Sala de aula “Gamificada”. Funciona?

O livro “The Multiplayer Classroom”, de Lee Sheldon, propõe a montagem de um curso exatamente como do vídeo abaixo (em inglês).

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Então:

Sala normal

< >

Sala Gamificada

Lição de casa

< >

Inimigos

Nota

< >

XP

Direitos

< >

Poderes

Provas < >

Chefões

content_Classcraft_Death

Em essência, é a mesma coisa que uma sala de aula normal, mas com os nomes trocados. Já me perguntei se isso é gamificação, mas a hipótese é “não” – pelo menos, não apenas isto. Retirar da aula certas palavras cheias de atributos pesados como “prova final” e associar o momento com a etapa importante do game ao nomeá-la de “big boss” é uma interessante alternativa para diminuir a pressão dos alunos e permitir que exponham melhor seus conhecimentos. Mas imagino que isso funcione melhor com crianças – e tenho dúvidas.

A parte interessante desse tipo de gamificação aparece quando o professor utiliza a nota de trabalhos e de participação dos alunos para oferecer direitos em sala de aula. Assim como um game desbloqueia novas habilidades conforme ganha XP, o aluno pode trazer material de consulta para prova, ter faltas não contabilizadas, pedir revisão de nota e retirar livros extras na biblioteca apenas se vai bem na disciplina. Aqui vejo algo realmente inteligente.

Já tentamos transformar a sala de aula em um game há algum tempo – chama-se “jogo educativo”, onde o professor transforma a prova em um jogo de perguntas e respostas com um bichinho alegre e feliz fazendo perguntas como “qual o valor de Pi”? Parte destes vêm com um guia de sugestão de aplicação em sala de aula, o que sugere que são direcionados para o professor, ensinando-o a aplicar um conteúdo que ele está acostumado a lecionar de um modo que ele consiga reconhecer. São as mesmas provas, trabalhos e lições de casa, disfarçadas de jogo.

Mas o que é trabalhar com game em sala de aula?

Para entender isso, precisamos nos libertar da observação meramente ferramental e estética do jogo (pontos, vidas, personagens animados, música feliz etc.) e entender a sua estrutura fundamental (estabelecimento de regras, liberdade de ação, construção de experiência para o jogador etc.). A proposta de trabalhar em cima de projetos, oferecendo mais problemas e menos soluções, servindo como um guia e não como o dono da verdade, esse é um caminho mais sensato em direção a tal gamificação.

13542947718Aproveitar as técnicas de game para aplicar na sala de aula não é dar pontos e achievements, mas, assim como nos RPGs de livro, ser um “Mestre do Jogo”, oferecendo desafios escalonados, estabelecendo os limites da atuação dos jogadores/ alunos, quantificando resultados e recompensando de acordo. É um caminho melhor, mas seguramente mais desafiador pois, por ser altamente participativo e depender dos jogadores/ alunos para o sucesso, exige grande adaptabilidade do professor.

Espen Aarseth aponta que, dentro do jogo, as regras funcionam como elementos negociadores que impõem os limites das ações dos jogadores e, assim, dão uma falsa sensação de liberdade. O jogador fazer o que quiser -dentro de certos parâmetros determinados pelas regras-. Do mesmo modo, o professor precisa ser o elemento negociador do percurso, deixando o aluno livre o suficiente para tomas suas próprias decisões, dentro de certos parâmetros.

Sobre essa particularidade, vejo que os PGEs na ESPM (e outros Trabalhos de Conclusão de Curso) tem essa preocupação exatamente. Para os alunos, trata-se de um trabalho autoral, onde o professor os orienta, indicando limites ou sutilmente encaminhando para percursos melhores, “negociando” o que deve ou não ser realizado. Há aqui uma sensação de autonomia, de escolha – que, de fato, existe. Mas precisa respeitar certos parâmetros determinados pelo conteúdo do curso, linhas de pesquisa da escola etc..

O ponto fraco desse tipo de educação é que exige do jogador/ aluno um determinado repertório. Assim como muitos games possuem um tutorial no seu princípio, ensinando para os jogadores as regras e formas de atuação básicas no mundo lúdico, é necessário que esse participante adquira um repertório mínimo para que possa realizar a tarefa com competência. Não por acaso são trabalhos de conclusão do curso – é autoral e livre pois supõem que o aluno já tenha adquirido o repertório necessário para compor um trabalho dentro dos requisitos mínimos. Nenhum jogo (bom) põe o jogador logo no início para enfrentar o maior desafio possível. É um processo gradual de educação do jogador, onde seu trabalho vai lentamente dificultando e, consequentemente, exigindo mais esforços e também mais recompensas. Assim, acho difícil a aplicação desse formato ativo em disciplinas-base, que dão os primeiros fundamentos ou introduzem os estudantes a um determinado assunto. Algumas vezes simplesmente é necessário se debruçar sobre os livros, ou atentamente ouvir o palestrante.

HiRes-resized-600Em síntese, podemos mudar o nome das coisas e chamar prova de chefão, mas isto não parece ser suficiente para alterar métodos de ensino. Pelo contrário, parece que “Gamificar” e todo o vocabulário dos games viraram palavras substitutas para coisas que já se aplicam em sala de aula. Claro que há muito que podemos aprender com os jogos digitais. Afinal, enquanto cibertextos, exigem uma literatura ergódiga (de Ergos, esforço). Ou seja, o jogador precisa agir sobre o sistema para dele extrair informação. Nesse sentido, como professor, acredito que o caminho é oferecer possibilidades de simular experiências para os alunos, mesmo que fantasiosas. Capitanear uma nave espacial que faz comércio entre planetas pode ser a versão lúdica da administração de um varejo. É nessa semelhança, da simulação de um mundo possível, que vejo caminhos positivos para estimular o aprendizado para aqueles que desejam aprender. Afinal, como diz Huizinga, o jogo é um ato voluntário.

De um papo acadêmico com os professores Vicente “Vince Vader” Mastrocola e Fabiano Rodrigues.

Fontes:
AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press: Maryland, 1997
CLASSCRAFT. Gamify your classroom & Make Learning an Adventure. Disponível em http://www.classcraft.com/en/. Último acesso em 06/06/2014.
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning: Boston, 2012

Author: Mauro Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema "Advergames: comunicação e consumo de marcas". Lecionando na mesma instituição, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Fã e colecionador de videogames. Pesquisador nos campos de: ad-making, marketing, Cyber-cultura e games, especificamente a compreensão dos games como mídia.

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