Videogames: A “brincadeira” que se transformou na mais robusta indústria do entretenimento

Os videogames começaram no mundo nos anos 1970, mas chegaram com força no Brasil em outubro de 1983 com a chegada do Atari 2600 pela Polyvox, conhecido por aqui apenas como “o Atari, da Atari” – expressão reforçada, na época, pela agência DPZ em uma campanha milionária tínhamos muitos aparelhos sendo produzidos no território nacional através de marcas próprias, mas foi naquele dia das crianças que o setor se posicionou, com clareza, para o público infantil.

Relembre este clássico:

https://www.youtube.com/watch?v=FjRJH7iyaRE

Desde então, o mercado consumidor de aparelhos de videogame, bem como seus jogos, ficou marcado como um produto infantil e adolescente, e tantas foram as discussões acadêmicas sobre impacto negativo desse hábito na saúde e na educação.

Hoje, trata-se de um preconceito comum, presente na mídia, na academia e no nosso cotidiano, que imagina a atividade restrita aos jovens adolescentes ociosos que são supostamente estimulados a atos de violência e perversidade.

videogames-para-todos-marketing-gamesApesar dessa imagem ainda perdurar, os números atuais mostram que essa “brincadeira” se transformou em uma robusta indústria da contemporaneidade (superando o faturamento do mercado de Música e Cinema juntos), atingindo adultos e crianças, homens e mulheres, indistintamente. As diferentes linguagens advindas dos games se proliferaram e, hoje, é possível jogar nas mais variadas interfaces e plataformas.

No contexto contemporâneo, perante esta enorme gama de possibilidades, a ideia de entretenimento relacionada aos games ganhou o aspecto de ser anytime/anywhere. Tal disseminação de conteúdo, inclusive, levou os games e sua linguagem para esferas que extrapolam o âmbito do mero entretenimento.

Hoje, é possível encontrar jogos aplicados estrategicamente em novos negócios, treinamento empresarial, saúde, educação, política e tantas outras. Estas searas se aproveitam de jogos completos ou apenas de aspectos lúdicos pontuais para transmitirem determinadas mensagens e engajarem suas audiências.

Será que nos dias atuais alguém ainda considera os games brincadeira de criança?

Player 1: Msc. Mauro Miguel Rodrigues Berimbau
Player 2: MsC. Vicente Martin Mastrocola

Author: Mauro Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema "Advergames: comunicação e consumo de marcas". Lecionando na mesma instituição, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Fã e colecionador de videogames. Pesquisador nos campos de: ad-making, marketing, Cyber-cultura e games, especificamente a compreensão dos games como mídia.

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