Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


How does a Gamer become a “Fanatic”? From players to evangelists


Be a gamer or enjoying video games is something natural. Even more nowadays with the large number of games and consoles being released that constantly cater to many types of tastes. The Gamers fan base has grown increasingly over the decades and does not seem to be a momentary trend. Regardless of race, color, creed or religion, games are an entertainment focused product which does not discriminate anyone and receives various types of followers.

gamer-hearth-marketing-gamesAlthough video games have been popular for many years, discussions around the topic has become more and more enthusiastic. Due to the easy access to communication tools, such as social media and forums. You may have heard the term “Fanatic” gamer, this term may seem pejorative in a first analysis. Although if we search deeply it means someone who is overly enthusiastic, with a devotion almost always blind, passionate lovers who follows a principle.

Make the players believe in its principles is the main goal of companies like Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, and many others. Increasingly working and investing in communication and marketing to catch their audience. Making them more than fans, they become evangelizers of their brands. Like any other product, brands tend to motivate their consumers. Not only use their products, but make them recommend their products to their family, friends, etc.

What makes a Gamer become a Fanatic?

missing-heart-marketing-gamesA Gamer does not become a fanatic from day to night, it is necessary to have a great relation between the players and the company. A good quality product is the first step, but from there it is necessary to understand the particularity of each consumer and deliver what they need and expect. Once this step is done, do we have a “Fanatic Gamer”? Not quite yet… the truth is, in order to have an individual who defends your brand fighting tooth and nail and additionally promoting it, the company needs to reach the “extra mile”.

Let’s think beyond… to deliver a game which catches the players attention in a long term, the game companies are working on something more than just the game itself. Collector’s editions, DLC, expansions, sequels, action figures, themed events, tournaments, orchestras, etc… Probably not all of these items will please you. Although surely, some will touch your heart and in that moment we have what we call “share of heart“. Which is the process of awakening the consumer preference, with a combination of creative strategies.

For sure, we can say that not every gamer loves all the games that they played. On the other hand if the final product can overcomes their expectations. Achieving 110% and taking effective position in the mind of the player, reaching and continuously surpassing their expectations… DONE! You will have a fanatic gamer working as an evangelist for you. It is easy to say it, but extremely hard to achieve. Undoubtedly some franchises have touched your heart. If you are thinking about some names right now, they have accomplished their mission successfully.

Let’s talk, share with me some moments that has touched your Gamer’s heart?


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch


GET INSPIRED – Evento gratuito traz palestras sobre entertainment business em São Paulo


No próximo dia 06 de abril (quinta-feira) chega a São Paulo mais um Get Inspired, atividade gratuita de inovação e criatividade promovida pela Full Sail University, universidade norte-americana. A oitava edição acontece neste espaço que incentiva jovens interessados em estudar no exterior a conhecer o universo do entretenimento. O tema central envolve os bastidores e produção do mercado de entretenimento.

Um dos convidados da programação é Marcelo Flores, que compartilha a sua bagagem de mais de 25 anos com megaproduções e, atualmente, é sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo e da agência de eventos Playcorp. Ao longo de sua trajetória, Flores conheceu os bastidores de parques temáticos, festivais de música e resorts do mundo inteiro e teve a oportunidade de gerenciar projetos em parceria com o Hopi Hari, Playcenter, Hard Rock Café, Beach Park, entre outros. É também professor da ESPM no curso de Gestão de Mega Eventos e da Escola de Produtores que capacita semestralmente novos candidatos para o mercado. 

Marcelo Flores sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo
“Por meio do Get Inspired, espero estimular mais aspirantes que têm vocação, motivação e estímulo a mergulhar de forma profissional nesta importante área que movimenta bilhões de dólares e que torna as pessoas melhores e mais felizes”

full-sail-university-marketing-gamesQuem também divide seus conhecimentos é Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause Consultoria da Diversão e da Gincana Show, empresa especializada em soluções para o entretenimento. Em seu portfólio, estão clientes como Ministério do Turismo, Cacau Show, Parque da Xuxa, Parque da Mônica, entre outros. Krause leciona aulas em cursos superiores de Administração, Marketing, Hotelaria e Recursos Humanos.

Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause
“Vou contar um pouco da minha história, detalhar quando e como identifiquei nesse nicho uma oportunidade de carreira. Também quero ensinar como é possível inovar e explorar o entretenimento como um negócio”, explica Hubert Krause.

Marcos Tartuci, CEO da Full Sail University no Brasil
“A área de entretenimento têm tomado cada vez mais força no Brasil e precisa de pessoas preparadas para arregaçar as mangas e trabalhar. Por isso, trazer nomes tão importantes para o setor, como Marcelo Flores e Hubert Krause, enriquece e proporciona conhecimento ímpar para aqueles que participam da próxima edição do Get Inspired no Centro de Experiência da Full Sail

O Get Inspired é um evento mensal e gratuito. A oitava edição acontece das 18h às 21h30 da quinta-feira (06/04). Para participar os interessados devem se inscrever previamente pelo site www.experienciafullsail.com.br/getinspired. É possível acompanhar as palestras por meio da live do Facebook, basta curtir a fanpage do Centro de Experiência para receber a notificação de início do vídeo: www.facebook.com/FullSailSaoPaulo/.

Serviço:

Get Inspired #8 – Evento gratuito
Centro de Experiência da Full Sail University
Palestras gratuitas de Marcelo Flores e Hubert Krause
Avenida República do Líbano, 314 – Ibirapuera – São Paulo (SP)
06/04, quinta-feira, das 18h às 21h30
www.experienciafullsail.com.br ou (11) 3057-0806


Os homens são de “Clash of Clans,” as mulheres são de “Candy Crush” um estudo do Comportamento Humano


Como parte da pesquisa sobre a modelagem de comportamento humano, a equipe do Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi School of Engineering descobriu que um número esmagador de compras na App Store da Apple são impulsionadas por uma pequena fração de usuários que estão fazendo compras in app em seus aplicativos. IPhones e iPads são utilizados para aquisição de mais vidas em Candy Crush Saga ou moedas virtuais em Clash of Clans. De todas as compras mobile estudadas pelos pesquisadores, as compras no aplicativo representaram 61% de todo o dinheiro gasto em compras mobile, seguido pela música (23%). O top 1% dos gastadores respondeu por 59% de todo o dinheiro gasto com esses tipos de compras dentro aplicativo, com padrões de gastos repetidos em downloads e compras no aplicativo.

Quem gasta centenas de dólares em seu telefone para adquirir power-ups e moedas virtuais? Pesquisadores da USC analisaram mais de 776 milhões de compras da App Store da Apple, representando US $ 4,6 bilhões, para descobrir…

Os aplicativos mais populares na App Store, baseados em gastos, foram os jogos: Clash of Clans, Candy Crush Saga, Game of War, Boom Beach e Hay Day. Os pesquisadores descobriram que os homens gastavam mais em aplicativos relacionados a esportes, enquanto as mulheres gastavam mais em jogos de quebra-cabeça e aplicativos de educação.

A receita dos aplicativos foi igualmente desequilibrada. 70% do dinheiro gasto pelos homens foi para Clash of Clans, enquanto as mulheres optaram quase em sua totalidade gastar seu dinheiro em Candy Crush Saga.

Kristina Lerman, autora sênior e líder de projeto no Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi
“É muito, muito difícil ganhar dinheiro como um designer de aplicativos. App-making é uma mina de ouro, mas para os poucos. Segmentar sua campanha para tingir esse 1% dos gastadores não é fácil utilizando mídias convencionais e requer a mineração de dados personalizados.”

 

Quem são esses grandes gastadores?

Eles tem uma predisposição maior a gastar que o usuário típico do iPhone, espalhados por lugares como Dakota do Norte, Noruega, Bélgica, Grécia e Europa Oriental. Os pesquisadores descobriram diferenças significativas nos gastos entre usuários mais jovens e mais velhos, com usuários mais jovens preferindo foto, jogos e aplicativos de rede social e usuários mais velhos gastando mais em comida, tempo, viagens e aplicativos de negócios.

Os pesquisadores também usaram inteligência artificial para prever as compras que as pessoas farão a partir de aplicativos diferentes. Essas previsões podem ser usadas para anúncios segmentados para pessoas que têm maior probabilidade de fazer uma compra a partir de um aplicativo.

O estudo foi conduzido usando um funil automatizado de e-mails de confirmação de compra digital recebidos durante 15 meses em 2014 e 2015 de 26 milhões de usuários do Yahoo Mail cujas identidades foram mantidas anônimas.

O texto completo da publicação pode ser encontrado aqui.


Ministério da Saúde entra no universo dos games para falar com jovens


Com o conceito “É nessa fase que você fica mais forte”, o ministério da saúde irá estrear dia 19 de março a sua nova campanha com o filme em uma linguagem que mistura o mundo real com o mundo dos games, em 8 Bits e 3D, para contar a história da aventura de dois jovens que fogem dos vírus para encontrar uma unidade de saúde e se vacinarem. A locução é do embaixador da campanha, o famoso Youtuber dos games, Zangado.

Adolescentes poderão assumir o controle da aventura ao baixar o jogo para mobile, Detona Vírus, onde enfrentarão vilões dentro do corpo humano, recebendo a cada nova fase, conteúdos importantes sobre à saúde e a importância de tomarem as vacinas.

Como o principal ponto de contato entre os jovens e o Ministério da Saúde serão as plataformas digitais, em uma Websérie com 4 episódios na linguagem Minecraft no canal do também Youtuber Fê Batista e uma ativação com os principais atletas de E-sport do país, competindo entre si no Detona Vírus. A campanha é assinada pela agência brasiliense Fields360. 

Confira todas as peças acessando a página da campanha.


Livro Imperdível conta a História de como os Videogames Chegaram ao Brasil – Faça o download. É GRÁTIS!


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Marcus Garrett

Parece que foi ontem, mas cinco anos se passaram desde a publicação do primeiro livro do pesquisador Marcus Garrett, a obra “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, cuja pretensão era relatar de que forma aconteceu a chegada do videogame ao país – com quase sete anos de atraso!

Em 2012 veio a sequência, “1984: A Febre dos Videogames Continua”, e de lá para cá, por meio de mais pesquisa e de novas entrevistas com personalidades da Indústria, confirmaram-se suspeitas e boatos, e novas facetas de nossa história Gamística foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner e a Polyvox para o lançamento do Atari nacional em 1983? Como o jogo Come-Come – do Odyssey – recebeu este título no Brasil? Os Game & Watch da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era um projeto “secreto” na Philco Ford?  Como os pioneiros jornalistas de games, em uma época sem Internet, faziam para que ficassem por dentro das novidades? O design do gabinete do Dynavision veio de uma vitrola?

A nova edição dos livros, agora em volume único revisado e ampliado, já está pronta! 1983+1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM traz novas informações e novas imagens/fotos, mas a grande diferença está no visual, pois o material recebeu nova diagramação e está com muito mais cara de revista, tudo bem colorido e ilustrado. O formato também mudou, agora o livro está em A4 (aprox. 150 páginas), sendo que algumas páginas são duplas (a visualização fica mais bonita quando elas estão, claro, lado a lado).

Curioso? Faça o download. É grátis!

O download da segunda edição do livro do autor Marcus Garrett é gratuito, porém, caso você queira, em reconhecimento ao trabalho, contribuir financeiramente com este ou com outros projetos futuros, a opção DOAR do Paypal em reais, está disponível na página do autor.


Monetização em Games e App: Passo-a-passo para integrar Ad Networks e Ferramentas de Medição


A Escola Brasileira de Games (EBG) apresentará de forma objetiva e descontraída como funciona o modelo de monetização em games e aplicativos móveis através do uso de redes de anúncios (ad networks) e plataformas de mediação. A todo momento, cases reais ajudarão a ilustrar e exemplificar conceitos e técnicas fundamentais praticados pelos grandes desenvolvedores de apps e games mobile.

Apesar da presença de muitos termos e definições técnicas, o curso terá uma visão mais orientada a negócios e atenderá principalmente a gestores de marketing, monetização e desenvolvimento de novos negócios. Entretanto, desenvolvedores independentes, e mais ligados a TI, irão gostar deste curso pois fornece os conhecimentos necessários de marketing e monetização que faltam em seu currículo e visão de negócios.

Além da explicação do mercado de publicidade mobile e de como integrar um sistema de monetização em seu aplicativo, serão dadas dicas valiosas das práticas reais de empresas do mercado, como identificar as grandes oportunidades e evitar os problemas que atingem a grande maioria dos desenvolvedores.

Tópicos que serão abordados:

– Contextualização de mercado: tamanho, principais modelos de negócios e principais players.
– Como funciona o mercado de publicidade mobile: Como o dinheiro sai do bolso do anunciante e chega até o seu.
– Como funcionam as ad networks: Saiba escolher as redes que mais se adequam ao seu app.
– Contratação e integração de uma ad network: Manual passo-a-passo de como integrar facilmente uma rede de anúncios.
– Como funciona mediação mobile: Saiba como usar plataformas que aumentam sua receita acima de 200%!
– Como calcular o potencial máximo de receita com anúncios: Descubra quantos usuários seu aplicativo precisa ter para gerar R$ 10mil por mês.

– Material de apoio gratuito já disponível para download: Monetização, Ad Networks e Ferramentas de Mediação

De forma realista, atual e 100% prática, o curso todo será apresentado em projeções de slides e acesso ao vivo nas ad networks e plataformas de mediação. Conheça e saiba as diferenças entre as principais ad networks do mercado como Admob, Facebook, Mopub, Chartboost, Ad Colony, Vungle, Applovin, Ampiri e Startapp. Aprenda de forma fácil o que é mídia programática e termos como DSP e SSPs. Saia do curso pronto para fazer negócios com as grandes redes de monetização mobile da atualidade!

Quem ministra é Marcus Imaizumi, diretor de monetização mobile de um dos maiores grupos de mobile marketing do mundo e fundador da Escola Brasileira de Games. Tem mais de 15 anos de mercado passando por empresas globais como Yahoo!, Sulake, Innogames, Startapp e Glispa. É especialista em desenvolvimento de negócios e monetização em games e apps.

Inscrições e Informações: Workshop Monetização em Games e Apps

Serviço

Quando: 11 de Março, sábado, das 9h às 15h.
Onde: IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada
Endereço: Avenida Paulista, número 302, em São Paulo

Com carga horária de 6 horas, incluindo pausa para coffee break e troca de cartões, o valor de investimento é de R$549,00 (em até 10x no cartão).


O concerto musical Vídeo Game Show – The Witcher 3: Wild Hunt está disponível em formato digital


A CD PROJEKT RED, criadora da série de jogos The Witcher, anuncia o lançamento do concerto Vídeo Game Show — Witcher 3: Wild Hunt do 9º Festival de Música de Cinema em Cracóvia. O vídeo está agora disponível para aquisição no YouTube.

O final da 9ª edição do Festival de Música de Cinema foi realizado na Arena TAURON, em Cracóvia. O público teve uma rara oportunidade de ouvir arranjos orquestrais das músicas de The Witcher 3: Wild Hunt, bem como suas expansões – Hearts of Stone e Blood and Wine. No total, o concerto possui mais de 2 horas de duração com a mais premiada trilha da aventura final do bruxo Geralt de Rivia.

Marcin Przybyłowicz, Diretor musical de Witcher 3
“Ver 12.000 pessoas ouvindo ao vivo algo que trabalhamos tantos anos com Mikolai Stroinski e Piotr Musiał – é algo mágico. Com o concerto agora disponível pelo YouTube, os jogadores, os fãs da fantasia e os amantes da música podem se juntar a nós e sentir as emoções desses momentos”, acrescenta Przybyłowicz.

Em cena, estão a AUKSO Chamber Orchestra da cidade de Tychy, o coro do Pro Musica Mundi, a banda folclórica Percival Schuttenbach e os solistas – Wioletta Chodowicz (soprano), Rafał Grząka (acordeão), Robert Jaworski (viela de roda, alaúde, violino) e Amir Yaghamai (mestre de instrumentos populares persas). O concerto foi realizado pelo fundador e diretor artístico da AUKSO, Marek Moś. O concerto também possui um arranjo especial de Lullaby of Woe, conhecido pelo trailer de A Night to Remember (Uma Noite para Lembrar), interpretado pela artista alternativa e vencedora de vários prêmios Fryderyk, BRODKA.

O Video Game Show – The Witcher 3: Wild Hunt foi realizado durante a 9ª edição do Festival de Música de Cinema em Cracóvia e organizado pela CD PROJEKT RED em cooperação com o Kraków Festival Office.


Mobile Games: Industria e Mercado – Perspectivas para o Brasil e América Latina


Mobile Games transformaram a indústria de jogos digitais, trouxeram novos jogadores e novos consumidores, e desenvolveu novos modelos de negócios. Os jogos são e continuarão a ser o aplicativo móvel mais popular em todo o mundo. Pensando nisso no dia 22 de Março, o Diretor Geral da Gameloft Brasil, Felipe Sartori, fará uma palestra no Mobile Intelligence 2.0 sobre como os mobile games transformaram a indústria de jogos eletrônicos, destacando os desafios e as oportunidades na América Latina.

A palestra apresentará diferentes perspectivas desse ambiente competitivo, discutindo tendências para a América Latina como uma indústria e como um mercado. Onde o Brasil encerrou 2014 como o sexto maior mercado de smartphones do mundo, com 38,8 milhões de aparelhos representando 17% dos celulares do país, devendo chegar a 70,5 milhões em 2017. O ranking é liderado pela China, com 436,1 milhões. A lista dos cincos primeiros colocados inclui ainda Estados Unidos (143,9 milhões), Índia (76 milhões), Japão (40,5 milhões) e Rússia (35,8 milhões). Os dados são de um estudo do eMarketer.

O mercado de aplicativos crescerá 300% até 2017

mobile-intelligence-2.0-marketing-gamesDe acordo com as projeções da empresa, mais de dois bilhões de pessoas no mundo terão um smartphone em 2016. O número de usuários de telefones inteligentes chegará a 2,56 bilhões em 2018. Com isso, os smartphones representarão 51,7% de todo o mercado móvel.

Segundo a empresa de análise de mercado, os mobile games devem valer US$ 25 bilhões em 2015, um aumento de 42% em relação ao valor registrado em 2013. Entre os motivos que levam a esse crescimento surpreendente está o aumento de participação de mercados emergentes como a Índia e o bom desempenho que áreas bem estabelecidas como a América do Norte e a Ásia continuam a apresentar.

Serviço: Mobile Intelligence 2.0

Local: Novotel São Paulo Jaragua Conventions
Onde: Rua Martins Fontes, 71 – Bela Vista – SP Tel: (11) 2802-7000
Incrições: www.mobileintelligence.corpbusiness.com.br


Ubisoft lança no Brasil sua loja oficial “Ubi Workshop’ com produtos premium oficiais das principais franquias


A Ubisoft tem uma excelente notícia para brasileiros que querem incorporar o estilo de vida gamer ao seu dia a dia: já está em funcionamento no país a Ubi Workshop, loja virtual oficial da Ubisoft que tem um catálogo completo de itens personalizados com as maiores marcas da empresa, como Assassin’s Creed, Watch_Dogs, Rainbow Six Siege, Just Dance e Far Cry. São camisetas, bonés, canecas, cadernos de notas, chaveiros, quadros, pôsteres, colares e livros exclusivos e com qualidade premium.

E-commerce oficial da Ubisoft conta com produtos premium oficiais das principais marcas da empresa, como Assassin’s Creed, WatchDogs, Far Cry, For Honor, Ghost Recon, Just Dance e Rainbow Six

Bertrand_Chaverot_Marketing_GamesBertrand Chaverot, diretor da Ubisoft para a América Latina.
“Ter a Ubi Workshop no Brasil é uma maneira de nos aproximarmos ainda mais dos nossos fãs. Posso adiantar que vamos lançar constantemente novos produtos e sempre em quantidades limitadas, dando aos jogadores um produto diferente e exclusivo”

As novidades e lançamentos da Ubi Workshop podem ser vistos em www.ubiworkshop.com.br