Quando jogar videogames se torna um emprego?

Eu costumo falar que alguns jogos se transformam, repentinamente, em um emprego. Quando o jogo *exige* que você entre em algum horário, ou quando a tarefa é super-trabalhosa e pede muito tempo para ser executada (mate 500.000 monstros) a diversão acaba – pelo menos, pra mim.

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Market Share de Clash of Clans – 2013

Clash of Clans é um desses jogos. Ele começa divertido e competitivo. Mas, conforme se joga, ele exige mais tempo de atenção do jogador, indicando momentos em que ele precisa estar presente e fazer ações, se quiser ser competitivo. Esse tipo de mecânica de jogo divide os grupos de jogadores em dois: aqueles que se cansam e desistem, ou aqueles que aceitam o desafio e persistem.

Mas o que significa “transformar o jogo em um emprego”? Está relacionada à filosofia de Huizinga sobre a diversão como uma antítese do trabalho – este “é sério”. O trabalho não diverte, porque há uma obrigação em fazer. Uma perspectiva que muitos gamificadores afirmam ser possível de alterar.

“Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação.”

Ao meu ver, trata-se do quesito “diversão”. Há uma fronteira sensível nos videogames onde o jogo deixa de ser divertido, mas insistimos na chatice porque desejamos a premiação (seja do próprio jogo ou extrínseca a ele, como reconhecimento social, dinheiro etc.). Para Ralph Koster (Theory of Fun, Paraglyph Press, 2005), a diversão em um jogo está relacionada ao aprendizado. O jogador procura dominar o jogo, resolver seus problemas e desafios. E, quando consegue, a diversão acaba. “O destino dos jogos é se tornar chato”.

Particularmente, joguei Clash of Clans até entender a proposta do jogo. Montei a cidade, ataquei umas pessoas, que me atacaram… e é isso. Um looping infinito que dá uma promessa ao jogador: reconhecimento social através de um placar global se ele se tornar um bom jogador.

Dito isso conheça: A triste história do jogador número um de Clash of Clans

clash-of-clans-storeApós ler esta triste história, não me surpreende que o sr. Jorge Yao, que passava por momentos difíceis na vida, viu no jogo uma possibilidade de ganhar (ou ao menos simular) aquilo que na vida real lhe parecia distante.

Mas me surpreende ele precisar levar 5 iPads encapados para o chuveiro para finalmente questionar “hum, será que estou exagerando?”

Uma dica da super designer, Paula Su.
“Seja uma esponja” 

Author: Mauro Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema "Advergames: comunicação e consumo de marcas". Lecionando na mesma instituição, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Fã e colecionador de videogames. Pesquisador nos campos de: ad-making, marketing, Cyber-cultura e games, especificamente a compreensão dos games como mídia.

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