames, smartphones, viagens, entre outros. Chamados de “Quests”, os desafios envolvem indicações, jogos, ajuda comunitária, busca de códigos secretos, entre outras atividades. Por meio destes desafios, os jogadores são estimulados a realizar tarefas como: visitar o site das empresas patrocinadoras, visitar a loja física, responder a perguntas em um quiz sobre a marca, entre outras atividades, ampliando assim divulgação das marcas patrocinadoras. As quests também envolvem ações sociais, estimulando os jogadores a fazer boas ações, como plantar uma árvore, doar sangue, entre outras, beneficiando neste caso as ONGs participantes.

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Segundo o diretor da K2Web, o Indicador Premiado já possui usuários também fora do Brasil, em países que falam a língua portuguesa, como Portugal, Angola, Moçambique e Cabo Verde, onde o portal está sendo divulgado. O modelo de negócios será aberto a investidores ainda este ano, e nos próximos 12 meses, a previsão é distribuir cerca de 50 mil em prêmios entre os usuários, incluindo o novo Google Glass, previsto para o início de 2014.

O sucesso do portal é medido através de números surpreendentes: a conversão de usuários através de anúncio no Facebook é acima de 40% e o tempo médio de uso do portal é de 3 horas/dia entre os primeiros colocados. Crescendo a uma taxa média de 70 novos usuários/dia, o portal se mostra uma alternativa eficaz na divulgação de novos produtos, principalmente agora que as regras para criação de promoções e concursos está mais rígida.

Para conhecer o portal, acesse www.jogoindicadorpremiado.com.br


Jogos Sociais – Criando identificação com o público brasileiro


Foi lançado nesta segunda-feira (03/09) o jogo Turma do Chico Bento, para Orkut e Facebook. Com produção da Insolita Studios em parceira com a LevelUp!, o game foi produzido com base nas aventuras das histórias em quadrinhos permitindo que o usuário monte um personagem com os traços característicos da arte de Mauricio de Sousa.

O título já disponível gratuitamente nas redes sociais, traz os cenários típicos das histórias, como a roça, o ribeirão e muitos outros lugares do cotidiano do personagem. O lançamento marca também a entrada da Level Up! no desenvolvimento de jogos sociais.

Baseado em jogos como FarmVille, Turma do Chico Bento tem como primeira missão criar seu personagem, que se muda para a Vila Abobrinha e interage com criações famosas do cartunista brasileiro, como Nhô Lau, Zé Lelé, Rosinha e o próprio Chico Bento.
Entre as missões, você deve melhorar sua fazenda, aumentando sua horta, o número de animais no criadouro e decoração. Há também minigames no jogo, como a pescaria.

É ainda esperado que novas missões sejam adicionadas ao longo do tempo.

Para Julio Vieitez, diretor geral da Level Up! Brasil, a escolha do personagem não poderia ser melhor:

“Quando analisamos as opções de tema desse nosso primeiro jogo para redes sociais, além da exigência de ser um personagem brasileiro, demos muito valor a aspectos como variedade de conteúdo disponível e potencial de aceitação para toda a família. E agora, com o jogo no ar, temos certeza de que, além do Chico Bento ter sido a escolha certa em termos de perfil, conseguimos juntar desafios, aventuras e diversão de uma forma que vai cativar jogadores de ambos os sexos e todas as idades.”

A LevelUp! espera cerca de um milhão de usuários até o fim do ano em ambas as redes socais e que o jogo seja trazido para outros idiomas, como inglês e espanho

Foi uma ótima sacada a utilização de um personagem amplamente conhecido e carismático, com isso os usuários ativos deste tipo de jogos nas redes sociais, podem acabar se identificando com a imagem de um personagem brasileiro e acabar migrando para a Turma do Chico Bento.l, em breve. A Turma do Chico Bento também conta com um trilha sonora especial, composta pela banda 8-Bit Trio, do músico Lucas Lima.

Fonte:
www.proxxima.com.br 
www.games.terra.com.br


Jogos Sociais – O Facebook como plataforma de Games


A proposta do Facebook é ser mais do que apenas uma rede social e com a criação do App Center a área de games ganha um poderoso aliado.

Como plataforma de games o Facebook registrou um crescimento de quase 15% em relação ao ano passado sobre o número de adesões de jogadores, ou seja, de 205 milhões de usuários em 2011 a rede social agora conta com 235 milhões de pessoas envolvidas com pelo menos um título disponível.

Este crescimento é visto de maneira positiva, e a própria companhia credita isso à criação do App Center, que centraliza todas as ações sociais dos jogos, facilitando o acesso e a utilização desse tipo de conteúdo na página.

Prova disso é que, segundo o Facebook, a novidade faz com que a pessoa sinta-se 2,4 vezes mais disposta a instalar um game encontrado no App Center do que na antiga forma de busca de aplicativos. Mais do que isso, 35% desses indivíduos continua jogando no dia seguinte e 17% ao longo da semana — ou seja, conseguindo prender o jogador dentro da proposta.

Nesta relação todos saem ganhando, o Facebook diversifica sua gama de serviços e aumenta o numero de anunciantes dentro dos apps, o que consequentemente atrai um maior numero de pessoas e aumenta o seu público; os Games ganham um canal de exposição com um alto índice de aceitação e penetração; e os Gamers ganham o benefício de poder jogar sem a necessidade de um console ou periférico, apenas devendo possuir um conexão de internet e uma conta na rede social.

Está cada vez mais fácil ser um Gamer, algumas pessoas são e nem sabem o que o termo significa, jogar faz parte do cotidiano de diversas pessoas, cabe a nós apenas ajudar a mostrar que este ato e algo extremamente comum e benéfico, quebrando assim alguns paradigmas da nossa sociedade.

Fonte:

Jogos Educativos, desafiando seus conhecimentos!


A Revista Veja disponibilizou neste último sábado dia 4, o game “Duelo Veja” em sua fanpage no Facebook. O jogo reúne perguntas e respostas formuladas a partir de informações publicadas em reportagens das edições impressas da revista Veja.

Cada competidor terá a chance de responder cinco perguntas, divididas entre assuntos abordados pela revista Veja Conhecimentos Gerais, Artes & Espetáculos, Política, Economia, Saúde, Comportamento e Vida Digital).

A cada pergunta, o participante terá 30 segundos para escolher uma das quatro alternativas apresentadas: uma resposta certa equivale a dez pontos. Ao término dessa fase, os usuários disputam o Duelo Final, etapa que apresenta um tema aleatório e que vale 50 pontos. Se ambos competidores chegarem a esta fase, vencerá quem responder a questão de modo mais rápido. Caso um dos participantes do game desista de um desafio durante o jogo, ele perde os pontos e os repassa a seu adversário.

A pontuação fica disponível na lateral direita do game, distribuída em duas seções: rankings geral e entre amigos. Lembrando: os pontos são cumulativos. Logo, quanto maior o número de participações, maiores são as condições de alcançar as primeiras colocações no ranking.

Uma maneira prática e divertida de se manter atualizado, pois o game aborda temas variados e seu conteúdo será atualizado semanalmente, de acordo com o conteúdo da edição mais recente da revista. Com esta proposta a Veja estende seu poder de alcance, mostrando que os jogos podem servir como uma ferramenta importante para qualquer tipo de veículo.

Saiba mais
www.veja.abril.com.br


Jogos Sociais – Qualificando profissionais!


Além de divertir, os games também podem ser utilizados para o aprendizado, e é justamente pensando nisso que a Intel desenvolveu a “franquia” IT Managers, que já conquistou a preferência dos profissionais da área de TI como uma ferramenta que é ao mesmo tempo divertida e desafiadora, simulando com realismo os desafios reais de um gestor de TI.

Trata-se de um jogo social que requer um planejamento estratégico cuidadoso e exige jogo de cintura, habilidades de gestão e controle de orçamentos. Os participantes devem gerir todos seus recursos e contornar desafios que os adversários podem propor uns aos outros.

O bom desempenho e esforços dos competidores geram pontuações. O primeiro jogador a alcançar uma determinada quantia de créditos será declarado o vencedor, e receberá pontos extras. Esses pontos podem ser utilizados para aprimorar ainda mais suas empresas fictícias, ou trocados por prêmios de verdade como um PC super moderno, um Ultrabook, videogames, entre outros, dependendo da quantidade de pontos que o participante tiver acumulado.

Carlos Luzzi, Diretor de vendas para o mercado corporativo da Intel Brasil.

“O Duels é um teste envolvente para as habilidades dos participantes. Além de permitir que os gestores de TI provem seus conhecimentos, essa iniciativa possibilita à Intel apresentar o papel central da marca em suas principais áreas.”

Falando claramente o que o diretor da Intel quis dizer é que este jogo tem uma função estratégica, pois além de ser educativo, consegue expor os produtos e serviços da marca diretamente ao seu público alvo, os gestores de TI, funcionando como uma espécie de troca de favores, ou seja, a empresa fornece a ferramenta enquanto você é impactado pela sua comunicação.