OS 11 Jogos de maior faturamento da História dos Games

A indústria de videogames é um negócio sério. Analistas estimam que a indústria de videogames terá um faturamento maior do que US$100 bilhões em vendas ao longo de 2015.

Estes são os jogos de maior venda de todos os tempos, usando os dados mais recentes disponíveis a partir do Video Game Sales Wiki e Encylopedia Gamia, ajustado para a inflação em 2015.

11. Série Westward Journey (PC, 2001) – US$ 3,9 bilhões

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Uma série de jogos tipo RPG on-line desconhecido no ocidente, mas um enorme sucesso na China. A desenvolvedora NetEase diz que soma 310 milhões de usuários ao longo da série.

10. Dungeon Fighter Online (PC, 2005) – US$ 4 bilhões

10 Dungeon Fighter onlineUm beat-em-up coreano on-line que nunca pegou nos EUA. Mas na Coreia do Sul é popular o suficiente para ainda ser jogado em campeonatos.

9. Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) – US$ 4,4 bilhões

09 donkey kong arcade

O Donkey Kong da Nintendo foi a primeira aparição do Mario (onde era conhecido ainda como Jumpman) e um dos maiores sucessos da empresa.

8. Wii Fit (Wii, 2007) – US$ 5 bilhões

08 Wii FitO jogo marcante do Nintendo Wii que estimulava pessoas a se exercitarem em suas salas de estar.

7. Lineage série (PC, 1998) – US$ 5,7 bilhões

07 lineage seriesOutro RPG on-line vindo da Coréia do Sul, desenvolvida pela NCSoft e jogada por 14 milhões de usuários. O dinheiro vem de compras opcionais dentro do jogo.

6. Wii Sports (Wii, 2006) – US$ 6 bilhões

06 wii sportsWii Sports acompanhava o console original Nintendo Wii e, por isso, tornou-se um sinônimo do sistema com seus controladores de rastreamento de movimento.

5. CrossFire (PC, 2007) – US$ 6,8 bilhões

05 cross fireUm shooter on-line tático free-to-play da desenvolvedora coreana SmileGate, com mais de 50 milhões de jogadores de todo o mundo.

4. World of Warcraft (PC, 2004) – US$ 8,5 bilhões

04 world of warcraftMais um online multiplayer que permite que você jogue com os personagens do universo Warcraft. É o jogo on-line mais lucrativo de todos os tempos, rendendo à Blizzard um nome reconhecido e uma empresa de bilhões de dólares.

3. Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) – US$ 10,6 bilhões

03 street fighter IIO jogo de luta da Capcom que geraria uma franquia enorme, até chegarmos em “Street Fighter V” como um dos lançamentos mais aguardados de 2016.

2. Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) – US$ 12,8 bilhões

02 Pac Man arcadePac-Man ainda está em campo: Seu novo jogo, Pac-Man 256, foi desenvolvido pela mesma equipe por trás de Crossy Road. Também fez uma aparição no ano passado (2014) em Super Smash Bros para Wii U e 3DS.

1. Space Invaders (Arcade / Atari 2600) – US$ 13,9 bilhões

01 Space InvadersSpace Invaders da Taito não foi o primeiro jogo de videogame, mas tornou-se um fenômeno global. Lendas urbanas rezam que o arcade, no Japão, foi responsável por uma escassez de moedas no mercado em seu lançamento. Até hoje, esses pequenos alienígenas são ícones da cultura pop.

Meus comentários:

Achei muito interessante que:

1) Os coreanos estão com a bola toda. Jogos massivos online e competições de jogos de estratégia e tiro são mais que entretenimento na terra do kimchi. Trata-se lá de um e-sport. Muita gente leva a atividade à sério, diferente de nós, ocidentais, que ainda reagimos com risadas em rede nacional sobre a atividade. Estou estudando sobre e-sports e publicarei mais progressos por aqui em breve.

2) MMORPGs são serviços que exigem muito investimento, mas rendem um bom dinheiro. Mas não basta um bom game. Suponho que seja preciso muito investimento em comunicação para que o jogo “pegue”.

3) É realmente impressionante que Street Fighter, Pac Man e Space Invaders sejam os três primeiros. Se hoje somos bilhões de jogadores digitais com acesso a games por aparelhos que carregamos no bolso, em suas épocas éramos apenas uma fração desse valor, com acesso restrito nas casas de jogos digitais (os Arcades nos EUA ou os Fliperamas no Brasil). Atingir essas cifras marca a conquista de publicadores inteligentes e game designers brilhantes, que conseguiram atrair a atenção de muita gente com uns poucos kbytes em um território até então desconhecido.

Tradução livre minha de: www.businessinsider.com
Fonte: www.mauroberimbau.com.br

Author: Mauro Berimbau
Mestre em comunicação e consumo pela ESPM, com o tema "Advergames: comunicação e consumo de marcas". Lecionando na mesma instituição, pesquisa sobre jogos eletrônicos, entretenimento e marketing e mantém o laboratório de desenvolvimento e pesquisa lúdica GameLab ESPM. Fã e colecionador de videogames. Pesquisador nos campos de: ad-making, marketing, Cyber-cultura e games, especificamente a compreensão dos games como mídia.

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