Estudos


Amazon Lumberyard Engine traz novos recursos para os desenvolvedores


Olá pessoal, esta semana foram lançadas as notas oficias com os novos recursos da Amazon Lumberyard Engine, e abaixo explico os novos recursos que vão te surpreender!

Muito mudou se desde que foi lançado o beta pela primeira vez: foram substituídos mais de 60% da base de código original, trocando sistemas mais antigos e redundantes (por exemplo, CryEntity) para sistemas mais modernos e performantes (por exemplo, sistemas de entidades de componentes) e isso continuará para ser o caso. Enquanto alguns novos sistemas ainda estão em pré-visualização, o time de desenvolvimento está trabalhando para fornecer uma base estável para seus jogos atuais e futuros, para que você possa construir e inovar com confiança avançando. Você também pode esperar mais tutoriais e documentação detalhados para suportar esses sistemas nos próximos meses.

Então, quais são exatamente esses novos sistemas e recursos? Aqui está um vislumbre do que você pode esperar nos próximos dois lançamentos da Lumberyard Engine:

Script Canvas – Script Canvas, esta nova linguagem de script visual, fornecerá uma linguagem de script flexível e de alto desempenho em uma interface de nó familiar, de modo que os criadores de conteúdo podem criar jogabilidade com pouca ou nenhuma experiência de programação. Construído inteiramente desde o início para ser compatível com a entidade de componente do Lumberyard Engine e o sistema de Contexto de comportamento, o Script Canvas permite que as equipes usem facilmente qualquer combinação de codificação visual, Lua ou C ++ no seu projeto de jogo. O Script Canvas substituirá o Flow Graph.
Lumberyard Engine 1.11 Marketing Games
Novo sistema de animação – Os participantes do Siggraph deram uma olhada na nossa nova e robusta solução de animação, que foi construída a partir de tecnologia usada por editores bem conhecidos, como EA, Ubisoft, entre outros. Nosso objetivo aqui é simples: ajudar os animadores a criar personagens incríveis no Lumberyard com pouca ou nenhuma ajuda de engenharia. Este novo sistema substituirá a funcionalidade CryAnim existente, incluindo Geppetto e Mannequin, e inclui funcionalidades como uma máquina de estado visual, suporte para esfoliação linear, dimensionamento de juntas e muito mais. 

Crypegene Legacy Deprecation – Além de racionalizar a experiência do editor, em breve esconderemos a funcionalidade do legado para melhorar o sinal aos clientes, quais sistemas são orientados para o futuro. Este esforço ajudará os desenvolvedores a migrar de sistemas de entidades legados para o novo sistema de entidade de componente e incluirá uma ferramenta de conversão de dados para desenvolvedores que ainda utilizem alguns dos sistemas CryEntity mais antigos. Um número significativo de dados do sistema legado será auto-convertido para o novo modelo de componente nos próximos lançamentos – tudo em um esforço para remover os sistemas CryEntity do Lumberyard no início do próximo ano. (Note-se que não esperamos CryLua, CryAnim e Flow Graph para ter suporte de migração de dados.

Mais Gens da Nuvem e Integração da AWS – Continuaremos a construir nosso portfólio de Gems da Nuvem. Em breve, você verá uma Gem de Nuvem que ajuda a capturar as pesquisas no jogo de seus jogadores, bem como uma jóia que aproveita o poder da Amazon Lex e Amazon Polly para construir experiências de conversação de fala, conversação por texto e conversação . A partir daí, o roteiro de novidades da Lumberyard Engine considera novas gemas que reduzem ou automatizam o esforço de engenharia para criar recursos comuns conectados e sociais (por exemplo, notificações push, métricas, ferramentas de monetização, conteúdo dinâmico, etc.), acelerar a produção (por exemplo, processamento de ativos) e habilitar o novo player experiências.Lumberyard Engine Marketing Games 

Fluxos de trabalho da Entidade Componente – Melhorias sendo implementadas nos fluxos de trabalho da entidade componente, especialmente nas áreas de usabilidade e interoperabilidade com o Entity Inspector, Entity Outliner e viewport. Essas melhorias também incluem um melhor suporte para trabalhar em níveis de grande escala com muitos conteúdos, recursos aprimorados de organização e manipulação de entidades e melhores ferramentas de manipulação e colaboração de fatias – trabalhando para a eventual capacidade de abrir e editar uma fatia que não faz parte de um nível .

Estas melhorias no fluxo de trabalho resultarão em maior eficiência para você, especialmente se você estiver construindo níveis grandes, de alta fidelidade ou jogos que dependem de enormes quantidades de conteúdo.

Desempenho e otimização móvel – Também está sendo aprimorando nossos fluxos de trabalho e desempenho móveis. Os esforços continuarão a melhorar a taxa de quadros em dispositivos de especificações mínimas (iPhone 5S + e Android Nexus 5 e equivalentes), melhorar o uso da vida útil da bateria para aplicativos e reduzir a memória e a pegada do tamanho do aplicativo no iOS e no Android (atualmente no tamanho mínimo de 25 MB, mas o time de arquitetos mantem se  trabalhando para torná-lo mais pequeno).

Gerenciamento de Memória e Unificação – Duas iniciativas em andamento em andamento para melhorar o desempenho em tempo de execução (especialmente para PC e plataformas de console), bem como a estabilidade. Primeiro, será unificado e otimizado o gerenciamento de memória da Lumberyard Engine. As equipes de desenvolvimento estão focadas na identificação e resolução de vazamentos de memória existentes, melhorando os padrões de uso da memória em todo o motor.

Novo Sistema Shader e Material – Nossos objetivos de curto prazo são melhorar a usabilidade do sistema de material e sombreador, convertendo sub-materiais em ativos de materiais individuais, permitindo o conceito de biblioteca de materiais compartilhados e deixando um autor de desenvolvedor um novo sombreador de superfície sem compilando C ++. A mais longo prazo, está sendo planejado um refator completo e modernização do sistema de material e sombreador, mas será gasto o tempo para conseguir isso, e esse trabalho será realizado no próximo ano.

MacOS – A visão da Amazon Game Dev sempre foi fornecer uma experiência completa e multiplataforma, por isso também estamos fornecendo as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos do Lumberyard no MacOS. Isso inclui o editor do Lumberyard e todas as suas ferramentas associadas, o processador de recursos, o compilador de sombreadores e, claro, o renderizador. O suporte ao Mac tem sido um pedido popular dos  clientes, especialmente aqueles que criam jogos iOS, e a Amazon está entusiasmada em dar-lhe um primeiro olhar nos próximos meses.

Obrigado pela leitura!


Livro Imperdível conta a História de como os Videogames Chegaram ao Brasil – Faça o download. É GRÁTIS!


Marcus-Garrett-marketing-games

Marcus Garrett

Parece que foi ontem, mas cinco anos se passaram desde a publicação do primeiro livro do pesquisador Marcus Garrett, a obra “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, cuja pretensão era relatar de que forma aconteceu a chegada do videogame ao país – com quase sete anos de atraso!

Em 2012 veio a sequência, “1984: A Febre dos Videogames Continua”, e de lá para cá, por meio de mais pesquisa e de novas entrevistas com personalidades da Indústria, confirmaram-se suspeitas e boatos, e novas facetas de nossa história Gamística foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner e a Polyvox para o lançamento do Atari nacional em 1983? Como o jogo Come-Come – do Odyssey – recebeu este título no Brasil? Os Game & Watch da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era um projeto “secreto” na Philco Ford?  Como os pioneiros jornalistas de games, em uma época sem Internet, faziam para que ficassem por dentro das novidades? O design do gabinete do Dynavision veio de uma vitrola?

A nova edição dos livros, agora em volume único revisado e ampliado, já está pronta! 1983+1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM traz novas informações e novas imagens/fotos, mas a grande diferença está no visual, pois o material recebeu nova diagramação e está com muito mais cara de revista, tudo bem colorido e ilustrado. O formato também mudou, agora o livro está em A4 (aprox. 150 páginas), sendo que algumas páginas são duplas (a visualização fica mais bonita quando elas estão, claro, lado a lado).

Curioso? Faça o download. É grátis!

O download da segunda edição do livro do autor Marcus Garrett é gratuito, porém, caso você queira, em reconhecimento ao trabalho, contribuir financeiramente com este ou com outros projetos futuros, a opção DOAR do Paypal em reais, está disponível na página do autor.


Amazon otimiza sua Game Enigine e inclui recursos de Metastream na Lumberyard 1.6


Esta semana a Amazon  anunciou o lançamento do Lumberyard Beta 1.6 da sua Game Engine, sta versão contém mais de 337 novas melhorias, correções e recursos, e apresenta o Twitch Metastream, um novo recurso projetado para ajudar você a criar jogos que são tão divertidos de assistir e transmitir como eles são para jogar.

Hoje os Streamers são influenciadores enorme no processo de criação de um game. Cada mês, mais de 1,7 milhões de streamers ativos utilizam o Twitch para atingir 100 milhões de espectadores que assistem a uma média de 421,6 minutos por mês. Eles serão seus fãs mais apaixonados – dinâmicos, enérgicos e provocadores, e agem como um multiplicador de força e um ímã para construir comunidades em torno de seus games desenvolvidos levando-os ao sucesso.

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O recurso Metastream permite que essas comunidades e futuros clientes apaixonados personalizem seus fluxos com sobreposições de estatísticas e eventos da sua sessão de jogos. Usando qualquer ferramenta de autoria da web, como Dreamweaver ou CoffeeCup, as flâmulas podem criar páginas HTML5 personalizadas para controlar as informações, os gráficos, o layout e o comportamento de cada sobreposição exclusiva que desejarem. Com o Metastream, os streamers podem criar experiências de visualização mais polidas e interativas em qualquer um de seus serviços de streaming favoritos, semelhante ao que você vê em eSports profissionais e transmissões de TV.

a1No exemplo a seguir do próximo jogo do Amazon Game Studios o jogo chamado Breakaway, você poderá ver que o streamer criou uma sobreposição mostrando estatísticas dos dois líderes na partida. O Metastream permite que ele destaque dinamicamente as áreas de estatísticas mais altas dos líderes, como ouro coletado, mortes / assistências e dano causado, e até mesmo puxa a arte do personagem do jogo e exibe-a dinamicamente. O streamer também exibe a posição de cada jogador na classificação em relação ao resto de sua equipe, este e muitos outros recursos podem ser implementados nos seus projetos usando a engine 3d Lumberyard da AWS.

A sobreposição Metastream que você vê acima é completamente personalizável, e as flâmulas podem usar OBS, XSplit ou outro software, para alternar entre diferentes sobreposições gráficas cronometradas para eventos de jogo. O conteúdo do Metastream só aparece na transmissão, então a visão do streamer é a do jogo original, sem os gráficos de transmissão adicionais. Enquanto uma equipe pode gostar de destacar dois grandes jogadores, outros podem ter uma visão totalmente diferente sobre o que seu jogo deve parecer streamed. Se você sintonizou TwitchCon 2016 quando o game Breakaway foi anunciado, você pode ter visto dois comentaristas mostrando uma transmissão que se parecia com detalhes dos competidores como na imagem abaixo.

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É fácil começar com o Metastream na Lumberyard.

Ativando o servidor HTTP Metastream local incluído no Lumberyard é tão simples como incluir o Gem em seu projeto a partir do Project Configurator e ativar o Gem com uma configuração no jogo. Estatísticas e eventos podem ser facilmente expostos adicionando uma única linha de código para cada evento que você deseja que seus streamers acessem. Incluído com Lumberyard é um exemplo Metastream que mostra como acessar a API simples e exibir as estatísticas em uma página HTML para que eles possam ser sobreposto em uma transmissão não apenas Twitch, mas também em qualquer outro serviço de streaming popular. Legal né? 😉

Fiquei entusiasmado com o fato de que o Metastream fornece outro caminho para que os streamers e desenvolvedores interajam, e não temos dúvidas de que seremos surpreendidos pelo conteúdo e pela criatividade que inspirará e muito a todos nós desenvolvedores e jogadores.

Então pessoal por hoje é isso!  Para baixar a engine Lumberyard gratuitamente acesse aqui

Para conhecer o game Breakaway acesse este link.

Até breve!

 


Jogos Acessíveis: O Desafio de não olhar para o próprio umbigo


“Eu não conseguia ir adiante sem a ajuda de uma pessoa não deficiente”. A frase anterior foi dita por Josh Straub em uma conversa (em inglês, veja aqui) com Emilia Schatz e Alex Neonakis, game designers da Naughty Dog. Josh (currículo) é um consultor em acessibilidade, já passou pela Ubisoft e atualmente é editor chefe na D.A.G.E.R.

Essas palavras traduzem o que acredito ser a maior frustração de um ser humano, deficiente ou não, dentro do universo dos games. Quando digo não deficientes, lembrem-se que estamos sujeitos a condições inesperadas e um braço quebrado pode atrapalhar toda sua experiência enquanto jogador. Pensando assim, algum de vocês já desenvolveu um game imaginando como jogá-lo caso não pudesse usar a mão direita?

Desenvolver jogos baseando em públicos estereotipados e em perfeitas condições físicas ainda é uma das falhas da maioria dos produtos que estão no mercado. No entanto, para discutir essa questão, primeiro é necessário compreender o que é acessibilidade.

  • O que é acessibilidade (no mundo digital)? cfb2cf56b5aa7d9e1a7b677c4b10244f

Segundo DIAS¹ (2003), a acessibilidade digital é a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais.

Ser flexível e atender às necessidades/preferências de um maior número de possível pessoas soa como um grande desafio, mas pequenas alterações no início do projeto podem trazer resultados significativos. Um exemplo claro (se não viu a conversa acima, veja) é sobre o uso de cores. Cerca de 5% da população mundial possui daltonismo (Fonte) e a dificuldade em diferenciar as cores, por exemplo: vermelho e verde, afeta toda a jogabilidade durante uma partida. Seria difícil utilizar o azul no lugar do vermelho ou possibilitar a troca de cores para não prejudicar os 365 milhões (Fonte) de possíveis jogadores? Acredito que não.

  • Mas porque os desenvolvedores permanecem utilizando públicos-alvo em perfeitas condições físicas? Seria falta de informação? Tempo extra de trabalho? Má vontade?

Depois de conversas em redes sociais e com colegas de profissão, trago a resposta. O autor não foi identificado por questões óbvias.

resposta

Só digo uma coisa.

nao

Essa desculpa não pode existir! Concordo que implementar alguns recursos possa dar trabalho e que não conseguiremos criar um jogo acessível a todas as diferenças do mundo. Agora existe uma série de pequenas alterações que se definidas na elaboração do projeto, amenizam problemas para uma parcela de jogadores. Com criatividade e um pouco mais de empatia, criaremos jogos melhores e atrairemos aqueles que são impedidos de ter uma autonomia no mundo dos games por ignorância/preguiça dos desenvolvedores. 

O que pensam sobre jogos acessíveis? Muito trabalho? Preguiça dos desenvolvedores? Vamos discutir.

Nos vemos no próximo post!

Referência:

DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web – criando portais mais acessíveis. RJ: Alta Books, 2003.


Uns Primeiros Passos… Para quem quer começar a desenvolver o seu próprio jogo!


Esse é um caminho que muitos desenvolvedores percorrem começando o desenvolvimento de um jogo, após um contato inicial com a linguagem de programação escolhida. Após o famigerado ‘hello world’ o developer decide fazer um jogo.

Começando pela programação.

jogo-programing-marketing-gamesPesquisando sobre a linguagem escolhida chega-se a conclusão que pode-se desenhar algo na tela. Após fazer os testes e ‘imprimir’ na tela, o desenvolvedor calcula que pode além de desenhar, mover o desenho pela tela.

Inicialmente o que podia ser desenhado na tela eram caracteres. Letras. Em seguida formas geometricas: quadrados, círculos, linhas… Atualmente imagens.Quase todas as linguagens perimtem que voce ‘imprima’ na tela um arquivo de imagem (png, jpg)

Podemos considerar o primeiro passo quando o programador escreve na linguagem escolhida um comando do tipo: DesenhoNoCentroDaTela(imagem.bmp) A maioria das linguagens permite algo como isso.

O segundo passo é fazer a imagem (ou forma geométrica) se mover na tela de acordo com o teclado.

tetrisE o terceiro passo é fazer o movimento contínuo. Envolve a passagem de tempo. Tipo quando a cobrinha está andando pra direita, ou quando o quadradinho do ‘Tetris‘ está caindo, ou tipo quando a bolinha do jogo pong está pingando ou quando a tartaruguinha do ‘Mario‘ está avançando ou até mesmo quando as navinhas inimigas de ‘Space Invaders‘ estão se movendo.

Eu acredito que muitos jogos surgiram assim seguindo esse passos. É claro que os desenvolvedores não precisam sempre ficar repetindo esse processo. Mas esse processo, esses simples passos ampliam os conhecimentos e as habilidades relativas a essa determinada linguagem de programação.

Por exemplo: Conhecer, em determinada linguagem, o método de fazer o jogo ‘tratar’ ao pressionar determinada tecla.

Isso pode ser bem útil. Qualquer jogo feito nessa mesma linguagem, que vier depois desse, pode utilizar essa mesma técnica de ‘obter’ movimentação pelo teclado (ou telatouch, ou mouse)

Então resumidamente os metodos/passos são:
desenharNaTela()
movimentar de acordo com a ação do player
movimento continuo (game loop)


Com qual “Game Engine” eu devo começar a criar os meus jogos?


Seja como jogadores ou como estudantes e entusiastas de jogos, acredito que muitos de vocês já pensaram em fazerem os seus próprios jogos. Então amigo leitor, no post de hoje trago a discussão sobre qual a melhor game engine que você poderá utilizar para fazer os seus games.

Se você quer criar e lançar o seu próprio jogo para o mundo, existem algumas situações muito importantes que você deve saber antes de iniciar o seu projeto. No mercado existem várias game engines gratuitas, que têm as características que você precisará para criar o seu game, mas a questão é: qual você deve usar? Para te dar uma força, apresento abaixo os motores (engines) mais potentes onde você poderá comparar e fazer a sua escolha!

game-engine-marketing-games-01Nos últimos anos tem surgido várias game engines poderosas para o público, dando a oportunidade para os studios e desenvolvedores independentes de criaremo jogos que sempre tiveram em suas mentes. As engines mais populares do mercado  são: Unreal Engine 4, Unity, CryENGINE e Lumberyard da Amazon . Todos as quatro são game engines altamente poderosas e cada uma tem suas áreas fortes. A fim de ajudar a determinar qual delas funciona melhor para o seu projeto, você precisa perguntar-se que tipo de jogo que você planeja executar.  Um jogo mobile para celular? É um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS)?  Será um game que vai ser 2D ou 3D?

Caso você planeja lançar seu  jogo e comerciá-lo para qualquer quantidade de dinheiro, você irá precisar pesar antes sobre as diferentes taxas de licenciamento para cada motor (engine) para determinar qual o melhor se encaixa no seu orçamento do seu projeto. Embora os quatro game engine citados sejam relativamente baratos, assim que você está pronto para vender seu jogo há taxas de licenciamento, royalties, ou ambos que você deverá pagar. O valor não é nada abusivo, mas é importante sim pagar para não ocorrer nada com o seu projeto.


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A Unreal 4 Engine (UE4) é o motor liberado da Epic Games para o público o sucessor antes era a UDK que então foi substituída pela UE4 que  tem algumas capacidades gráficas incríveis, incluindo coisas como capacidades avançadas de iluminação dinâmica e um novo sistema de partículas que pode suportar até um milhão de partículas em uma cena de uma vez.  Enquanto Unreal Engine 4 é o sucessor do UDK é importante ter em mente que houve algumas mudanças muito drásticas no motor. Se você tem alguma experiência em UDK, não vai ser muito simples se adaptar. Essas mudanças não são ruins, porém, e facilidade de uso do UE4 que o torna muito mais atraente para novos desenvolvedores de jogos. Ele também tem a capacidade de desenvolvimento para Playstation 3, Xbox 360, Wii U, dispositivos monbille, smarts tvs e navegadores web.

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A Unreal Engine 4 trocou sua forma de pagamento para completamente gratuito e sem taxa de inscrição. Isto, obviamente, torna extremamente acessível para quem quer começar a fazer jogos. É claro que o royalty de 5% ainda se aplica, mas com uma estrutura de preços que realmente abre muitas portas para aspirantes a desenvolvedores de jogos indies. Saiba mais sobre a Unreal clicando aqui.


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A engine Unity oferece uma enorme gama de características e uma interface fácil de entender. Os  jogos que podem ser rapidamente e facilmente exportados para Android, iOS, Windows Phone 8 e BlackBerry, tornando-se um grande motor de jogo para o desenvolvimento de jogos para celular. Ele também tem a capacidade de desenvolvimento para Playstation 3, Xbox 360, Wii U e navegadores web.

game-engine-marketing-games-unityEnquanto a engine suporta a integração de praticamente qualquer aplicativo 3D , ele, no entanto, sofre no montante de recursos de edição dentro do editor do motor. Unity não tem modelagem real ou de construção fora algumas formas primitivas, onde tudo tem de ser criado em um aplicativo 3D terceiros, ou seja a parte. No entanto, possuem uma grande biblioteca de modelos e assets , onde uma grande variedade deles podem ser baixados ou comprados pela web. Também existem algumas taxas de licenciamento diferentes para Unity.  Para se ter uma visão mais detalhada sobre seus planos, visite o site oficial da Unity.


CryENGINE-marketing-games-game-engine

A CryENGINE é um motor extremamente poderoso projetado pela empresa de desenvolvimento Crytek , que foi introduzido no primeiro Far Cry. Esta game engine foi projetada para ser usada em plataformas e consoles de PC, incluindo PlayStation 4 e Xbox One. As capacidades gráficas do CryENGINE superam as de Unity e GE7Lumberyard, mas estão a par com Unreal Engine 4, com iluminação absurda, física realista, sistemas de animação avançados e muito mais.

Com o recente anúncio da Unreal Engine 4 e seu modelo de preço muito atraente, CryENGINE também saiu com armas em punho com um modelo de preços ainda mais barato de apenas US $ 15 / mês.


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O Amazon Lumberyard é um mecanismo de jogos 3D gratuito de plataforma cruzada que permite criar jogos da mais alta qualidade, conectá-los a amplos recursos computacionais ge8e ao armazenamento da Nuvem AWS, além de engajar os fãs no Twitch. Inicie projetos de jogos com o Lumberyard e invista o seu tempo criando uma ótima jogabilidade e promovendo comunidades de fãs, em vez de executando tarefas pesadas e genéricas, como a criação de um mecanismo de jogos e o gerenciamento da infraestrutura de servidores.


Twitch ChatPlay

ge9O recurso Twitch ChatPlay no Amazon Lumberyard ajuda você a criar uma jogabilidade que interage em tempo real com jogadores do Twitch. Por exemplo, você pode criar um jogo em que os espectadores possam votar nos resultados do jogo, dar de presente power-ups para seus jogadores favoritos, ou alterar o nível baseando-se no número de espectadores assistindo ao transmissor. Ao usar a ferramenta de script visual Flow Graph, do Lumberyard, mesmo os designers de jogo que não são técnicos podem facilmente criar comandos de canal de bate-papo para o seu jogo. Por exemplo, você pode criar um jogo multijogador em que os espectadores possam votar para lançar granadas ao transmissor digitando #boom no canal de bate-papo do Twitch.


Todos estes games engines que apresentei acima  serão uma ótima escolha para o seu processo de desenvolvimento de jogos. Afirmo que Unity é ótimo para celular, jogos 2D e 3D. Unreal Engine 4 dá-lhe a capacidade de criar jogos com gráficos fotorrealistas ou simples scrollers 2D side com um modelo de preços razoáveis, e CryENGINE tem capacidades gráficas surpreendentes, bem como, em uma plataforma de próxima geração e a Lumberyard te dar todo o poder computacional da Amazon, é instalar, testar e decidir! Até a próxima! 😉


Quais são as melhores Linguagens de Programação para Games?


Olá pessoal! No outro artigo dei a dica de focar na programação. Alertei que muitos iniciantes no desenvolvimento de games partem para modelagem de cenários ou personagens e deixam de lado a programação. Nesse artigo vamos para a próxima etapa, que linguagem de programação para games escolher.

Linguagens de Programação para gamesEssa é uma dúvida muito comum visto que existem muitas opções atrativas, porém vou deixar as minhas dicas sobre esse assunto porque conheço várias linguagens e utilizo várias delas para construir meus jogo, afinal se você não conhece nenhuma linguagem então comece escolhendo bem.

Dica: Assim que tiver contato com a linguagem de programação para games, desenhe algo na tela. Um ponto, um circulo, uma letra, uma reta, um quadrado ou um .jpg ou .png

Vou listar algumas linguagens que eu recomendo. Vale lembrar que essa é uma área que está em constante mudança e que novidades podem surgir. Para criar jogos para celular Android eu recomendo a linguagem Java. Java é ‘nativo’ em qualquer dispositivo android e é a linguagem oficial para essa categoria de desenvolvimento.

windows bluePara criar jogos para windows eu tenho uma recomendação especial: O formato .htaEsse é um formato que permite utilizar javascript para criar jogos para windows. É uma ótima escolha para quem está começando. Ainda para windows existe a opção delphi que tem um bom desempenho mas é obsoleto e java que não tem um desempenho tão bom e a plataforma .net que é de propriedade da microsoft. Existe também a possibilidade de fazer um jogo em javascript em uma página da web. Similar ao .hta, mas sem ocultar o browser.

Falando um pouco sobre linguagens semelhantes, Java, javascript, C# e Php têm características em comum, são linguagens que descendem da linguagem C e possuem a mesma sintaxe.

Para disponibilizar o jogo e gerar interatividade entre jogadores, armazenar recordes dos jogadores e para permitir que o jogador joguem o game em diferentes dispositivos, pode ser necessário um webserver. Essa geralmente não é uma questão inicial… mas pode ser. Nesse caso recomendo php/mysql por ser tradicional e fácil de encontrar.


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

Capa Mulheres


Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


O sexismo visto nos jogos muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos?


A galera do UOL Jogos disponibilizou uma matéria sensacional sobre sexismo em jogos online. Todos sabem que poucos ambientes conseguem ser mais hostis para as mulheres do que os jogos online, onde são comuns xingamentos, cantadas e coisas muito piores.

Segundo um novo estudo intitulado “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behavior” – “Estudos sobre Sexismo: Status e Performance Masculina Modera Comportamento Hostil e Amigável Direcionado ao Público Feminino”- conduzido por Michael M. Kasumovic e Jeffrey H. Kuznekoffeste este mau comportamento por parte dos homens tem origem na insegurança masculina quanto às suas habilidades nos games comparadas às habilidades das mulheres. 

A pesquisa indica que embora tanto homens quanto mulheres tenham interesse nos jogos, o ambiente dos jogos, dominados pelo público masculino, desencoraja interação com jogadoras – o que, infelizmente, não é nenhuma novidade para nós jogadoras agora está cientificamente comprovado.

“Videogames podem ser um bastião de imagens sexistas e posturas agressivas. Mas ao contrário da maioria de cenários competitivos intersexuais, em games não importa o quão grande ou forte fisicamente você seja. Tudo o que importa é o quanto você jogue bem”, declarou a dupla em um artigo sobre o estudo. “Isso os torna o lugar perfeito para perguntar que papel a hierarquia e status influenciam em agressão intersexual”.

Utilizando como base a comunidade online do jogo “Halo 3”, os pesquisadores utilizaram gravações de vozes masculinas e femininas durante as partidas, interagindo principalmente com membros de sua equipe. Em casos em que outros jogadores acreditavam estar jogando com um homem, estes usuários procuravam, em geral, dar mensagens de apoio ou neutras se estivessem indo mal na partida. Por outro lado, ao acreditar que jogavam com uma mulher, outros jogadores passavam a ser extremamente negativos, especialmente ao terem uma performance fraca no game.

“Isso sugere que homens se comportavam de acordo com uma hierarquia social. Quando eles tinham uma performance ruim – ou seja, eram de um status inferior – eles não questionavam um companheiro com voz de homem, mas questionavam um companheiro com voz de mulher”.

journal.pone.0131613.g001Este tipo de comportamento era registrado principalmente em jogadores com habilidade menor no game, enquanto homens mais capacitados costumavam dar apoio à suposta jogadora. Os pesquisadores, porém, não garantem que estes mesmos usuários manteriam esta atitude positiva ao serem superados por mulheres.

“Quando você vê a situação de uma perspectiva evolucionária, parte desta interação fica mais clara. Já que as chances de reprodução são determinadas mais por seu status do que por sua aparência, se uma mulher estiver usurpando o status de um homem ao ter uma melhor performance, quer dizer que é menos provável que ele seja atraente a uma possível parceira, especialmente se ela estiver acima dele na hierarquia. Embora seja improvável que homens estejam pensando em atração de parceiras quando jogam ‘Halo 3′, acreditamos que a negatividade maior direcionada a mulheres de status elevado por alguns seja uma resposta inconsciente ao ter sua masculinidade questionada por uma mulher. Perder para uma menina’ ainda é visto como inaceitável para muitos homens, por reduzir seu próprio status aos olhos de outros – tanto homens quanto mulheres”.

Assim, os pesquisadores concluem que, ao atacar verbalmente qualquer mulher que possa ser uma ameaça, homens acabam sendo a principal presença nestes jogos online. Tanto que todos os 189 jogadores que utilizaram chat de voz durante o estudo eram do sexo masculino – o que não quer dizer que mulheres não participaram das partidas, mas que não se comunicavam com o resto dos usuários.journal.pone.0131613.g003

“Os comentários negativos e sexistas expressados por alguns homens são na verdade uma forma de bullying, motivado pelo fato de serem considerados de pouco importância na ordem de hierarquia”, declarou a dupla.

O estudo também conclui que este tipo de comportamento é preocupante por possivelmente ser refletido em interações com mulheres em situações no mundo real – o que pode ser constatado com facilidade pelas ruas de qualquer cidade do país.

O machismo visto nos jogos, muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos. Inúmeros casos de mulheres que optaram por lutar contra esta realidade a acabaram sofrendo com todo tipo de represália masculina tem se tornado cada vez mais comuns.

A  imprensa especializada tem, felizmente, voltado cada vez mais seus olhos para o tema, destacando jogadoras, jornalistas e mulheres corajosas que apesar das dificuldades de jogar online a atuar no mercado de games, enfrentam o sexismo de frente buscam tornar os games online um ambiente mais confortável para todos. E para elas e todas as leitoras do Marketing & Games um recado: Em frente, meninas! Temos um longo e maravilhoso caminho a trilhar… 😉