Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Eventos Temáticos – Lançamento God of War III


O público gamer está cada vez mais exigente, com isso na hora de se realizar o lançamento algum jogo, algumas empresas sabiamente estão estudando o comportamento do consumidor, tratando-o da forma como ele merece e a qual gostaria de ser tratado.

Um bom caso a ser lembrado é o lançamento do God of War III, já ocorreu faz algum tempo, mas o que venho ressaltar nesta postagem, é que o tratamento dado ao público foi muito além do esperado e superou todas as espectativas.

Para quem não se lembra, o lançamento ocorreu praticamente simultâneo em todos os lugares do mundo, e em diversas lojas do Brasil, tivemos grandes espetáculos temáticos, contando com ambientes personalizados, totens e display’s para uma melhor exposição do produtos, músicas tocando a trilha sonora do jogo e a presença de um cosplay de Kratos, o protagonista da série, caracterizado com uma pintura corporal, e portando suas espadas e correntes.

O evento ocorreu à meia-noite do dia 20/03/2010 nas lojas de games, e arrastou muitos fãs madrugada adentro. Além disso, os primeiros das filas ganharam camisetas, máscaras e pôsteres do jogo.

O impacto desta ação foi o aumento nas vendas do produto no ponto de venda, superando as estimativas, e também um aumento da identificação do público com a marca.

Engraçado como eventos deste porte não acontecem com tanta frequência como gostariamos, em minha opinião, todos os lançamentos de grande porte deveriam ocorrer com grandes festas voltadas para o seu público alvo, mas este tipo de ação é algo ainda pouco explorado no Brasil. Mas são iniciativas como está, realizada pela Agência Router, que nos mostram um mercado brasileiro sendo visto com outros olhos, tornando percebida a necessidade de se superar expectativas para poder cativar cada vez mais os consumidores.

Confira o vídeo com a reação do público, ao ver Kratos literalmente abrindo a loja!

Indicação de tema: Fabio Santana
Saiba mais em: www.router.ag

Começamos bem! +200!


 

O projeto “Marketing e Games”, traz uma nova proposta um tanto quanto ousada e ainda precisa de muito apoio para se tornar uma referência… Começamos bem, mas tenho certeza de que podemos ir muito mais além.

Recebemos diversas palavras de incentivo e muitos interessados em contribuir de alguma forma para o sucesso deste projeto. Lembrando que, críticas e sugestões são sempre bem vindas!

Por isso quem que puder, por favor indiquem ,temas, assuntos, notícias, enfim, algo que tenha a ver com a nossa abordagem, para que nosso conteúdo fique ainda melhor!

Obrigado mais uma vez pelo apoio, e conto com vocês!

 


Crowdfunding, financiando ideias!


Por muitos anos, boas ideias acabaram não saindo do papel por falta de investimento, mas para resolver este tipo de problema foi desenvolvido o Crowdfunding que é uma espécie de financiamento coletivo.

O fundador da Double Fine, Tim Schafer, responsável por jogos como Full Throttle, Grim Fandango, Monkey Island, Day of the Tentacle, entre outros, tinha o projeto de um game em mente, mas que não atraiu a atenção dos principais investidores, neste cenário alguns já teriam desistido, mas ele decidiu buscar outra forma de angariar estes fundos. Tim decidiu recorreu ao Crowdfunding, que funciona assim:

O dono da ideia recorre a um site especializado neste tipo de serviço de financiamento coletivo (ex: Kickstarter EUA, Catarse BRA) publicará de maneira clara e objetiva, estipulando um valor mínimo no qual precisa para viabiliza-la. Após esta etapa, uma rede de pessoas irá avaliar o produto ou serviço oferecido , e as pessoas que se identificarem, contribuem financeiramente o seu projeto. Caso seu projeto não alcance o valor mínimo arrecadado, a quantia retorna para os investidores.

Mas o que leva pessoas desconhecidas a financiar projetos alheios?

Para conseguir um maior investimento, as ideias têm de serem passadas de maneira a despertar o interesse dos investidores, as possibilidades são inúmeras, e vai depender da criatividade do vendedor. Mas o que costuma despertar o interesse das pessoas são as recompensas que são oferecidas, pois o investidor espera receber um benefício em troca do seu dinheiro, e assim quanto maior a contribuição, maior será a recompensa!

Voltando a falar do projeto de Tim, o que contribuiu para o sucesso de seu projeto (além de seu currículo e seu talento profissional) foi o avanço da internet e das redes sociais, proporcionando que um grande número de pessoas possam realizar transações financeiras de longa distância, tornando viáveis contribuições de baixo custo. Com isso Tim que queria arrecadar $400,000 conseguiu angariar mais de $3 Milhões!

É claro que nem todos os projetos são aprovados, mas com certeza podemos concluir que o Crowdfunding, se bem utilizado, pode ser uma importante ferramenta para o mercado de games!

saiba mais em:
www.kickstarter.com
www.catarse.me
www.pt.wikipedia.org


Jogando por um mundo melhor!


Recebi alguns comentários de pessoas que gostaram da postagem sobre Gamificação, e recebi a indicação de um vídeo interessantíssimo sobre o tema!

Trata-se de uma palestra da Game Designer Jane Mcgonigal. na qual ela explica como podemos “salvar mundos”, ela defende sua tese dizendo que através de incentivos podemos aprender os hábitos de heróis. Jane questiona a possibilidade de utilizarmos estes poderes para resolver problemas do mundo real.

Emoção clássica dos jogos, segundo Jane Mcgonigal

A palestra é um pouco extensa, pois ela realizou diversos estudos para defender sua teoria, mas vale muito a pena perder uns minutinhos assistindo, afinal quem não quer jogar por um mundo melhor?

Créditos: Mike Akama
Saiba mais em: www.ted.com 

Games + Cinema


Games e Cinema… Indústrias poderosas, que juntas abocanham uma enorme fatia do setor de entretenimento. A Indústria dos Games vem se superando ano após ano e já há algum tempo desbancou o cinema e talvez seja por este motivo que o cinema tem buscado uma maneira de realizar uma união que beneficie ambos.

Irei tomar como exemplo um gigante do entretenimento que tem utilizado de maneira brilhante os dois meios de comunicação, a “Disney”. Por ser uma empresa que está sempre atenta ao mercado e que explora constantemente novas tendências.

A Disney se consolidou através do cinema, isto é um fato, porém percebeu que os seus filmes tinham um potencial muito maior e na busca de uma interação com seu público, surgiram os parques de diversões que tornavam a experiência vista nos filmes uma realidade fantasiosa. Mas é claro que nem todo mundo tem a oportunidade de visitar parques temáticos da Disney, é aí que entram os Games, com potencial ainda maior podendo atingir o mundo todo.

Uma estratégia interessante foi à realizada pelo jogo Kingdom Heart’s que tem por objetivo, divulgar, disseminar e aumentar o alcance da marca Disney, através de interações constantes do jogador com elementos dos filmes produzidos pela companhia, o que aumenta consideravelmente a percepção e a identificação da marca.

Outro exemplo atual é relacionado ao filme Detona Ralph (Wreck-it Ralph), nele o protagonista Ralph é um vilão de um jogo de videogame, que decide não ser mais vilão. Seria uma animação como tantas outras, se não fosse a participação de personagens dos jogos de videogame já consagrados, como M. Bison, Zangief, Bowser, Dr. Eggman, Ghost(Pac Man) e de cenários de outros jogos. Com certeza houve negociações de direito de imagem, e alguns acordos foram feitos, o que com certeza agradou a todos, pois quando se veicula uma imagem de um personagem famoso a um desenho novo, a credibilidade e a aceitação por parte do público do filme melhoram, e aumenta a percepção de lembrança dos jogos mencionados. Pensando em expandir o poder de divulgação do Detona Ralph a Disney, veiculou antes mesmo de seu lançamento, um jogo relacionado ao filme, disponível também para celulares (clique aqui para jogar), e também realizou uma parceria com a Sega no qual o protagonista Wreck-It Ralph será um personagem jogável novo SEGA All-Stars
Racing, o que prolongará sua exposição por mais algum tempo.

O grau de interação da marca com seus clientes dependem apenas da criatividade em realizar ações diferenciadas como as da Disney.

Existem pessoas que preferem os games, outras o cinema, acredite talvez em um futuro não tão distante, com a convergência dos meios, é provável que possamos vivenciar um filme como se fosse um game! Quem sabe…

Saiba mais em:

Gamification ou Gamificação, já ouviu falar?


Este novo conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade.

O propósito do Gamification é utilizar a mecânica dos jogos aplicada a ambientes que não são games para tornar experiências chatas em algo interessante. Considerando que o consciente humano possui uma predisposição em se empenhar mais em jogos e competições, onde as tarefas pareçam mais divertidas. Esse conceito encoraja certos tipos de comportamentos até então inesperados.

GamificaçãoGamificaçãoPense que a ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

Alguns dos exemplos mais conhecidos no mercado são: programas de pontos em cartões de crédito, programa de milhagens em companhias de voo e o Four Square nas redes sociais.

Esta ferramenta pode ser utilizada focada no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para os funcionários através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas. Lembrando que por se tratar de uma nova tendência, muitos outros objetivos e resultados ainda serão descobertos.

No entanto, já começam a surgir ideias em áreas como a educação, a saúde e o meio ambiente, onde a recompensa não seria necessariamente algum desconto, mas a assimilação de informações e novos conceitos, em benefício do próprio usuário.

  • No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros.
  • O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.
  • A empresa Kioos criou a primeira plataforma de gamificação brasileira com o objetivo de ajudar empresas de diversos setores a engajar e fidelizar seus usuários. (fonte wikipedia)

O Gamification veio para transformar situações cotidianas em jogos com e com isso os profissionais de marketing, já devem começar a pensar em como tornar esta interação entre o consumidor e a marca uma experiência única.

 

Leia mais em:

Perfil de um profissional de games com ênfase em marketing


Pelo menos uma vez na vida você se imaginou trabalhando com games, jogando e se divertindo o dia inteiro… pois é aí que você engana, o profissional de marketing trabalha tanto quanto o responsável pelo marketing de qualquer outro segmento.

Mas enfim… o que realmente faz o departamento de marketing de uma empresa ligada aos games?

Pensando nessa resposta, busquei e listei as principais atribuições deste profissional, a fim de esclarecer de uma vez por todas o mito de que trabalhar com games e apenas “jogar” vídeo games!

Existem diversos perfis dentro de um departamento de Marketing, mas neste caso falaremos do Gerente de Marketing de Produto, pois ele é o responsável por todas as etapas de um plano de negócios, segue o perfil abaixo:

Responsabilidades do cargo

  • Criar e executar planos de marketing consistentes e inovadores sobre título específicos (jogos da empresa) de acordo com a estratégia de marcas.
  • Gerenciar a publicidade, as agências de compra de mídia, e as equipes criativas internas no desenvolvimento e execução de planos de publicidade, embalagens e ponto de venda de materiais.
  • Trabalhar com equipes de desenvolvimento para conceituar e desenvolver o posicionamento do produto perante o mercado.
  • Trabalhar com equipes de web e redes sociais na criação e desenvolvimento de produtos e sites voltados para a comunidade (gamer), iniciativas de marketing social e estratégias on-line.
  • Trabalhar com equipes internas e fabricantes de hardware (first party) para criar parcerias de marketing mutuamente benéficas. Identificar oportunidades com parceiros, criar e executar programas de co-comercialização.
  • Maximizar a eficácia do marketing de varejo, em coordenação com o Marketing de lojas e revendedoras.
  • Criar soluções para as lojas e revendedoras aumentarem seu poder de vendas, auxiliando na criação de brindes e promoções, elaborar apresentações para compradores de varejo e fornecer suporte local quando necessário.
  • Desenvolver orçamentos, controlar despesas, gastos de trilha sonora.
  • Coordenar as etapas de embalagem produto, produção de conteúdo de manual de instruções, trabalhar com desenvolvimento interno de produtos e fornecedores externos.
  • Acompanhar o desempenho do marketing e o seu retorno financeiro (ROI – Retorno sobre Investimento).

Lembrando que este profissional se reportará ao Diretor de Marketing que acatará ou não o planejamento por ele estabelecido.

Alguém tem o perfil indicado e deseja se candidatar?

Segue abaixo um site interessante para quem quer saber mais!


Palestra sobre o mercado brasileiro de games


Trago desta vez uma boa notícia para aqueles que estão em busca de maiores conhecimento sobre o mercado de games no brasil!

A ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing) irá realizar seu 8º Ciclo de Palestras, e para a alegria dos Gamer’s de plantão teremos a seguinte palestra:

O raio-X do mercado brasileiro de games – caso Microsoft Xbox
Data: 23/7 às 19h30
Palestrante: Guilherme Camargo – Business lead group da divisão de games da Microsoft.
Local: Campus Rodolfo Lima Martensen – Auditório Profa. Aylza Munhoz
Endereço: Rua Joaquim Távora, 1240 – Térreo – Vila Mariana
Tema: A palestra trará uma visão geral dos mercados local e global de videogames. Será apresentada a história da marca Xbox no país e discutida a plataforma de entretenimento Xbox LIVE. E também tratará das especificidades desse ecossistema de negócios e dos desafios da indústria para o ano de 2012.

A proposta parece ser bem interessante, e não é todo dia que se encontra uma palestra sobre o setor no Brasil, além do que o palestrante: Guilherme Camargo da Microsoft (foto ao lado) é uma figura bem conhecida no mercado de games brasileiro e com certeza vai compartilhar toda a sua bagagem de conhecimento com quem comparecer.

E ai… alguém vai? A minha inscrição já está confirmada, portanto quem quiser e puder ir, deixe nos comentários abaixo o seu recado, assim nos encontramos por lá! Até +

 

Leia mais em:
www.espm.br


Advergame, o que é?


A principal característica desse Blog será de transmitir o conhecimento da área de Marketing e Games de maneira fácil e descomplicada, como se fosse um bate-papo entre amigos. Então vamos lá!

Advergame, o que é?

O termo é bastante conhecido, mas você realmente sabe o que significa?

O termo vem da fusão das palavras “Advertise” + “Game”, que na tradução literal significa propaganda em jogo, que nada mais é que uma estratégia de marketing que utiliza os games como ferramenta para comunicar uma ideia, divulgar e promover marcas, produtos, serviços, instituições, etc.

A grande sacada de realizar estas ações é a de que o público alvo encontra-se totalmente imerso no ambiente virtual em seu momento de lazer, o que causará uma uma interatividade divertida entre consumidor e marca. A exposição média de uma marca ou produto em um Advergame é de 5 a 30 min, tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.

Existem 3 tipos de Advergames:

Placa de Patrocínio Panasonic (Fifa 93)

Associativos:

Cuja a marca é exposta pelo cenário do jogo. Sejam em outdoors, placas de patrocínio, logomarcas, como se fosse uma propaganda normal do mundo real. Seu custo de projeto é mais baixo, porém a integração com a marca também é baixa. 

Maquina de refrigerante Pepsi (Second life)

Ilustrativos:

A marca não tem apenas visibilidade, ela interage com o jogador. É utilizada em forma de patrocínio, promoções da empresa para o jogador. Dentro do jogo você pode comprar e interagir com o produto da marca que está sendo anunciada. Seu custo de projeto tem um valor médio, todavia a integração com a marca também é média.

Test drive em carros Volvo (Volvo The Game)

Demonstrativos: Esse é o nível que mais interage com o consumidor, a marca está presente em tempo integral dentro do jogo, podendo ser testada no ambiente virtual e os conceitos que ela pretende passar estão bem claros no jogo. Seu custo de projeto é alto, mas a integração com a marca também será alta.

Existem inúmeras informações a serem adicionadas ao tema Advergame, mas para não prolongar muito o post, falaremos mais nas próximas oportunidades! Até breve

Conto com a ajuda de todos, indicando temas que gostariam que fossem abordados.

Críticas e sugestões serão muito bem vindas, deixe seu comentário abaixo.